Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Google Stadia – több tízmilliót fizettek játékokért, majd elbuktak

Hideo Kojima és Yu Suzuki exkluzívokat készítettek volna.

A Google Stadia – egy kizárólag streaminggel működő videojáték platform – meg akarta változtatni az ipart, de nagyot bukott. A Bloomberg legújabb jelentése feltárja a keresőóriás videojátékos próbálkozása mögötti hibákat és baklövéseket, míg a VGC a konkrétan elkaszált projektekről számolt be – a cikk ezen írások fordítása.

A cég eredeti tartalommal akarta megpakolni platformját, és két évvel ezelőtt több száz fejlesztőt vett fel és stúdiókat nyitott Los Angelesben és Montréalban, a csapatoknak azonban alig volt ideje egyáltalán belevágni a munkába: február elején a Google bejelentette, hogy nem készít saját tartalmakat, és bezárta a stúdióit.

A Google már a kezdetektől nagyon “Google-szerűen” közelítette meg a videojátékokat. Az cég alapvetően elég “csupasz” állapotban ad ki termékeket, amelyeket utána folyamatosan fejleszt és bővít, miközben azok fokozatosan fejlődnek és gyarapodnak. A Stadia esetében már az elején nagyot durrantott: látványos sajtótájékoztatók és reklámkampányok ígértek kiváló minőségű játékokat innovatív funkciókkal, amelyeket androidos okostelefonokon vagy a Chromecasttel televíziókon keresztül lehet nyomni. Exkluzív címeket és olyan ismert kedvenceket, mint például az Assassin’s Creed, úgy nyomhattak volna a játékosok a Stadia könyvtárának részeként, hogy nem kell fizetniük közel 200 ezer forintot egy új PlayStationért vagy Xboxért. Így amikor 2019-ben megjelent a Stadia, az emberek teljes csomagra számítottak, nem egy béta modellre. Míg a felhő streaming technológia ott volt, építve a Google erősségeire, az elérhető játékkínálat nem volt túl impozáns, a beígért funkciók pedig hiányoztak. Más platformok több száz játékot kínálnak évente, a Stadia pedig kevesebb mint 80-nal tudott előállni – számolt be Mat Piscatella, a videojáték-eladási adatokat vizsgáló NPD Group elemzője.

A fogyasztóknak a Stadia üzleti modellje sem volt szimpatikus, miszerint a játékokat külön-külön kell megvásárolniuk, szemben egy feliratkozós megközelítéssel, mint például a Netflix vagy az Xbox Game Pass lehetősége. Az, hogy közel 20 ezer forintot kiadjon valaki egy darab játékért, amely csak a Google szerverein létezik és nem a saját számítógépén, sokaknak bizarr volt. A nagy marketing generálta izgalmak után a játékosok csalódtak. A Stadia nem érte el célkitűzéseit sem a kontrollereinek eladása, sem aktív havi felhasználói szempontjából, sőt több száz ezerrel maradt alul – mondja két anonimitást kérő forrás. A Google nem nyilatkozott a cikk elkészítéséhez.

A Stadia viszontagságai figyelmeztető jelzésként szolgálhatnak más videojátékos streaming szolgáltatások számára. A Microsoft és az Amazon – amelyek szintén mélyen a zsebükbe tudnak nyúlni, és van tapasztalatuk a játékok terén – szintén sikeresek akarnak lenni xCloud és Luna megvalósításaikkal. Azokat azonban fokozatosan adták ki, kordában tartva az elvárásokat, és nem “konzolgyilkosokként” promótálták őket. Ennek persze nem kellett volna így történnie. A Google-nek volt már egy béta verziója 2018-ban, amely Project Stream néven futott: ez lehetővé tette, hogy az Assassin’s Creed Odyssey a Ubisofttól a Chrome böngésző egy lapján fusson, a rajongók pedig le voltak nyűgözve.

A 2019-es játékfejlesztők konferenciáján a Stadiaért felelős Phil Harrison leleplezte az általa a “videojátékozás jövőjeként” nevezett technológiát. Azt ígérte, hogy a Stadia erősebb lesz a PlayStationnél és az Xboxnál, és bemutatott olyan innovatív funkciókat, mint például a “State Share”: ez például lehetővé tette volna azt, hogy a felhasználók megörökítsenek egy pillanatképet a játékukról, amelyet utána megoszthattak a barátaikkal, akik ezzel onnan folytathatták volna a kalandot, ahol épp abbamaradt. Akkoriban sokan arra a következtetésre jutottak, hogy a Stadia uralhatja majd a piacot azáltal, hogy ugyanazokat a játékokat kínálja, mint az Xbox és a PlayStation, de nem kell érte borsos árat fizetni. A közönség feltüzelése azonban aggasztotta a Stadia bizonyos fejlesztőit – számolnak be források.

Ha 2019 ősze a megjelenés hatáideje, akkor nem tudnak olyan terméket készíteni, ami megfelelne a játékosok elvárásainak. Azzal érveltek, hogy a Google egy újabb bétatesztként pozicionálhatná a megjelenést, elvégre a vállalat legsikeresebb termékei ugyanilyen megközelítést választottak. A Gmail hivatalosan öt évig volt bétatesztelés alatt, miközben a cég finomhangolta és fejlesztgette. Harrison, illetve a Stadia vezetőségének egyéb tagjai nem ezt az utat akarták járni. Mivel ők a hagyományos konzolfejlesztés világából érkeztek, azzal a megközelítéssel szimpatizáltak, amelyet ismertek. Harrison a Stadiát egy hagyományos, mindenféle vonzó tulajdonsággal megpakolt videojátékos platformként pozicionálta a Stadiát, ez viszont nem passzolt a Google mantrájával, miszerint “gondolj nagyra, de kezdd kicsiben” – ezt Susan Wojcicki, a Google nagy múltú vezetője írta egy 2011-es blogposztban. Wojcicki ma a YouTube vezérigazgatója. “Látni a felhasználókat, ahogy élesben használják a termékeket a legjobb módja annak, hogy kiderítsük, mi működik, és reagálhatunk a visszajelzésekre” — írta. “Sokkal jobb már az elején megtanulni ezeket a dolgokat, és alkalmazkodni, mintsem túl sokáig haladni a rossz úton.”

Harrison brit videojátékos veterán, aki a PlayStation és az Xbox legrosszabban elsült konzoldebütálásainál is előkelő helyen szerepelt – előbbi a túlárazott PlayStation 3-mal nyúlt mellé, utóbbi a rosszul kezelt Xbox One-nal. Harrison 2018-ban csatlakozott a Google-hez a Stadia alelnökeként. Csapata olyan nagynevű kiadókat csábított magához, mint a Ubisoft és a Take-Two, és több tíz millió dollárokat fizettek nekik azért, hogy olyan játékok legyenek a Stadián, mint a Red Dead Redemption 2 – nyilatkozták ketten is a források közül. Az, hogy mennyi pénzt volt hajlandó költeni a Google, igazán meglepte a veterán játékfejlesztőket, de még az sem volt elég. A platformok az exkluzív tartalmak függvényében létezhetnek, így Harrison a csapatba hozta Jade Raymondot. Raymond, aki egy ipari veterán, az Assassin’s Creed és a Star Wars játékokon is dolgozott, és a feladata az volt, hogy építsen fel egy belsős fejlesztési divíziót.

Amikor a Stadia hivatalosan megjelent 2019. november 19-én, a kritikusok értetlenkedve álltak előtte. Az elérhető játékok könyvtára kicsi volt, és leginkább régebbi alkotásokat tartalmazott, ráadásul a Google egyik exkluzív projektje sem volt elérhető. A Harrison által ígért funkciók nem voltak elérhetőek, mint például a feljebb taglalt “State Share” elképzelés. A platformot csak egy 130 dolláros (kb. 40 ezer forintos) csomagban lehetett beszerezni, amely egy speciális kontrollert és egy Chromecastet is tartalmazott. Nem igazán lett népszerű, miközben a Google annyival több Stadia kontrollert gyártott le a kereslethez képest, hogy tavaly ingyen osztotta szét ezeket.

A lagymatag megjelenés ellenére volt azért egyfajta optimizmus a Stadia fejlesztői körében arra vonatkozóan, hogy még megnyerhetnek rajongókat az exkluzív játékokkal – már amíg a Google hagyja őket virágozni. Izgatottak voltak az olyan videojátékos prototípusok miatt, amelyek kizárólag felhő platformon működhetnek, és amelyek a számítógép hajtotta mesterséges intelligenciával a memóriakorlátokat feszegették. A terveket ismerők beszámolója szerint az egyik prototípus egyfajta egyvelege volt a Google Asszisztensnek és a Tamagotchi kisállatnak, amelyben mindenféle jópofa módon lehetett interakcióba lépni okos lényekkel. Február 1-jén azonban a Google hirtelen kirántotta a talajt a belsős fejlesztés alól.

A külsős partnerekkel készülő projektek is semmissé váltak így, amelyek között igazán egyedi elképzelések lehettek volna. A zenés játékokról ismerhető Harmonix például egy olyan alkotáson dolgozott a Stadiával, amely gyakorlatilag teljesen kész van, és bár megjelenhet még, a források szerint a Stadia Pro szolgáltatásával kapcsolatos zenelicencek körüli zűr jelentős zavarokhoz vezetett, már a Google bejelentése előtt. Steve Janiak, a Harmonix vezérigazgatója tagadta, hogy a még be nem jelentett játék el lett volna kaszálva, és azt mondta, hogy a licencekkel sincs gond, de hozzátette, hogy ha szükséges, kiadják majd más platformokra.

Állítólag a Metal Gear és a Death Stranding játékokért felelős Hideo Kojima és csapata, a Kojima Productions egy epizodikus horror ötletét vetette fel. A japán stúdió izgatott volt a felhőszolgáltatásokkal kapcsolatos innovációk terén, de állítólag tavaly Phil Harrison sztornózta az elképzelést. Kojima tavaly nyáron a japán Livedoor publikációnak azt nyilatkozta, hogy egy “nagyobb” projektjét elkaszálták, ami miatt “nagyon ideges”, de “ilyen a játékipar”. A Kojima Productions nem nyilatkozott. Japánból egyébként még Yu Suzukival, a Shenmue alkotójával is folytak tárgyalások exkluzív játékokért, de végül ebből sem lett semmi. A Stadia tagadta, hogy Kojimával vagy Suzukival bármilyen együttműködést bejelentettek volna, bár a VGC nem is állította ezt – sőt, azt sem, hogy fejlesztés alatt állna bármi; csupán a tárgyalásokról számoltak be.

Belső fronton több projektet is elkaszáltak a fejlesztés különböző fázisaiban, mint például a kooperatív kaland Journey to the Savage Planet – teszt ITT – folytatását. Az eredetileg Typhoon néven futó stúdiót még tavaly vásárolta meg a Google, az új rész pedig nagyobb kaliberű lett volna, teljesen animált összekötő jelenetekkel. A csapat akkor tudta meg, hogy nem készülhet el a játékuk, amikor közölte a nyilvánossággal a Google, hogy véget ér a belső fejlesztés. A Stadia egy másik csapatát a Splinter Cell és az Assassin’s Creed: Syndicate egykori producere, Francois Pelland vezette, és egy Frontier kódnéven futó, többjátékos akció mókán szorgoskodtak – ők is csak februárban tudták meg, hogy nem dolgozhatnak tovább rajta. Figyelembe véve azt, hogy több tíz millió dollárt fizettek a nagy kiadóknak bizonyos játékokért, felmerül a kérdés, hogy célszerűbb lett volna elosztani kisebb csapatoknak azért, hogy innovatív, egyedi, és a Stadia sajátosságait kihasználó játékokat készítsenek.

A Stadia szolgáltatásként megmarad, és továbbra is kínál külsős, más platformokon is elérhető játékokat, de exkluzívok nélkül kevés esélye van arra, hogy felvegye a versenyt a nagy konzolokkal vagy kiépítsen egy több milliós felhasználóbázist. Kicsi az esélye annak, hogy a Harrison által ígért “videojátékozás jövője” legyen.

A Stadia bár nem követte a hagyományos Google-forgatókönyvet, drasztikus változások nélkül elég Google-szerű lehet a végkifejlete: felkerülhet a Google által kinyírt termékek hosszú listájára.

Forrás: Bloomberg, VGC

6 hozzászólás

Hozzászólás

  1. erre azért bőven lehetett számítani, maga a koncepció halott már a kezdetek óta

  2. Nagyon nem volt ez előzetesen lemodellezve…. vagy legalábbis úgy tűnik. Nem is értem mit hittek….

  3. Röhögjünk még többet együtt:

    http://psclassic.hu/blog/34500

    1
  4. Röhögjünk együtt:

    http://psclassic.hu/note/23312

    1