Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

GODFALL (PLAYSTATION 5)

A kevesebb néha… pont elég.

A FromSoftware a Soulsborne stílussal fantasztikus dogokat adott a videojátékok világának, amit nem győzünk elégszer megköszönni nekik, arról azonban ritkán, sőt, igazából szinte soha nem esik szó, hogy voltak a zsáner megszületésének sajnos negatív hozadékai is. Az egyik ilyen példának okáért az a fennhéjazó, elitista hangnem, mely kvázi lenézetté tett minden más alkategóriát a kaszabolós játékok világában, ami nem Soulsborne. (Mert hát abban gondolom egyetértünk, hogy ez, amiről most beszélünk, a hack’n slash game-ek világa, hiába nevezik őket egy ideje egy csepp beképzeltséggel “akció-RPG”-nek.)

A Demon’s Souls után még nem, a Dark Soulstól kezdve, a Bloodborne után viszont jellemzően (feltűnően) sok fejlesztő és kiadó is azon mesterkedett, hogy világra hozza saját Soulsborne jellegű, vagy Soulsborne jellegzetességekkel szerelt játékát. Persze, mivel igazán minőségi Soulsborne alkotást nehéz készíteni, ez rendszerint valami arcba mászóan tolakodó nehézségi fokban, vagy az átlagjátékos számára irritáló mechanikában jelentkezett, ami a Soulsborne rajongókat boldoggá és elégedetté, minden más hack’n slash playert viszont frusztrálttá és elégedetlenné tett. Mondjuk ki nyíltan: a klasszikus, jóféle power-kaszaboldák egyszerűen eltűntek a videojátékok palettájáról.

A legendás God of War széria jellegzetes button masher mechanikája elenyészett, mintha sosem lett volna. A csodálatos Darksidersből olyan szörnyszülött lett a harmadik felvonásra, amely már az első küldetésével sírógörcsbe taszajtotta’ a gyanútlan játékost. Így aztán néhány eredendően japán musou kivételével – melyet sok nyugati player gyomra nem vesz be, hiába remek játék például egy One Piece kaland, vagy egy Samurai Warriors epizód – gyakorlatilag semmi sem maradt azoknak, akiknek nem jelent szórakozást újra, újra, újra és újra meghalni ugyanazon ellenfél kardja által, aki ráadásul még csak nem is pályavégi boss.

De ez csak az érem egyik oldala, a fejlesztői oldal. A másik oldalon ott vannak maguk a játékosok, akik komplex komplexusaik túláradó versenyszellemük által vezérelve kezdték lenézni, fikázni, sőt néha nyilvánosan pellengérre állítani azokat, akik nem képesek (vagy nem akarnak) ágyékkötőre vetkőzve, kezükben egy mogyoróvesszővel, no damage speedrunokban abszolválni a Soulsborne-okat, mert esetleg nem elég ügyesek, vagy éppen nem elég speciálisak hozzá.

Talán, ismétlem talán ezért fordulhatott elő, hogy amikor nem egész két hete, a PlayStation 5 megjelenésének napjaiban belefutottam a Counterplay Games által jegyzett Godfall első értékeléseibe, melyet “looter-slasherként” definiáltak készítői, és láttam pár feltűnően alacsony, már-már lesújtó tesztpontszámot, igencsak lelombozódtam. Mivel Molon FSZH nekem szánta ezt a PS5 játékot tesztelésre, aggodalmaimnak adtam hangot, mire kollégám azzal vigasztalt, hogy szarjak tegyek magasról ezekre a véleményekre és bátran ragadjak kardot, hátha mégis kellemes meglepetés lesz a vége. És akkor lelövöm már most itt az elején a poént: igen, az lett.

A Godfall stílusát tekintve egy kaszabolós alkotás, mely több nagy klasszikus mechanikájának tipikus jellemzőit egyesíti. Harcrendszere a régi God of Warokra hajaz, világának és küldetéseinek felépítése az eredeti Darksidersre, fejlődési mechanikája a fantasy akció-RPG-ket tükrözi, lootrendszere pedig a Borderlandst, és ezen felül még van benne egy csipetnyi Warframe is, ami véleményem szerint kifejezetten kellemes meglepetés. Amit még mindenképpen érdemes elmondani róla, hogy ez – hála a magasságos Istennek – nem egy Soulsborne game, úgyhogy bárki, aki szereti a klasszikus hack’n slash stílust, legyen ő kezdő vagy haladó, egészen nyugodtan beleugorhat. Itt ugyanis az utóbbi évek egyik – ha nem A – legfelhasználóbarátabb játékáról van szó, ami semmi mást nem akar, egyszerűen csak pezsdítő módon szórakoztatni. Ez talán nem sok, nem túl elitista, viszont szerintem pont elég.

A Godfall egy fényes high-fantasy kaland, ami pont ellentéte annak a sötét dark fantasynek, amit mondjuk a Bloodborne is képvisel. Sztorija tipikus Káin és Ábel történet, mely két emberfeletti hősről szól, akik valaha együtt küzdöttek a gonosz ellen Aperion világában, míg egy nap egyikük – ő Macros – mélybe taszította a másikat – ő Orin, a játékos karaktere. Orin azonban túléli az árulást és bosszút forral. Ehhez szerencséjére prominens segítői is akadnak, mert mint kiderül, nem minden erő nézi jó szemmel Macros istenné avanzsálódását. Az ellenállók egy többlépcsős mestertervet eszelnek ki Macros megállítására, mely során Orinnak három fő elem – a Föld, a Víz, valamint a Levegő – dimenzióját kell bejárnia és különféle feladatokat megoldania, hogy végül megküzdhessen a hataloméhes gonosszal.

A Godfall több szempontból is perfekt generációnyitó cím! Egyik legnagyobb érdeme szerintem az, hogy remekül demonstrálja bárki számára (aki nem gyengén látó, vagy retardált troll), mit várhatunk majd a PlayStation 5 éra játékaitól. Megmutatja, miben, mennyiben, valamint mennyire állnak majd magasabb szinten a PS5-ös alkotások, mint amin a PS4-esek voltak. És bár természetesen 2021 második felétől kezdődően biztosan érkeznek majd ennél sokkal de sokkal erősebb címek is olyan csúcskiadóktól-fejlesztőktől, mint a PlayStation, a FromSoftware, a Bandai Namco vagy éppen a Capcom, már ez a szoftver is ékes bizonyítéka annak, hogy grafikailag, teljesítményben, gazdagságban, mechanikában, töltési sebességben vagy éppen kezelhetőségben itt bizony komoly ugrás történt előrefelé. Akik ebben eddig kételkedtek, azok a Godfall láttán nyugodtan térdeljenek a sarokba egy marék kukoricára – egyébként nem haragszunk rájuk, csak kinevetjük őket.

A játék briliáns, a maga nemében akár tökéletesnek is mondható hack’n slash harcrendszere annak ellenére nincs túlbonyolítva, hogy speciális lehetőségek sokaságával kecsegtet. Ha történetesen az égvilágon semmi mást nem csinálsz, mint a normál és erős támadások gombjain zongorázol, és elvetődéssel vagy (pajzsos) védekezéssel hárítod az ellenséges csapásokat, akkor is van opciód a sikerre, azonban képzett, profi harcosként belemehetsz a magasabb színvonalat képviselő, parry-rendszerű ellentámadásokba is, vagy az elsöprő erejű csapásokkal kecsegtető, gondosan felépített kombózásba. Emellett speciális, manafüggő támadásokat is lehívhatsz, valamint elsüthetsz egy szintén manafüggő “berserker” állapotot, mely során szabott ideig majdnem sebezhetetlen formában apríthatod az ellenséget. Került a játékba egy király “pajzseldobó” funkció is, mely egyfelől lehetőséget kínál egy velőtrázó távolsági belépőre, másfelől bizonyos puzzle-feladatok (igen, ilyen is van a Godfallban!) abszolválására szolgál.

A program alapvetően mentésalapú avatárral dogozik. Ezt az avatárt viszed végig a játékon, ezt fejleszted az XP-gyűjtögetős szintezéssel. A kaland során lehetőség van új avatárt is indatani / betölteni / használni. A folyamatos szintlépésekkel tapasztalati pontokat nyersz, melyeket egy általános képességfán oszthatsz szét. A képességfa végtelenül egyértelmű, minden egyes pontját pontosan leírja és magyarázza a program. Simán érthető, hogy egy adott faág milyen irányban módosítja az avatárt, és ha esetleg később elégedetlen lennél a kiosztással, azt sztornózhatod és újra eloszthatod.

Hogy mindez még változatosabb legyen, a kaland során különféle “páncélokba” (itt jön a Warframe-vonal) bújhatsz bele, melyeket a helyszíneken lootolt speciális komponensekből tudsz igény szerint megépíteni: akad belőlük vagy tizenkettő! Természetesen minden egyes páncél-karakter más és más támadásfajtákat és lehetőséget kínál, például elementális töltést is, így ha arra van ingerenciád, mehetsz mondjuk a “tüzes” figurát választva, kihasználva a különféle elementálok kő-papír-olló szisztémáját. Emellett bazírozhatsz a három alaptulajdonság – might, spirit , vitality – eloszlására is, azaz választhatsz erősebb, ügyesebb vagy gyorsabb karaktert. Megépített figuráid között minden küldetés előtt szabadon válogathatsz.

Bármely páncél mellett teszed is le a voksod, felszerelésed adjusztálása alapvetően határozza meg játékstílusod. Fegyver mindig két darab lehet nálad, többféle kategóriában: a villámgyors dupla pengék mellett hosszú kardot, hatalmas pallost, lándzsát vagy harci pörölyt is vihetsz a csatába. A lándzsa például távolsági támadásokra kiváló, a hatalmas kalapács pedig úgy megrengeti a földet körülötted, hogy ellenfeleid már attól berosálnak, ha csak melléjük ütsz. Ezen eszközök mindegyike eltérő paraméterekkel rendelkezik, alapvetően sebességben és sebzési értékben különböznek, de azt is befolyásolják, hogy milyen fajta speciális támadások hozhatók elő velük. Ezen felül kapcsolódnak hozzájuk elementális sebzésértékek, plusz olyan speckó módosítók, melyek például kritikus sebzést biztosítanak, vagy éppen a különleges támadáshoz szükséges manát töltik gyorsabban. Egész egyszerűen fantasztikus, hogy mennyire változatossá tudják tenni ezek a különféle készségek a küzdelmeket!

A fegyverek mellett különféle kiegészítőket is viselhetsz: gyűrűket, medált, varázstárgyat, harci zászlót (mely leszúrva kisegít egy nehéz harcban), gyógyítót. Ezen felül szerezhetsz és páncélodba építhetsz olyan különleges tuning-alkatrészeket is, mely ún. “augment” formátumban erősíthetik képességeidet, szabott kereteken belül. (Ja: a rendszer egyébként annyira barátságos, hogy ha van egy kedvelt összeállításod, az egyetlen klikkel copyzható bármelyik páncélra, nem szükséges a felpakolásra időt fecsérelni!)

Függetlenül attól, hogy mely felszereléstípusról is beszélünk, a zseniális loot rendszer alapját a cuccok minősége határozza meg. Ez a középszerű besorolású motyóktól kezdve egészen a legendás minőségig terjedhet: értelemszerűen minden egyes kategóriában, amit magadra aggathatsz. Az egyes tartozékokat egyébként upgrade segítségével tovább lehet erősíteni egy többfokozatú létrán. Emellett ugyanakkor adott egy ún. “enchant” funkció is, tehát ha találsz például egy rare kardot vagy talizmánt, amibe beleszeretsz, mert olyan módosító van rajta, amit mindenképpen meg akarsz tartani, akkor a megfelelő komponensekkel akár legendary fokozatig is tuningolhatod a motyót, nem kell megválni tőle! A temérdek felesleges lootot igény esetén be is olvaszthatod, amivel a fejlesztésekhez szükséges komponenseket szerezheted meg.

Az a végtelenül felhasználóbarát és professzionális megközelítés, ami ezt az egész játékot jellemzi, és amire – nem véletlenül – többször is hivatkozom ebben a tesztben, az egész fejlesztési és felszerelési rendszerre igaz. Nem tudnám megmondani, mikor találkoztam utoljára ennyire egyértelmű és érthető szisztémával! Teljesen tiszta, hogy melyik cucc miben különbözik a másiktól, bármikor bármi azonnal cserélhető, legyen az fegyver vagy gyűrű, akár misszió közben is, tehát nem kell betojni, ha éppen nem a megfelelő eszköz van nálad. Egyedül a fejlesztés az, amit csak a bázison tudsz megcsinálni.

A kaland során a fő, a történetet továbbgördítő küldetések mellett mellékfeladatok is vállalhatók. Bármikor bárhová visszamehetsz kötöttségek nélkül gyűjtögetni, XP-t farmolni (a szoftver ekkor fejlettségedhez szintezi az ellenfeleket), kiemelt lényekre vadászni, vagy extra questeket elvállalni. (A legtöbb ellenfél és loot értelemszerűen respawnol.) Ezek során például rejtett ládákat kereshetsz meg, melyeket mindenféle trükkös, puzzle-jellegű módszerrel lehet kinyitni, vagy bizonyos megadott objektumokat kutathatsz fel bónuszként. Ha egy sztoriküldetést sikerrel vettél, a program elegánsan visszarepít a bázisra, a szabadon vállalt questek esetében pedig te döntöd el, hogy elég volt, megállsz, vagy tovább kalandozol. Abban az esetben pedig, ha meggondolod magad és abbahagynál valamit, eldobhatod a küldit és nem egészen kettő másodperc alatt teleportálhatsz vissza mókolni. Van emellett egy challenge-jellegű “torony” is a palettán, ahol fejlődni és lootolni lehet. Aki nekem ennél most 2020-ban kényelmesebbet és lazábbat mutat, az varázsló.

Az eddig felsorolt sok remek tulajdonság mellett meg kell említenem a játék fantasztikusan jól kalibrált nehézségét. Háromféle fokozatban vághatsz neki az akciónak, mely 3 opció tényleg érdemben tér el egymástól. A legkönnyebb verzió az, amivel egy totál kezdő is élvezettel elboldogul. A közepes fokozaton már csúnyán meg lehet halni, ha elővigyázatlan vagy, ugyanakkor a játék nagyon korrekt módon folytatódik, azaz nem kell újra bejárni a fél világot, centire ott folytatod a bulit, ahol fűbe haraptál, sőt, a bossoknak például annyi energiája lesz, amennyi rajta maradt! A harmadik fokozat végül a profik világa, ahol már alig pár bekapott találat után azonnal halálközeli állapotba kerülsz.

A Godfall harcrendszerében rendkívül sokat számít a fegyver fajtája és elementális sebzése, azaz megfelelő ellenfélhez a megfelelő fegyót ajánlott alkalmazni. Ha esetleg úgy tűnik, hogy a kezelt fegyver “nem viszi” az adott mobot, csak válts valami másra és láss csodát, már csúszik is le az életcsíkja. Szintén nagyon ügyesen épül fel az ellenfelek támadásának mechanikája is. A rengeteg féle egység nem egyszerűen csak abból áll, hogy van a kicsit odaverő, meg a nagyot odaverő, mint sok más játékban. Vannak ugyanis a rendszerben speciális ellenségek, mint például a summoner, aki erősítést hív, vagy a caster, aki valami kórságot tesz rád, valamint a healer, aki pofátlanul visszatölti a warriort, aki közben téged gyepál. (Meg aztán van olyan is, aki mindent kivéd, őt speckókkal kell megtörni.) A nagyobb ellenfelek repertoárjában olyan támadás is akad, amit nem lehet kivédeni, maximum kimozogni, valamint egyes kiemelt támadások akkor is megsebezhetnek, ha éppen ütésben-kombóban vagy. Összességében, bár a szisztéma mindvégig power alapú hack’n slash, azért némi agyafúrtság és odafigyelés is kell ahhoz, hogy hatékonyan irthasd a nagy számban jelen levő támadókat. Mindezeknek köszönhetően a küzdelem soha nem válik unalmassá, maximum azok számára, akik nincsenek hozzászokva ahhoz, hogy akár 30-40 ellenfelet is eltegyenek láb alól egy quest során.

A rendszerrel kapcsolatban még annyit említenék meg, hogy a “tükörsima” az nem elég pontos jelző arra, mennyire folyamatos az akció! Ha eddig hack’n slash playerként azon aggódtál, hogy most jó grafikád legyen vagy folyamatos kezelésed, ezt itt elfelejtheted: a játék a tesztelési időszak alatt egyetlen egy alkalommal sem riccent meg még csak egy milliszekundumra sem, szóval ha sebességben is a nextgen érzést keresed, azt itt feltétel nélkül megtalálod!

Egy elem azért van a harcrendszerben, ami nekem nem igazán tetszett, ez pedig a kitérés távolsága: szerintem acélosabb lett volna egy picivel hosszabbra nyújtani a dasht, mert így néha többször is rá kell nyomni a kitérésre, hogy meglegyen a megfelelő távolság, akár elkerüléskor, akár a menekülő ellenfelek beérésekor.

A programban az általánosnál sokkal fejlettebb és intelligensebb gyógyítási rendszer kapott helyet. Ez azt jelenti, hogy a gyógyítási lehetőségek számát tudod gyűjtögetni, de, hogy mivel és hogyan gyógyítasz, az az éppen alkalmazásban levő EÜ-csomag típusától függ. (Ez is upgrade-elhető.) A különféle csomagok a gyógyítás mértékén túl módosítókkal is rendelkeznek, tehát nem csupán a HP-t töltik vissza, de más bónuszokat is adhatnak. Élet- és manatöltőt vagy konkrét gyógyítási lehetőséget a levágott ellenfelekből vagy szétvert objektumokból lehet szerezni, szerencsére meglehetősen gyakran, úgyhogy ezek lootolása nem elhanyagolandó feladat – egyébként meg külön köszönet érte a fejlesztőknek!

A szoftverbe nagy meglepetésre kooperatív multiplayer is került. Ennek során két vagy három player küzdhet együtt abban az esetben, ha a szóban forgó küldetés már mindegyiküknél elérhető. A megszerzett lootot minden játékos megkapja. A kooperatív multi jelenleg barátmeghívásos alapon működik – én legalábbis nem találtam opciót arra, hogy idegenekkel csatlakozzam össze.

A Godfall sok pozitívuma között az egyik leginkább kiemelkedő a játék grafikájának minősége. Az a nagy helyzet, hogy technikailag jelenleg ez a létező LEGERŐSEBB PlayStation-játék, értelemszerűen BÁRMELYIK PS4-es címnél komolyabb, és ebben a pillanatban PS5-ön sincs párja. Igen, a Demon’s Souls remake-et is kenterbe veri, bár ez nem is meglepő. Ennyire részletgazdag, ennyire burjánzó, ennyire fullosra pakolt game eddig még nem volt a konzoljátékok piacán, nem is bírta volna el egyik masina sem. Természetesen a “szépség” nem egyenlő a stílussal és a dizájnnal, azaz vannak olyan – főleg japán – PS4 játékok, melyeknek a stílusa ennél sokkal erősebb (rád nézek, isteni Bloodborne), ugyanakkor ez a szoftver tökéletes technikai demonstráció arra, hogy megláthasd, miről is szól majd a PlayStation 5 generációja. Ha villantani akarsz valakinek, ezzel villants, le fogja fosni a bokáját, azt garantálom! Ahhoz persze, hogy mindez teljes fejedelmi pompájában mutatkozzon meg, kell egy megfelelő televízió 4K támogatással, HDR10+ kompatibilitással, lehetőleg nagy méretű képernyővel. Ha mindez adott, olyan élményben lesz részed, hogy elsírod magad a gyönyörűségtől. A program egyébként a közkedvelt videojátékos látványeffektek mindegyikét felvonultatja, és ezek némelyike ki is kapcsolható, ha esetleg valamelyiket túlzásnak érezné a szemed.

A prológus pályája az arany jegyében fogant. Aranyat – és általában (nemes)fémeket – nem könnyű videojátékban ábrázolni, ez idáig talán a The Order: 1886-nak sikerült a legjobban. Nos, itt mindez nem is a négyzeten, de legalább a köbön van. Konkrétan leolvasztja a képernyőt a látvány, olyan brutál. Az ezt követő Föld pályán a pirosak és a zöldek dominálnak, de úgy, hogy én például minden alkalommal, amikor elfutottam a pompás cseresznyevirágban fürdő fák alatt, elmorzsoltam egy elégedett könnycseppet. A második dimenzió a Víz, mely a kékek világa, olyan építményekkel, szobrokkal és belső terekkel, hogy minden screenshot képeslapra kívánkozik. Ezt a pályát egyébként olyan korallhegységek övezik, melyekhez képest a Tubbataha-zátony kvázi szeméttelep. A harmadik világ, a Levegő birodalma pedig még mindezeket meg tudja fejelni a sárga domináns árnyalataival, szóval amikor ide megérkezel, harmadszorra is le fog esni az állad.

A kezelés és a látvány méltatása után még szólnék a hangzásról, amiben mondjuk semmi kiemelkedőt nem tapasztaltam. A zene kifejezetten diszkrét, szinte alig szól, a hanghatások – döntően a fegyverhangok – viszont eléggé markánsan csattognak. A szinkron amolyan… sorozatszinkronhoz hasonló.

A game teljes mértékben kihasználja a PlayStation 5 DualSense kontrollerének haptikus funkcióit. Elég meglepő érzés például megsuhintani a harci pörölyt, mely zúgva mászik át az egyik tenyeredből a másikba, majd odakúrni vele a földre és lefogni a szinte szétrobbanni akaró kontrollert. Két óra folyamatos játék után mondjuk ez már kissé terror-vibrátor jelleget ad a harcnak, szóval én szolidra vettem a rezgést, de aki minden csapást érezni akar, annak erre is megvan a lehetősége.

A Godfall összességében szerintem egy remek játék, soha rosszabbat! Mint azt feljebb ecseteltem, tökéletes generációnyitó cím, mely minden gémer-korosztálynak és mindenféle tapasztalati szinten mozgó playernek megfelelő szórakozást garantál – már ha az illető vonzódik a kaszabolós stílushoz. A közepes fokozaton a nagyjából 17 óra játékidő ebben a zsánerben korrekt, de ha valaki beleveti magát a farmolásba és a challenge-ekbe, vagy uram bocsá’ talál magának egy-két társat a kalandozáshoz, esetleg platinázni szeretné, ennél még többet is bele lehet pakolni… valahová simán a 40 óra közelébe. A pályák kellemesen nagyok, szépen lehet barangolni rajtuk, bár a 3 nagy helyszín talán kevésnek tűnhet egy Darksiders vagy egy God of War tükrében.

Az értékelésnél vacilláltam egy ideig a 7 és a 8 pont között. Ha azt nézzük, hogy ez az első valódi nextgen PS5 játék és hogy mennyi minden újdonságot mutat meg a ránk váró érából, akkor jogos lenne a 8 pont neki. A gyönyörű látvány, a nemlétező, maximum 2 másodperces töltési idők, az elmondhatatlanul gyors ki- és belépések, a kiváló játszhatóság, a szuperül kalibrált nehézség, valamint a felhasználóbarát funkciók sokasága miatt tényleg megérdemelné. Ha viszont tartalmilag és komplexitását vizsgálom, esetleg azt, hogy a történetből hiányoznak a “hűha” csúcspontok, akkor nyilván nem vetekedhet az előző generáció legmarkánsabb képviselőivel. Itt most tényleg a 7.5 pont lenne az ideális, de mivel felezésre nincs lehetőség, ezennel megadom a Godfallnak életem legerősebb hét pontját. Ugyanakkor nem tudom, hogy számít-e ez még valakinek valamit, de hozzáteszem, hogy én baromi jól szórakoztam vele, és nem mellesleg dobtam egy virtuális köszönetet a fejlesztőknek, hogy merték ezt az alkotást nem izzadtságszagú Soulsborne-ra csinálni. Hidd el nekem: ezzel a játékkal nem fogsz mellényúlni!

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Bámulatos grafika, parádés technikai színvonal
  • Tökéletesen felhasználóbarát kezelés és funkciók
  • Kezdők és haladók számára is szórakoztató kihívás

Negatívum(ok)

  • A kitérés elég kurta
  • Csak 3 nagy helyszín
  • Adhatna több mellékfeladatot
7/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság: Kiemelkedő
Szavatosság: Átlagos
Zene/Hang: Átlagos
Hangulat:

martin beleszól:

11 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Martin, ezen kattogtam hogy megveszem a gép mellé de a sok középszerű eredményű külföldi teszt elbizonytalanított. Spider Man annyira nem mozgatott még meg, az alap játékot sem toltam még, AC Valhalla azért nem mert most platkóztam az Odyssey-t, Demons remake meg azért nem mert most tolom a Bloodborne-t kicsit megcsúszva vele és két soulsborne sok egyszerre. Vegyem vagy ne? Teszt jó szokás szerint.

  2. Borzasztóan néz ki ez a játék. Csillog villog meg minden, csap éppen megvakit konkrétan csapkodas közben, azt sem látod mit vagy kit utsz. Nincs match making egy Coop játéknak hirdetett cuccban? 3 helyszín amik ráadásul ugyanúgy néznek ki? A különféle panceloknak szinte semmi értelme? Come on.. Én elhiszem, hogy tetszik… De azért túlzásba ne essünk. Egy játék, ami a loot és a grind körül mozog “átlagos” szavatossaggal, elég gyanúsnak kellene lennie, hogy valami nem stimmel. 😬

  3. soha nem értettem azokat az embereket, akik lenéznek vkit mert nem tud végigvinni egy soulsborne jellegű vagy bármilyen más nehéz játékot. meg kérdem én, miért kell egyáltalán csak soulsborne féle játékot tolni? nekem nagyon hiányoznak az ilyen címek mint ez is (godfall), mondom ezt úgy, hogy minden soulsborne játékot imádok szinte, de soha nem lennék képes csak ilyen címeket pörgetni.

    Végre egy jó hiánypótló jött a godfall személyében, aminek nagyon örülök, imádom az ilyen stílusú játékokat is, és remélem sikeres eladásai lesznek, így talán újra visszatér ez a zsáner a piacra.
    A tesztet köszönjük, nagyon jó volt, most érzem először, hogy milyen jó is lenne ha mégis lenne ps5-öm, de a godfall nem megy el, nyárig megvár! 🙂

    1
  4. Jah, azt meg elfelejtettem írni, hogy külön tetszett a folyamatos párhuzamba állítás a SL játékokkal. Pont most jutottam el a DS Remastered kétharmadáig és kellett beismernem, hogy ez nem az én világom. A Bloodborne-t végignyomtam, imádtam, de azóta semelyik Souls-t nem sikerült és lassan személyes kudarcnak éltem meg, akárcsak most a Remasterednél.
    Úgyhogy erre lehet, pont tökéletes gyógyír lesz a Godfall.

    1
  5. Hiszek neked, holnap érkezik ide is. Köszi a szuper tesztet! 🙂

    1
  6. Mér az első videókban lenyűgözött a világa. Amint lesz hozzá gépem Soulsborne rajongóként kötelező címként tekintek rá.

    1
  7. Sose panaszkodnék amiatt mert valamiben végre kevés a mellékfeladat. Gyanítom a kevés tartalmat majd megfejelik dlc kkel amikkel jelentősen nő a szavatosság és remélhetőleg nem mellékküldetések lesznek, hanem érdemibb dolgok. Egy nextgenes játékra azt mondani hogy szép, úgy, hogy viszonyítási alap max egy Demon’s Souls…Bevezetném azt, hogy, amíg nincs elég referenciajáték adott generáció bevezetésénél, tilos legyen a külcsín értékelni, mert olyan ez mint a viccben, hogy “Mi a különbség egy madár között? A két szárnya, de főleg a bal.” Na kb.