Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

GHOSTWIRE: TOKYO (PS5)

Tokiói szellemirtók.

Számomra a világ legizgalmasabb városa Tokió, mely kijelentésben az “izgalmat” úgy értem, hogy ez a metropolisz mozgatja leginkább a fantáziám. Gondolom ezek után nem meglepő, hogy minden kollégámon könyörtelenül átgázolva én szereztem meg a PlayStation 5-ös Ghostwire: Tokyo tesztelésének jogát. Mindezek mellett az is fontos tudnivaló, hogy engem a videojátékokban – ahogy azt a Narita Boy tesztemben is pedzegettem – mindig is nagyon vonzott az a fajta megközelítés, amikor a fejlesztők a valósághűség bigott hajszolása helyett inkább elengedik a fantáziájukat és élnek eme digitális zsáner remek lehetőségeivel, mely a vizuális trükkök merész szárnyalásában jelentkezik a képernyőn. A Ghostwire előzetesei pediglen azt mutatták, hogy itt bizony szürreális látványelemekben nem lesz hiány.

A TG egy nyitott világos akció-kaland-RPG, bár ez így meglehetősen felületes és erősen hiányos stílusleírás. A “nyitott világ” ugyanis itt most inkább “csak” egy nyitott várost jelent, Tokiót, valamint a karakterfejlődéssel járó szerepjátékos mechanikák és az erős narratíva biztosította kalandelemek mellett ebben a játékban rengeteg más érdekesség is helyet kapott. Igazság szerint a TG sokkal inkább aposztrofálható egy “kifejezetten különleges és egyedi videojátékos élményként”, ahol remekül sikerült egy olyan szokatlan keveréket alkotni, melyben a sokszínűség abszolút nem a játékmenet rovására megy. A game belső – FPS – nézetet használ, multiplayer szegmens pedig nincs benne.

Történetünk Tokióban indul, abban a bizonyos, ikonikus kereszteződésben, mely a világ egyik leggyakrabban fotózott és filmezett helyszíne: ez a Shibuya Scramble Crossing. Főhősünk egy teljesen átlagos japán srác, Akito, aki a hirtelen bekövetkező Esemény idején éppen a helyszínen tartózkodik, pechére. A történtek hatására ugyanis a környéken minden ember, nagyjából 250 ezer személy egy pillanat alatt köddé válik, vagyis hát, mondjuk ki, meghal. Akito kálváriája azonban nem ér itt véget: rövidesen magához tér és azt tapasztalja, hogy ő is csak azért maradt életben, mert egy titokzatos férfi, KK költözött a testébe. Szerencsétlen hősünk a következő, nagyjából 30 percet szörnyülködéssel, szenvedéssel és kétségbeesésben tölti, főleg azok után, hogy szembesül vele, a városban bizarr Látogatók jelentek meg, akik biztosan nem e világi lények. Kiderül, hogy az Eseményért egy Hannya nevű, hannya-maszkot viselő prédikátor és csapata felelős, akik valamiféle rituáléra készülnek, hogy összemossák az élők és holtak világának mezsgyéjét. A tragédiát mindezek mellett még az is tetézi, hogy Hannya ördögi tervének végrehajtásához pont Akito kórházban fekvő nagybeteg lánytestvérét szemeli ki, akit el is rabol. A kezdeti mélyrepülés után Akito úgy dönt, hogy KK-val az oldalán felgöngyölíti az eseményeket.

(A game bemelegítéséhez készült egyébként egy ingyenesen hozzáférhető Prelude Visual Novel is, amit a kaland előtt szerintem érdemes abszolválni.)

A game egyik legerősebb eleme – bár hála’ az égnek több is van neki! – a történet, mely erősen merít a modern japán ghost-animékből. A stílus szerencsére nem horror, sokkal inkább egyfajta detektíves rémregény, melyben ellenfeleid nem gyomorforgató szörnyek, sokkal inkább szürreális rémalakok lesznek. A misztikummal, paranormális jelenségekkel, digitális lázálmokkal és pixel-víziókkal operáló sztori 6 felvonásból áll, mely során meglepően sokféle játékstílus összeolvasztása közepette kell kalandozni, felfedezni, mászkálni, nyomozni, harcolni, keresgélni, gyűjtögetni, valamint parkour jellegű ügyességi feladatokat teljesíteni. Az egész történetet mélyen áthatja egyébként az animéket gyakran jellemző perszonális és társadalmi dráma/érzelem kivetülése is, ami miatt én ezt a mesét az intellektuálisabb, érzékenyebb kategóriába sorolnám. Nem hangzik rosszul, ugye?

Kezdjük talán a harccal. A belső nézetes látvány mellett kivitelezhető támadások karateütésszerű varázslatokban, kvázi kézjelekben materializálódnak, melyek háromféle választható elemetális töltéssel bírhatnak – levegő,víz, tűz. A mágia egyébként KK érdeme, azaz a földöntúli ügyekben igencsak járatos ügynök segítségével (és jelenlétével) működik. A rendszerben az ég világon semmiféle túlkomplikálás nincs, sem hülye kombók, sem pedig nyakatekert gombkombinációk: minden tök flottul, laza lövöldözés jelleggel fut. (Használható emellett részleges befogás is, ami baráti módon leegyszerűsíti a célzást.) Adott számú pontos találat után az Látogatók belső Magja láthatóvá válik, ekkor egy “huzalozáshoz” hasonló varázslattal ki lehet tépni azt – akár több ellenfélét is egyszerre -, innen ered egyébként a játék címe is. Összességében a harcban leginkább csak a gyorsaságra és a pontosságra kell figyelni (persze a védekezés és az eltáncolás mellett), méghozzá azért, mert az egyetlen valódi problémát a harcok során a “muníció”, az éter kifogyása okozhatja. Étert a világban változatos formában megjelenő és folyamatosan újraképződő asztrális tárgyak – melyek a kábelkötegtől kezdve a ventilator át egészen a markológépig bármik lehetnek – szétcsapásával nyerhetsz, szóval ha megszorulsz és kifogysz, némi rohangálással egybekötött keresgélés kisegíthet. A legyőzött ellenfelek szintén visszatöltenek némi étert. A kaland során időnként kevesebb, időnként több ellenféllel is meg kell küzdeni egyszerre, és akadnak persze főellenségek is. Ami némi negatívum, hogy a főhős mozgása eléggé dodzsemszerű (vagy mondjuk inkább sínautónak?), amitől egy hangyányit néha ügyetlennek hat a harc, sőt maga a haladás is.

Némileg kifinomultabb harcmodor a gyanútlan Látogatók hátulról való becserkészése, mely lehetőséget ad arra, hogy akár azonnal kitépd az ellenség Magját és visszaküldd oda, ahonnan érkezett. Szintén hasznos eszköz az íj, mely elsőre talán kissé suta készségnek tűnik, azonban, ha valaki ráérez a lopakodós-ninjászós harcmodorra és 20 méterről, egy hajszálpontos fejlövéssel fekteti ki a Látogatókat, az nagyban megkönnyíti a saját dolgát. Mindemellett fontos részét képezik a harcoknak a különféle mágikus talizmánok is, melyek több más hasznos funkció mellett megbéníthatják a Látogatókat, vagy azonnal feltárhatják Magjukat egy gyors és könyörtelen kihuzalozáshoz. A teljes harcrendszer jól, gyorsan, egyértelműen és bármiféle bosszantó hiba nélkül üzemel, maximális elismerést érdemelnek érte a fejlesztők, remek munkát végeztek!

Az ellenfelek természetesen nem kevésbé érdekesek. A tipikus japán animés szellemvilág teljes palettája felvonul a gézzel körbetekert fejű nővérkétől kezdve az akasztott bábon és az esőkabátos visító kislányon át egészen a hínárhajú boszorkányig, szóval aki vevő erre a stílusra, az frankón el fog alélni a gyönyörűségtől. A Látogatók viselkedése is eltérő: vannak bambább, lassabb, nehezebben eszmélő lények és gyors, könyörtelen dögök is (plusz a meglepetések), mely kellemesen változatossá teszik az amúgy egyáltalán nem túlerőltetett harcot.

A szerepjátékos szegmens Akito képességfájának fejlesztését jelenti. Az egyik fülön hősöd direkt harci képességeit fejlesztheted, azaz mindent támadást gyorsabbá és erősebbé tehetsz. Egy másik fül eszközeidet tuningolja, a harmadik pedig azon tudásod gyarapítja, mellyel a világban tudsz ügyesebben közlekedni. Emellett fontos szerepet kap a tapasztalati pontok gyűjtése is, mely szintlépéssel és stat-növekedéssel jár együtt. A fejlesztés minden pontja nagyon egyértelmű és hasznos, egyáltalán nincsenek felesleges töltelékek vagy haszontalan marhaságok. Gyakorlatilag minden fejlesztés könnyíti és gyorsítja a harcot, nem pedig bonyolítja.

Szintén nagyon erős komponens a game küldetésrendszere. A fő szál stabil és sűrű, lehet mondani, hogy csak a lényegre koncentrál, egy perc üresjárat nincs benne és misztikus homályossága ellenére tökéletesen fenntartja az érdeklődést. Elmondható továbbá, hogy a főküldetések során a legtöbb rendelkezésre álló, meghatározó játékmechanika alkalmazásra kerül, tehát nem csak a történet érdekes, de a megoldás lépései és kivitelezése is változatos. Ha azonban ennél továbbmész és a mellékküldetésekbe is beleveted magad, hát valami egészen fantasztikus játékélményben lehet részed. Itt a változatosság szinte már a “példátlan” határát súrolja! Egyes missziók a harcra, mások a felfedezésre, a keresgélésre, az ügyességre, az érzelmi húrok pengetésére, vagy akár a türelemre építenek. Feladataid között nyomozás, üldözés, becserkészés, bújócska, időre teljesítés, elkapás, megmászás, felkutatás, követés, platformerkedés, harc, valamint még egy csomó más érdekesség is lesz (a teljesség igénye nélkül!), a pár perces villámmisszióktól a hosszabb, már-már főküldetésekkel felérő, mély intermezzókig tényleg minden. Szerintem a mellékküldetésekben a játékban alkalmazható mechanikák mindegyike(!!) feltűnik valamilyen formában; de tényleg, még a kóbor kutyák-macskák tutujgatása, vagy a boltokban kapható csali-uborka is fontos szerepet kap.

Folytassuk az utazást egy újabb kiemelkedően kidolgozott játékelemmel, a gyűjtögetéssel. Ez a felszedhető motyók mennyiségét nézve már tényleg az abszurd határát súrolja a játékban, de meglepő módon még mindig a pozitívumok sorát gyarapítva. Most ha azt mondom, hogy MINDEN IS gyűjtögethető és keresgélhető, úgysem fogod elhinni, de tényleg ez a helyzet. Elveszett lelkek – emlékszel, amikor 240 ezer emberről beszéltem az elején? -, relikviák, többféle kategóriába eső japán mitológiai lény, imahelyek, áldozati oltárok (és ismét csak a teljesség igénye nélkül) várnak arra, hogy a hatalmas térkép minden négyzetméterét bejárva felfedezd őket és valamilyen formában gyarapodj általuk. Itt MINDEN kutatás a hasznodra válik, semmi sem töltelék! Speciális “detektívlátásod” (ami itt az asztrális vízió) segítségével érdekességek ezreit észlelheted és kutathatod fel küldetések során, vagy simán csak magánszorgalomból… vagy akár a trófeagyűjtemény bővítése miatt. A gyűjtögetés ráadásul keresztül-kasul kapcsolódik a game többi eleméhez, azaz ha odamész valahova, ott biztos akad többféle felvehető cucc, de ha találsz valami gyűjthetőt, akkor annak a közelében akad majd küldetés, vagy valami más hasznos okosság. BRUTÁLIS rendszer, maximális mértékben kidolgozva! Mennyiségét persze tekintve a gyűjtögetés kiterjedtsége akár túlzottnak is tűnhet, de egyfelől túltolni a teendőket nem érdemes, másfelől, ha teljes kimaxolásra / platinázásra hajtasz, akkor azt egy hosszú végigjátszás közben, mentésből utána, vagy akár egy New Game+ állásban is megteheted. Újabb kényelmi lehetőség.

Ahhoz, hogy eligazodj a játékban, egy őrülten sűrű térkép lesz a legjobb barátod. De milyen térkép! Először nem hiszed el, hogy helyenként 4 egymást takaró ikonból kell kibogoznod a lényeget, de aztán a jelek megismerése után rájössz, hogy ebben a játékban végeredményben mindent megmutat a térkép, ha odafigyelsz rá. A játékelemek kapcsolódása persze itt is működik, azaz ha például áldozol némi jent arra, hogy az áldozati oltárnál bőkezűsködj, akkor akár azt is kérheted, hogy a térképen megjelenjenek a keresett dolgok. Jól mutatja továbbá a fejlesztők (felhasználó)baráti hozzáállását az is, hogy ha például küldetés közben kijelölöd a felkutatni kívánt tárgy körülbelüli helyét, akkor nem csak egyszerűen odavezet a térkép, de még azt is megmutatja, hogy pontosan hová kell menned, egy ház tetejére, vagy a metróalagútba. A gyorsutazás lehetősége a felfedezett kulcspontokkal gyarapodik. Erre sem tudok mást mondani, csak, hogy közel tökéletes funkció!

Említettem már a parkourt is, mint játékelemet. Ettől – őszintén megmondom – én nem sokat vártam és meg voltam győződve, hogy csak valami hulibuli bénaság lesz rendkívül limitált opciókkal, de baromi nagyot tévedtem! A kaland során – akár a küldetésekben, akár a harcban, akár csak sima felfedezésben – gyakran kell objektumokra, vagy mondjuk úgy, házakra felmászni, és hát az a nagy helyzet, hogy ez olyan komolyan került kivitelezésre, hogy akár egy külön parkour játékban is megállná a helyét. Bármiféle költői túlzás nélkül bárhová fel lehet jutni, a legmagasabb felhőkarcolóra is, és ezt a kunsztot a game igazából el is várja: vagy azért, mert valami gyűjthető cuccot pakol a tetőre, vagy azért, mert kifejezetten az a quest, hogy juss fel valahogy az adott ház tetejére. A mechanika működése pofonegyszerű: amely magasságot a főhős szemmértékre elér, azt el is kapja és felhúzza magát, szóval szenvedni semmiképpen sem kell, csak haladni. Az ugrás mellett adott egy fejleszthető “vitorlázás” funkció is, mellyel igen lazán tudsz egy magasabb épületről egy alacsonyabbra lavírozni. (Sőt, akadnak olyan lények is, melyek csáklyázásra használhatók!) Fall damage ugyanakkor nincs, tehát ha történetesen elnézel egy ugrást és leesel egy felhőkarcoló tetejéről, maximum időt vesztesz, életet viszont nem. A magasság mellett persze a mélység is létező tényező: a városban aluljárók és metróállomások is bejárhatók, de nem ám ilyen kétfolyosós változatban, hanem egy olyan kidolgozott, hatszintes földalatti komplexumban, hogy ha lemész, akár 40 percig is bolyonghatsz az útvesztőszerű hálózatban. A kaland tehát a földön, a föld alatt, valamint a háztetőkön is izomból történik.

Az open world játékokban gyakori helyzet, hogy a terep nagy része csak díszlet, jobb esetben csinos díszlet. Na, a TG nem ez a játék. Bár nyilván 10 óra kóricálás után már feltűnhet pár ismétlődő részlet, mégis, itt úgy tűnhet, mintha a berendezők a teljes várost tökéletesen lemodellezték volna. Egész egyszerűen elképesztő a környezet változatossága! A belváros, a külváros, a parkok, a temetők, a gazdagabb és szegényebb negyedek, a felüljárók, a csatornák annyira sokszínű összképet alkotnak, hogy ha létezik játék, melyet érdemes gyalog felfedezni, az ez. Nyilván ismeritek a YouTube-os “bejárós” videókat, melyekben 4K-ban végigmennek egy kerületen, egy utcán, vagy bármilyen tájon, bármiféle kommentár nélkül. Nos, ez teljesen hasonló. Forgalmas sugárutak, szűk sikátorok, fényreklámoktól csillogó bevásárlóutcák, papírlámpákkal bevilágított piacok; felsorolni is lehetetlen, hány különféle helyszín kínálja magát a felfedezésre. És, ami a legjobb: a házakra nem csak fel lehet jutni, de gyakran be is, sok küldetés ugyanis kifejezetten egy kisebb-nagyobb épületbe vezet. Ezek a részek instance-szerűen, töltés után nyílnak meg, de bármikor újra látogathatók, ha esetleg nem vettél fel valamit. Az egyik legnagyobb dicséret a TG berendezőit és pályatervezőit illeti: ennyire változatos, ennyire aprólékos, ennyire sokféle, ennyire érdekes és csábító nyitott világ kevés található a videojátékok történetében. Ó, van napszak(?) és időjárás változás is… méghozzá milyen esővel!

Ezzel pedig meg is érkeztünk a látványhoz. Aki ismeri és kedveli a Yakuza-sorozatot, annak végtelenül ismerős lesz a TG látványvilága. Ez részben abból adódik, hogy mindkét sztori kvázi ugyanott játszódik, részben pedig abból, hogy a TG környezetének minden aprólékossága és részletgazdagsága ellenére ugyanúgy kissé… nem is tudom, hogy fogalmazzak… papírdíszlet jellegű, mint a Yakuzák. Félreértés ne essék, a grafika az objektumokat tekintve nem gyenge, sokkal inkább bumfordi. (Oké, a simizett kutyák fotorealisztikusak.) Hogy miért kapott a látvány az értékelőben akkor jót? Nos azért, mert a PS5-ös fejlesztésnek köszönhetően az összkép igen erősen meg van tolva a mai aktuális legmenőbb látványelemekkel, például a trükkös fény- és árnyhatásokkal, tükröződésekkel, vízeffektekkel, vagy a mostanság sokat emlegetett Ray Tracing funkcióval. Ettől még a szögletesebb objektumok is sokkal jobban festenek, felületük kifejezetten látványos. De nem is ez az igazi ok a jó grafikára: a game tele van ugyanis pakolva olyan bődületesen pompás digitális trükkökkel, amilyeneket ilyen minőségben és ilyen mennyiségben soha ezelőtt egyetlen játékban sem láthattál! A való- és szellemvilág keveredése, a víziók, a látomások, a változó, mozgó, alakuló környezet, az egymásba folyó dimenziók, a képek a falakon, és a felsorolhatatlan, eddig csak anime filmekben feltűnő digitális effektek olyan szinten megbolondítják a látványt, hogy néha csak kamillázol majd, az előbb mégis mit láttál. Mindemellett az ellenfelek is remekül néznek ki, ugyanakkor a főhős (és az emberi karakterek) külleme sajnos eléggé játékfigurára hajaz. Egyben nézve a game látványvilága abszolút stílusosnak mondható minden téren: a készítők még arra is ügyeltek, hogy a “techwear” jellegű kosztümök teljesen naprakészek legyenek.

Bár a kaland során gyakorlatilag egyetlen élő emberrel sem fogsz találkozni, Tokió mégsem hat majd egyetlen percre sem üresnek. Váltakozó fényviszonyok, burványlik a fagyos köd, néha süt a nap, néha szürkület van, néha szakad az eső, néha pedig csak süt a vörös hold. Kutyák csaholnak, macskák nyávognak, kirakatok pulzálnak, fényreklámok villognak és őrült terroristák pampognak a hangszórókból. Autóriasztók vijjognak, rémalakok vartyognak, beazonosíthatatlan dolgok kattognak, zakatolnak, súrlódnak, cuppannak és szuttyannak. Döntően a különféle ambient hanghatások dominálnak, zene pedig csak akkor van, amikor tényleg kell – és milyen zene! (A 30 perces stáblistát tátott füllel ültem végig.) A szinkron remek, a dialógusok érthetőek és szórakoztatóak. Került a játékba pár DualSense / DualShock funkció is, de intenzitásuk miatt engem inkább vibrátorra emlékeztettek, amennyire lehetett, ki is kapcsoltam őket.

És a szavatosság? A hat nagy fejezet nagyjából 20-25 óra alatt abszolválható, kifejezetten jó ütemezés mellett, Easy fokozaton Nyilván, ha nem is az összes, de ebbe egy halom mellékküldetés is keresgélés is belefér, már csak a karakterfejlődés és a harc könnyítése miatt. Amennyiben az összes mellékküldetést és egy nagy adag keresgélést is tervbe veszel, olyan 35-40 órával számolhatsz. És, mi van akkor, ha történetesen Tokió mind a 240 ezer kósza lelkén segíteni akarsz? Erről annyit mondhatok, hogy 27 óra játék után kevesebb, mint 1/3 részüket sikerült átsegítenem a biztonságba, úgyhogy ennek kimaxolásához fel kell kötni a gatyád, plusz töviről hegyire felfedezned a teljes várost! A nehezebb fokozatokon értelemszerűen nő a harcokra szánt idő és a kihívás mértéke, de szerintem a játékélmény szempontjából nem is feltétlenül érdemes bármiféle szenvedésbe belemenni, jobban jársz, ha inkább élvezed a kalandot.

Gondolom a fentiekből látszik, hogy rohadtul élvezetem a játékot. Óriási meglepetés volt, méghozzá a nagyon kellemes fajtából. Rendkívül igényes munka, ordít róla, hogy a Tango Gameworks fejlesztői a tőlük telhető legnagyobb alázattal dolgoztak kiváló alapötletük kidolgozásán és a játékosok igényeinek / kényelmének kiszolgálásán. Példamutató, amit alkottak, top stúdiók is elbújhatnak mellettük – bár van még hova fejlődni, az is látszik. A game hangulatos, őrülten változatos, könnyen el lehet benne merülni, eszméletlen mennyiségű lehetőséggel és aprósággal kedveskedik annak, aki ezt az elvontabb, japános-animés, tokiói-szellemes miliőt kedveli, és persze élvezetet lel abban, ha egy teljes város bejárása során minden lehetséges gyűjtögetésben részt vehet. (Enélkül a kaland a fő szálon túltekintve repetitívvé válik.) Igazából a téma rétegirányultsága miatt adtam rá (csak) egy 8-ast, ami viszont minden idők egyik legerősebb nyolcasa. Arigato, és most irány Tokió, a világ legizgalmasabb városa!

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható PS5-re támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkekre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Intelligens, érzelemdús, kerek történet; szuper egyedi és változatos játékmenet; brutális digitális effektek; perfekt játszhatóság; cicák és kutyusok tömkelege

Negatívum(ok)

  • Néhány szögletes kartondíszlet és bumfordi objektum; kötelező szeretni hozzá a kötetlen barangolást és gyűjtögetést, anélkül nem működik, unalmassá válhat
8/10
Látványosság:
Játszhatóság: Kiemelkedő
Szavatosság:
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat:

martin beleszól:

11 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Köszi a tesztet martin, nagyon jó volt olvasni, és minden szavával egyetértek 👍 Szerintem is nagyon egyedi és jó játék lett, amit sajnos az átlag gamerek gyomra, nehezen fogad be a mai világban már😏

    • Köszönöm. Persze azt is teljesen megértem, ha valaki 25 óra alatt végigviszi a játékot és utána még 25 órát malacvágtában le akar zavarni a gyűjtögetéssel-platinázással, és attól befordul. Úgy valóban sok.

  2. Furcsa olvasni a tesztet, hogy közben arra gondolok, hogy nem is ugyanazzal a játékkal játszottunk. Nemrég értem a végére, talán 50 kénylemes óra volt a platina, de nagyjából egyetlen percére sem emlékszem a játéknak. Nálam az utóbbi idők legnagyobb csalódása (és legroszab vásárlása) lett a cucc. Bár az első 1 órában még volt hangulat, érdekelt a sztori, hamar rájöttem, hogy mennyire kamu az open world, a kocka díszletek közötti csőpályákon szaladgálva. A sztori kimerült a “menj a kapuhoz, tisztítsd meg, menj a következőhöz” küldetésekben, a végére már egyáltalán nem érdekelt hogy mi történik. Játék közben többször mondták a mellettem ülők, hogy hiába next gen, hiába ps5, ez egyszerűen csúnya és üres és monoton, hiába a ray tracing és a néha eleredő eső. Néhány felvehető tárgy érdekes ismereteket ad a keleti mondavilágból és pár side quest tényleg baromi jó, de ott is elsikkad a több tucat egy kaptafára húzott küldetés között. Azt éreztem, hogy a pár óra alatt letudható fő szálat valakinek az elborult ötlete miatt azzal kompenzálják, hogy irreális mennyiségű gyújthető cuccal szórják meg a játékot, ami inkább frusztráló, mintsem izgalmas. 240.000 lélek, 200 kaja és a többi, monoton, repetitív szaladgálás oda-vissza egy karácsonyi világításban úszó papírdiszletben. Számomra abszolút mellélövés volt ez a játék, annak ellenére, hogy nem tudtam róla, nem vártam, minden előzetes ismeret nélkül ugrottam bele.

    • Ennek fényében elég fura, hogy beletettél 50 órát és platináztad. Mondjuk neked az Elden Ring sem tetszett igazán, abba 200-at raktál.

  3. Basszus Martin, teljesen hidegen hagyott a stuff, de ez az egy írás sikeresen felkeltette az érdeklődésemet. Már csak ezért is pacsi 😁

    2
  4. Minden erényét elismerem és biztosan én is meg fogom venni (ha a backlogom kicsit szellősebb lesz) de részemről sajnálom hogy nem a The Evil Within 3-at készítették el helyette. Szerintem nagyobb sikere is lett volna.

  5. A játék nekem is nagyon tetszik, de a Tenguk állandó károgásától rosszul vagyok.. azzal valamit kezdhetnének, mert kajak így nem tudok vele egyhuzamban sokat játszani. És amúgy meg az összes többi hang nagyon ott van, egyedül ezzel van problémám(tudom, halkítsam le). De gondolom ez csak az én faszságom, mert egy tesztben sem említették negatívumként.

    • Igazad van, feltűnően hangosak. Szerintem azért, hogy játék közben ne kelljen folyamatosan felfelé figyelned, elég meghallani őket.

      • Igen, valszeg ezért ilyen hangosak, ami nem is lenne baj, csak az a hang.. de mind1, mondom az én faszságom, pl attól is fizikailag rosszul vagyok, ha hallom ahogy feleségem fogat most. Szerencsére saját fogmosás-hangra nem vagyok érzékeny 😀 amúgy király teszt, sajnos a legtöbb, amit olvastam elég felületesen foglalkozik vele pedig nem lett rossz játék. A menü pedig gyors és átlátható, nincs 100 felé elágazó skill fa, ami nálam külön jó pont.