Teszt

GHOST OF YOTEI (PS5)

MolonLave
MolonLaveSzerző
2025. szeptember 29.19 perc olvasás1 komment
GHOST OF YOTEI (PS5)

A bosszú árnyéka.

(A japán nevek és szavak átírásánál a Hepburn-féle átírást alkalmazom egy-két, a magyar nyelvben gyakran használt kifejezést leszámítva.)

2020-ban a Sucker Punch Productions, a PlayStation Studios egyik tagja ismét újragondolta magát. Az akkor már több mint 20 éves stúdió az 1999-es Rocket: Robot on Wheels után, a PlayStation népszerű ugrálós-mászkálós kalandjaihoz hasonló alkotásokon szorgoskodott a Sly Cooper szériával. Főhőse egy álarcos mosómedve volt, aki cimboráival mindenféle komoly tolvajmelót vitt véghez. A PlayStation 3 megjelenésével azonban, ahogy más stúdiók is tették, a kabalaállatkás platformerekről (Crash BandicootSpyro the Dragon) a komorabb, realisztikusabb élmények felé fordultak. Crasht, az indiai erszényes borzot Nathan Drake és az Uncharted kalandori világa váltotta; Spyrót, a lila sárkányt a Resistance zord idegen inváziói és belső nézetes lövöldözései, míg az enyveskezű Sly-t az inFamous és egy sötét tónusú szuperhősvilág. A képregények ihlette kalandszéria egy sikere – már a stúdió számára – egy Sony általi felvásárlás volt, plusz két nagy folytatás, útközben kiegészítőkkel megtűzdelve. A PlayStation 4 (majd a PlayStation 5) azonban ismét új irányt követelt, igen (penge)éles váltást eredményezve: a Ghost of Tsushima ugyanis a XIII. század Japánjába vitt minket, egy mongol invázió helyszínére, ahol egy, a becsület útját járó szamuráj megértette, hogy a győzelmet csakis az árnyakba lépve érheti el. 

A szigeti veszedelem több szempontból is jeleskedett. Egyrészt elképesztően hangulatosan ragadta meg a szamurájos filmek stílusát és esztétikáját, gyönyörű tájakat és feszes, izgalmas harcokat kínálva. Míg a nyílt világú játékok sémájától nem szakadt el, azt már-már tökéletesítette úgy, hogy közben érdemi narratív szálakkal pakolta meg. Plusz, a fő történet íve is kifejezetten érdekes volt, bár rájátszott azért (még ha akaratlanul is és valamennyire árnyalva) a japán nacionalista sztereotípiákra: a szörnyeteg támadókra, a dicső japán harcosok fedhetetlenségére, a szamurájok romanticizálására. Mindezt egy vállalható költségvetéssel, ami – a többi felsorolt tényezővel együtt – garantálta a sikert. Olyannyira, hogy maga a helyszínül szolgáló sziget már-már saját kulturális termékeként tekintett a videojátékra. A PlayStation 5 megjelenése egy bővített rendezői változatot hozott magával, és egyértelmű volt, hogy ez a generációváltás stílusváltást nem követel még meg a csapattól: következő játéka csakis egy folytatás lehet. 5 évvel később így megjelent a Ghost of Yōtei, amely nem az eredeti főhős, Jin Sakai történetét folytatja, hanem több mint 300 évvel később, egy újabb „kísértet” meséjét tárja elénk.

Atsu kislány még, amikor otthonát megtámadja a Yōtei Hatok csapata: törvényenkívülieké, akik a sógunból kiábrándulva egyfajta forradalmat szítanak. A Hatok vezetője Saito, akinek klánjának tagja volt Atsu és családja, távozásuk pedig komoly, messzemenő veszteségekkel járt, amit Saitóék nem hagyhattak annyiban. Otthonukat elpusztítják, testvérét és szüleit lemészárolják, a lányt pedig egy lángoló fához szögellik fegyverkovács apja kardjához. Eltelik több mint másfél évtized, Atsu végigharcolja életét, elsajátít számos harcművészetet, és kulcsfontosságú küzdelmekben vesz részt. Megedzve és bosszúvágytól hajtva visszatér Japán északi szigetére, Ezóra (ami a mai Hokkaidou), hogy levadássza családja gyilkosait, mindezt az onyrō mítoszára építve: azt szeretné, ha a nép és ellenségei azt gondolnák, hogy egy visszatérő, megtorló kísértet üldözi őket. A játék pedig itt veszi fel a fonalat. 

Előtte azonban egy rövid történelmi kitekintő. A játék 1603-ban játszódik, pár évvel a Sekigaharában végbement csata után, amit a Tokugawa sógunátus kezdeteként tartanak számon. A sengoku periódus, avagy a hadakozó fejedelemségek korában Oda Nobunaga, majd utódai, Toyotomi Hideyoshi és Tokugawa Ieyasu aktívan, hol kegyetlen, hol diplomatikusabb módon küzdöttek azért, hogy az egyébként folyton egymással háborúzó klánok Japánját egységesítsék. A háború mellett a fizetőeszközök, mértékegységek és egyéb, adminisztratív tényezők központosítása és összevonása is a terv részei voltak, ami olyannyira működött, hogy a Tokugawa sógunátus egészen 1868-ig fennállt. Az 1600-as sekigaharai csata, részben árulások sora miatt, hatalmas Tokugawa győzelemmel zárult, az utókor pedig a korszak legfontosabb küzdelmeként tartja számon. Atsu és több karakter is harcolt itt, és a közös néptudat fontos, traumatikus pillanataként él a játék figuráinak emlékeiben. Részben ezután indul vissza Ezóba hősünk, ahol a Yōtei-hegy árnyékában kezdte a régió felszabadítását és/vagy elnyomását a Saito-család és követőik. A perjel használata nem véletlen, ugyanis ők úgy gondolják, hogy a folytonos kegyetlenkedés és brutalitás az előfeltétele annak, hogy a „vad” Ezo szabad lehessen és a sógunátus ne tudja hatalma alá vonni. Míg a helyiek, valamint a sógun szolgálatában álló Matsumae-ház ezt máshogy látják: előbbiek véres elnyomókat, akik az egyik béklyót másikra cserélnék; utóbbiak pedig a békét jelentő egységesítés torlaszát, a régi időkbe görcsösen kapaszkodó martalócokat. Atsut pedig mindez – legalábbis kezdetben – addig érdekli, amíg beteljesítheti bosszúját. A játék írói pedig, még ha kiszámíthatóan és kissé sablonosan is, de szépen összekötötték a személyes sztorit a közjóval: ha a Hatok buknak, mindenki jól jár.

Érdekesség egyébként, hogy korát és motívumait, sőt, valamennyire játékmenetét tekintve is nagyban hasonlít a szintén idei Assassin’s Creed Shadowsra. Míg utóbbi azonban aktívan és sikertelenül építette be a valós történelmi személyeket és politikai fejleményeket, addig a Ghost of Yōtei inkább a személyes történetekre fókuszál a történelmi háttér általánosabb keretei között. 

Na és kik is azok a Yōtei Hatok? Vezérüket, Saitót öt álarcos harcos kísérte azon az ominózus, kíméletlen éjszakán, amit „az égő fa estjeként” emlegetnek, és már-már legendák övezik. Ők a Kígyó, a Róka, az Oni (vagy Démon), a Pók és a Sárkány – utóbbi páros Saito fiai. A játék célja megtalálni és legyőzni őket, szembesíteni őket múltbéli atrocitásaikkal, majd végezni velük. A sztoriról ennél többet nem mesélnék el, bár annyit hozzátennék, hogy, bár elég kiszámítható, remekül van elmesélve. Az egész – ahogy elődje is – a hollywoodi Westernek és a japán szamurájos filmek príma ötvözete, ahol az évek egymásra hatásának letisztult motívumai remekül meglátszódnak. Álarcos gonosztevők, egy szaftos bosszúsztori, no meg a hős dereka köré kötött kendő ellenfelei neveivel. Mindez már-már képletszerűen zajlik le, de a kiváló szinkronmunka (legyen az a természetesebb japán vagy épp az angol), a szerethető karakterek és az egyéb apróságok miatt jóval több ennél: lelke van. Nekem személy szerint a Ghost of Tsushima és Jin Sakai karakterívei jobban tetszettek a személyes sztori szempontjából, míg a Ghost of Yōteiben inkább élveztem, hogy nem egy démonizált idegen hódítóhorda, hanem belső feszültség adja a kontextust. Plusz, mindez úgy van a történelmi keretbe helyezve, hogy nem kell előismeret, és nem is bonyolódik bele a részletekbe. A fókusz egyértelműen Atsun és bosszúján van, minden más pedig szimplán keretet biztosít.

Ennek a keretnek a része az a fantasztikus, egyszerre stilizáltan minimalista, de mégis részletgazdag világ, amibe csöppenünk. Ezo különböző, szabadon bejárható régiókra van osztva, amik telis-tele vannak csodaszép látványosságokkal és tennivalókkal. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy a felfedezés mennyire élvezetes és organikus. Elődjéhez hasonlóan a képernyőn minimális jelzéseket láthatunk, és inkább a környezet terelget minket: letaposott ösvények, eltérő levelű fák vagy színű virágok, sziklakiszögellések, füstölgő tábortüzek navigálnak minket amellett, hogy – szintén visszatérően – a szél fuvallata ad irányt vagy az aranyszínű madárka röpköd fellelhető kincsekhez. A terep úgy van megpakolva tartalommal, hogy nem csupán kérdőjeleken és kitakarítandó bázisokon szaladunk listaszerűen végig, hanem jópofa minisztorikba keveredünk, amik variálnak egy picit a képleten. Ne számítsunk feltétlenül drasztikus eltérésekre, de kifejezetten tetszett például az onsenek visszatérése. Atsu ismét fürdőzhet (és elmélkedhet közben) egyet maximum élete növeléséhez, de néha apró, extra feladatokkal – például gazolással – megidézhet állatokat is a fürdőhely köré. Ilyen apróságok személyiséget kölcsönöznek az egésznek, és gyakran megmosolyogtatnak. Hasonló, a felfedezést izgalmassá tévő adalék, hogy a virágok között gyorsulhatunk lovaglás közben – szintén kis dolog, de hozzáad az egészhez. A térképen sem kérdőjelek bukkannak fel, hanem illusztrációk helyszínekről, amiket távcsövünkkel szúrtunk ki, amiket járókelőktől vagy legyőzött ellenfelektől hallottunk, vagy amikhez térképinformációt vásároltunk.

Tsushimához hasonlóan Ezo is számos biómmal rendelkezik, az őszi pusztáktól a fagyos hegyvidékekig. Minden egyszerűen fenomenális fest, életre keltve a Japánról alkotott, stilizált és romanticizált képet. A jég és a hó fehérségének kontrasztja a vöröses levelekkel a Kínából érkező, majd Japánban is meghonosodó sumi-e tusfestészetet idézik – amit Atsuval és a DualSense kontroller érintőpadjával mi is gyakorolhatunk bizonyos helyszíneken. A síkságokon vándorló lócsordák, a tavakban lubickoló békák, a folyókban ugráló halak, a sötétben izzó szentjánosbogarak, a cseresznye- és juharfák mind-mind színnel és élettel töltik meg a világot, miközben szinte mindenhonnan látszik a magasba tornyosuló Yōtei-hegy. A Sucker Punch fantasztikusan megragadta a sziget természeti csodáit, és tökéletesen átadja azt, hogy milyen színek-szagok-ízek (még ha utóbbi kettőt mi nem tapasztalhatjuk meg) szülték meg a japán hiedelmeket. Külön lenyűgöző az, hogy milyen minimális a töltési idő: a gyorsutazás pillanatok alatt zajlik le, és a játék indítása sem bajlódik a menüvel, pár másodperc után ott folytatjuk, ahol abbahagytuk. Egyszerűen csodálatos és már-már megunhatatlan a felfedezés és bóklászás, még ha a mászás és a specifikus helyszínek felfedezése talán túlzottan áramvonalas is.

Utóbbi talán a Ghost of Yōtei legnagyobb „hibája”, bár ez is nézőpont kérdése. Az egész játék elképesztően áramvonalasított. A legtöbb felfedezhető helyszín gyakorlatilag csak egy, letisztult utat kínál, és a lopakodós szekcióknál sem túl nagy a választék. A precíz, természeti elemeket alkalmazó vezérlés nagyon irányított is, nemigen kínálva szabadságot a játékos számára. Szabadon dönthetjük el, hogy merre indulunk, de az al-szekciók meglepően lineárisak. Én kifejezetten élveztem ezt a fajta, inkább egy kirándulásra hajazó megközelítést, de teljesen érthető, ha másokat zavar, hogy állandóan fogják a kezüket. 

A harcrendszernél kicsit más a helyzet. Ezúttal nem állások vannak, hanem eltérő fegyverek, amik szintén kő-papír-olló alapon funkcionálnak. Mindegyik eszköznek, legyen az a masszív ōdachi kard vagy a láncra kötött sarlóval operáló kusarigama megvan az az ellenpólusa, ami ellen hatékony: előbbi a nagyobb ellenfelek, utóbbi a pajzsot használók ellen jó. Mindegyik fegyver saját mozdulatokkal és fejleszthető képességfával rendelkezik, így sokkal diverzebb és dinamikusabb összecsapásokban lehet részünk, amik elképesztően látványosak és izgalmasak tudnak lenni. A filmszerű elemek itt is visszatérnek, vagány vizuális elemekkel, szakadó végtagokkal, lassítást magukkal hozó precíz hárításokkal, no meg jó sok vérrel. Idővel távolsági és gyorsan bevethető arzenálunk is nő, íjakkal, bombákkal, puskával, dobókésekkel és hasonlókkal duzzasztva repertoárunkat. Atsu sisakokkal, maszkokkal és páncélokkal szabható személyre, utóbbiak pedig konkrétan befolyásolják képességeit és technikáit – és ezek fejleszthetőek is. A készítők odafigyeltek arra, hogy bizonyos nyersanyagokat csak specifikus, később elérhető régiókban lehessen beszerezni, így nem tudjuk idő előtt kimaxolni magunkat. A páncélok mellett fegyvereink és lőszereink kapacitásai is fejleszthetőek, növelve a sebzést vagy épp újabb típusokat oldva fel: például tüzes nyilakat vagy repeszlövegeket. Aggathatunk különféle talizmánokat is hősünkre, amik nemcsak, hogy drasztikusan befolyásolhatják a játékmenetet (például automatikusan célzó nyilak vagy gyógyító hárítások), de külön-külön fejleszthetők is specifikus kihívások teljesítésével, ha mondjuk megfelelő számú ellenfelet győzünk le adott módon. Az összecsapások így nagyon élvezetesek tudnak lenni, és bele tudjuk vinni saját preferált eszközeinket és technikáinkat is – no meg pár meglepetést, amit nem lőnék itt le. A lopakodás ezzel szemben ismét elég alapszinten működik, de ez nem is gond. Az Assassin’s Creeddel ellentétben ez sosem volt vélt, valós vagy legalábbis promóciós fókusz, és inkább szolgál egy extra megközelítési módként: az ellenfelek nem túl okosak és eszközeink is korlátozottak. 

Ghost of Yōtei igazi lelke az apróságokban és üzeneteiben rejlik, amik egy részét már taglaltam is. A tábortűz melletti sütögetésben, a szélben kavargó levelekben, az égen tündöklő sarki fényben. A kedvelhető és megvethető karakterekben és történeteikben, a kis gesztusokban, Atsu pengetős hangszerében – shamisenjében. Abban, hogy mennyire magával tud rántani világa, és mennyire élvezetes bóklászni, nézelődni, néha csak úgy megállni és befogadni. Egyértelmű, hogy elődjéhez hasonló költségvetéssel készült, ami sokmindenben meglátszik. A kiváló alapok már ott voltak, és ezeket finomhangolták és csiszolták a fejlesztők, valamint ahol tudták, megpakolták részletekkel és finomítottak rajtuk, hogy kihasználják a PlayStation 5-öt, a PlayStation 5 Pro-t és magát a DualSense kontrollert. A léptek zaja, az eső kopogása, a szuper képfrissítés és grafikai részletesség is erről árulkodnak: PS5 Pro-n még jobb grafikai elemek mellett még stabilabban fut, bár a jelenetek fixen visszaesnek 30 fps-re, ami kissé zavaró lehet. Egyébként az old-school filmes stílusok rajongói ismét kaptak Kurosawa módot fekete-fehér képpel és felerősített széllel, de van egy új Takashi Miike mód is közelebbi kamerával a csaták során, jóval több vérrel és sárral. Plusz, Shinichiro Watanabe közreműködésével is készült egy mód, ami lo-fi zenéket kínál a barangolás és küzdelmek alatt, hogy megélhesse mindenki a Samurai Champloo-ihlette fantáziáját.


A játék másik erőssége, hogy mennyire karakterré formálja nem csupán Atsut, hanem Ezót is, valamint a kettő mennyire merít egymásból és épít egymásra. Ezoban konfliktus volt már azelőtt is, hogy a sógun és a Yōtei hatok bele nem kezdtek a szelídítésébe, de talán nem ilyen mértékben. Atsu bosszúja így remekül illeszkedik a képbe, és segíthet másokon is, legyőzve elnyomóikat: azokat, akik lenézik a gyengéket; akik a nyers erőben látják az egyedüli hatalmat; és akik meg fognak majd lepődni azon, hogy egy halottnak vélt kislány most visszaüt. A természetet ugyanannyira gyötrik, mint a polgárokat, farkasokra vadászva, gyújtogatva, pusztítva. Ennek a zűrzavarnak a közepén ismerkedhetünk meg az ainukkal, Ezo (és Hokkaidō) őslakosaival, akik a kaland egyik legérdekesebb részei amellett, hogy szinte teljesen mellékfeladatként jelennek meg. Az út során ellátogathatunk abba a régióba, ahova visszavonulni kényszerültek a rengeteg öldöklés elől, és megismerhetjük kultúrájukat, nyelvüket, szokásaikat. Az egész organikusan illeszkedik a narratívába, de mégis egy elképesztően egyedi és informatív, már-már edukatív túra Japán a mai napig háttérbe szorított, alig ismert lakóiról. 

A történet pedig úgy általában szól a reményről és arról, hogy mennyire fontos remélni és bízni a holnapban. Nyilván ez az emberi lét egy velejárója, de Atsu útja is kissé ezt tükrözi: hogy miként tanul meg előrelátni és tervezni azon túl, hogy beteljesítse bosszúját. A grandiózus összecsapások és brutális küzdelmek között van ideje elmélkedni és gondolkodni, sőt, elképzelni, álmodni egy jövőt, ami többről szól, mint a múltja. Mindezt időnként nagyon szépen, gyengéden fogalmazza meg a sztori, kellő teret adva karaktereinek az ilyen pillanatokhoz. Persze, valamennyire egy nyugatiasítottabb, már-már amerikanizált értelmezése a japán ethosznak, másrészt azonban pont ettől válik egyedivé és élvezetesebbé, miközben a Ghost of Tsushimához képest kevésbé épít a japán nacionalista szimbólumokra. Inkább előtérbe helyezi karakterei – legyenek azok emberek, állatok vagy helyszínek – tusáit, mint a történeti távlatokat úgy, hogy következtethetünk azért nagyobb üzenetekre is. 

Ghost of Yōtei több szempontból is egy letisztult példája a nagyköltségvetésű, nyílt világú videojátéktervezésnek, ami egyszerre teheti könnyen népszerűvé, de nem túl merésszé is. Ezzel együtt azonban hangulata kiváló, játékmenete szórakoztató, világa magával ragadó, karakterei érdekesek, és ami a legfontosabb, leköt. Több szempontból is fejleszti elődjét, és átfogó mondanivalója is nemcsak fontos, de valamennyire a jelenre is reflektál: hogy a régmúlt kísértetei mindenkibe belevájják a karmukat, de előbb utóbb ki kell szabadulni, ha szeretnénk élni is a jelenben, majd a jövőben.

(A játékot a PlayStation Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

PSC Értékelés
9/10
Mestermű
Összesített pontszám9/10
0246810

Erősségei

  • Fantasztikus hangulat és világ
  • Remek karakterek és jól elmesélt történet
  • Áramvonalas és szinte a tökéletességig csiszolt nyílt világú képlet...

Gyengeségei

  • ...aminek vezérelt jellege zavaró is lehet
  • a sztori igen kiszámítható

Részletes értékelés

LátványosságKiemelkedő
Játszhatóság
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő
Sucker Punch Productions
Megjelenés
2025. október 2.
Platform
PS5
Ár
29 990 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.