GHOST OF TSUSHIMA (PLAYSTATION 4)

Bosszúálló Úr és a Becsület Súlya.

Kevés olyat történelmi témakör van, amely annyira hamar és olyan változatossággal vetette volna meg a lábát a globális popkultúrában, mint a szamurájok és az őket körülölelő hitvilág, illetve becsületkódex. Noha legtöbb esetben a szórakoztatóipar szereplői a szamurájok “hőskorát”, a szengokut, azaz a hadakozó fejedelemségek korát (1467-1615) mutatják be saját elgondolásaik alapján, esetleg némileg modern köntösben próbálják átadni az általuk járt életutat, időnként akadnak olyan friss és addig kiaknázatlan ötlethalmazok, amelyek revitalizálják a mára felszínességtől túlcsorduló és végtelenségig ismételt formulát. Pontosan ilyen a Sucker Punch (Infamous-sorozat) stúdiójának idei, mondhatni generációzáró, PlayStation 4-exkluzív nagy dobása, a nyílt világú Ghost of Tsushima, amely az említett hadakozás érájának kezdete előtt két évszázaddal, 1274-ben játszódik a Cusima nevű szigetcsoport területén, amely egy japán fennhatóság alatt álló, stratégiai fontosságú lokáció a Japán és Dél-Korea között elhelyezkedő Koreai-szorosban. Az évszám azért is nagyon fontos, mert ebben az időben – jóval a későbbi belviszályok előtt – Cusimát ostrom alá vonta a mongol birodalom, az itt tartózkodó lakosokat és harcosokat, szamurájokat pedig megtizedelték, a térség javait eltulajdonították. (Amennyiben, kedves olvasó, kíváncsi vagy a játék alapjául szolgáló teljes történelmi áttekintésre, kielégítheted tudásszomjad oldalunk kifejezetten erre a célra szolgáló, kimerítő Ghost of Tsushima társcikkével.) Ezen pont után ugyanis nekiugrunk a játék érdemi elemzésének és a Sucker Punch kollégái által megálmodott, fiktív körítésnek – amelyről elöljáróban elárulhatok annyit, hogy igen kiválóan illeszkedik a valós történelem eseményeibe. (A cikkben a különböző helyszín- és tulajdonneveket, illetve kifejezéseket a játék által használt magyar felirat szerint használom.)

Amint említettem, 1274-ben járunk, amikor is Cusima szigetének maroknyi szamurája egy öngyilkos roham keretében próbál szembeszállni a Kotun kán által vezetett sokszoros túlerővel és fejlett, puskapor-alapú fegyverekkel rendelkező mongol hódító sereggel. A helyzet nem éppen fényes, s hamar kiderül: a mongolok mit sem törődnek a szamurájok becsületkódexével és a tisztességes harccal, ellenben minden apró részletét ismerik a kultúrájuknak. Ebbe a szituációba keveredik főhősünk, Szakai Dzsin is, aki az egyik tiszteletreméltó szamurájklán leszármazottja, bácsikájával, Simura nagyúrral egyetemben, aki pedig a szigetcsoport uralkodója. A játék alapfelütéséül szolgáló bevezetésről nem szeretnék nagy spoilereket elárulni, lényeg a lényeg: a szamurájok nem járnak sikerrel, hősünk súlyosan megsebesül, a mongolok pedig elfoglalják a sziget nagyját és leverik az ellenállást, míg a sérült harcos lábadozik. Itt adja át a játékos számára az irányítást igazán a Ghost of Tsushima.

A játék három nagy felvonásra tagolódik, amelyek során különböző fő célokat kell teljesítenünk, hogy tovább tudjunk haladni. Ezek leginkább Dzsin “kompániájának” bővítése köré centralizálódnak, hiszen hamar kiderül, hogy ezt a harcot hagyományos módon nem lehet megvívni, bajtársak nélkül pedig végképp nem. A játék így hát nem tesz nagy különbséget fő- és mellékküldetések között, jócskán kevesebb sallangot találunk a küldetés-listán, mint a hasonszőrű open-world címekben, ezen tevékenységek pedig a “Cusima Történetei” titulussal lettek ellátva. Érdemes ezeknek nekifutni és időt hagyni a felfedezésre, hiszen a különböző jutalmak mellett új felszerelésekkel bővíthetjük repertoárunk, illetve olyan eseményeket és problémákat abszolválhatunk, amelyek kihat(hat)nak a későbbi előmenetelünkre, sőt: a különböző mellékkarakterek reflektálnak a megoldásukra (vagy elmulasztásukra) az átvezetők során.

Dzsin tennivalói a játék során a klasszikus open-world formulából építkeznek, azonban szorosan kapcsolódnak a tematikához, illetve az említett szamuráj hitvilághoz. Az utazás során az első szembetűnő érdekesség, hogy a megszokott “jelölő” waypoint-rendszerrel ellentétben az elérni kívánt helyszíneket a DualShock 4 tapipadjának felfelé történő megsimítására felbukkanó – egyébként igen látványos – útmutató szél segítségével közelíthetjük meg. Nem ez az egyetlen funkcionális dolog, amely a tematikához és hangulatkeltéshez köthető: életerőnk növelése érdekében fürdővizekben elmélkedhetünk, az annak visszatöltésére és különleges támadások kivitelezésére szolgáló fókuszmérőnket bambusznád-tréninggel tornázhatjuk feljebb, különböző emlékhelyeket látogathatunk meg jutalmakért, de lesz lehetőségünk például Dzsin gondolatai alapján haikukat is írni – többek között. Ebből már leszűrhető, hogy főhősünk egy szamuráj minden kötelességét ápolja, amelyek közül talán a legfontosabbról még nem esett szó: hazája és az ártatlanok védelme, valamint becsületének megőrzése.

Ez lenne ugyanis a játék fő célja, hiszen a mongol megszállók nem fognak maguktól távozni, és úgy tűnik, a szamurájbecsület ezúttal nem menti meg a japán népet a fenyegetéstől. Ezt főhősünk is hamar felismeri, noha harcmodorának alapja a szamuráj leghűbb társa: a (Szakai-klán) kardja. Ez lesz a fő fegyverünk, amelyhez különböző képességeket vásárolhatunk képességpontokért, az ellenség által elfoglalt támaszpontok vezéreinek neutralizálásával pedig az alapból elérhetőn felül három feloldható harci beálláshoz juthatunk közelebb, amelyek jelentősen megvariálják a harcok menetét. Ezeket (megszerzésüket követően) szabadon váltogathatjuk, amelyet célszerű begyakorolnunk, hiszen a különböző ellenféltípusok ellen más és más beállások javasoltak, nem minden hat ugyanannyira a támadóinkra. Alapvetően egy normál és egy erős támadás áll rendelkezésünkre, ezeket tudjuk variálni, az erős támadást nyomva tartva pedig egy extra kardképességet is használhatunk (alapesetben a szúrás). Mind mi, mind az ellenség képes védekezni, amely esetben nehéz direkt támadást bevinnünk, ilyenkor érdemes az erős támadással először némileg megtántorítani őket, majd minél hamarabb rövidre zárni az összecsapást. A küzdelmek nehézsége egészen változatos, ahogy egyre inkább haladunk előre a történetben, nagyobb variációkban támadnak ránk az ellenséges katonák, azonban némi gyakorlással a hagyományos Normal nehézségi fokon is megbirkózhatunk az általános összecsapásokkal, amelyek nem valamiféle extrém körülmények között zajlanak. (Ez sokak számára zavaró lehet, így a Soulslike zsáneren nevelkedettek nyugodtan feljebb vehetik a nehézségi szintet.) További fontos tényező a harcrendszerrel kapcsolatban, hogy eleinte igencsak beleszokást igényel, nincs hagyományos értelemben vett “lock on” mechanizmus, ez pedig eredményezhet luftokat, jócskán.

Mint említettem, Dzsin hamar rájön, hogy a jó öreg szemtől szembeni párbajhősködés nem csak, hogy nem hatékony, de veszélyes és további halálokhoz vezet az egyébként is jelentősen megtizedelt nép köreiben. Ennek az őrlődésnek köszönhetően a történet során egyre inkább hajlik az “alternatív” módszerek irányába, így jönnek be a képbe olyan praktikák, mint a dobókések, a fúvócső, a különböző bombák (ezek az ún. “Szellemfegyverek”), vagy a kampós kötél – amellyel elérhetetlen magaslatokba juthatunk –, illetve a lopódzva, észrevétlenül történő gyilkolás. Ezek a szamurájok által becstelennek titulált megoldások jelentősen hozzájárulnak Dzsin útjához, amely során a “Szellemmé” válik, hogy megóvja Cusima népét – nem mindenki örömére.

A birtokunkban lévő felszereléseket és fegyvereket van lehetőségünk fejleszteni, azonban ezen nehéz időszak idején a fizetőeszközök vajmi keveset értek, továbbá elég hiteltelen volna, ha a nép csak pénzért segítene Dzsinnek otthona visszaszerzésében. Ennek megfelelően ezt a rendszert a készletek váltják fel, amelyeket találhatunk véletlenszerűen, elvehetjük őket az ellenségtől vagy éppen a küldetések végrehajtásáért cserébe kaphatjuk. A készletekre szinten minden fejlesztés esetében szükségünk lesz, azonban kardunk tuningolásához például vasra is szükségünk van, a Szellemfegyverek tárkapacitásának növeléséhez a vadon élő állatok bőrét kell megszereznünk, és így tovább. Ezen fejlesztések mellett Dzsin külsejét is változtathatjuk: szerezhetünk rengeteg különböző páncélt, amelyek mind más-más előnyöket biztosítanak, fejpántokat, sisakokat, arcmaszkokat, sőt, még kardunk mintázatát és borítását, illetve az íjunk festését is variálhatjuk – bár utóbbi csoportok külső változásokat jelentenek csupán. Azok számára, akik imádják a játékokban személyre szabni a karakterüket, ez igazi Kánaán lesz, rengeteg a jobbnál-jobb variáció – a statokra viszont azért érdemes figyelni! A fejlesztési rendszer egyébként egészen terebélyes, azonban nem feleslegesen komplex, könnyen kezelhető és átlátható

Cusima bejárása és feltérképezése tehát rengeteg lehetőséget és eseményt rejteget, amelyek a fantasztikus látványt nyújtó tájaknak és a fenomenális zenei anyagnak köszönhetően igazán egyedi és folyamatos élményt nyújtanak. Noha sokan panaszkodtak arra, hogy Cusima területén nem éppen efféle tájak találhatóak, azonban annyi biztos, hogy ez a “túlromantizált” környezet csak jót tett a játéknak, hiszen a részletekben rejlő apróságok, a párbeszédek választékossága, a kor kultúrájának megfelelő viselkedési és gondolkodásbeli elemei mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy egy földhözragadt történetet úgy éljünk meg, mintha csak anno a szamurájregényekben és klasszikus szamurájfilmekben képviselt stílust tapasztalnánk. A Ghost of Tsushima – pontosan ezen okoknál fogva – egy megmásíthatatlan utazás lesz mindazok számára, akik erre fogékonyak és nem csak egy jót játszanának.

Persze, természetesen utóbbi eshetőséggel sincs semmi gond, azonban, ha színtiszta játékélményre szeretnénk levetíteni mindezt, érdemes megvizsgálnunk kicsit a játék negatívumait. Az említett ellenfélbemérés és előforduló melléütögetés ugyanis csak a bejárat a nyúl üregébe. A leginkább problémás rész talán a divatjamúlt megoldásokban lelhető fel, főként, ha az ember a korábbi “nagydurranás” Sony-exkluzívok tükrében vizslatja a Tsushimát. A God of War vagy a The Last of Us Part II dinamikusságát itt nem fogjuk tapasztalni, ugyan “szembetűnően” nem tölt sokat a játék, mégis vannak olyan dolgok, amelyek akarva-akaratlanul is rányomják a bélyegüket a játékélményre. Fontos megemlíteni, hogy nem kis mértékben hajtja meg a hagyományos PS4-et, ami pár óra játék után is nagyon átmelegszik – és a PS4 Pro gépeken sem sokkal jobb a helyzet. A mozgásanimációk, illetve közjátékokat megelőző átvezető szegmensek túlontúl sokszor ismétlődnek, a nagyobb történések előtti, képelsötétedéssel jelzett áthidaló részek korántsem elegánsak egy generációzáró játéktól és néhol framerate ingadozást is tapasztalhatunk, noha ez elég ritkán fordul elő. Játékmenetet végérvényesen befolyásoló buggal nem, azonban fura grafikai malőrökkel találkoztam, és a legtöbbek által észrevett hiányosság mellett sem lehet elmenni, amely nem más, mint a trailerekhez képest gyengébb grafikai kivitelezés. A karaktermodellek és épületek kifejezetten szembetűnően gyengébbre sikeredtek a végleges verzióban, mint amit a trailerekben láthattunk, azonban a táj sem annyira kidolgozott, mint azt korábban tapasztalhattuk. Ez természetesen nem azt jelenti, hogy a játék csúnya lenne, vagy egy második “Days Gone-hiszti” előtt állnánk, azonban az biztos, hogy a The Last of Us Part II-ből frissen kiszabadult játékosok számára némileg visszalépés lesz ez (még ha nem is igazságos, ám teljes mértékben elkerülhetetlen ez az összehasonlítás a globális játékosközeget ismerve).

Mindezek ellenére a Ghost of Tsushimának nincs miért szégyenkeznie: egy végletekig lebilincselő és eszméletlenül hangulatos, noha esetenként ismétlődő elemeket mutató kaland kerekedett ki belőle, amelynek története nem feltétlenül csavaros és nem épít olcsó impulzusokra, azonban szereplői, atmoszférája és összehatása végre olcsó, túlfeszített klisék nélkül mutatják be egy nem mindennapi szamuráj nem mindennapi útját. Erre rátesz egy lapáttal a frenetikus japán szinkron (bűn angolul játszani, nagyságrendekkel gyengébb), a fantasztikusan kidolgozott és a kornak megfelelő választékossággal összeállított magyar felirat (bár tudnám, kik a felelősek érte, hatalmas respekt nekik, főleg a csúfos God of War-feliratozás után), valamint az egészen egyedi, őrületes Kuroszava képi szűrő, amellyel még inkább klasszikus szamurájfilmes hatást érhetünk el. Órákat lehet egyébként is a fotó mód használatával tölteni, ez pedig csak feldobja a teljes képet.

Bosszúálló Úr kalandja tehát nem 10 pontos, ellenben mindenképp maradandó élmény azok számára, akik nekiveselkednek. Kihívásai egészséges nehézségűek, a körítés pazar, és amennyiben képes az ember túllépni apró negatívumain, egy örök emlékkel lesz gazdagabb, amely méltó hattyúdala egy páratlan konzolgenerációnak.

(A játékot a PlayStation Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

A galériában látható képek PlayStation 4 géppel készültek.

A galériában látható képek PlayStation 4 Pro géppel készültek.

Pozitívum(ok)

  • Kiváló hangulat és atmoszféra
  • Érdekes bemutatása egy szokatlan történelmi időpontnak, amelyre jól építkezik a játékmenet
  • Élvezetes és sokrétű harc és barangolás

Negatívum(ok)

  • Sok beleszokást igényel a harcrendszer
  • Helyenként elavult játékmenetbeli megoldások
  • Nem megfelelő tempóban bontakozik ki a történet
9/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

Egyetlen indokot sem tudnék felhozni arra, hogy én ezt a játékot ne vegyem meg.

36 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Nekem tetszik így első látásra.
    Ha lesz megint PS4-em, vagy majd valamikor 5-öm, akkor lehet beszerzem.
    Anno az ősidőkben a Tenchu-t is imádtam, sokszor végigjátszottam a hangulata miatt 🙂

  2. Köszi a tesztet. Ezt már lehet csak PS5-ön fogom tolni, ha valamit még beszerzek erre a genre akkor az a TLoUP2 lesz.

  3. Köszi a tesztet! Nagyon tetszik, nem azonnal, de be fogom szerezni.

  4. Én is kivárok vele még nem döntöttem.

  5. Mindenkinek jó játékot, én majd később csatlakozom!

  6. Nagyon kíváncsi vagyok a gyakorlatban a harcrendszerre.

  7. Teljesen jó lesz ez így, a generáció utolsó exkluzív játékaként👍

  8. Jó játékot mindenkinek…. a látványon kívül túl nagy extrát nem látok benne.

  9. A mai napig abban a hitben éltem, hogy háromféle harcstílusú karakter van benne…

  10. *magyarosított

  11. Uhh, olvasva a magyar feliratot, meg a magyarosítot neveket, nos rémálmaim lesznek. Nekem továbbra is egy AC in Japan nek tűnik. 🙁

    • A magyarosított neveket én sem szívlelem túlságosan, pl. a Kodzsima Hideo-tól konkrétan felforr az agyvizem, ha meglátom valahol. A játék viszont szerintem messze nem tűnik AC-klónnak, már így látatlanban, a képek és az előzetesek alapján sem.

      • Ez nem igazán magyarosítás, hanem egy régi nyelvtani szabály.

      • Kojima Hideo az pont nem magyarosítás. japóknál is elöl van a családnév.
        vagy a DZS-vel van a bajod? Mert az pl engem nem zavar annyira, ugyanaz a hang, csak maDZSarul írva fonetikusan. Eleve a Kojima is egy kvázi fonetikus verzió. (Hepburn átírás)

        Engem jobban zavart anno, amikor valaki 25+ évvel ezelőtt “lefordította” a magyar windowsba, hogy FÁJL. NA, akkor kellett volna tarkóncsapni, mikor bevillant az agyába…

    • Idáig mindenkinek az volt a baj, hogy ubisoft nem csinál japán témás AC-t. Szerencsére megelőzték őket és elkészült ez a játék.

    • Annyira AC Japan, mint amennyire a Horizon AC in the Future 😀

  12. “a Soulslike zsáneren nevelkedettek nyugodtan feljebb vehetik a nehézségi szintet”

    Challenge accepted.
    Már alig várom a pénteket!

  13. 9 pont?! KILENC PONT?!?!?!
    pfff. már előre csalódott vagyok. 🙁
    remélem a szakerpancs is megkapja a magáét a metakritiken!

    😛

  14. Valami azt súgja, hogy jó kis móka lesz ez. Pont jókor is jelenik meg. 🙂

  15. Pentekre kapom, varom nagyon!
    Szamurajkodas a gyengem, tetszik a teszt is.
    Viszont arra lennek kivancsi, h csonkitas van e benne, az elso trailerekben meg volt, viszont a jatek megjelenesehez kozeledve teljesen eltuntek, koszi a valaszt elore is.