Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Ghost of Tsushima – a fejlesztés fontos eleme volt a tanulás

A Sucker Punch a kulturális autenticitásról mesél.

A Ghost of Tsushima fejlesztője, a Sucker Punch Productions a GDC Showcase AMA-szegmensénél mesélt arról, hogy kulcsfontosságú volt a nemzetközi együttműködés a kulturálisan autentikus termék előállításához. A stúdió sok dícséretet kapott azért, hogy miként ábrázolta Japánt az 1274-es mongol invázió során. A PSC-n is megjelent egy átfogó írás a játék kulturális hátteréről – ezt ITT olvashatod el.

“Már a legelejétől, az eredeti ötletnél tudtuk, hogy mekkora felelősségünk lesz ezen a területen” – mondta Brian Fleming, a csapat alapítója és a játék producere. “A projekt örömei közé tartozott az, hogy elkötelezett tanulók voltunk, és meg kellett keresnünk tanítókat és mentorokat, akik segíthettek minket az úton.” Az egyik első ember, akinek bedobták az ötletet, Shuhei Yoshida volt, aki akkoriban a belsős stúdiókat tömörítő Wordwide Studios feje volt a PlayStationnél. “Nem csak útmutatást és értékelést vártunk tőle, hanem áldását is arra, hogy ezt meg lehet csinálni – hogy egy nyugati csapat tényleg meg tudná ezt csinálni” – folytatta Fleming. “Az ő támogatásával pedig elkezdtünk szélesebb közönséggel kommunikálni, amely szinte azonnal magába foglalta a Sony csapatát, a japán csapatot, valamint azt, hogy az első ötletektől kezdve az összes bemutatott videóig közreműködtek és részt vettek ebben. Reflektáltak a képi világra és a sztorira, a karakterekre és a központi témákra, és minden részletre, amelyek működtek vagy nem működtek az ő esetükben.”

“Nagyon hálásak voltunk a visszajelzésért, és ezekre folyamatosan reagáltunk. Ez a folyamat pedig egészséges része volt a fejlesztésnek, és az iránymutatásuk nélkül nem érhettük volna el azt, amit sikerült.” Fleming szerint több könyvet is tanulmányoztak, és egy konkrétan az 1274-es és 1281-es inváziókra összpontosító szöveg kifejezetten hasznos volt. “Végezetül azonban a kritikus dolog az volt, hogy megtaláltunk olyanokat, akik ismerték a kultúrát, a történelmet, és szakértelemmel tudtak minket vezetni” – tette hozzá Fleming. “Az egyik részlet, amelyet imádok az, hogy a japán csapat annyira elkötelezett volt a projekt iránt, hogy biztosra mentek, hogy minden egyes kandzsi írásjegy olyan legyen, amely valóban létezett a 13. században. Többféleképp le lehet írni valamit, és ők megtalálták azt a konkrét írásjegyet, amelyet akkor használtak, hogy autentikusak legyünk még ezen a szinten is – ez hatalmas erőfeszítés volt és óriási együttműködés.”

Cusima valódi szigetét is lenyűgözte a játék, és két kulcsfontosságú fejlesztő kulturális konzul lett. A nyílt világú, kizárólag PlayStation 4-re kapható akciójátékból megjelenésének első három napján több mint 2,4 millió példány fogyott, amely új rekordot jelentett a leggyorsabban fogyó PS4-es eredeti saját szellemi tulajdonok tekintetében. Novemberben a móka túllépte az 5 millió eladott példányt. Japánban az első héten a legjobban fogyó, saját gyártású PlayStation 4-es játék lett. Annyira népszerű lett az alkotás, hogy a rajongók pénzt gyűjtöttek össze azért, hogy helyrehozzanak egy a szélvihar által megkárosított emlékművet: közel 5,5-szeresét gyűjtötte össze több mint 2000 ember az eredeti, 5 millió japán jenes (kb. 14 millió forintos) összegnek. A Sucker Punch egyébként valószínűleg még több kapcsolódó tartalmon szorgoskodik, ugyanis egy új álláshirdetés alapján olyan narratív tervezőt keresnek, aki “szeretne a feudális Japánban játszódó történeteket írni”. Most már elérhető egy weboldal “Cusima valódi szelleméről”, amelyen számos érdekességet lehet megtudni a szigetről, látványosságairól és történelméről.

Ghost of Tsushima 2020. július 17-e óta kapható kizárólag PlayStation 4-re, és online kooperatív módja, a Ghost of Tsushima: Legends is elérhető – teljesen ingyen. Tesztünket ITT olvashatod.

1 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Több dolog is felmerült bennem ezzel a hírrel kapcsolatban: nyilván minden fejlesztő (és itt most természetesen az egész stábot értem alatta) tanul egy-egy munkája során a megtervezett játékhoz, de egy ilyen történet feldolgozása hatalmas felelősséggel is jár. Példaértékű, hogy a Sucker Punch ilyen mértékben beleásta magát a történelembe – el tudnék képzelni egy Ghost of Hungary-t az 1848-as eseményeket feldolgozandó. 😀

    Van egy másik kérdés, ami motoszkál bennem: mennyire lehet ez példa a többi fejlesztőnek, hogy ilyen mértékben merüljenek el egy-egy játék megírásába, megtervezésébe?

    1