Teszt

FORSPOKEN (PS5)

Sanada
SanadaSzerző
2023. február 21.26 perc olvasás15 komment
FORSPOKEN (PS5)

Megjövendölt bukás.

Ó Square Enix! Vagy leánykori nevén SquareSoft, még abból az időkből, amikor megismertem őket úgy jó 25 éve. Micsoda idők voltak azok, a kilencvenes évek második fele, a kétezres évek eleje! Ha megjelent a képernyőn a logójuk azzal a jellegzetes kis vörös háromszöggel az „a” betűben, ott majdnem mindig biztosra lehetett venni, hogy valami igazán egyedi és minőségi szórakozás fog következni. Final Fantasy VII-VIII-IX, Parasite Eve 1-2, Vagrant Story, Chrono Cross – csak egy pár cím, ami beugrik hirtelen ebből az időszakból, és amik létezése bearanyozta az egész PS1-es érát.

Ehhez képest hol tart most a japán óriás fejlesztő/kiadó/forgalmazó cég? Ne szépítsünk, árnyéka lett egykori önmagának. Persze, nem vagyok (teljesen) hülye, botor dolog lenne összehasonlítani az akkori állapotokat és körülményeket a mostanival; annyira megváltozott az elmúlt évtizedekben az egész videojátékosdi (meg úgy általában minden más is), és valószínűleg az egykori fejlesztők közül is sokan lecserélődtek már az akkori brigádból. Ugyanakkor akkora a kontraszt minőségben akkor és most között, hogy az azért valahol csak szembeötlő – és ehhez elég csak megnézni mondjuk a tavalyi évet. Ha éppen nem az NFT botrányokkal borzolták a játékosok kedélyeit (aminek részleteibe most helyhiány okán nem mennék bele, de érdemes utánaolvasni annak, aki még nem hallott erről), akkor is olyan produktumukat láttunk kijönni tőlük, mint az elég megosztóra sikeredett Stranger of Paradise, vagy az egyöntetűen legalja borzalomnak minősített Babylon’s Fall (hogy az eleve olyan hamvában halálra ítélt próbálkozásokról ne is beszéljünk, mint az FFVII The First Soldier, amit tavaly lőttek le végleg, mert a Square is belátta, hogy, idézem, „mennyire nem tudta hozni az elvárt színvonalat”). És most drága feleim, az Úr 2023. évének legelején már be is vitték az első gyomrost a Forespoken személyében.

Pedig ez is olyan ígéretesen indult. Erre például emlékszünk még…?

Jó, itt még mondjuk csak Project Athia néven futott a dolog, de az alapok láthatóan teljes egészében le voltak fektetve már akkor is, már ami a koncepciót illeti: színes bőrű tinédzserlány „modern” ruhákban egy sárkányos-kardos fantasy világban kalandozik, brutál parkour élmény lélegzetelállító tájakon, látványos mágia ezerrel. Alapanyagnak valóban nem is rossz, de amire talán még többen felkapták a fejüket a trailer kapcsán, az az volt, hogy a Square Enix ezt egyfajta techdemónak is szánta: megmutatni mi van a tarsolyukban, ha nagyon odateszik magukat, főleg ezzel a már jó előre felmagasztalt Luminous motorral, ami valós időben számít ki mindent, ami csak az előzetesben látható. Nos, ha eddig még nem is nézted meg ezt a trailert, akkor most feltétlenül ajánlom, már csak azért is, hogy össze tud majd vetni azzal, hogy ebből az egészből végül mi is valósult meg ténylegesen. A settingből minden, a minőségből pedig, nos… mondjuk úgy nem sok.

Hogy egész pontosan hol siklott ki ez a szerelvény, nem tudni, de voltak bizonyos előjelei már jóval a megjelenést megelőzően: először talán a megbízható forrásokból érkező jelentések adtak aggodalomra okot, miszerint a játékot számtalanszor teljesen megváltoztatták az alapoktól. Önmagában ez persze nem bír nagy hírértékkel – majd minden játék átesik valamilyen szintű változtatáson mire aranylemezre kerül, de a Forespoken esetében erről sokkal többről volt szó. Ha lehet hinni a híreknek, az alapsztorit leszámítva kb. minden egyes eleme a játéknak – ilyen vagy olyan módon, de – változtatásokra került, láthatóan a fejlesztők sem tudták eldönteni milyen koncepciót is akarnak megvalósítani. 

Ha önmagában ez nem is lett volna intő jel, ahogy közeledett a megjelenés, úgy lett észrevehető előzetesről előzetesre a minőségromlás a grafika minőségében, kis túlzással a Watch Dogs története ismétlődött meg. Aztán beütött a másik rákfene, minden hányattatott sorsú projekt átka, nevezetesen a megjelenés folyamatos ide-oda csúsztatása: az először meghirdetett 2022 májusi időpontból lett tavaly október, majd végül idén január. Ez utóbbi végül össze is jött, de még közvetlen megjelenés előtt még egy utolsó alkalommal megborzolta kicsit a kedélyeket: bár minket ez vajmi kevéssé érint, de mint kiderült, PC-n a Forspoken minimum futtatásához egy kisebbfajta erőmű szükséges, az ajánlott konfiguráció meg valami olyasvalami gépezet, amivel talán jelenleg csak Google munkatársai rendelkeznek a kaliforniai főhadiszállásukon (mi, playstationösök legalább megúsztuk a technikai mizériát mindössze annyival, hogy a Forespoken nem kevesebb, mint 90 gigát foglal a merevlemezről). És hogy ez miért olyan beszédes? Csupán azért, mert a kész végeredményt látva semmi nem indokolja ezt a brutális gépigényt, sem ezt a hatalmas tárhelyet, így valószínűleg ismét csak arról a hardveres optimizálatlanságról lehet szó, ami sajnos újabban ismét csak visszatérő sajátosság a sebtiben kiadott Square játékoknál. Nem a legjobb előjelek ezek, és akkor az elég megosztóra sikeredett demóról még szót sem ejtettem…. de most eljött az igazság pillanata, végül mi is sült ki ebből az egészből.

Isekai(d)

Történetünk főhősnője Alfre „Frey” Holland, egy 20 éves afro-amerikai tinédzserlány New Yorkból, aki mondhatni elég zűrös háttérrel rendelkezik. Amikor épp nem a suliban írja a színötös dogáit vagy Homér nevű macskáját gondozza a lepukkant albérletében, akkor éppen kisstílű (lopásos) bűncselekményekben vesz részt, vagy azok miatt járkál bíróságra. Frey persze szeretne szakítani ezzel az nyomorúságos életvitellel, és már éppen csak egy utolsó nagy dobásra van szüksége, hogy valahol távol új életet tudjon kezdeni, de a múlt mindig visszahúzza valahogy. Jelen esetben a volt utcai bandájának a tagjai állnak rajta bosszút azáltal, hogy felgyújtják a lány albérletét – a félretett pénz odavész a tűzben, a lakhelynek oda, úgyhogy szerencsétlennek tényleg nem marad semmije. Ezen a ponton Frey úgy tűnik elgondolkozik azon, hogy önkezével vet véget az életének – legalábbis van egy elég erős utalás erre a játék részéről -, aztán egyszer csak beüt a szó szerinti csoda. Hirtelen az egyik ablakban egy semmiből felbukkanó madárka segítségével felfigyel egy karperecre, ami azonnal megbabonázza és úgy dönt, mindenféleképp hozzá akar jutni – ami sikerül is, és innentől teljesen felpörögnek az események. Frey ahogy hozzáér a karperechez, az szinte azonnal egy új, ismeretlen helyre teleportálja őt. Egy helyre, ami nem a mi világunkból származik. Egy helyre, ahol a mágia nagyon is valós dolog, mi több maga Frey is képessé válik a használatára. Ahol sárkányok és egyéb mágikus teremtmények élnek, ahol a karperec beszél, és ahol egykor jóságos nagy hatalmú varázslónők sanyargatják most a népet egy a „törésnek” nevezett kataklizma után. Freyt nem motiválják nemes szándékok, nem akar segíteni ezen a világon és annak lakosain, csak haza akar jutni. De hogyan? Nos ennek mikéntjének a kiderítése innentől már a játékos dolga lesz.

Ha a sztori némi deja vu érzést váltott ki belőled, akkor a hiba nem a te készülékedben van. Ez ugyanis a legtipikusabb isekai felvezető sztori, amit csak el lehet képzelni. Akiknek esetleg a szó nem cseng ismerősen: az isekai (szó szerint: „másik világ”) az egyik legnépszerűbb japán fikciós zsáner, ahol jellemzően egy, a mi modern világunkból származó tinédzser hirtelen és véletlenszerűen egy másik, idegen világban találja magát, jellemzően valamilyen középkori settingben. Szintén klisés elem, hogy a főhős vagy főhősnő célja kezdetben csupán a puszta hazajutásra korlátozódik, egészen addig, míg új barátokra szert nem tesz ebben az új világban és/vagy ki nem derül, hogy ő valamiféle kiválasztott személy, aki az egész világot megmentheti (és meg is menti).

Mint látható, a Forspoken szinte szolgaian mondja fel a stílus alapjait, és ez a történet kibontakozása során később sem fogunk igazán új dolgokkal találkozni – némi apróbb csavarokat leszámítva. Igazából ezzel önmagában nem is lenne baj, azzal már sokkal inkább, hogy még ezt a szinte faék egyszerűségű sztorit is sikerült valami egészen elbaltázott módon prezentálni.

A baj már rögtön a protagonistával, Frey-el kezdődik, aki egy elég hiteltelen és nem is igazán kedvelhető karakter. Azon most lépjünk túl, mennyire hihető az, hogy valaki eminens tanuló ÉS utcai zsebes egyben, valamint, hogy a kvázi 10/10-es modellkülsejével az utcán nyomorog, ezeket engedjük el. A probléma inkább azzal van, ahogyan a leányzó másokhoz viszonyul a jó 10-15 órás sztori szinte teljes egészében (mert hogy kb. ennyi idő alatt ki is lehet fésülni a játékot, ha valaki csak a fő sztorivonalra koncentrál). Az csak egy dolog, hogy Frey iszonyatosan mocskos szájú – a fuck és shit szavak amolyan kötőszó szinten vannak jelen nála -, de körülbelül úgy beszél mindenki mással, mint azzal a bizonyos darab kakival. Tévedés ne essék, én most nem az erkölcscsősz szerepében kívánok tetszelegni – néhanapján én is elengedek egy-egy ízesebb kifejezést, ha valamit nyomatékosítani akarok -, de Frey esetében olyan fölöslegesen ömlik folyamatosan a mocsok fiatalosan nő létére a szájából, hogy abba talán még a Hős utcai, khm, „konzumhölgyek” is belepirulnának.

És amilyen penge csaj a sztori szerint Frey, annyira illogikusan viselkedik és válogatja meg a szavait ebben az új világban – visszatérő elem dialógusoknál pld., hogy nem képes elhagyni a Bronx-i szlenget, amiből persze Athia különböző lakói egy szót sem értenek, minekután teljesen felesleges percek mennek el azzal, hogy az ebből adódó félreértéseket tisztázzák. Valahogy imigyen:

  • Frey: – Hallod tesa, dzsalok a kérómba vissza, chill lesz nagyon, vágod?
  • random NPC: – Excuses-moi, what?
  • Frey: – Ja csak annyi, hogy megyek haza pihenni.
  • random NPC: – Ja, jó.
  • Frey: – Zsírkirályság vazze’!

És ezt így végig a játékon. Frey karakterét egyébként annyira sok kritika érte a játékosok részéről már megjelenés előtt (és persze az után is), hogy még maga a szinkronszínésznő (aki nem mellesleg arcát is adta Frey-nek) is kénytelen volt megszólalni a dolog kapcsán, azzal védve meg a dolgot, hogy mindössze most azért nagy a megütközés a dolog kapcsán, mert Frey egy olyan stílust képvisel, amivel az emberek korábban még nem nagyon találkoztak játékban és nincsenek hozzászokva. Én erre annyit tudok mondani a látottak alapján, hogy a hölgynek teljesen igaza van ebben, bár annyit lehet még hozzátennék egészen halkan, hogy talán oka van annak, hogy eddig még nem volt ilyen habitusú karakter…

A dolgot még talán megmenthetné valahogy Frey és állandó kompániájának, Cuffnak, a mágikus beszélő karperecnek a dinamikus társalgása (ha már úgyis minden tizedik másodpercben megszólítják egymást), de sajnos a dolog ezen a szinten sem működik. Pedig hány meg hány példa van arra játékokban, amikor együtt utazó kompániák viccesen oltogatják egymást a kalandjaik során! Kratos és Mimir, Joel és Ellie, Drake és Scully – csak, hogy egy pár jól működő párost említsek a közelmúltból. Itt az egész viszont valahogy kínos: amit Frey és Cuff között látunk látunk – pontosabban hallunk, oppárdon -, az kicsit sem vicces, ellenben végtelenül kínos. Példa:

  • Frey: – Nagyon nagy király vagyok gecc, egyedül legyaktam egy teljes sereget és egy sárkányt!
  • Cuff: – Az én segítségemmel.
  • Frey: – Haggyadmá’ bzd+, én csináltam mindent!
  • Cuff: – Akkor bzd+!
  • Frey: – Bzd+ meg te!

Szavak nincsenek rá, hogy miket cringeltem a képernyő előtt ülve néha, amikor ezeket a szövegeket kellett elszenvednem.

(Nem is olyan) Szabad világ

És akkor ideje lenne azt hiszem azt kiderítenünk most már, hogy ezek után játékmenet terén hogyan is muzsikál a Forspoken. Nos, igazából ott sem túl fényesen. Ha röviden és velősen kellene megfogalmaznom, talán úgy mondanám, hogy ez a gáma egyfajta „anti open-world” cucc. Ugyanis kb. mindaz, amit kedvelek a nyílt világú játékokban, az itt konkrétan úgy el lett cseszve, és pontosan azok az elemeket lettek sikeresen kigyomlálva, amiket egyébként nagyra értékelek a zsáneren belül.

Kezdjük rögtön az immerzióval. Ha valami, az minimum elengedhetetlen egy világ prezentációjánál, hogy a játékos és a bemutatott világ között meglegyen a kémia. Nem baj ha nem szól egy adott téma mindenkinek – a lényeg, hogy legyen egy jól belőhető réteg, egy célközönség, akit megtalál a dolog. Szerintem érted miről beszélek. de ha már példálózni kellene, akkor említhetném mondjuk a Witcher 3-at. Sokan savazzák a harcrendszerét, vagy titulálják a játékmenetét unalmasnak, és mégis, még ennek ellenére is sokan imádják a játékot, mert annyira ütős maga a fantasy settingje és a sztorija, hogy minden más vélt vagy valós hibája felett szemet hunynak. Vagy ott a Cyberpunk 2077. Amikor az a cucc kijött, 1000 sebből vérzett az egész, annyira bugos volt, és mégis, nem egy ismerősöm még abban a bétaszerű állapotában is képes volt nyomni, egyszerűen azért, mert annyira karmolták magát a világát, és azt a feelinget, amit ebből adódóan leszállított.

A Forspoken esetében semmi ilyen felmentő elem sincs. A világ a legkommerszebb fantasy világ amit el tudsz képzelni. a sztori ugyanez pepitában annak minden klisés elemével együtt, így egyszerűen nincs motiváció a játékosban arra, hogy felfedezze a környezetét. Alápakol mindennek a szutyok pályatervezés és a felemás world design – maga a teljes térkép (azaz Athia világa) bár egészen hatalmas -, mi több, kolosszális, de ez önmagában nem érdem. És azért nem, mert a kialakításában látszólag semmiféle logika nincsen, ha van is, én nem fedeztem fel. A térképen mindenféle rendszer nélkül vannak szétdobálva a különböző városok, kastélyok, óvóhelyek és melléktevékenységekhez köthető felfedezési pontok, és ez így ebben a formában egy huszárvágással sikeresen megöli mind a felfedezés, mind a tájékozódás örömét. A városok (mind az a 3 kb., ami a játékban van) csupaszok és élettelenek, és az azokat összekötő pusztaság esetében sem jobb a helyzet. A pusztaság szó egyébként valóban helytálló ebben az esetben, erre tényleg nincs jobb kifejezés: az egész bejárható világ sík mezőkből, rétekből, esetleg kisebb-nagyobb sziklaformációkból, netántán hegyekből áll, amik egysíkúságát csak ritkán töri meg az, hogy mondjuk az egyik régió vöröses színekben úszik, egy másik meg mondjuk zöldben. Most lehetne erre azt mondani, hogy jó, a Skyrimnál meg egy nagy havas tájból állt az egész térkép és semmi másból, de ott minden négyzetcentiméteren el volt rejtve valami titok, lore töredék, vagy bármi más érdekes felfedeznivaló. Itt a történettel persze bele lehet magyarázni, hogy miért olyan a világ, amilyen, de ez azért nem lehet kifogás, mert a spórolás és az igénytelenség állandóan pofán csapja játék közben a játékost. Ennek illusztrálására elég talán csak annyit mondom, hogy a térkép különböző pontjain elhelyezett kápolnaszerű óvóhelyek belső kialakítása minden esetben TELJESEN ugyanaz. És ezt most ne úgy értsd, hogy a szobák elhelyezkedése ugyanaz minden esetben, hanem úgy, hogy mondjuk még a könyvespolcokon is a könyvek ugyanúgy vannak elhelyezve mindenütt, ugyanúgy változó színezéssel, és pont ugyanazok a könyvek vannak eldőlve minden esetben, mint az összes többi másik óvóhelyen. Frankón arcpirító megoldások ezek kérem szépen így 2023-ban, egy közel 30 ezer forintos játék esetében.

Aztán a változatosság a játékmenetben, mint olyan. Kincs, ami nincs. Nézd, a Ubisoft munkáinál lehet savazni amiatt, hogy egy kaptafára csinálják a játékaikat, de a főszál mellett űzhető plusz tevékenységeket néha nagyon eltalálják, például különböző puzzle feladványok, társasjátékok, ilyenek. A Witcherben volt kártyázás, a Red Dead Redemptionben póker, még a legutóbbi Horizonba is került egy sakkszerű okosság. Itt? Semmi. A térkép különböző pontjait felfedezve lehet gyűjtögetni új köpenyeket és a mágiát befolyásoló körömfestéseket (…), de ezek esetében tényleg csak a gyűjtőszenvedély jöhet szóba, mint egyetlen motivációs erő. Mert amúgy olyan „izgalmas” út vezet a megszerzésükhöz, mint mondjuk, hogy győzz le X számú ellenfelet egy szobában, vagy egy minibosst, aki egy korábbi „rendes” boss másolata, csak most mondjuk lila helyett vörös színben. Ha nagyon (NAGYON!) rendes akarok lenni, akkor meg tudok nevezni 3 olyan tevékenységet a játékban, ami nem a harcról szól, vagy a mászkálásról egyik pontból a másikba. Ebből az egyik, egy csontok dobásával kapcsolatos szerencsejáték (ahol dobástól függően ideiglenes buffokat kap játékos, de az is olyan csekély mértékű, hogy szinte belevágni sem érdemes), aztán vannak faék egyszerűségű lemeztológatós puzzle-ládák is (átlagos megoldási idejük 1 perc), valamint lehet gyűjtögetni mágikus cicusokat. Utóbbi papíron talán jól hangzik, de a valóságban mindössze annyit takar csupán, hogy a még kezdetben Frey-el bizalmatlan macsekokat „be kell cserkészni” (érts, lassan oda kell lopakodni hozzájuk), ami abból áll kb. hogy nem szemből közelítjük meg őket, hanem hátulról – kihívást itt  sem érdemes keresni, magyarán erősen időhúzás jellegű a dolog.

Mindezen fentebb elmondottak ellenére gondolom érdekesen veszi ki magát, hogy miért kaphatott egyáltalán egy olyan pontszámot az értékelőben, amilyet, és miért nem még ennél is kevesebbet – nos, az igazság az, hogy van azért egy pár eleme a Forspokennek (még ha nem is sok), amit jól, vagy legalábbis majdnem jól csinál.

Ebből egyértelműen ide sorolandó a mágikus parkour. Frey a mágikus képességeinek hála képes az átlagemberhez képest jóval gyorsabban sprintelni, magasabbra és messzebbre ugrani, de később még mágikus lasszót eregetve Tarzan módjára eregetve akár himbálózni is bizonyos platformok között. A terep keszekuszasága legalább kedvez annak, hogy ezt ki is használjuk, és ebből kifolyólag vannak olyan pillanatok, amikor egy élvezetes flow alakul ki a játékban, még ha nem is túl sokszor.

A harcendszert illetően majdnem ugyanez a helyzet. Frey többfajta mágikus lövedéket képes a kezeiből eregetni: létezik például gyors, egymás utáni „golyószórás”, vagy közelre ható, de nagy területet lefedő terítés is (mint egy shotgun esetében), és persze a csak időnként elhasználható, igazán odapörkölő csapások sem hiányozhatnak. Sőt, a főbossként szolgáló mágikus boszikat legyőzve eltanuljuk azok mágiáit is, legyen az tüzes nyílvessző, mágikus hullámlovaglás, vagy bármi egyéb. Igazából a harc majd csak ezen képességek megszerzése után válik egyáltalán érdekessé, magyarán még azért is meg kell előbb küzdeni, hogy a játékból ki lehessen nyerni azt a minimális élvezeti faktort. amit nyújtani képes. Bár sajnos még ekkor is megmaradnak a rendszer gyerekbetegségei, nevezetesen, hogy a nagyobb ellenfelek többsége egyszerű golyófogó (most jobb fordítás nem ugrott be a bullettsponge kifejezésre), és emiatt néhány küzdelem jóval tovább elnyúlik annál, mint ami még indokolt és egészséges lenne. A másik, hogy a kisebb ellenfelek zöme (a zombik, vagyis zombiszerű fertőzöttek) lassú hordában özönlenek Frey-re, ami ugyancsak nem jó (vagyis nem élvezhető) párosítás Frey villámgyors képességeihez képest. Ahelyett ugyanis, hogy gyorsan és ügyesen kellene gurulni jobbra-balra a ránk mért csapások elől, az ilyen típusú harcok kimerülnek abban, hogy biztonságos távolságból lelövöldözzük őket (ami már csak azért is szörnyű megoldás, mert lőni nem lehet folyamatosan a ravasz gomb nyomva tartásával, az esetek többségében nyomogatás szükséges minden egyes lövésnél, amitől meg a mutatóujjad fog lerohadni). Konklúzió: néha egészen lehet élvezni a csatákat, de ez nem konstans, vagy éppen egy jó bunyóba csöppen éppen az ember, vagy nem, ez nagyban függ az ellenfél típusától. Az egész játékban a bossharcokkal találtak be a legjobban, azok szinte mindegyike legalább úgy szuperál, ahogy kellene. 

Ami a dolog technikai részét illeti, az összkép itt is vegyes. A grafika szódával elmegy, a színek és a mágikus effektek szépek (ebben a Square mindig jó volt), a tereptárgyak és a karaktermodellek már kevésbé, de az arcmimika maga rendben van, a különböző szereplők érzése és gondolatai mindig leolvashatóak az arcukról (csak ne viselkednének néha olyan idegesítő módon, hogy az ember legszívesebb egy faléccel verné pofán őket). Van némi optimalizálatlanság is különben: hiába a performance mód, ha túl sok mindent kell kiszámolnia a gépnek, akkor az fps hajlamos beesni 30-as szintre is, igaz, ezt inkább akkor vettem csak észre, ahol sokat kellett a tájból a játéknak kirajzolnia egyszerre, nem pedig harcoknál, ahol sokkal zavaróbb lett volna. 

A zene nagyon jó (a zeneszerző ugyanaz, mint a legutóbbi God of War játékok esetében), sőt, több, mint jó, a főcímdalt pld. még külön is képes voltam dúdolni néha, annyira betalált. Csak hát kár, hogy nem zenék miatt veszünk játékokat, ugye.

Összegezve, a Forspoken tehát sajnos messze nem az a hatalmas durranás lett, aminek a Square remélte, vagy amit mi is vártunk az első előzetesek után joggal. és akkor még nagyon finoman fogalmaztam. Sőt, továbbmegyek, játéknak sem igazán jó. A potenciál megvolt benne, ilyen típusú isekai-game mostanában nem igazán volt emlékeim szerint, és a mágikus parkour is valami olyan koncepció, amiből kellő odafigyeléssel valami igazán jót is ki lehetett volna hozni (csak az a volna ne lett volna). Sajnos a játékon nagyon érződik, hogy hogy ugyanaz az átok sújtja, mint ami a Final Fantasy XV esetében is volt anno – nevezetesen, egy elhúzódó fejlesztés, ahol (amiben) ezerszer változtatták meg a fejlesztés irányát, minekután az eredmény egy olyan katyvasz lett, ahol a különböző össze toldozott-foltozott elemek nem alkotnak egy koherens egészet. Ennek tetejébe még a spórolás is sok helyütt érezteti magát: említettem már, hogy sok esetben – pld. az állatetetésnél – maga a cselekvés nincs animálva, hanem csak egy fekete háttér előtt világos betűkkel írja ki a játék, hogy éppen mit csinálsz? Na, ilyen megoldások vannak benne dögivel. Mindezek tekintetében én így azt mondanám, hogy teljes áron nem javaslom semmiféleképpen sem a megvásárlását, inkább abban az esetben javaslom csak a beszerzését, HA keményvonalas open-world rajongó vagy és semmi ilyen címet nem akarsz kihagyni, és HA már csökkentett áron lesz, és HA van türelmed elviselni mindazt a sok salakot, amit a játék a nyakadba zúdít a jó részek abszolválása mellett. Bár open-world játékokkal momentán tele a padlás, bőven van miből válogatni, akár visszamenőlegesen is (például a Horizon Zero Dawn, valamint az Assassin’s Creed Origins/Odyssey úgy néz ki most a PS5-ös frissítésekkel, 4K-ban, 60fps-sel, hogy majd berosáltam a TV előtt), szóval tényleg ráérsz még vele.

A készítők becsületére legyen mondva, ők már most jelezték, hogy ahol lehet, fejleszteni fogják a Forspokent, hogy minél élvezhetőbb legyen. Bár vannak bizonyos kétségeim afelől, hogy abból a bizonyos kakiból mennyire lehet várat építeni, de ez ismét csak egy újabb érv amellett, hogy kell idő, amíg bármilyen szinten is kiforrja magát – mert jelen állapotban a Forespoken sajnos ismét csak egy újabb név a Square kudarcainak listáján. Kár érte valóban, remélhetőleg a szintén idén esedékes Final Fantasy XVI majd kiköszörüli ezt a csorbát.

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 27490 Ft.)

PSC Értékelés
5/10
Vegyes
Összesített pontszám5/10
0246810

Erősségei

  • A mágikus parkour és a harc helyenként egész használható és élvezetes
  • mélyen eltemetve megbújik benne egy jó játék

Gyengeségei

  • Gyengén kivitelezett és egymással nem jól összefésült elemek
  • érdektelen világ
  • irritáló karakterek
  • nincs motiváció felfedezni a világát

Részletes értékelés

LátványosságÁtlagos
JátszhatóságÁtlagos
SzavatosságÁtlagos
Zene/Hang
HangulatGyenge
Kiadó
Square Enix
Fejlesztő
Luminous Productions
Platform
PS5
Ár
27490 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.