FINAL FANTASY VII REMAKE (PLAYSTATION 4)

A nagy kísérlet.

(Megkérünk mindenkit, hogy a spoilerekről ne a cikk alatti kommentek között beszélgessetek – készül egy kibeszélő, illetve a fórum a megfelelő platform erre.)

A remake – egy korábbi alkotás felújított, újragondolt változata – önmagában egy érdekes jelenség, amely többféleképpen is megvalósítható. Ha egy csapat már úgy döntött, hogy jobbá tehet egy alkotást, illetve aktualizálni kívánja a modern közönségeknek, akkor kevésbé kockázatosan, de a biztos sikerre építve újraalkothatja a jelenlegi technológia eszközeivel az élményt, vagy bevállalhat egy újraértelmezést, amelyben szabadkezűen vesz el és ad hozzá ahhoz az eredeti maghoz, amely az esszenciáját adta a történetnek és játékélménynek. A Final Fantasy VII Remake esetében a Square Enix az utóbbi megoldást választotta.

Az ugyanis egyértelmű volt, hogy egy – a terjedelem és jelentőség szempontjából egyaránt – masszív titánt, mint a Final Fantasy VII-et nem lehet, nem szabad és nem is kell egy-az-egyben feltámasztani. Az alkotók is változtak, a technológia is, és persze a rajongók is. Huszonhárom év alatt a kreatív impulzusok, a lehetőségek és az elvárások is módosultak, utóbbiak pedig valószínűleg kielégíthetetlen magasságokig tornyosultak az évek során. Így a „másolás” helyett egy teljesen vagány, gyakran imádni való, sokszor frusztráló, hol izgalmasan modern, hol fárasztóan elavult, merész alkotás született, amely épít elődjére, de frappáns metanarratív eszközökkel elismeri és elfogadja azt, hogy kénytelen más utat járnia – hiába hozza ez magával rajongók csalódását, de ezzel együtt újoncok érdeklődését is. Ez a teszt így igyekszik egyszerre figyelembe venni azt, hogy milyen élmény lehet ez a játék a visszatérő rajongóknak, és milyen az új érdeklődőknek, annak ellenére, hogy úgy érzem, a valódi közönség inkább az előbbi. Egyet azonban határozottan kijelentek: hiába ismered töviről hegyire az eredetit, lesz bőven meglepetés számodra. Ha pedig új vagy, bizony lesz, amit egyáltalán nem tudsz majd hova tenni. Az azonban biztos, hogy példátlan élmény vár mindenkire!

Hősünk Cloud Strife, egy komor, szótlan, kedvtelennek tűnő zsoldos, akit felbérel az AVALANCHE nevezetű ökoterrorista csoport azért, hogy csapásokat mérjenek a Shinra Áramszolgáltató Vállalatra, amely városuk, Midgar energiaszolgáltatója és fenntartója. A Shinra a bolygó esszenciáját kiszipolyozva, majd azt feldolgozva – ezt az energiát nevezzük Makónak – nyújt technológiát és kényelmet a polgároknak, mindezzel lassú és fájdalmas halálra ítélve a planétát a profit és a fejlődés érdekében. Az AVALANCHE célja tehát az, hogy a várost ellátó nyolc Mako-reaktort megsemmisítse, ezzel térdre kényszerítve a megavállalatot. Mivel a Shinra monopóliummal rendelkezik a Mako terén, ezért privát hadsereget, titkosszolgálati ügynököket és összetett, fejlett technológiai hadigépeket is megengedhet magának, amelyek mind hatalmi ambícióikat szolgálják ki, és útját állják a brigádnak. Cloud ugyan eleinte csak a pénzért száll be, azonban idővel magáénak érzi a problémát, és mindent megtesz azért, hogy segítsen régi és új barátainak, a városnak, valamint kibogozza zavaros múltját.

Azon puristák számára, akik egy-az-egyben az eredeti alkotást várták, rossz hírem van: a Final Fantasy VII Remake egy teljesen új játék, amelynek alapja  a Final Fantasy VII, és amelyben gyakorlatilag minden új. A feldolgozás története az eredeti kaland körülbelül első öt órájának – az egész tizedének – a felduzzasztott, kiegészített és átalakított újragondolása, amely azt az érzést kelti, mintha a klasszikus egyfajta vázlat lett volna csupán, az új pedig maga a kész mű.

Míg anno képzelőerőnkre hagyatkozva kellett részletekkel megtölteni Midgart, addig most egy lélegzetelállító, részletekben gazdag élettérbe nyerhetünk betekintést, ahol a társadalmi hierarchia kézzelfogható módon valósul meg. A központi Shinra-épület körül egy hatalmas lemez terjeszkedik, amelyen azok éldegélnek, akik haszonélvezői a technológiai fejlődésnek. Alattuk – ezt a fémlapot, és az aljára szerelt mesterséges napként szolgáló égőket bámulva –, a nyomornegyedekben sínylődnek azok, akiknek nem jutott ebből. Koszos kis utcák, összetákolt épületek jellemzik ezeket, amelyek erős kontrasztjai a lemezen élők takaros otthonai és rendezett utcái. Ennek megtapasztalása az új játékosoknak is remek élmény lehet, míg a visszatérőknek eszméletlen átélni – ugyanis így él az ikonikus helyszín emlékeikben és szíveikben, szemben azzal a valósággal, amelyet a régi, technikai megkötések miatti kezdetleges kivitelezés teremtett. Midgar – és úgy általában a Final Fantasy VII – világa azért is különleges, mert izgalmasan párosítja a fantasy elemeket a sci-fi-vel, mindezt egy cyberpunk miliővel, amelyet remekül közvetít színeivel és képi elemeivel az új verzió.

A környezet mellett a karakterek terén is érezhető az új köntös. Vannak új szereplők, valamint olyan régiek is, akik egykor pármondatos, vázlatszerű figurák voltak – például Jessie, Wedge és Biggs, az AVALANCHE-brigád szedett-vedett tagjai – most viszont már összetettebb, a történetben jelentős szerepet játszó mellékkaraktereként lettek újragondolva. Erre az egyik kiugró példa a Clouddal folyamatosan kacérkodó Jessie, akinek háttértörténetét és motivációit is megismerhetjük egy vadonatúj, frappáns sztoriszegmensben. Az ilyen narratív adalékok általánosságban dúsítják a sztorit, és sokkal jobban törődünk a karakterekkel is – elvégre inkább vagyunk empatikusak azokkal, akiket tényleg megismerhettünk. Ez persze nem mindig működik: vannak teljesen indokolatlan, izzadságszagú töltelékek, amelyek sokadjára kalauzolnak el már bejárt helyszínekre annak érdekében, hogy még egy pár arasszal elnyújtsák a történetet. Azonban nem az utóbbi a jellemző, és kellemes, izgalmas, emberi pillanatokban lehet részünk olyan karakterekkel, akiket a fantasztikus animáció, a kiváló szinkronszínészek és a végre életképes angol fordítás élettel töltenek meg.

Mivel Cloud ritkán szólal meg – amely egyrészt a kor egyik sajátosságát tükrözi, másrészt karakterívének fontos jellemzője –, így a jellemfejlődés főként a három másik játszható karaktert érinti, amelyet remekül valósítottak meg.

Az írók kiválóan egyensúlyoztak azon elemek között, amelyek szerethetővé tették a Final Fantasy VII-et: kiváló a humor, szerethetőek a figurák és remekül érintkeznek a különféle, egyébként egymástól eltérő, furcsa és frappáns elemek. Sokrétűek a figurák, akik jelleme úgy lett kibontva, hogy nem veszítettek abból, amik eredetileg voltak – sőt. Aerith, a Final Fantasy talán legismertebb és legkedveltebb karaktere, a virággondozó lány, aki érzékeli a föld energiáit, tele van élettel és humorral, és a Clouddal való interakciók is sokkal életszerűbbek és kellemesebbek. Például az eredetiben a háztetőkön való pár másodperces mászkálás itt egy többperces, bámulatos látványvilágú szegmens, ahol Aerith csipkelődése Cloud hallgatag természete és jelleme kapcsán dimenziót ad a szereplőnek, akit így sokkal jobban megismerhetünk és megkedvelhetünk. Hasonló a helyzet Cloud gyerekkori barátjával, a harcművész Tifával, akivel régre visszanyúló közös múltjuk egy romantikus feszültséget rejt; vagy Barrettel, az AVALANCHE nagyhangú, géppuskakezű, hirtelen haragú vezetőjével, akinek kemény külseje a természet és szerettei iránti törődést rejt. A karakterek igazán életre kelnek, az út során pedig átérezhetjük azt, hogy ki min megy keresztül. Ezek a régi kedvencek sokkal kézzelfoghatóbbak és energikusabbak így, főbb vonásaik pedig ki lettek bontva, mind az írás, mind a szinkron, mind az animáció terén.

A mellékszereplők kibontásához kapcsolódik a harcrendszer újragondolása is. A japán RPG-k körökre osztott megközelítése inkább volt kényszer, mint választás, az eredeti Final Fantasy VII megjelenésekor pedig igazán kézzelfogható volt ez a dichotómia: elérkezett a világ egyik első, masszív költségvetésű, ambiciózus, kidolgozott összekötő-jelenetekkel megtámogatott, 3D-s szerepjátéka, amely központi mozgatórugója egy statikus, ámbár stratégiát igénylő játékmechanika volt. A fejlődéssel együtt lehetősége nyílt a csapatnak arra, hogy kontextusához hűen egy dinamikus és pörgős akció-RPG utat válasszon, amely remekül sikerült. Eltűntek a képernyőremegést követő, véletlenszerű, a semmiből előpattanó ellenfelek – most már látjuk azokat a gonoszokat, akik utunkba állnak.

A küzdelmekben egyszerre három harcost irányíthatunk, akik egy alapvető, illetve egy speciális támadással rendelkeznek: Cloud például masszív kardjával aprítja az ellenségeit, egy gombnyomással pedig egy súlyosabb, de lassabb csapásokat mérő módra vált; míg Barret a karja helyére szerelt géppuskával lyuggatja ki a rosszfiúkat, különleges támadása pedig egy nagy, erős löket a kisebb, sorozatban záporozó golyók helyett. Minden bevitt csapás felgyorsítja az egyébként alapjáraton lassan töltődő „ATB”-sávot, egy teli szegmenssel pedig harcosaink varázsolhatnak, bevethetnek egy különleges képességet vagy tárgyakat használhatnak. (Az „ATB” egyébként a Final Fantasy IV óta bevezetett, valósidő-menedzsmentet alkalmazó „Active Time Battle” szisztéma előtt hódolva kapta a nevét.) Minden fegyver egy különleges képességgel rendelkezik, ha pedig eleget használjuk őket, akkor elsajátíthatóak, így a fegyver nélkül is be lehet vetni ezeket: például Cloud triplavágásos szabdalását.

A harcrendszer központi elemei még a régi kalandból visszatérő gömb alakú kristályok – Materia –, amelyeket hőseink felszerelésébe helyezve oldhatunk fel varázslatokat és technikákat. Minden fegyver és karperec korlátozott számú Materia-hellyel rendelkezik, amelyekbe a világból összeszedett kristályokat biggyeszthetjük: például a tűzmatériával tűzvarázslatokat vethetünk be. A használatukkal együtt fejlődnek, így magasabb fokozatú bűbájokat vethetünk be – ezek azonban nem sajátíthatóak el, és csak akkor lehet alkalmazni őket, ha el vannak helyezve. Nem minden Materia aktív: vannak passzív kristályok is, amelyek több életet biztosítanak, vagy felerősítik a velük összekapcsoltakat. Ezek az opciók stratégiai aspektust visznek a látványos akcióba, és a játékélmény szórakoztató és jelentős része kitaktikázni, hogy mikor mit érdemes bevetnünk, illetve mi az, amely passzol a játékstílusunkhoz. A Materia-rendszer is remek példája annak, hogy a csapat miként tudta a meglévő elemeket úgy modernizálni, hogy azok frissek és szórakoztatóak legyenek.

Emellett minden ellenség bizonyos támadásokkal kizökkenthető egyensúlyából: vagy a megfelelő csapást kell bevinni, vagy a megfelelő varázslatot alkalmazni, vagy akkor lecsapni, amikor védtelen. Ilyenkor „nyomás alá kerül”, amely során egy mérőcsíkot feltöltve „megtántoríthatjuk” a gonoszokat – ha ez bekövetkezik, mozgásképtelenné válnak, és a sebzésünk jelentősen megnő.

Az egyszerűbb küzdelmeknél gombpüfölős darálásnak tűnik, de a főellenségeknél érezni igazán a taktikai lehetőségeket. A többfázisú gonoszoknál folyamatosan változó stratégiát kell bevetni annak érdekében, hogy lezúzzuk őket, így ilyenkor tündökölhetnek igazán a harcrendszerben rejlő sajátosságok. A rosszfiúk egyébként változatosak, a főgonoszok pedig kifejezetten kreatívak, viszont sokszor fárasztóan és unalmasan sok életük van, és a játékidő mesterséges meghosszabbításának tűnhet a látványos, de sokadik alakját öltő ellenfél. Ettől függetlenül nagyon vagányak az összecsapások, és Cloud és Tifa közelharci, valamint Barret és Aerith távolsági támadásai és eltérő technikái sok lehetőséget kínálnak azok számára, akik szeretnének elmerülni a harcokban. Külön érdekesség a „Classic” mód, ahol a sima püfölést a mesterséges intelligencia végzi, míg az „ATB”-sávhoz köthető parancsokat a játékos osztja.

A mesterséges intelligencia az egyik legnagyobb gyengéje a kaland ezen részének. A csatákban egyszerre egy harcost irányítunk, de egy gombnyomással válthatunk a többiekre, illetve váltás nélkül is oszthatunk nekik parancsokat. A probléma az, hogy ha ezt nem tesszük meg, akkor gyakorlatilag tétlenül állnak és bámészkodnak, ami igazán frusztráló lehet. Egyértelmű, hogy a fejlesztők az aktív váltogatásra szerették volna ösztönözni a játékosokat, de a heves csatákban, amikor a mozdulatsorok és felröppenő sebzésszámok közepette azon agyalunk, hogy a biztos halált miként lehetne elkerülni, elég kiábrándító, hogy bajtársaink agyhalottakként lófrálnak a terepen, egy-két csapást mérve a rosszakra, amit maximum egy Materiával orvosolhatunk, de azt is hiába. Összességében azonban az új harcrendszer kettős: egyrészt tökéletesen illeszkedik az új környezethez, a pörgős összekötő-jelenetekhez és a kor elvárásaihoz, másrészt viszont kiveszik belőle az a mélyebb stratégiai gondolkodás, ami jellemezte a régit.

Egyébként a Final Fantasy VII Remake nagyon felhasználó- és játékosbarát alkotás. Gyakori útmutatókkal, a könnyítés lehetőségével, számtalan élet- és varázspontot gyógyító pihenőhellyel, olcsón megvásárolható tárgyakkal és sűrű mentéssel könnyít az élményen annak érdekében, hogy ne idegesítő ismétlődésekkel lehessen csak folytatni a mókát egy baklövés után.

A történet végigmegy a klasszikus főbb mozzanatain, de rengeteg újítás és kisebb-nagyobb eltérés található benne. Amik anno másodpercek alatt elolvasható szövegdobozokként öltöttek alakot, most pár perces összekötő-jelenetek. Ez nagyrészt működik, ugyanis nagyon jó látni ezeket a kedvenc karaktereket kibontva és kidolgozva, illetve az új belépők számára is sokkal érthetőbb lesz, hogy miért van oda értük a videojátékos világ. A sztori bizonyos részeinél mellékfeladatokat is vállalhatunk, azonban ezek nagyon egyszerűek, és általában kimerülnek abban, hogy „menjünk el ide és öljük meg ezt”. Jutalmaik elég hasznosak, de a sztori szempontjából csak minimálisan járulnak hozzá ahhoz, hogy mélyebben átérezzük Midgar nyomornegyedi polgárainak hétköznapi viszályát, ahol bármikor rájuk ronthat egy arra kószáló monstrum. Szintén az ütemezés rovására mennek  azok a részek, amikor akár mellékfeladat, akár a fő sztori miatt már bejárt terepeken kell újból végigszaladni – ezek szintén csak mesterséges duzzasztásai egy amúgy sem rövid kalandnak. (A 90-es évek japán szerepjátékainak kötelező kelléke volt a csatornarendszerek bebarangolása, de most semmi sem indokolta, hogy többórás afférrá bővítsék ezt.) Határozottan pozitív azonban, hogy különféle jópofa minijátékokat is beépítettek az alkotók, visszakacsintva az eredeti alkotás különös és furcsa időtöltéseibe: van például guggolóverseny, motoros hajsza és egy ritmusjáték is.

A történéseket fantasztikusan festi alá Masashi Hamauzu zenéje, aki kiválóan hozott össze műfajokat úgy, hogy egyrészt beépítse a klasszikus Final Fantasy VII dallamokat repertoárjába, másrészt új elemekkel bolondítsa meg a zenei világot. A jelenethez vagy eseményhez mindig dukáló háttérzenét hallhatunk: hol domináns zenekart, hol a háttérben meghúzódó muzsikát.

Külön bekezdést érdemel Midgar falakkal körbezárt városrésze, amely a szerencsejátéknak, a testi és egyéb földi örömöknek, valamint úgy általában a dekadens életvitelnek, illetve ebből adódóan a bűnszervezeteknek ad otthont, izolálva a társadalom többi részétől. Ide belépni lehengerlő volt:neonfényeivel, kiszűrődő zajaival, kacér hangvételével és pajzán atmoszférájával. (Különösen üdítő, hogy milyen progresszívan és ötletesen oldották meg azt a bizonyos jelenetet.)

A Final Fantasy VII azonban alapvetően egy nagyon lineáris játék, így azt, amit nyújt, kizárólag egy kötött pályán, szűken behatárolt folyosókon és időnkénti, minimális szabad bolyongáson keresztül tapasztalhatják meg a játékosok. A gyakran önismétlődő szegmenseket néhol jópofa, néhol fárasztóan visszamaradott logikai részek törik meg, az általános játéktervezés egyik igazán elavult eleme pedig a láthatatlan falak alkalmazása – az „ide azért nem jöhetsz, mert nem akarom, hogy gyere” megközelítés. Emellett azonban bombasztikus, frenetikus jelenetek teszik dinamikussá, és szinte észrevehetetlen, és a remek karakterfejlődés és a lehetőségekkel teli világ kivesézése átfogóbb képet adnak, amelyre anno egyszerűen nem volt lehetőség. (Leszámítva az érthetetlenül gagyi, „tapétaszerű”, alacsony felbontású háttereket…)

Az élmény egyértelmű és kétségtelenül megosztó része a finálé, azonban ennek elemezgetésére nem egy teszt a megfelelő terep. Annyit árulnék el, hogy a Final Fantasy VII Remake nem csak egy újraalkotás, hanem egy újragondolás, amely egyfajta elmélkedés arról, hogy mi lehet egy remake: mit szabad, mit nem, mik az elvárások, és milyen terhek nehezednek az alkotókra – hogy mit jelent a világ egyik legmeghatározóbb videojátékához újra hozzányúlni. Ez a fajta metanarratív megközelítés védjegye a Kingdom Hearts széria alkotójaként ismerhető, de az eredeti Final Fantasy VII-ben már karaktertervezőként tevékenykedő Tetsuya Nomura rendezőnek, akinek megközelítését lehet imádni, lehet gyűlölni, de egy biztos: a következő rész megjelenéséig heves, újból fel-fellángoló viták lepik majd el a videojátékos közösséget.

A Final Fantasy VII Remake egy csodálatos élmény. Fantasztikus, ahogyan jól ismert pillanatokat élhetünk át újra, ahol meglévő emlékeink mellé új értelmezések kerülnek. Kiváló a harcrendszere, remek a világa, fantasztikus a megvalósítása és alapvetően játszatja magát. Az újoncok pedig egy remek, fantasy-sci-fi cyberpunk akció-thrillerben tapasztalhatják meg, hogy miért zúgott bele ebbe az élménybe régen a fél világ: hogy milyen különleges a világszemlélete, hogy mennyire szerethető a furcsa, hogy mennyire bevállalja saját különcségét, és hogy környezetvédelmi, valamint információszabályozási és -hamisítási üzenete mennyire aktuális még mindig, annyi egyéb mondanivalója mellett. Mivel ez egy nagyobb projekt része, így azonban óhatatlanul, a teljes végigjátszás alatt bennem motoszkált egyfajta előre várt csalódás: hogy tudom, hogy most csakis egy töredéket tapasztalhatok meg, és hogy ki tudja, mikor láthatom azt a megannyi izgalmas és kreatív helyszínt, amely a csapatra vár. Emiatt tematikáinak is csak egy töredéke bontakozhat ki, de a Square Enix csapata profi módon épített az egyébként prológusnak szánt szegmensből egy teljes, önmagában is értékelhető és értelmezhető alkotást, amely így már nem csak egy intro, hanem egy teljes első fejezet. Az új játékosok számára valószínűleg egy-két előre- és visszautalás zavaros lehet, de ezeket félretéve is egy koherens egészt tesz ki a játék – utolsó pár órájáig, amikor azonban valami nagyon merészet léptek az alkotók. Az azonban, hogy ki milyen érzésekkel kel fel a finálé után semmilyen módon nem teszi semmissé azt az előtte lévő 30-35 órát, amelyet a játékkal töltött el.

Mert a Final Fantasy VII Remake-kel a csapat egyfajta kísérletbe is belekezdett, amely kibontakozását epekedve várom. Egy biztos: úgy vettek elő egy közkedvelt klasszikust, hogy megőrizték azt, amit imádni lehetett benne, kibővítették újonnan kedvelhető elemekkel, mindezt pedig új kontextusba helyezték, miközben szembenéztek masszív hagyatékával, és mertek egy hatalmasat kockáztatni.

Mert mit lehet tenni egy olyan élménnyel, amelybe a veteránok úgy vágnak bele: „Úgyis tudom, hogy mi fog történni.” Hát megmutatod nekik, hogy nem olyan biztos az.

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Fantasztikusan megvalósított világ
  • Kiváló, dinamikus és izgalmas harcrendszer
  • Remekül egyensúlyoz az új és a régi elemek között

Negatívum(ok)

  • Érezhető töltelékrészek
  • Elavult játékmechanikai részek
  • Megosztó lehet a metanarratíva
9/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

Igazából most arra vagyok nagyon kíváncsi, hogy ezek után hány részben jön majd ki a full sztori. Amennyiben persze kijön a teljes...

26 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Anno én a 7-et pc-n játszottam, de az első lemez után kifagyott mindig a játék. Emlékszem, hogy akkor már javában kocsival járkáltam a sivatagban. Így nekem történet szempontjából nem akkora érvágás, hogy nem a full játék készült el újra. Viszont ez a tudat egyben zavar is , mert nem azt kapom történetileg amit anno megálmodtak. Ettől függetlenül be fogom szerezni.

    ui.: Félő, hogy szerintem ennek nem lesz folytatása ebben a formában, ha lesz is 5-6 év múlva …

  2. Első FF játékom. Nálam 9/10, és simán év játékat esélyes eddig.
    Minden percét imádtam, még a csúnyán túlhúzott Shinra épületet is. 🙂

  3. Nehéz véleményt mondanom, mert egyrészt még nem fejeztem be a játékot és másrészt pedig nem vagyok rajongó, de még csak jártas sem az FF világában. Annak ellenére, hogy kipróbáltam több részt is, eddig nem tudott berántani egyik sem. Viszont lehet most jött el az idő, ugyanis 13 órám van eddig ebben az anyagban és már most meghozta a kedvem a XV-höz ami megjelenés óta gyakorlatilag érintetlenül vár türelmesen rám.
    A karakterek, zenék és a sztori mind kitűnő. A grafika valóban helyenként problémás, de kompenzál érte elég sokszor a játék szerintem. A harcrendszert én még tanulom maradjunk annyiban. 🙂 Néha csoda amit össze tudok hozni, néha pedig gyalázat. 😀

  4. Bárki bármit mond én imádom minden percét, 1 hete gyakorlatilag minden nap 10-12 órát játszom vele, még 2db trófea kell a platinához 😁 Nekem év játéka, mondjuk én fanatikus FF rajongó vagyok!
    Persze vannak hibái,de tökéletes játék nincs,és szerintem mindentől függetlenül jól megcsinálták! Csak ne kellene éveket várni a folytatásra…

    • Inkább elvakult, sem fanatikus.

      • Látom belebetegedtél.

        • Igen, ebbe most nagyon! Lehet azért is,mert nagyon vártam, de tényleg jó is lett, szerintem…

        • A “kiemelkedő” látványosságra volt a szög a koporsómon.

          • Miért?
            Elismerem, én is kicsit húztam a számat a játék előre haladtával,de utána belegondolva, hogy mire vállalkozott a Square, hát egy valódi csoda amit véghezvittek! Ezt amúgy tényleg a rajongóknak csinálták, és aki ebben a csodában a hibákat keresi, nos az nem rajongó csak szimplán egy játékos! Mint írtam én fanatikus FF rajongó vagyok,így ha az összképet nézem zseniális minden porcikája,főleg ha jobban beleássa magát az ember mint én! Zene valami eszméletlen, harcok ha beletanulsz akkor az eddigi legjobban eltalált szerintem, a grafika pedig ha nem az ajtók meg 1-2 helyszín textúráját pontozzuk, akkor igenis kiemelkedő! A summonok parádésak ahogy az effektek is, a karakterek nagyon jól kidolgozottak, a környezet is összességében tekintve teljesen szép! Tehát aki fanyalog ezek miatt, hát annak nem ez a játék lesz a kedvence, az menjen Fosnitozni, az biztos szebb és jobb😂 Végezetül pedig, nem vagyunk egyformák, minden nem tetszhet mindenkinek👍

      • Lehet,de ez legyen a legnagyobb baj😁 Mindenkinek más az etalon 👍

        • Itt válaszolok, mert arra nem engedi (nincs “válasz” opció) ahol kéne lennie.
          A grafikát még el tudtam volna engedni, és ezt az 1-2 helyszínt felejtsük el, de gyorsan. Nem egy-két helyszínről van szó ahol megzuhan a minőség, hanem egy tucatról, ha nem többről. Ez egy AAA-s játék, abból indultam ki, ezért szúrt ez szemet, de már kisírtam magam, túlléptem ezen.
          Ami nálam betette igazán a kaput, az az időhúzás volt, különösen a Shinra épületben. Hozzá kellett nyúlni a sztorihoz, az egyértelmű volt, hisz akkor nem tudtak volna a 4 órás eredeti gameplay-ből 40-et csinálni. De ilyen módon, hogy egy megkeseredett üres zsák szálldogál előttem? Aztán azt kell találgatnom, hogy Cloud mikor halucinál, mikor pedig nem? De persze, azt is hol látják, hol nem. Nem volt egyértelmű, sőt nem is értettem már a végét. Felróhatnék még egy pár dolgot neki, de nem akarok spoilerezni. Nekem ez a megvalósítás nem jött be történet kibővítés címszó alatt.
          Ahogy írtad, nem vagyunk egyformák – neked, nektek, elég ez is, nekem kevés, sőt csalódás.

          • Persze ez is csak egy vélemény mint az enyém, és ezt is elfogadom amiket írtál, valóban én is éreztem ezt,hogy sok minden az idő “kitolása” miatt lett beletéve, hát ez most így sikerült! Mindazonáltal nekem ugyan az a véleményem 😁 Eddig 120 óránál tartok és lesz ez simán 200, egyszerűen én nem tudom megunni😁

    • Én is így érzem…egyszerűen nem tudok betelni a játék csodálatos hangulatával.Számomra ott megvett kilóra mikor Aerith elöször találkozik Cloud-al….az a jelenet valami elképesztő,szerintem annó valahogy igy képzeltük volna el !
      Számomra is az évjátéka lett ..!

      • Cloud + Aerith, komolyan? 😀 Az az egyik leginkább cringe jelenet az egész játékban, nagyon erőltetett és nem természetes beszélgetés volt.

      • Nekem inkább az a jelenet amikor Tifa sírva a nyakába borul Cloudnak, na ott elmorzsoltam én is egy könnycseppet😁

  5. A látványosság nem konstans. Igen, az átvezetők, meg főkarakterek rednben vannak, de a helyszínek textúrái, meg a questgiver no name mellékszereplők kidolgozottsága elöző gen szintű. A macskák bezzeg…Épp hogy nem élnek. Szal nekem nagyon egy vegyes képem van a látványt illetően. Falak tele pószterekkel, amik annyira pixelesek, hogy el se lehet olvasni mi van rajtuk. Messze nem olyan korát meghaladó darab lett, mint a 7 volt a maga idejében technikailag. Felemás érzléseim vannak a dologgal a kapcsolatban. A nevéből, múltjából táplálkozik, kvázi a rajongokból. Nem azt mondom, hogy olyan szinten mint az új SW ok, de ezt lehetett volna kicsit konstansabb grafikával is. Majd az is érdekelne, hogy azt a brutál mennyiségű tartalmat, hogy zsúfolják csak 3 részbe bele, anélkül, hogy kulcs elemeket kihagyjanak belőle, mi több azt ist telekúrják hülye semmitmondó sidequestekkel, ami valamiért a mai modern játékok rákfenéje, mert ez a “content”.

  6. nekem teljesen vegyes érzéseim vannak a játékkal. eleinte akkora rózsaszín köd volt, hogy minden alkalommal csak örömködtem bármi is történt. aztán elkezdtem észrevenni az idegsítő dolgokat. a jpg hátterek 2020-ban egy vicc szerintem, nem beszélve a folyamatos low textúrákról, amik sokszor be sem töltődnek. ráadásul, hogy soha semerre nem enged mert nem és kész, az egyszerűen irritáló.
    viszont rengeteg dolog eszméletlen jó a játékban, a zenék 95%-a annyira zseniálisan lett újragondolva, hogy az eszméletlen. a ritmusjáték résznél konkrétan a gatyámba csináltam a gyönyörtől olyan jó zenék mentek. nagyon jó, hogy biggs wedge és jessie fontos karakterek lettek, nem csak egymondatos figurák. cloud viszont annyira felbaszott hogy nem igaz. 20 óra után is olyan idegesítő és utálatos, konkrétan nem szerethető karakter. ez az eredeti részben azért nem volt ennyire érezhető, mert nem húzták ki 40 órára az első részét a jétéknak.
    a harcrendszer szerintem nagyon betalált normal-on legalábbis. tök jól lehet taktikázni, meg mindenfélét kigondolni, de ahogy hallom hard-on már nem ennyire jó a szitu, mert minden ellenfél ellen a rá érzékeny elemental materia-t kell berakni, mert különben két forintot nem érsz. azért ez elég csúnyán megtöri a jéték ritmusát a normal-hoz képest.

    összeségében jó szájízzel tolom (már a végén vagyok), és szeretem is, de azért nálam még mindig az original lesz az etalona a maga 99-es pixel karaktereivel.

  7. Napok óta nem tudok mit kezdeni ezzel az egésszel. Nem tudom azt mondani, hogy nem tetszik, de valahogy hagyott bennem egy hatalmas űrt, ami ki tudja, hogy mikor lesz befoltozva.

  8. Ha jól értem akkor ez csak az “első fejezet”?
    Mi a tervezett fejezetek száma?
    Hogyan fognak megjelenni?
    Tudni, hogy a játék jelenleg mennyi helyet foglal a lemezen? (nem a huncutságok miatt, hanem hogy van-e rá esély hogy egyszer kiadják a “teljes” játékot?)

    • – Ha jól értem akkor ez csak az “első fejezet”?
      Igen

      Mi a tervezett fejezetek száma?
      Nincs semmi hivatalos. A jelenlegi játék az első 5-6 órából csinált 30 órát, és alsó hangon 60 óra volt az eredeti FF7, ha csak a sztorira koncentrált az ember… Szóval jó kérdés. Szerintem még legalább 3 rész lesz, de az is lehet, hogy 4.

      – Hogyan fognak megjelenni?
      – Hivatalos info nincs erről sem – de lemezes verziók is várhatók.

      – Tudni, hogy a játék jelenleg mennyi helyet foglal a lemezen? (nem a huncutságok miatt, hanem hogy van-e rá esély hogy egyszer kiadják a “teljes” játékot?)
      – A játék már most is két lemezen terpeszkedik el, van egy install disc meg egy play disc. Az install disc kb. 80 gigát telepít, update-ek nélkül. Valószínűleg ha kint lesz az összes “fejezet”, akkor lesz egy complete edition, this is pretty much given, mert a Square Enixről beszélünk, akik imádják gennyesre fejni a saját franchise-aikat különféle bundle-ökkel (Kingdom Hearts, FFXIV, stb.).

    • Ha számolunk egy kicsit, akkor nagyjából 4 rész lesz az egész. A Part 1 Midgarban játszódik, a Part 2-nek kb ott lesz vége, ahol az eredeti első lemez végződik, a Part 3 szerintem a teljes 2. lemezt fogja feldolgozni, a Part 4 meg a teljes 3. lemez lesz.

      • Számomra nem is ez a nagy kérdés, hanem sokkal inkább az, hogy ez a része az eredeti 7-nek megvalósítható volt így (bocsánat, csőjátékként), kíváncsi vagyok, hogy egy teljesen szabadon bejárható területet bevállalnak-e, avagy sem.