Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Edge of Eternity (PS5, PS4, PSN)

A szegény ember Final Fantasy-je.

Mind voltunk már úgy, hogy az aktuális stuffal töltött kellemes órákra gondolva – vagy netán elégedetlenkedésünk közepette – azon gondolkoztunk, hogy márpedig mi jobban tudjuk, hogyan is kéne összelapátolni az évszázad játékát. Szemünk előtt már kész is volt a dizájn-doksi, pakoltuk bele az ötletdobozba az összes innovatív elképzelést, és már-már körvonalazódni látszott a következő GOTY díj a polcon. Aztán persze rájöttünk arra is, hogy halvány gőzünk nincs a gyakorlati játékfejlesztésről, így amilyen gyorsan belelovaltuk magunkat a korábbi brainstormingba, ugyanolyan sebességgel el is engedjük a dolgot.

De mi lenne, ha éppenséggel értenénk a játékfejlesztés alapjaihoz és még az ismerősi körünkben is hasonlóan elhivatott társakra lelnénk? A hasonló helyzetbe került Midgar Studio négy cimborája mert nagyot álmodni és az elmúlt öt-hat évben azon szorgoskodtak, hogy elhozzák nekünk az Edge of Eternity-t, a legteljesebb JRPG-t valaha. Lássuk, sikerült-e nekik.

A 2015 elején, 160 ezer dollár körüli végösszeggel záródó Kickstarter kampány el is indította a srácokat a hosszú úton, ami alatt lassan hozzájuk csapódott még tíz fő, a projekt pedig egyre nagyobbra duzzadt. Nem akarok túlságosan előreszaladni, de ami legelsőként feltűnik a végeredményt játszva, az a projekt menedzser fájó hiánya (a valóban profi szakembereken túl). Úgy tűnik, nem volt senki, aki bármikor is visszautasított volna egy ötletet vagy mechanikát. Az EoE az elmúlt tíz év játékfelhozatalának kivonata, egy gyűjtőtégely, amibe mindent beletuszkoltak, ami csak eszükbe jutott, mindenféle áramvonalasítás, fókusz nélkül. Elég csak a történetre tekintenünk:

A Heryon bolygón járunk, amire egy nap békés szándékú idegenek lépnek, hogy megosszák tapasztalataikat, tudományos eszközeiket az itt élőkkel, ám ez a békés együttélés nem tart sokáig és végül kitör a háború a két nép között. Az látogatóik a fejlett fegyvereikkel igen hamar pontot is tennének az ügy végére, a hazai csapat egyedül a mágia használatával tudja kicsit elodázni a teljes megsemmisítést. Ekkor viszont rájuk eresztik a titkos fegyvert, a Korróziónak nevezett kórt, ami lassan mindenkit legyűr és szörnnyé változtat a planétán. Ebbe a feszült helyzetbe csöppenünk Daryon, az ifjú katona szerepében, aki nemrég kapott levelet, hogy nevelőanyja is elkapta a betegséget. Egy támadás következtében aktuális csapatunk mind egy szálig elbukik, mi is csak valami megmagyarázhatatlan csoda folytán éltük túl a támadást, viszont késlekedésre nincs idő, el kell indulunk haza, még ha ez a dezertálással is egyenlő, hogy varázsló testvérünk, Selen segítségével gyógymódot találjunk.

Ebből az alapfelállásból is jól látszik amire gondoltam: Van itt fantasy körítés mágiával, sci-fi vonal nagy űrhajókkal, tipikus egyedüli túlélő sztori, a világot rothadásnak indító nyavalya, és persze a kötelező misztikus szál. Ez persze nem lenne egyből probléma, de sajnos minden összetevő csak felszínesen van jelen, az írók nem tudták összekovácsolni a sok kis elemet egy nagy, mély és érdekes világgá, valamint egy érdekfeszítő történetté. De ha ez még nem is feküdné meg a gyomrunkat, a főszereplőkkel történő azonosulás biztos, hogy mindenkinél meg fog bicsaklani, annyira semmilyen az egész felvezetés, annyira sikertelenül próbálják bemutatni a főhőst, akivel 40-50 órán át fogunk kalandozni.

Ahogy már utaltam rá, egy hamisítatlan szerepjátékkal van dolgunk, XP gyűjtögetéssel, szintlépéssel, harcokkal, nyílt világgal, inventory menedzsmenttel, kraftolással, és így tovább, csak a szokásos. Lehetőségünk van karaktereink (mert, hogy természetesen később egyre többen csapódnak majd hozzánk) felszerelését állítgatni, passzív buffot adó kristályokkal bővíteni, fegyvereket fejleszteni és varázslatokat hozzáadni a támadásaikhoz. A harc maga körökre osztott, a Final Fantasy-kból is ismert ATB (Active Time Battle) rendszert vették kölcsön, tehát minden résztvevőnek elindul egy csík a neve mellett és akié előbb betelik, az ragadhat kardot, vagy varázsbotot.

Úgy tűnhet, csak gyorsan túl akarok lenni a felsoroláson, de pusztán azért nem megyek bele jobban a részletekbe, mert nincs mibe és miért. Ahogy a világépítést, úgy a kisebb mechanikákat sem dolgozták át saját ízükre a fejlesztők, nem tettek bele semmi egyedit. Nem, az nem különleges, hogy a felszerelésem egy döntött, X alakú menüben van bepakolva a megszokott helyett.

A harc körülbelül az ötödik random csetepaténál kezd veszíteni a varázsából és szomorú módon, később sem dobja fel semmi. Egy hexagon alapú, bekerített területen folyik a küzdelem, ahol számít a pozicionálás, hogy honnan támadjuk az ellenfelet, illetve arra is érdemes figyelni, hogy a varázslatoknak kell 1-2 plusz kör, hogy aktiválódjanak. Olykor bele lehet futni parányi taktikai sikerélményekbe, mint mikor már előre el tudtam kezdeni egy Geo-mágiát egy addig üres mezőn, mert már tudtam, hogy az ellenség oda fog érkezni a ráfutásából. Kitűnő példa a harcok sekélyességére, hogy már ez az apróság is sikerélménnyel töltött el. Talán érezhették ezt a srácok is, úgyhogy véletlenszerű, extra kritériumokat dobtak be a folyamatba, amiket teljesítve plusz jutalomban részesülünk. Olyanokra kell gondolni, hogy milyen módon vagy hány lépésből tegyünk el valakit láb alól.

Emiatt aztán azon vettem észre magam, hogy folyamatosan próbáltam kikerülni a vadonban legelésző állatokat és portyázó haszonlesőket. Szerencsére a szoftver nehézsége remekül testre szabható, így nem muszáj megőszülnünk a végeláthatatlan grindolásban, ahhoz, hogy a történet végére érhessünk. A kalandozás egy összefüggő világban történik, ahol több eltérő hangulatú helyen megfordulunk majd, de amennyire alapozták a futurisztikus szálat, annyira nem találkoztam ezen jellegzetességekkel. Maradt minden a tipikus középkori fantasy szettingben, sőt, mintha az egyik grafikus túl sokat lapozgatta volna az Avatár című film artbookját, de nem szeretnék rosszindulatú lenni.

A világban történő baktatásban egyfelől segítségünkre lehet egy bérelhető cica hátas is, ami jócskán felgyorsítja a közlekedést és meglepően jól irányítható, valamint feldobták még pár laza logikai feladvánnyal, melynek lényege, hogy mint ha harcolnánk, úgy kell a táblán lépkednünk és aktiválnunk mezőket, amik segítségével megkaparinthatjuk a zárt ajtók mögötti drága loot-ot.

Emellett lépten nyomon belefuthatunk mellékküldetést adó klónokba, illetve tele van a játéktér felszedhető nyersanyagokkal és érdekességeket rejtő ládikákkal.
Lényeg a lényeg, ha belefeledkeznénk Heryon füves lankáiba, akkor bőven lesz mit csinálnunk a világban.

Ezt a hangulatot erősen támogatja a zenei aláfestés is, melyet elvileg a legendás Micuda Jaszunori (Xenoblade sorozat, Chrono Trigger) szerzett. Koncertre biztos nem fogok a dalokért menni, de a kötelezően kellemes vagy máskor pörgős hangulatot hiba nélkül hozza.

Nagyon sokáig próbáltam elkerülni, de itt az ideje, hogy benézzünk kicsit a szőnyeg alá, hogy hogyan fut a program. Állóképeken egészen szépen tud kinézni a cucc, amit tanúsíthatok, mert én is arra számítottam ezek alapján, hogy újgenerációs élményben lesz majd részem. Nos, ha valaki eddig PS2-n játszott, akkor jó hírem van. A karakterek borzasztóan néznek ki, az arcmimika nem létező fogalom, mint ahogy a szinkronmunka is amatőr. A mozgásanimációk esetlenek, ami a játékmenet alatt sem tesz jót a szemnek, de az átvezetők alatt aztán fullba tolják a kretént. A barangolás során folyamatosan szemünk előtt jelenik meg a növényzet, a tereptárgyak, de még az NPC-k is már szemkontaktusnál érik el végső, teljes változatukat. Mondjuk belőlük legalább jó sok van, konkrétan meglepett mennyire tele voltak a város utcái. Persze közelebb érve már látszik, hogy mindenki csak bámul maga elé, de megfelelő távolságból működik a varázslat. A videók és küzdelem során többször játszanak a fókusszal, de ezt olyan értetlenül, hogy ahelyett, hogy ennek köszönhetően mindennek helye lenne a térben, csak teljes homályban úszik a szereplőkön kívül minden, legyen az elő- vagy háttér. Pedig a textúrák enélkül is elég mosottasak és alacsony felbontásúak, nem lenne indokolt ezen rontani. Mindezek mellett olykor így is pofásan tud festeni a progi, egy-egy napszakban sikerülhet megfeledkezni a vizuális gyengeségekről.

Lassan summáznom kellene az Edge of Eternity-ről alkotott véleményemet, de a tökéletes szemléltetés gyanánt mesélnék előbb egy kicsit.

A játék korai szakaszában dolgozunk egy küldetés teljesítésén, miszerint ki kellene szabadítanunk egy foglyot a közeli katonai táborból. Svenkel a kamera a táboron, amit nem jó nézni, mert három alkotóelem ismétlődik a kempingben, de végül is kitaláljuk, hogy az elterelés lesz a legjobb megoldás. Én már fel is kaptam a fejem, hátha valami újabb, eddig nem látott lopakodós mechanika jön be a képbe, de hamar csappan a lelkesedésem, ahogy az ikon egy távolabbi pontra mutat. Odaérve egy böhöm nagy lényt kell felbőszítenünk, na persze hogy máshogy, mint sima csihipuhival. A felbőszült lény végül üldözőbe vesz minket, így kell elvezetnünk a táborba. Elkezdünk tehát rohanni, miközben mögöttünk az állat nem képes feldolgozni terep viszontagságait, így folyamatosan eltűnik a hídban vagy belesüllyed a földbe. Nagy végre eljutunk a táborba, de ekkor elsötétül a kamera, majd látjuk az egyetlen életben maradt tagot a romok között, mission complete.

Ez nem mellékküldetés volt, hanem a főszál egy fejezete, nélkülözve bárminemű kreativitást, ráadásul a rendszer ezalatt képtelen volt megküzdeni egy állat animálásával, végül a programozás nehéz részét megspórolták és inkább egyszerűen csak átugrották. Ez a kis kiragadott jelenet nagyszerűen prezentálja, hogy milyen minőségre is számíthatunk. Nem rossz ez, csak túlságosan középszerű. Ha nagyon fáj a fogad egy kis keleti szerepjátékra (nem úgy), akkor ínséges időkben rá lehet vetemedni, eleve nyomott árcédulája sem hagy akkora nyomot. Érezhető a fejlesztők lelkesedése ezen a békés kis programon, éppen ezért valahogy haragudni sem nagyon lehet rá, de az biztos, hogy nem fogunk rá emlékezni az örökkévalóságig.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★★
KÖZÉPSZERŰ
Kiadó: Plug In Digital
Fejlesztő: Midgar Studio
Megjelenés: 2022. február 10.

3 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Nekem tetszett, valóban nem egy FF, de nem is kerül annyiba😉

    • Erről a “de legalább olcsó”-ról mindig az jut eszembe, hogy “Gyere, beleszarok a tenyeredbe, rádásul ingyen. Hát milyen rohadt jó deal, nem?” 😀

  2. Legalább nincs túlárazva.