Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Dying Light 2 – beszámolók egy zűrös, kreativitásgyilkos munkahelyről

Botrányos körülmények között készül a játék, nincs átfogó koncepció

A The Gamer egy átfogó és kimerítő cikket közölt arról, hogy milyen körülmények között zajlik a Dying Light 2 fejlesztése. Ez a cikk azon írás fordítása.

“Ez szar” – ilyen visszajelzést kapnak a fejlesztők a vezetőktől, Pawel Marchewka vezérigazgató belső köréből. Tíz, a karrierjük kockáztatásának mellőzése érdekében anonimitást kérő egykori és jelenlegi Techland alkalmazott felülről induló, de lefelé csorgó autokratikus menedzsmentről, gyenge tervezésről és rossz munkahelyi kultúráról számolt be. “Fejétől bűzlik a hal” – fogalmazott az egyik forrás. Többen is beszámoltak egy művész munkájáról, amely nem tetszett a menedzsmentnek, ezt pedig a “pedalski”, azaz “túl buzis” kifejezéssel adták tudtára.

Marchewka e-mailen keresztül azt mondta az újságnak, hogy az incidens a Techland számára “nagyon fontos ügyre világít rá”, a cég pedig próbálja fejleszteni kommunikációs sztenderdjeit. “Munkánk dióhéjban az, hogy kitaláljunk és továbbfejlesszünk. Amikor a kitalálási fázisban vagyunk, emelkedett hangvételben beszélünk egymással, és különböző ötleteket és véleményeket ütköztetünk. Így el tudom képzelni, hogy egy zárt, szorosan összefonódó közösségben használhattak ilyen szavakat. Ettől függetlenül nem ez a sztenderdünk, és ezek a kifejezések semmilyen módon nem felelnek meg kritériumainknak. Mindig emlékeztetjük a munkatársakat arra, hogy kommunikáljanak megfelelően. A Techland nagyon komolyan veszi az alkalmazottai jólétét és mindig figyeli azokat a lehetőségeket, amelyekkel tanulhat és jobbá válhat – ami a hosszútávú siker kulcsa. Elvárjuk minden alkalmazottunktól, hogy jó példát mutassanak és úgy bánjanak másokkal, ahogy szeretnék, hogy velük is bánjanak. Ezt támogatandó idén egy sor képzést indítunk, bevonva szakértőket a szervezetünkön kívülről is. Fontos, hogy minden munkatársunk tudja, hogy senkit sem diszkriminálunk neme, bőrszíne vagy szexuális orientációja miatt.” A The Gamer értesülése szerint azonban ez nem egy izolált esemény volt.

Egy másik megbeszélésen a “modern sötét középkort” vitatták meg, amely az egyik központi tervezési pillére a Dying Light 2-nek, az egyik vezető pedig felkiáltott: “Legalább akkor tudták, hogy kell bánni a nőkkel!” Marchewka szerint ez a szituáció pár éve történt, és egyértelmű, hogy ezek helytelen szavak. Szerinte jelentették a személyt az emberi erőforrások részlegnek, és gyors intézkedés következett, hogy ezt elkerüljék a jövőben. A Techlandben erősen képviseltetik magukat a nők, és szeretnék, ha mindig úgy éreznék, hogy támogatják őket. A lap forrásai szerint valóban volt a HR részéről beavatkozás, de nem egyértelmű, hogy tényleg, jelentős módon érte-e megtorlás az érintett személyt. Emellett elég nehéz azt gondolni, hogy a szexizmussal kapcsolatos döntéseket komolyan venné egy olyan cég, amely vezérigazgatójának irodájában kiemelt helyet kapott egy gepárd mellett pózoló pucér nő képe. Marchewka kifejtette, hogy “a kérdéses fotó David Yarrow híres angol művész fotója, akit művészete, szenvedélye és a munka iránti elkötelezettsége miatt” tisztel, és sosem gondolta volna, hogy ez bárkinek zavaró lehet. “Az egyik, ha nem a legjobb természetfotósnak tartom, ezért is akasztottam fel az irodámba. Szeretnék jó példát mutatni, így ha bármely alkalmazott, akár névtelenül, jelenti, hogy kellemetlen a számára, akkor azonnal eltávolítom onnan”. Bizonyára megnyugtatóan hatna a Techland több száz fejlesztője számára az, hogy így lehet a főnökhöz fordulni, de nehezebb lehet úgy panaszt benyújtani, amikor a HR-menedzser a felesége.

A Techland vezérigazgatója feleségét, Aleksandra “Ola” Marchewkát eredetileg azért alkalmazta, hogy ő kezelje a cég új irodáinak berendezését és építését. A Techland előtt szabadúszó jogi tanácsadó volt, legalábbis a LinkedIn profilja szerint. Két év után az egyetlen női igazgatósági tag lett a videojátékos vállalatnál, 2020 februárjában pedig a HR élére került – korábbi HR-es tapasztalat nélkül. Van-e vajon Marchewka szerint összeférhetetlenség? “Nem” – írja az e-mailben. “A feleségem egy profi szakember és professzionális a kapcsolatunk a munkahelyen.”

A források szerint Aleksandra Marchewka egy barátságos és nyitott személy, de a vezérigazgatóval való kapcsolata miatt nehéz munkahelyi aggályokkal felkeresni. Mivel azonban a vezérigazgató hallgat rá, ebből előnyt is lehet legalább kovácsolni: győzd meg az elképzelésedről, és ő meggyőzheti a férjét. A cégen belül egyébként Pawel Marchewka lánytestvére pedig a nemzetközi értékesítésekért felelős vezető. A felső menedzsment családi kötelékeihez hasonlóan a vezérigazgató befolyása szinte az összes részlegen érezhető, a sztoricsapattól a művészeti szekcióig, és még a marketingnél is.

Marchewka az ötletek embere, és voltak ötletei a Dying Light 2 promotálásához. Az egyik terv az volt, hogy egy jelöletlen teherautóval a mexikói határhoz mentek volna, ahol sok halottas zsákot szórtak volna ki, elindítva egy morbid, a valóságba átszivárgó reklámjátékot (“ARG-t”), amelyről idővel kiderült volna, hogy az alkotás marketingkampányának a része. “Eredeti ötleteket keresve gyakran állunk elő a brainstorming során néhol őrült vagy egyszerűen lehetetlen elképzelésekkel” – nyilatkozta Marchewka. “Vannak, amelyek kizárólag azt a célt szolgálják, hogy a képzeletet elválasszuk a korlátoktól, és hogy szokatlan és eredeti koncepciók szülessenek, amelyek alapján kritikusan és megfontolva becsüljük fel a prezentált ötleteket. Egyértelmű azonban, hogy ilyen ötletet nem valósítana meg a csapatunk.”

A koronavírus-járvány kezdete környékén egy másik elképzelés az volt, hogy egészségügyi tesztcsomagokat küldtek volna ki. Az emberek tesztelték volna magukat, és eredményeket kaptak volna arról, hogy megfertőzné-e őket vagy sem a játék fiktív patogénje. Mivel azonban valódi betegségekhez készültek ezek a csomagok, az is kiderülhetett volna, ha valami komoly baj van az alannyal. A csapat azt is fontolgatta, hogy az Egyesült Nemzetek Szövetségével együtt készítenének egy videoreklámot, amelyben az ENSZ egy szóvivője egy olyan helyről beszélne, ahol az emberek az életben maradásért és a vízért küzdenek. Arra reflektált volna, ami a fejlődő országokban zajlik, valamint a michigani Flint városában. A csavar? Nem igazi városról lenne szó, hanem a játék fiktív metropoliszáról. Marchewka kifejtette, hogy ez a “kreatív ötletelési folyamat során” került elő, ugyanis “olyan munkaközeget támogat, ahol mindenki szabadon oszthat meg ötleteket, és persze nem minden ötlet jó, legtöbbjük pedig nem valósul meg”. Ki azonban az ütköző az ötletek és a kivitelezés között?

Łukasz Janas, a Techland új kreatív marketingrendezője. A kódokat újraértékesítő Kinguntól csatlakozott a céghez, eredeti munkahelyét pedig mélyen megveti a lengyel videojátékos ipar. Amikor 2020 májusában csatlakozott, a csapat még reményteli volt. Ez a remény azonban rövid életűnek bizonyult, ugyanis mind a játékipar, mind a globális piac viszonylatában korlátozott ismeretekkel rendelkezik. Többen a csapatból úgy vélik, hogy egyszerűen nem rendelkezik a munka ellátásához szükséges kellő tapasztalattal. Kívülállóként a cég Facebook-oldalának minőségi romlása tapasztalható meg, egy giccses, a Cyberpunk 2077-nek gratuláló grafikával és egy karácsonyi poszttal, ahol a karácsony angolul helytelenül szerepel. “A Techlandnél az az általános álláspont, hogy a marketing nem igazán végzi a dolgát és elég inkompetens” – mondja az egyik forrás.

“Amikor a projektek nem igazán haladnak, új lehetőségek után kell nézni”, indokolja Marchewka azt, hogy miért vette fel Janast. “Sok évig nem volt olyan kreatív rendezőnk, amelyre a marketingnek és a PR-nak szüksége volt. Łukasz alkalmazásával olyan vezetőnk lett, aki erősít a csapatot, jó irányba tereli, és nagyon magas minőségre vonatkozóan vannak ambíciói. Eddigi közös munkánk alapján frissességet, új megoldásokat és ötleteket hozott a Techlandnek.” Természetesen a Techland problémái mélyebbek a marketingnél, Janas csupán egy másik probléma tünete. “Fejétől bűzlik a hal.”

A Dead Island eredeti előzeteséig, 2011-ig vezethető vissza. A Deep Silver kiadó óriási sikeréből átok lett a Techland számára. Egy látványos, visszafele haladó előzetes volt, amelynek nem sok köze volt a játék tartalmához: de ismertté tette a Techlandet. Marchewka azt a mágikus pillanatot próbálja azóta újra megalkotni. Fel is merült annak a lehetősége, hogy újra csinálnának egy visszafelé lejátszott előzetest egyéb játékaikhoz. Marchewka az ipar legjobbjaival szeretne együtt dolgozni, így folyamatosan új szakértőket vesznek fel a céghez. Ez segít betömni a hézagokat is, ugyanis elég magas a távozások aránya: csak az elmúlt pár hónapban legalább 20-an mentek el a 400 fős Techlandtől. Ez a munkaerő öt százaléka, amely a korábbi éveket tekintve még rosszabb. “A Techlanddel gyakran előfordul, hogy reményteli új embereket vesz fel, amely együttműködéséből aztán nem lesz semmi” – mondja az egyik forrás. “Az egyik ilyen eset a tervezők számára Marc Alibent volt, a Ubisoft egykori játékrendezője, aki felvételével elvileg átstrukturálták volna azt, hogy miként zajlik a tervezés a stúdióban. Még ez a 30 éves tapasztalattal rendelkező veterán sem tudott áttörni a felső vezetésen, akik állásfoglalását nehezebb megváltoztatni, mint a kibaszott Föld forgását.” “Akárhányszor egy szakértő olyat tanácsol, amely nem egyezik az igazgatóság elképzeléseivel, lassan izolálni kezdik a projekttől és felelősségeitől” – mondta egy másik forrás. “Ez ahhoz vezet, hogy idővel kirúgják. A Techlandnél csak szolgalelkűséggel lehet karriert építeni.”

Marchewka szerint az, hogy ennyien mennek el a cégtől, természetes aspektusa a nagy költségvetésű játékok fejlesztésének. “30 éve üzemelünk a piacon, és sok alkalmazottunk régóta van velünk. Nehéz a játékok elkészítése és teljesen normális, hogy az embereknek igénye van munkahelyet változtatni és új kihívásokat keresni. Nagyon sajnálom, hogy vannak, akik elmentek és úgy döntöttek, hogy a Techland struktúráin kívül keresik útjukat, de mindig is a legjobbat kívánom nekik.”

Sok forrás beszámolt a magazinnak a külső tanácsadók szektájáról. Állítólag Marchewka jobban bízik a kívülállókban, mint a személyzetben, és gyakran von be külsős szakértőket. Miután a Techland alkalmazottai lesznek, van egy pár hetes türelmi időszak amíg még hallgatnak az ötleteikre, de ez a bizalom is szertefoszlik utána. Paweł Zawodny tíz évig dolgozott szoftverfejlesztőként a Techlandnél, majd fejlesztési vezető lett, amely pozíciót kilenc évig töltötte be. Ő és Marchewka látványosan összevesztek, mert Zawodny egy hagyományos fejlesztési menetrendet akart bevezetni, amely megkönnyítené a cég munkamenetét. Miután az első Dying Light kemény munkája véget ért, az egyöntetű vélemény az volt, hogy még egy ilyet nem szabad. A fejlesztési vezető azt akarta, hogy az alkotók olyan széles körökben használt játékmotorokkal ötleteljenek, mint az Unreal vagy a Unity, ezeket a változtatásokat pedig utána átültetnék saját motorjukba, a Chrome Engine 6-ba. Marchewka azt akarta, hogy minden a Techland saját motorján keresztül történjen. “Ez mindenkit lelassított és frusztrált” – mondta az egyik forrás. “Azt kérdezte az emberektől, hogy miért nem dolgoznak gyorsabban, és azért volt, mert a technológia nem volt elég naprakész. Tudnánk gyorsabban dolgozni, de ehhez meg kéne tennünk a szükséges lépéseket, amelyeket pedig nem engednek. A szakértők tudják, hogy mi a cél, és engedélyezni kellene számukra azt a rugalmasságot, amellyel a lehető legjobban járhatnának el.”

“A Techland nagyon sajátos módon készíti el játékait”, részletezte Marchewka. “Mindegyik játékkal folyamatosan adaptálódik a projekt szükségleteihez, a csapat méretéhez és a munkákra kiható egyéb tényezőkhöz. Szerintem ezt csinálja a legtöbb cég a világon.” Zawodny behozott tanácsadókat, akik elmagyarázták, hogy miként működnek a dolgok az olyan stúdióknál, mint az EA és a Ubisoft, de a munkamenetet javító ötleteiket elutasították. Az egyik tényező, ami előjött, az volt, hogy a vezérigazgató nem vonható be minden egyes mérföldkövet ellenőrző és tárgyaló megbeszélésbe. “Az ezt bevezetni kívánó személy minden sarkon falakba ütközött” – mondja az egyik forrás. “Nagyon összevesztek. Elment három hónapra szabadságra és sosem jött vissza.” Marchewka máshogy látja a helyzetet.

“Pawełlel együtt azon dolgoztunk, hogy jobbá tegyük a fejlesztési folyamatot, követve más, nagy költségvetésű játékokat készítő stúdiók példáját. Mindig is fontos volt nekem, és most is az. A munka folytatódott addig, amíg Paweł úgy döntött, hogy elmegy a Techlandtől, és továbbra is folytatódik.” Zawodny saját stúdiót alapított Strange New Things névvel, amelyet nem sokkal később felvásárolt a The Witcher és a Cyberpunk 2077 játékokért felelős CD Projekt Red.

“Több évtized után, amelyet azzal töltöttünk, hogy az úgynevezett piaci elvárások által diktált játékokat készítettünk, mind elértünk egy olyan pontot, amikor úgy döntöttünk, hogy valami mást akarunk csinálni, valamit, ami belőlünk jön” – mondta anno egy a helyzetre láthatóan reflektáló közleményben Zawodny. “Azt éreztük, hogy az ipari óriások munkája elavult. A munkavégzés és a csapatmunka-építés egy új módjához adaptálódnánk – egy forradalmi, Teal nevezetű megközelítéssel, ahol nincsenek előre meghatározott hierarchiák vagy szerepek. Ideje, hogy belülről változtassuk meg az ipart.”

Az egyik forrás kifejtette, hogy a Techlandnél a munkafolyamat “egy olyan produkciós menetrend, amely annyira gyorsan változik, hogy nagyjából nem is létezik”. A Techland több producert is felvett, hogy rendet teremtsen a Dying Light 2 fejlesztésében, de az öreg gárda mindent blokkol, amit az új vér implementálna. “A producerek vonatkozásában az is furcsa, hogy van beleszólásuk a tervezésbe” – részletezte egy másik forrás. “Nem tudják össze- és fenntartani a mérföldköveket és a menetrendeket, de van idejük újratervezni vagy vitatkozni a dizájnról.” Egy másik forrás így számolt be: “A régi producerek mindig is nagy problémát jelentettek. Az egyik producer mindig új ötletekkel és megoldásokkal rontott be a játéktervezésre vonatkozóan, pedig kurvára fogalma se volt a tervezésről.” Ismétlődő ciklus ez, és mindegyik újabb tag azonnal láthatta a problémát, amint csatlakozott a stúdióhoz. “Amint szembeszálltak ezzel a rendszerrel, ki is rúgták őket” – monda az egyik forrás.

Az ügyet ismerő források szerint keserű pirula volt a Techland vezérigazgatója számára Zawodny távozása. Még rosszabbá tette a helyzetet az, hogy a CD Projek Rednél kötött ki, amelyre állítólag “rá van pörögve” Marchewka. “Már-már az egészségtelenség határát súrolja megszállottsága a CD Projekttel” – állítja az egyik forrás, amit mindenki más is megerősített. Állítólag Marchewka folyamatosan innoválni akar, de a Techland munkáját mindig más stúdiókhoz és játékokhoz hasonlítja, célkeresztben a CD Projekttel. “Az egyik szuperszigorú tervezési szabálya az, hogy ‘egy ötlet nem építhető be, ha nincs meglévő referenciája egy másik játékban'” – fejtette ki az egyik forrás. Ez a fajta, a konkurenciához való mérés és hasonlítás egy újabb dolog, amit Marchewka bevall.

“Mindegyik szervezetnek tisztában kell lennie a konkurenciával és figyelnie kell azt, főleg ha az azonos piacon üzemelő, nemzetközileg sikeres vállalatokról van szó” – részletezi Marchewka. “Természetes, hogy figyelek másokat az iparban, és amikor kiváló minőségű megoldásokról beszélek, gyakran emlegetem a CD Projekt Redet. Felhívom a figyelmet arra, hogy ők is lengyelek, eredetünk és gyökereink tehát nem szolgálhatnak kifogásként. Azonban, az olyan más cégek nevei, mint a Riot, a Blizzard, a Ubisoft, a Naughty Dog vagy a Rockstar is gyakran kerülnek elő a cégnél. Minden attól függ, hogy a vállalkozás mely részéről van szó, és hogy milyen megoldásokon dolgozunk éppen.” A cikk alapját képező források szerint mélyebb ennél a helyzet, és ezt támasztják alá az egykori Techland-alkalmazottak értékelései a Glassdoor nevezetű munkahelyekkel kapcsolatos weboldalon.

“Semmi baj nincs azzal, ha másokhoz mérjük magunkat, de a Techlandnél minden logikus határon túllép ez” – erősíti meg egy másik forrás. “Nagyon gyakran arra kérnek, vagy azt várják el tőled, hogy a versenytársak munkáját mutasd meg előbb, és utána a sajátodat. Gyakran egyszerűen csak újra kell csinálni valamit, amit más már megtett, és semmi köze nincs ahhoz a kreativitáshoz, amellyel veri a mellét a vállalat. Nem beszélve arról, hogy miként hat a munkamorálra az, hogy a képességek és kreativitás terén egyáltalán nem bíznak az emberekben.” A fejlesztők azt érzik, hogy folyton átmeneti állapotban vannak, ötleteiket pedig elhessegetik azért, hogy követni tudják az úttörő stúdiók trendjeit. “A vállalati kultúra arra nevel, hogy soha semmit nem fognak tőled elfogadni” – mondja az egyik forrás. “Ez a Techlandnél egy közismert poén, hogy soha semmi sem lesz leokézva, még a játék neve sem. Szólhatnak, hogy csinálj újra egy olyan munkát, amelyet egy hónapja leokéztak, csak mert a vezérigazgató meggondolta magát, miután látott valamit az interneten. Utána azt mondják, hogy túl lassan dolgozol, és hogy nem vagy elég ügyes, hogy időben elkészülj a munkával.”

2018-ban egy kreatív copywriter öt év után mondott fel a Techlandnél. Ezután Marchewka végigment a munkáján a Dying Light Steam-oldalán és teljesen átírta. Ezt addig folytatta, amíg úgy nem tűnt külsőleg, hogy nem is létezett a munkatárs. A Techlandnél a legtöbben azt érzik, hogy semmi sem állandó. “A bizalom és az ötletek áramlása egy nagy szervezetnél összetett dolog” – fejti ki Marchewka. “Elvégre megbízhatsz valakiben, de nem biztos, hogy egyetértesz az elképzelésével, mert, például, ez nem a megfelelő pillanat a beépítésére vagy nem passzol egy bizonyos projekthez. Jelenleg azon dolgozunk, hogy egy olyan innovatív játékot hozzunk létre, amelyet milliók kedvelnek majd világszerte, és így folyamatosan olyan módszereket keresünk, amelyekkel jobbá tehetjük az üde és érdekes ötletek átvitelét. Azonban nem minden ötlet jó ehhez a projekthez, és csak a legjobbak és a projekt víziójával legkonzisztensebbek lesznek beépítve a játékunkba.”

“A szörnyű döntések a mendzsment terén, valamint a koherens vízió hiánya vezet ahhoz, hogy az emberek lassan, de biztosan teljesen érdektelenek lesznek” – fejti ki az egyik forrás. “Emiatt, valamint a folyamatos változtatások miatt, arra kényszerülnek az emberek, hogy töröljék a munkájukat.” Egy a Dying Light 2-n több évig dolgozó személy arról számolt be, hogy fogalma sincs, hogy milyen lesz a játék, vagy egyáltalán, hogy mi a története, mivel annyit változott, és annyian mentek el vagy rúgták ki őket. A Dying Light 2 leleplezése döntések és következmények kusza hálóját ígérte, ahol egy végigjátszás a tartalom 50 százalékét jelentette volna – ebből azonban jelentősen visszavettek. A Techland megszakította a kapcsolatot Chris Avellone íróval, miután szexuális zaklatási vádak merültek fel ellene, ezt követően pedig Paweł Selinger, az első Dying Light írója lépett a helyébe.

A források szerint Selinger úgy érezte, mintha “Frankenstein szörnyével” dolgozna: egy olyan sztorival, amelyet különféle részekből szabtak össze, amelyhez az öt korábbi író csapat egy-egy végtagot hagyott hátra. Ezen felül bizonyos egykori írók be sem jelentették még, hogy dolgoztak a projekten, ugyanis szigorú titoktartási szerződéseket írtak alá. Selinger 2020 végén hagyta ott a Techlandet, a helyébe pedig Piotr Szymanek lépett, aki televíziós műsorokat írt. “Gyakran volt ez a helyzet az írókkal, ugyanis Marchewka sosem hallgatott rájuk, és inkább külsős ‘szakértőkre’ vagy saját elképzeléseire hagyatkozott” – mondta az egyik forrás.

A fenti nehézségek mellett a fejlesztők a költségvetési korlátokkal is küzdenek. A források szerint “költségmentes” megoldásokat kell találniuk az embereknek. “A költség mindig olyan valami, amit ki akar kerülni a vezérigazgató” – nyilatkozták. “Lehet, hogy hetekig dolgozol valamin, de a végén azt mondják, hogy nincs rá keret, és valami költségmenteset kell kitalálnod, még akkor is, ha teljesen egyértelműen megfogalmazod már a kezdetektől fogva egy adott tevékenység becsült büdzséjét.” Marchewka felhívta a figyelmet, hogy “semmi sem költségmentes a játékfejlesztési szektorban”, miután az újságíró megkérdezte, hogy elvárja-e a költségmentes megoldásokat az alkalmazottaitól. “Munkatársaink a legjobb stúdióval rendelkeznek, amelyek kondíciói a szükségletekhez vannak igazítva – nagyszerű infrastruktúra a munkaasztaloknál és csúcskategóriás felszerelés. Nem várom el, hogy ingyen történjenek a dolgok, és ilyet sosem kérek, de szeretném, ha a csapatunk költséghatékony lenne.” Ha az alkalmazottak nem tudnak “költséghatékony” megoldást találni, akkor azt mondják nekik, hogy legyenek kreatívabbak és gondolkozzanak a megszokott kereteken kívül.”

“A Techlandnek úgy általánosságban kreativitásgyilkos hangulata van”, mondta az egyik ember. “Mivel végül mindent megváltoztatnak a rendezők, minden prezentált ötletnek kell számos referencia. Ha olyan játékokra hivatkozol, amelyeket Marchewka talán nem ismer, az olyan, mintha nem lennének referenciáid, és bármi, ami egy picit is innovatív vagy drága, le lesz söpörve az asztalról. A kultúra miatt az emberek gyorsan stagnálni kezdenek és feladják a próbálkozást az innovációval. A környezet stresszes, mert úgy érzed, hogy mindenkivel mindenről vitatkoznod kell, ahelyett, hogy kooperálnátok egy projekten. Mindent megkérdőjeleznek, és még ha valamit ‘el is fogadnak’, könnyedén lehet, hogy két hét múlva valaki kukázza, aztán pedig hónapokkal később újra előkerül. Ez a ciklus ismétlődik, az emberek pedig egyszerűen ténylegesen elfáradtak.” A Techland fejlesztői a vezérigazgató mikromenedzselésére “Szauron szemeként” utalnak: folyton éber, omnipotens erőként. Egy szegmens azonban megússza tekintetét: a programozás.

“Marchewka minden részleg munkájába bele tud pofázni, leszámítva a programozást, mivel egy programozó egyszerűen előpattint egy nagy kódsort, és azt mondja: ‘Oké, akkor ezt hogy oldanád meg?'” – fejti ki egy forrás. “Egyszerűen nem tud mit csinálni. Minden másnál – marketing, hangdizájn, bármilyen képi elem – a csávó csak annyit mondhat, hogy ‘Ez szar, változtasd meg’.” A helyzetet még rosszabbá teszi, hogy két olyan embernek a hamar változó véleményének vannak kiszolgáltatva a munkatársak, akik ráadásul gombnyomásra tudnak hatni egymás gondolataira.

Marchewka lehet, hogy azt mondja, hogy jó a munkád, de aztán Adrian “Pyza” Ciszewski kreatív rendező lehet, hogy ezzel nem ért egyet. Akkor hirtelen Marchewka is azon az állásponton lesz. A “Pyza látta már?” egy belsős poén a Techlandnél, mert ő egyike azon kevés embernek, akihez Marchewka delegálhat. A Polski Gamedev egy jelentésében ezt írta valaki: “Pyza vezette be az ‘iteráción keresztüli tervezés’ fogalmát. Akárhányszor valamit véglegessé tesz elméletileg, ami elvileg az utolsó döntés… kiderül, hogy ez nem történt meg. Az embereket szétdolgoztatják, és azt hiszik, hogy mindjárt végeznek, de valójában ez sosem következik be. Kiégnek az emberek.”

Ez egy másik aspektusa a stúdiónak, amely kísértheti őket. Az első Dying Lightban eredetileg nem volt benne a szabad parkour rendszer, helyette egy olyan szisztéma volt, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy specifikus felületekre felmásszanak. A prototípusokban jól működött, de miután alkalmazták a nyílt világra, szétesett. Az iteráción keresztül a Techland eljutott ahhoz, ami kétségtelenül az egyik meghatározó aspektusa a játéknak. Ez a fajta iterációs stílus azonban nem mindig működött. Az első sztoriját a vezérigazgató kérésére azután kellett átírni, hogy az összekötő jeleneteket már létrehozták, valamint a szinkronmunkát is rögzítették. Egy végső megoldás volt, amely jelentős újradolgozást igényelt a jelenetek terén annak érdekében, hogy az új forgatókönyvnek legyen értelme. A rengeteg munka után azonban a sztori az a negatív tényező volt, amelyben minden kritikus egyetértett a megjelenéskor. A felelősségvállalás helyett azt a személyt hibáztatták, aki a játék sztorielőzetesét készítette, arra hivatkozva, hogy túlontúl feltüzelte az elvárásokat.

Egy forrás így fogalmaz: “A Techland filozófia az iteráción keresztüli fejlesztésről, amelyet Pyza prezentált a lengyel cikkben, teljes kamu. Valójában teljes káosz van a Techlandnél, nem fejlesztés. Sok példa van arra, hogy valaki felelős egy elemért, és például egy játékrendező dönt valamit, de Pyza és Marchewka ezt felülírják valami mondvacsinált kifogással, miszerint ők látták valami másik játékban, ahol máshogy működött, így nekünk is ezt kéne csinálnunk.” Ez akkor is bekövetkezik, ha az adott funkciókat vagy munkát már a Techland hierarchiájában magasabb pozícióban lévő valaki elfogadta, és túlnyúlik az olyan nagyobb koncepciókon, mint a játék irányvonala.

“Lehet szó például az ellenségen lévő tüskék alakjáról, hogy egy karakter hogyan rúgja meg a játékost, vagy valamilyen vizuális tényezőről, ahol Marchewka híres visszajelzésével, mint az ‘ez szimplán rosszul fest’ vagy az “ez a karakter buzis’, ami nagyon hasznos visszajelzés olyan szakembernek, aki évek óta ilyenekkel foglalkozik, ugye? 100 százalékig igaz az, hogy a Techlandnél semmi sincs kőbe vésve. A Dying Light 2 sztoriját legalább hatszor írták újra. A Dying Lightban ez működhetett volna, mert kisebb projektről volt szó, de a Dying Light 2 elkészítésénél – ami egy sokkal nagyobb projekt – egyszerűen csak lehetetlen tovább haladni.” Idővel pedig, ha eleget mondják, hogy rosszul végzed a munkádat, el is hiszed. “Szörnyű dolog, mert veled marad” – mondja az egyik forrás. “Azt érzed, hogy szarhoz se értesz.”

Az állandó változtatások, az irányvonal hiánya és a szakértőkkel kapcsolatos bizalmatlanság mellett állandóan irreális határidőkkel operál a csapat, amely egy félresikerült kísérlet arra, hogy motiválják az alkalmazottakat. Mindenkinek mindig “hatékonynak” kell lennie, ellenkező esetben – legalábbis a vezérigazgató fejében – a semmiért vesznek el pénzt a vállalattól – hívja fel a figyelmet több forrás is. A Dying Light 2-t eredetileg 2019-ben adták volna ki, amely dátumot maga Marchewka adta meg. A Cyberpunk 2077-hez hasonlóan ez egy teljesen irreális határidő volt, amelyet a vezérigazgató diktált. “Marchewka úgy döntött a dátumról, hogy a kollégák jelentős része tudta, hogy lehetetlen”, fejti ki egy forrás. “Hála istennek, hogy kihátrált mögüle.” Az egyik forrás szerint Marchewka “tényleg jót akar, de valamilyen okból kifolyólag egyszerűen nem tud jót tenni”. Marchewka Lengyelország nyolcadik leggazdagabb embere, egy self-made milliárdos, amely státusz lerázhatatlan magabiztosságot vonz magával.

“Teljesen mindegy mi van, össze fogsz vele veszni valamin”, mondja az egyik forrás. “Elkerülhetetlen. Szerintem az a fajta ember, aki szeret harciaskodni. Ha valakit nem bír és nem akar beszélni se róla, véged. Ha túlzottan kiálltál magadért, véged. Viszont figyelni kell erre. Szeretné, ha kiállnál magadért, és ez azért jó dolog. Ha átlépsz azonban egy bizonyos határt, azzal van a baj. Amikor balul sülnek el a dolgok, mindig kell neki valaki, akit hibáztatni tud. Sosem az ő hibája. Hogy lehetne, elvégre ő egy self-made milliárdos.”

Az eredménye mindennek pedig keményen dolgozó, tehetséges emberek csapata, akikből leszívják a lelkesedést. “Lehengerlő, hogy mennyi szenvedélyes és tehetséges emberrel lehet találkozni a Techlandnél”, mondja az egyik forrás, amit mindenki más is megerősített. “Főként az általános munkatársakról beszélek, mivel a vezetők nagyon fáradtnak és kiégettnek tűnnek. Néha olyan érzésünk van, hogy már nem is érdekli őket, és megtesznek bármit, amit a vezérigazgató mond nekik, hogy a cégben betöltött pozíciójukat megőrizhessék. Nagyon szomorú látni ezt a lelkesedést és potenciált így kárba veszni.”

A PlatinumShop szerint május 25-én jelenik majd meg PlayStation 4-re és PlayStation 5-re a Dying Light 2, de ilyen körülmények között – ráadásul hivatalos megerősítés nélkül – bármi megtörténhet. Egy biztos, az egyébként is reformálásra szoruló videojáték-ipar problémáinak csak újabb elbeszélése ez az eset: csupán egy a számtalan hasonló közül. A Techland pár napja egyébként bejelentette, hogy március 17-én, szerdán több infót árulnak el a fejlesztés helyzetéről.

Forrás: The Gamer

4 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Lengyel menedzser barátainkkal kicsit elszaladt a lovacska.

    1
  2. Nem lepődnék meg igazán semmin, ja de: ha ez a game 10 pontos lenne. Kár érte. (Tudom, lehet még belőle bármi…., csak ezek után nem bízom benne. Pedig kurtára vártam-várom, az első része jó cucc volt.) Holnap talán okosabbak leszünk -vagy a cikk alapján: Nem biztos! 🙂 Techland-éknál semmi sem tuti. 😉

  3. na de a platinum azt mondta megjelenik májusban!! 😀
    …én már azon se lepődnék meg ha úgy járna az egész, mint a dead island 2.. _/