Teszt

DRAGON'S DOGMA II (PS5)

KaitouP
KaitouPSzerző
2024. április 6.16 perc olvasás1 komment
DRAGON'S DOGMA II (PS5)

Sárkány ellen… te meg a pawnok!

A hetedik konzolgenerációban a széles publikum fejében talán leginkább a Resident Evil szériával összekötött Capcom megörvendeztette a játékosokat egy nyílt világú, high fantasy szerepjátékkal, ami a sajtó és a közönség által egyaránt volt annyira pozitívan értékelve, hogy az IP, ha nem is üvöltött érte, de magában hordozta a potenciális folytatás lehetőségét.

A nyolcadik konzolgenerációt kihagyva, 12 évvel később aztán landolt is gépeinken a folytatás, amit egyébként a japánok az első rész 10. évfordulóján jelentettek be. Talán akkor még maguk sem gondolták, hogy a start egy icipicit botrányos lesz. Manapság, amióta a videojátékokhoz szorosan kapcsolódik az internet, és azok utó-pofozása is ezen a csatornán keresztül zajlik, nem csoda, sőt, mondhatni megszokott jelenség, hogy a megjelenés napján van valami gigszer a programmal. „Nem indul, nem megy, bugos, nem ezért fizettem” – hangzik el rendre a felhasználóktól. A sima indulás lehetőségét a nagy visszatérő Dragon’s Dogma II-től is elvették, de erről ezúttal nem a cég tehet, hanem a hisztérikus rohamban kitörő játékosok hada (tisztelet a kivételnek).

Ezt azért is érdekes volt látni, mert a témában releváns különböző sajtóorgánumok az embargó lejártakor megjelent tesztjeikben rendre méltatták a Capcom alkotását. Persze a média és a játékosok értékelése-véleménye olykor eltérhet, esetenként érthető, hogy mi okozza a véleménybeli különbséget. Amikor viszont magam is kipróbáltam a játékot és szembesültem a gamerek „problémájával”, nyilvánvalóvá vált számomra, hogy a nyavalygás teljességgel indokolatlan, amiért meg joggal lehetne panaszkodni, arról kevés szó esik.

Ezekről mindenképpen lesz pár mondat később. Most azonban kezdjük ott, hogy bár nem jutott túl sok időm a játék tesztelésére – mi a megjelenést követően kaptuk meg a tesztpéldányunkat -, de a 16 beleölt játékóra alatt azt tapasztaltam, hogy a Capcom összerakta az esztendő, sőt megkockáztatom, hogy az elmúlt évek egyik legjobb klasszikus szerepjátékát. A vállalattól ez a műfaj – Resident Evil ide vagy oda – nem idegen, a Monster Hunter játékok sem véletlenül jók. De hogy valami ennyire szabad, ennyire kötetlen és élményfókuszú legyen, arra mostanában én ebben a műfajban nem igazán láttam példát.

A cucc érezhetően a „nem a cél a fontos, hanem a megtett út” szellemben készült. Talán éppen ennek köszönhető, hogy a történet, bár jelen van a játékban és megadja a körítést, de nem kényszeríti a playert annak szigorú követésére. Sokkal inkább odaadja nekünk a fejlesztők által megálmodott világot, és szinte sugallja, hogy írjuk meg mi, játékosok a saját sztorinkat.

A cselekmény szerint hősünk, az Arisen (ami nagyjából „felemelkedettként” fordítható), többedmagával egy csatában vesz részt a rettegett sárkány ellen, ám mindenki elbukik. A lény viszont kiválasztottá tesz minket azzal, hogy eltulajdonítja a szívünket (nem romantikus értelemben), ezért a mi sorsunk nem a halál, hanem egy újabb esély a rátermettségünk bizonyítása a szárnyas óriás legyőzését illetően. Ezzel elindul utazásunk, ami során a világban barangolva kell ráleljünk a gyíkra, miközben némi politikai balhé részesévé is válunk akaratlanul.

Ehhez játszótér gyanánt a Dragon’s Dogma II egy óriásai térképet kínál. Konkrétan négyszer nagyobbat, mint ami az eredeti játékban rendelkezésre állt. Az open­-world alkotások gyakori problémája, hogy a teret nem sikerül megtölteni érdekes tartalommal: nekem gyakorta veszi el a kedvem amikor ezt tapasztalom, így a DD2-őt illetően is voltak fenntartásaim ezzel kapcsolatban. Egy interjúban Hideaki Itsuno, a játék rendezője és egyik kulcs-kreátora azt nyilatkozta, hogy eredetileg csak másfélszer, de maximum kétszer nagyobb terepet kívántak létrehozni, de végül hatalmasabb lett, és sikerült is berendezniük ügyes fejlesztői praktikákkal úgy, hogy a szemünket mindig vonzza valami, és azt a valamit fel is akarjuk fedezni. Bár nem kérdeztek meg minket, mint a kedves eladó a csemegepultban, hogy „Ennyi lett, maradhat?”, én mindenki nevében hangosan rá merem vágni: maradjon!

Képzeld el azt, hogy gondosan, az összes paraméter piszkálásával elkészíted a karakteredet, kiválasztod a szimpatikus kasztot (kezdésnek a harcos, íjász, tolvaj és mágus opciók vannak, de az előrehaladással a lista bővül), megkapod a bevezetést a kalandba, majd ott állsz egy óriási, felfedezetlen világban alap cuccokkal, és bár ott van a listádon egy-két kezdő küldetés, igazából arra mész, amerre csak akarsz. Ezzel a lendülettel pedig belevágsz az ismeretlenbe, ámuldozol, miközben távolról nézed Vermund királyságát meg a hegyeket, aztán belefutsz egy csapat koboldba, akiket talán még nem könnyűszerrel, de elintézel. Örömmel nyugtázod a győzelmedet, barangolsz tovább, találsz ládákat, meg olyan cuccokat, amiről még nem egyértelmű, mire lesz jó, egyre csak telik a puttony, és mivel a tárgyaknak súlya van, egyre terheltebb leszel. Úgy érzed, ideje visszamenni a biztonságosabb városi falak mögé, visszautadon szembejön veled egy pawn, aki lelkesen csatlakozna hozzád a csavargásban és a harcokban. Akkor jössz rá, hogy jól döntöttél, hogy engedted, hogy melléd szegődjön, amikor a sűrű erdőből egy óriási troll lép ki, hogy agyoncsapjon. Jobb esetben képes vagy őt elintézni, majd hazatérni és megpihenni a szállón a rahedli zsákmánnyal, és azt érzed, hogy borzasztóan király ez az egész, meg alig várod, hogy újra játszhass. Ezt tudja a Dragon’s Dogma II, és ezt bizony nagyon!

A fentiekben részletezett játékmenetet az ismeretlen miatti izgalom mellett számos elem, mechanika színesíti. Az első és legfontosabb talán a pawnok jelenléte. Ők olyan nem játszható karakterek, melyekből összesen 3 csapódhat melléd, de ezekből 1 a sajátod, akinek a külsejét, attribútumait és kasztját éppúgy te választod meg, mint a hősödét. Továbbá a viselkedését is: lehet nyugodt természetű, ezáltal jobban ért majd a védekezéshez, de például határozott is, ilyenkor pedig kezdeményező, frontálisan támadó harcosként viselkedik. Direktben irányítani, konkrét parancsokat adni nem lehet nekik, de a „Menj! Segíts! Hozzám! Várj!” utasításokkal terelgetve őket is abszolút hasznos társak. A működésükért felelős mesterséges intelligencia remekül vizsgázik, csaták alatt alig volt olyan eset, amikor kamikaze módjára szaladtak volna bele egy pofonba. Persze, ritkán beakadnak valahova (osztottunk meg egy ilyen vicces esetet a Facebook oldalunkon videóként), de egyszer sem kellett ezért újraindítani a játékot.

A saját pawnod mellett további kettőt fogadhatsz fel, és itt meg is érkeztünk a program online közösségi részéhez, ami, bár indirekt módon, de egy kicsit összeköt minket más játékosokkal – már, ha bekapcsolva hagyjuk a hálózati funkciókat. Ha így teszünk, azt fogjuk tapasztalni, hogy más játékosok segédjei grasszálnak a mi világunkban, és sok esetben maguk kínálják fel a lehetőséget a csatlakozásra, ismertetve azt is, hogy milyen kasztot képviselnek, hányas szinten állnak, vagy például, hogy mi a játékosneve annak a playernek, akihez tartoznak.

Nem csak ilyen módon kerülhetnek viszont mellénk. A térkép számos pontján a Riftstone nevű, kék színben világító feliratokkal díszített kövek megérintésével a világok közti hasadékokba lépve egyfajta „pawn kölcsönzőben” találjuk magunkat, ahol válogathatunk a számunkra szimpatikus karakterek közül RC pontok fényében, amiket például az említett kövek felfedezésével, de harcokból és ládákból is lehet szerezni.

Azzal, hogy kölcsönözhetünk magunknak társakat, és a miénk is segíthet más játékosnak, mindannyian profitálunk. A pawnok ugyanis a harcok során és a világ felfedezésével egyaránt tanulnak, tapasztaltabbá válnak. Sokszor előfordul, hogy a terepen barangolva a fogadott társ megjegyzi az általunk még nem felfedezett helyen, hogy ő tud itt egy ládát, és ha elfogadjuk, megmutatja azt. De olyan is van, hogy ő már egy másik játékosnál megtapasztalta például az ogre elleni harcot, így amikor mi még csak először találkozunk egy ilyen lénnyel, a pawn már tapasztalattal, ügyesebben segít minket a győzelem felé.

A túra során egy játékbéli nap 45 perc alatt telik el, és az éjszaka veszélyes – más ellenfelek rontanak ránk, mint nappal, sok esetben erősebbek is. A túlélési esélyeinket jelentősen rontják a rossz látási viszonyok, és itt tényleg csak az orrodig látsz – na meg addig, ameddig az újratölthető, gyengécske fényt adó lámpásodhoz van éghető anyagod, hogy világítson. Elszórtan egyébként előfordulnak tábortüzek, de a sátrazáshoz mindig szükséged van felszerelésre. Ezeket nem feltétlen kell megvenni, találni is lehet, viszont súlyosak! Szóval, ha bevállaljuk a cipelését, akkor garantáltan lassabban fogunk mozogni, rontva ezzel a mobilitásunkat, ami kihat a harcokra is. Továbbá, ha felületesek vagyunk és a tábortűz környékéről nem verjük ki a szörnyeket, azok álmunkban, az éj leple alatt ronthatnak ránk, és okozhatják az „Ez a mese véget ért!” vörös színű, game overt jelentő feliratot.

A Dragon’s Dogma II ráadásul elég sajátos mentési rendszert használ. Nincsen több felhasználható save slot, csak kettő, ami folyton felülíródik. Egy mentés fájl dedikáltan az utolsó alvást követő napot tölti be, míg a másik minden harc előtt és után ment, tulajdonképpen ez az alapértelmezett automata mentés. Ha meghalunk, akkor eldönthetjük, hogy a legutolsó alvás utáni ponthoz, vagy az automatára hagyatkozva a legutolsó harc előtti vagy utáni állást töltjük be, ami sok esetben viszont kínos lehet, ha egy olyan szörnnyel állunk szemben, ami erősebb nálunk. Érdemes hát gyakran aludni, ami a szállókon aranyba kerül és eleinte sokszor drága is, de garantáltan egy fix és biztonságos mentési pontot jelent számunkra.

Hosszan méltathatnám még a játék különböző, apró, de az összképet nézve mégis jelentős részleteit, egyrészt akkor nagyon hosszúra nyúlna a teszt, másrészt nem szeretném elvenni ezek felfedezésének az örömét, pláne egy olyan játéknál, ahol pont ezen van a hangsúly.

Szeretnék azonban rátérni a móka megjelenésekor a Capcomot ért kritikákra, melytől pár napig hangos volt a közösségi média. A cég ugyanis az indulással egyidőben mikrotranzakciós opciókat tett elérhetővé különböző játékbeli eszközökre – lehet például vásárolni az említett RC pontokból, sátort a táborozáshoz, a karakter külsejének megváltoztatásához szükséges itemet, és olyan kristályt, amivel egyes helyekre teleportálhatunk gyorsan. Utóbbi miatt azért ráncolhatták sokan a homlokukat, mert a játékban nagyon kevés helyen van csak teleport pont, hiszen a koncepció az, hogy ne gyorsítsuk, hanem éljük meg az utazást nézegelődéssel, felfedezéssel. Éppen ezért a fast travel lehetőségét nem az erre szolgáló in-game eszközökben, hanem játékmechanika szintjén korlátozták a fejlesztők.

A dühös felhasználók csak azt nézték be, hogy az összes külön, valódi pénzért megvásárolható cucc mind elérhető a játékban. Szert tenni rájuk olyan ütemben és mennyiségben lehet, ami azt szolgálja, hogy a móka arról szóljon, amire tervezték – barangolás, felfedezés, nem lassú, de nem is túl gyors előrehaladás. Türelmetlen játékosok azonban voltak, vannak, és lesznek is. Bár ez az üzleti stratégia megkérdőjelezhető általánosságban, ezek a mikrotranzakciós lehetőségek semmi olyan pluszt nem kínálnak, amit ne lehetne elérni szimplán játékkal. Akik azonban annak ellenére, hogy a gameplay része az, hogy ne lehessen teleportálni egyik helyről a másikra, mégis unják a barangolást, azok vehetnek maguknak extra „portkristályokat”. Akik mégsem elégedettek az általuk létrehozott karakterrel, de nem akarnak addig várni, hogy megszerezzék a módosításhoz szükséges cuccot, azok megtehetik hogy megvegyék azt igazi pénzért. Gáz, hogy a Capcom lehetőséget teremt a mikrotranzakciós opciókra? Lehet, de hülyék lennének, ha nem tennék – ők csak a türelmetlenséget használják ki egy olyan alkotás esetében, ami lépten-nyomon türelemre int.

Valódi probléma viszont a játék technikai állapota, értve ezalatt főleg a grafikus teljesítményt. A Dragon’s Dogma II az újabb Resident Evil játékok alatt bizonyított, és azoknál kiválóan teljesítő RE Engine­­-t használja. A motor nagyon szép látványt kínál, a horrorszéria baromi jól néz ki általa – igen ám, csak ott szűk területeket, csőpályákat kell az egyéb modellekkel, objektumokkal együtt megjeleníteni. A sárkányos móka viszont egész más tészta az óriási terekkel. Szépnek szép, ezzel nincs is baj, kifejezetten ronda nem tud lenni, maximum helyenként átlagos, a sebesség viszont botrányos. Az alapértelmezett uncapped fps opcióval a játék 30-45 képkocka/másodperccel fut, de ha egy harc során halmozódnak az effektek (villámlás, tűz, et cetera), vagy amikor bemegyünk a városba, nem ritkán 20 képkockára zuhan a tempó. Hiába az állandó ray-tracing, ami egyébként gyönyörű fényeket eredményez, az én szememnek borzasztóan fájt a szaggatás, pedig amióta nem PC-zek komolyan, nem vagyok „fps huszár”.

A Capcom ezt egyelőre úgy oldotta meg, hogy nemrég kiadott egy javítást, amivel 30 képkockára lehet korlátozni a maximum frame számot, így kicsit kevésbé zavaró a megjelenítést illetően az ingadozás. Lehetővé tették továbbá a ray-tracing kikapcsolását is, de azt hozzátették, és a menüben az opciónál is olvasható, hogy ennek kikapcsolása nem javít számottevően a teljesítményen – és tényleg nem, de cserébe csúnyább lesz a game. A probléma további javítására ígéretet tettek a japánok, így bízzunk benne, hogy ha a botrányosan ocsmány Cyberpunk 2077-et helyre tudták tenni a lengyelek, akkor ez a jóval kevésbé problémás DD2-vel menni fog a Capcomnak is.

Technikai probléma ide vagy oda, a Dragon’s Dogma 12 évvel később egy kiváló második résszel tért vissza, és én mindenkinek csak ajánlani tudom, hogy kezdjen bele, írja meg a saját történetét, fedezze fel ezt a nagyszerű és óriási világot – na meg páholja el alaposan azt a rohadt sárkányt.

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Az alkotás lemezes formában is megvásárolható.)

PSC Értékelés
9/10
Mestermű
Összesített pontszám9/10
0246810

Erősségei

  • Hatalmas világ, tele érdekességgel, ami ordít, hogy felfedezzék a játékosok
  • Zseniális segédek a pawnok, külön egyéniséggel, remek megszólalásokkal
  • Kiváló online közösségi élmény a segédek kölcsönzése és kölcsönadása

Gyengeségei

  • Egyelőre gyengén fut a játék, zavaró az alacsony, ingadozó képkockaszám

Részletes értékelés

Látványosság
JátszhatóságKiemelkedő
SzavatosságKiemelkedő
Zene/Hang
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Capcom
Fejlesztő
Capcom
Megjelenés
2024. március 22.
Platform
PS5
Ár
28 490 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.