Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

DISCO ELYSIUM – THE FINAL CUT (PS5, PS4, PSN)

Életem/d játéka.

Az emlékek határozzák meg létünket. Az események és élmények tapasztalatai építik fel tudatalattinkat és tudatos énünket, és azok határozzák meg személyiségünket: ezek nélkül megszűnünk azok lenni, akik vagyunk. Az identitás, az ízlés, a vélemény mind-mind valamilyen korábbi történés következménye, amelyet az adott körülmények között egy specifikus módon rögzített és tárolt elménk, hogy abból egy apró foszlányként beépüljön abba a szövetbe, amelyet úgy definiálhatunk: ’”Én”. Ez az „én” azonban nem vákuumban létezik, és teljes értelmezéséhez figyelembe kell venni azt a térbeli és időbeli közeget, azt a kulturális szférát, amiben létezik: azokat az ideákat, politikai rá- és utóhatásokat, amelyek lenyomatukat rajta hagyják, és amelyek kontextust adnak hozzá. Végezetül pedig ott van mindenki más: az az egyéb, kismillió összetett személyiség, amelyek függvényében értelmezhetjük az „én” értelmét, és amelyek maguk is az „énhez” viszonyítva definiálhatják magukat. A Disco Elysium: The Final Cut egy szellemiségében végtelenül komplex szerepjáték, amely különféle szociopolitikai és kulturális kontextusok mezsgyéjén körbejárja: mi lesz ebből a komplex rendszerből – mi lesz velünk –, ha kiemeljük az emlékeket, és elveszítjük azt, ami alapvetően meghatároz minket.

„Hősünk” egy leamortizált hotelszobában tér magához, anélkül, hogy emlékezne a tegnap estére. Nyakkendője a ventilátoron kering, egyik cipője valahol elhajítva, a másik talán az ablakon tátongó lyuk forrása. Az ágy romokban, és a kibelezett zenelejátszó a legnagyobb áldozata az estének. Figuránk azonban nem csak arra nem emlékszik, hogy miért – szebb szó híján – b*szta szét ilyen fesztelenül a helységet, de azt sem tudja, hogy ki ő. Sem a neve, sem a múltja, sem az arca nem dereng – amíg a tükörbe nem nézünk homályos még a karakterportréja is. Ami ennél brutálisabb, hogy gyakorlatilag arról a realitásról sem tud semmit, amiben létezik – ami legalább egy közös nevező a játékossal. Itt vagyunk valahol és valamikor, valamilyen céllal, de ötletünk sincs, hogy miért. Az emlékkiesés azonban egy dologra remekül szolgál: újraépíthetjük egyéniségünket, és – valamennyire – új életet kezdhetünk, még akkor is, ha a környezetünk egy bizonyos részének elég konkrét – és nem túl pozitív – álláspontja van arról, hogy miféle emberek vagyunk.

Elég hamar kiderül, hogy a helyi rendőrségnek megfeleltethető civil milícia tagjaként egy gyilkosságot kellene megoldanunk. Pár napja ugyanis valaki a hotel kertjében lévő magányos fa ágára felakasztott valakit, a hulla pedig morbid módon azóta ott himbálózik. A helyiek egy része elkapkodta ruháit, míg egy ottani kölyök kővel dobálja csak úgy heccből – tehát elég időszerű lenne belevágni az ügybe. A totális képzavarban óriási segítség Kim Kitsuragi, akit egy másik körzetből küldtek: ő lesz a társunk. Kim kimérten, megfontoltan, és racionálisan közelíti meg a dolgokat, miközben végtelen türelemmel kezeli saját kellemetlen helyzetünket.

A Disco Elysium alapvetően egy régi típusú szerepjáték, ahol az idő jelentős részét olvasással – illetve a The Final Cutban már hallgatással – tölthetjük. A beszélgetések során kiválaszthatjuk, hogy mit válaszolunk, ami kihat az (újbóli) jellemfejlődésünkre, arra, hogy miként ítélnek meg, illetve valamennyire a cselekményre is. Minél inkább hajlunk egy adott személyiségtípus felé, annál inkább találkozunk majd olyan válaszfajtákkal: ergo ha az apokalipszis hírnökeként a közelgő világvégét harangozzuk be, többször lesznek vészmadár jellegű megszólalásaink, míg ha a tudatmódosító szerek generálta retrográd amnéziánkat a büszkeség ragyogó bélyegeként villogtatjuk, akkor gyakrabban nyilvánulhatunk meg „rockstar zsaruként”. A játék különlegessége, hogy nincs benne egyáltalán harc, és mindent a képességpontok és egyéb tényezők alapján határoz meg a játék – ez pedig az, ami az élmény sava-borsát adja.

Karakterünk személyisége négy központi aspektusból adódik össze: ezek az intellektus, a psziché, a fizikum és a motorika. Ezek további hat-hat képességre bonthatóak, amelyekbe a karakteralkotásnál – már ha nem kész leosztást választunk – pontokat lehet pakolni. A feladatok teljesítésével és a hasznos információk begyűjtésével újabb pontokat szerezhetünk, így fejleszthetjük rendőrünket a nyomozás során. A képességek is azt határozzák meg, hogy milyen személyiségünk alakuljon ki: az intellektus alá tartozó „logika” a következtetéshez járul hozzá, míg az „enciklopédia” a lexikális tudást fokozza; a psziché alatti „empátia” az emberekkel való kapcsolatépítést propagálja, a „kollégalitás” pedig a rendőrségi kötelékeket erősíti; a fizikum alatti „elektrokémia” a tudatmódosító szerek iránti toleranciát és szakértelmet jelenti, míg a „borzongás” a világ emberfeletti, másvilági mivoltára való hajlamot fokozza; a motorikához tartozó „interfészelés” segítségével a zárak és gépek mesterévé válhatunk, az „észlelés” pedig fokozza a hallást, látást és szaglást, a legapróbb részleteket is tapasztalhatóvá téve. Minél kevesebb pontunk van egy tulajdonságban, annál gyengébbek leszünk, ha épp arra lenne szükségünk, míg ha túl sok van valahol, akkor lehet, hogy pont amiatt csorbulnak egyéb személyiségjegyeink: ha a psziché alá sorolható „tekintély” túl alacsony, nem fognak tisztelni, ha viszont túl magas, gyakorlatilag mindenkit semmibe veszünk – és így tovább. Ennek köszönhetően elképesztően izgalmas lehetőségek tudnak kialakulni egy-egy végigjátszásban, merőben eltérő élményt eredményezve a „hős” személyisége terén. A tulajdonságok azonban konkrétan karakterünk személyiségjegyei, a szükséges pillanatokban pedig hangoztatják véleményeiket.

Ez azt jelenti, hogy a dialógusok és események során a kapcsolódó, a pillanatnak megfelelő jellemvonás megosztja gondolatait: mintha saját gondolatainkat hallanánk, akik szakértőkként szakterületeiknek megfelelően igyekeznek tippeket és tanácsokat adni: az „elektrokémia” természetesen állandóan arra ösztökél, hogy szívjunk fel és igyunk meg mindent, amíg lehet; a „dráma” pedig igyekszik szólni, ha valaki leplezni próbál valamit. Egy sima párbeszéd így gyakorlatilag egy teljes pszichoszociális párbeszéd folyamatosan önmagunkkal is, mértéktelenül mélyebbé és komplexebbé téve minden egyes dialógust – amit eszméletlenül élvezetes megtapasztalni, köszönhetően a fenomenális és nüanszolt írásnak, és a belső hangokat szinkronizáló Lenval Brownnak. Brown stabil, nyugalmat árasztó hangja a világ kaotikus, viharos óceánjában jellemünk hajójának higgadt vasmacskája, aki stabilan, higgadtan szólaltatja meg személyiségjegyeinket. Hiába egy hangon szólalnak meg, a színész szakmában egyébként egyáltalán nem jártas zenész apró különbségekkel tesz minden jellemvonást igazi, különböző, belső jellemmé. Zsúfolt szoba az elménk, de nélküle semmire se mennénk. Ez pedig kiválóan tükrözi a gondolkodó lét leterhelő mikromozzanatait: amikor egy evidensnek tűnő döntés is kételyek hadát zúdítja ránk. Belső diskurzusaink mellett pedig szinte állandó jelenlét Kim, akibe Jullian Champenois fantasztikusan lehel életet: eltökéltsége, igazságérzete, megingathatatlan lojalitása mögött egy komplex, érző lény rejlik, a színész és az írók pedig a karaktert a modern játékok egyik legkedvelhetőbb, de mégis valós karakterévé tették. Bajtársunkat nagyon nehéz nem megszeretni, izgalmas megismerni gondolkodásmódját, és az előbukkanó ellentétek frappáns humorforrások. Míg az eredeti kiadásban alig voltak szinkronizált sorok, a The Final Cut egy-két kimaradt mondat kivételével a teljes, több százezer szavas játéknak hangot ad, és bár minden megszólaló remek, Kim és a belső hangok állandó jelenléte emelik a munkát bódító magaslatokba.

A dialógusoknál vannak „ellenőrzőpontok”, amikor a képességeinket vethetjük latba: a fehér jelölésűeket többször újra lehet próbálni, a vörösekre azonban csak egy lehetőségünk van. Az adott jellemvonás szintje mellett egyéb tényezők is közrejátszanak abba, hogy mennyi esélyünk van sikerrel abszolválni az „ellenőrzést”: a ruházatunk, hogy fogyasztottunk-e piát vagy kábszit, illetve, hogy birtoklunk-e egyéb hasznos tárgyakat vagy a szükséges tudást. A Disco Elysium asztali szerepjátéknak indult, és ez a világépítés és felépítés mellett itt a legevidensebb: virtuális dobókockákból dől el, hogy teljesítjük-e a „kihívást” vagy sem. A szükséges előfeltételek birtokában az esélyeink nőnek, amelyeket látunk is mindig előre, így ennek függvényében dönthetjük el, hogy bepróbálkozunk-e, vagy tartogatjuk későbbre. Általában ki lehet ugrani a párbeszédekből, hogy mentsünk egyet vagy felkészüljünk: felszívhatjuk azt a motorikát fokozó speedet, vagy magunkra tehetjük a spéci napszemcsit, illetve, ha van pontunk, fejleszthetjük a szükséges tulajdonságot. Ha bukta, vállalhatjuk a következményeket – megnyugtatok mindenkit, helyrehozhatatlanul nem lehet elszúrni a kalandot, így az élmény része, hogy a sikerek mellett bukjunk is. (Persze mindig opció betölteni egy mentést és újrapróbálkozni.)

A fentiek egy masszív, grandiózus szerepjátékról árulkodhatnak, és ez így is van az eszmeiség, a játékmechanika és a mélység szintjén. Térben azonban „csupán” egy városnegyedet barangolhatunk be. A Disco Elysium egy fiktív világban játszódik, ahol azonban valódi politikai eszmék mentén alakult a történelem. Revachol – ejtsd: revasol – egy kommunista forradalom után a nemzetközi, kapitalista forradalom demokratikus törekvéseinek átmeneti zónája, Martinaise negyede – ejtsd: martinez – pedig az elfeledett nyomornegyed, amit a zsaruk elkerülnek, a rendért pedig a munkásszakszervezet a felelős. A helynek mély és kemény múltja és jelene van, ahol a kábítószer és a bűnözés állandó, a rendőr pedig ellenség. Az élmény része megismerni ezt az elképesztő aprólékosan kidolgozott fiktív kultúrát, amely a modern történelmünk egyfajta keserű tükörképe. A játék pedig kiválóan szemlélteti, hogy miként lehet egy mikrokozmoszon keresztül mély és átható világképet adni: grandiozitása aprólékosságában rejlik, ahol a részecske – amit látunk – magába foglalja az egészt. Ahogy figuránk elméjének minden parányi mozzanatainak ábrázolása az általános emberi lét és psziché lepárlása, úgy Martinaise a modern, nyugati kultúrkör modellje. Lakosai összetett személyiségek, a terep bejárásakor pedig a gyilkossági ügytől – mert ugye azt kellene megoldanunk – teljesen független irányokba indulhatunk, mind az eszmecserék, mind a bóklászásunk során. Az egész szépsége azonban az, hogy minden visszaível az eredeti, központi tematikába: a modern emberi lét kérdéséhez, a létezés szépséggel, élvezettel, fájdalommal és gyötrelemmel teli csodájához, és ahhoz a valósághoz, ahova juttatta magát az emberiség – és persze azokról, akik ennek az egésznek a terhe alatt is tengetik létüket.

Mindez azonban nem nehéz. A Disco Elysium elképesztően komoly témákat dolgoz fel, ráadásul töményen, de ebben a világban elveszni minden pillanata nyers élvezet. Talán azért ennyire csodálatos, mert hiába fiktív valóság, amelynek szabályai is merően eltérnek sajátunktól, mégis folyton emlékeztetnek arra, amiben élünk: főleg ezekben a politikailag és gazdaságilag is bizonytalan időkben (bár az elmúlt pár évszázadban mindig is bizonytalanok voltak azok az idők…) Kalandunk során bizonyos gondolatok csírái fogalmazódnak meg bennünk. Eszmék, ideák, halovány emlékképek lenyomatai, amelyeket bepakolhatunk „gondolatvitrinünkbe”, ahol „inkubálhatjuk” őket. Ilyenkor a morfondírozás ideje alatt bizonyos előnyökre vagy hátrányokra tehetünk szert, míg a gondolat „megfejtése” után fix, állandó pozitívumokkal és/vagy negatívumokkal gazdagodunk, amíg el nem felejtjük őket véglegesen. Ha túlzottan gyakran ütlegelünk élettelen tárgyakat, akkor belevághatunk a „Tárgyellenes alakulat” internalizálásába: míg elmélkedünk, fájdalomküszöbünk jelentősen csökken, utána viszont megnő és fizikai képességeinket is tovább fejleszthetjük. Minden gondolathoz tartozik egy frappáns leírás is, így a tulajdonságok mellett zsarunk kaotikus elméjébe is bepillantást nyerhetünk, és így is formázhatjuk jellemét.

Az ihletként szolgált műfajhoz megfelelően felső-oldalsó – úgynevezett izometrikus – nézetben járhatjuk utunkat, és bár síkban mozgunk, háromdimenziós modellek várnak minket, festői stílussal, tompa színekkel. Az egész, európai stílusú közeget áthatja egy komor melankólia, ahol a havas-esős táj alól át-átragyoghat az emberi, humánus remény. Élvezetes járni az utcákat, felfedezni apróságokat és összerakni nem csak az ügyet, hanem karakterünk múltját és azt, hogy mi micsoda ebben az idegen, de mégis ismerős világban, amelybe csöppentünk ezzel a szerencsétlen, kiégett csődtömeggel. A teljes élményt pedig kiválóan fokozza a British Sea Power zenéje, amely tökéletesen illeszkedik abba a keserédes univerzumba, amelyben létezünk. A komolyság és a humor tökéletes egyensúlya elképesztően ötletes és frappáns megoldásokat és feladványokat eredményez, amelyek mélyebb eseményeket rejthetnek: például a tükörbe nézve szembesülhetünk az arcunkra fagyott grimaszunkkal, amely eltávolítása komolyabb erőfeszítést igényelhet amellett, hogy aggasztó neurális probléma lehet, míg kiválóan szemlélteti a túltolt szerhasználat hátrányait…

A The Final Cut a teljes szinkron mellett négy, a központi ideológiák köré épülő küldetést is tartalmaz, amelyek még jobban kivesézik az egyébként is részletgazdag világot: felfedezhetjük, hogy mi történik, ha hallgatunk a belső hangokra, és elindulunk a lelkünkben rejtőző osztályharcban gondolkodó kommunista, túlzottan hazaszerető fasiszta, laissez-faire ultraliberális, vagy az arany középutat képviselő moralista után. A bővített verzió a konzolos debütálás első alkalma is, amely sajnos masszív technikai hibákat is jelentett. Hiányzó textúrák, kimaradó jelenetek, befagyások és teljesíthetetlen elemek kísérték az amúgy is nehézkes kontrolleres kezelést, valamint a hiányzó funkciókat. A csapat a megjelenés óta heves mea culpák közepette pár naponta pumpálta ki a frissítéseket, bár az még mindig nem egyértelmű, hogy miért és miként kerülhetett ki ilyen állapotban – főleg egy Cyberpunk 2077 után. Nehéz azonban mérgesnek lenni rá, hiszen a lelkes, intelligens csapat egy olyan fantasztikus alkotást juttatott el végre konzolokra, amelyhez nincs fogható – a legtöbb gebasz pedig már meg is oldódott a cikk publikálásáig. HTB diszkószakértő kollégám azonban már azelőtt űzte ezt a mókát, hogy az ekkorát robbant volna, így alábbi vendégbekezdésében kitér kicsit arra, hogy ő hogyan élte meg a Disco Elysiumot.

/HTB In/

Amikor a kancsal – tudod, akinek a szeme sem áll jól – osztotta az észt, hogy Észtország a követendő példa, még én is elismerően bólogattam, amint felidéztem a 2019-es esztendő legeredetibb és – számomra legkedvesebb – játékát, a tallini ZA/UM Disco Elysiumát. Mi a közös pont: Californication, Mad Men, Bojack Horseman? Zseniális sorozatok arról, hogy igenis ér hibázni és gyarlónak lenni, az elmúlást el kell fogadni és meg kell tanulni feldolgozni, de tetteinknek bizony súlyos következményei vannak. Saját boldogságunk, hedonizmusunk, önigazolásunk hajszolása közben hajlamosak vagyunk megfeledkezni másokról és áttaposni rajtuk. Szintén közös pont a pátoszt követő hollywoodi mázos befejezés, de üsse kavics, mindenkinek jár a tiszta lap. Vagy nem?

A Disco Elysium, ami szerintem ­­– nekem ­– az elengedésről szól a múltba való görcsös kapaszkodás helyett, ad absurdum egy kellemes nosztalgiabombát – és emlékcunamit – robbantott a székem alatt. Revachol, ahol egy dekadens fejedelmet váltott a – békésnek nem nevezhető – szocialista forradalom, melyet többéves külföldi beavatkozás követett elhintve a szabadpiac magvait hirtelen gazdasági felívelést, majd pangást előidézve, hogy aztán a privatizáció és a pocsék tervezés egy számunkra egészen ismerős élethelyzetet és korszellemet teremtsen ebben a fiktív világban.

A ’90-es években felnőve, Magyar- és Oroszország között ingázva túlontúl ismerős volt az, ahogy az elvetemült kommunista, az ultraliberális, az opportunista, esetleg az önmagát kereső fiatalság látványosan nem találja a helyét ebben a kifacsart és teljesen új világban. A viccesnek tűnő felszínt – és nagyon sokszor tényleg vicces: az elhagyatott templomban a jövő elektronikus zenéjére (HARDCORE TO THE MEGA!) vadul ikszelő rendőrpároson másodjára is szétröhögtem magam – megkapargatva a Disco Elysium egy elgondolkoztató játék. Sőt, inkább egy kibaszottul szomorú játék, ahol idegesen és örömmel csapod arcon az amfetaminfüggő tizenévest, aki kavicsokkal dobálja a rothadó-lógó hullát – míg rá nem jössz, hogy most csaptál arcon egy amfetaminfüggő tizenévest. Szóval a végletes hangulat fojtogató tud lenni, pont, mint a nyakkendő, ami sunyi hangjával folyton az önpusztításra buzdította a szebb napokat megélt nyomozómat.

Mivel én Leninnel – sőt, a vietnámi haverjával, a Ho Apóval – is beszéltem már (igaz, egyik sem válaszolt; mind a kettő aludt, amíg én magyaráztam nekik – micsoda tiszteletlenség!), ezúttal nem volt más választásom. Második nekifutásra az egyetlen helyes, a lenini kras mazovi úton indultam el az intuitív megérzések és a pszichotikus őrület határmezsgyéjén lavírozó médium-nyomozómmal, amit az alapverziótól eltérően ezúttal egy egész küldetéssorozattal jutalmazott a játék (ugyanez igaz a többi politikai nézetre, ha igazi fasiszta, ultra-liberális vagy moralista vagy, akkor itt bizony megtalálod a számításaidat, de persze dönthetsz úgy, hogy te leszel a legunalmasabb rendőr Revacholban, akinek semmiről sincs véleménye), ahol orromra hallgatva szagoltam ki elveim rejtőzködő társait és hirdettem a munkásosztály győzelmét.

A fejlesztők a bevételeket visszaforgatva leszinkronizálták az egész játékot (picivel több mint egymillió szóról beszélünk, illetve beszélnek a szinkronszínészek), és bár belső narratívánk néha nagyon felsorolás-szerűen halmozza a különféle jelzőket, illetve páran új szinkronhangot kaptak (a már hivatkozott gyerkőc földöntúlian idegesítő hangát egy – sajnos – kellemesebb orgánum váltotta), minden egyes alkalommal végigfutott a hideg a gerincemen, amikor a hüllő agyam eltorzult hanggal kezdte el kritizálni inkompetenciámat.

A Disco Elysium nem való mindenkinek, sőt, kevesen fogják igazán értékelni. Ahhoz, hogy igazán élvezni tudjad, szükség van egy nagy adag történelmi és irodalmi tudásra (beleértve a popkultúrát is), nem árt, ha jogelméleti és gazdasági ismeretekkel is rendelkezel, de minimum kell egy bitang erős és magabiztos angol tudás – az egyik gondolatot, a túltermeléssel küszködő becsületmirigyeket például úgy sajátítottam el, hogy nyomozóm megrándította a vállát, és nemes egyszerűséggel feldugta az ujját a seggébe: stuck-up, ahogy az angol mondaná; csak egy példa a lefordíthatatlan szóviccekből. De talán pont mi, akik Európa keleti részén tengődünk értékelhetjük igazán mindazt, aminek és ahogyan a Disco Elysium görbetükröt állít. Onnantól pedig csak a játékoson áll, hogy képes-e tiszta lappal indulni, esetleg átcsap a teljes nihilbe, vagy pozíciójával visszaélve sütögeti a saját pecsenyéjét, miközben a gonosz nyakkendőre hallgatva rántja fel a csíkokat ebben a csodálatosan-tragikus világban. Nem egy egyszerű, ellenben nagyszerű és pimasz olvasmány.

/HTB Out/

A Disco Elysium: The Final Cut az elmúlt évek egyik legjobb videojátéka. Amennyire meghatározó volt a Planescape: Torment a maga idejében, annyira fenomenális és formabontó most az észt ZA/UM alkotása, amely az említett történelmi darabhoz több szempontból is hasonlít – a lehető legjobb értelemben. A harcok hiánya egyértelmű pozitívuma ennek a történetközpontú, döntésalapú csodának, amely az érzelmek széles skáláján vezet végig makulátlan minőséggel, miközben komplex eszméket, érzelmeket és etoszokat tárgyal egyenlő tisztelettel és mélységgel, anélkül, hogy bármikor is nagyképűnek vagy elszálltnak tűnne. Egy igazi modern mestermű, amely a műfaj szerelmeseinek kötelező, mindenki másnak pedig ajánlott: egy megfoghatatlanul tökéletes adaptációja a lét tökéletlenségének, amely új mérföldkő és mérce – egyfajta egzisztenciális válság szimulátor, amelyet lehetetlen – és nem is szabad – letenni.

Pozitívum(ok)

  • Elképesztő karakterek és világ, mély dialógusrendszer

Negatívum(ok)

  • Technikai hibák, melyek egy része szerencsére már a teszt írása alatt orvoslásra került
10/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság: Kiemelkedő
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

6 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Iszonyat jó és minőségi cikk lett, le a kalappal.
    Valahogy mindig úgy érzem, hogy kevés vagyok ehhez a játékhoz. Majd egyszer… 🙂

    • Nagyon köszi Szati!
      Szerintem vágj bele ha van időd és nem igazán tereli el más a figyelmedet: beszippant majd, a többi pedig jön magától 🙂

  2. Ilyen intelligens tesztet csakis egy 10 pontos játékról lehet írni.

    1
  3. PC n toltam, ez az az alkotás, amire a “játék” mint jelző sértő. Ez már messze tulmuatat bármilyen játékon, a 10 pont nem túlzás, 11 et érdemelne. A mai amúgy igen sekélyes tartalmú AAA s openworld szemetek mellett ennek a léte valami csodával felér. Ha tudnám, halálbüntetéssel fenyegetve kötelezővé tenném minden embernek a bolygón. Sajnos nincs ilyen autoritásom. (még)

  4. Hát igen, ez bizony beszerzendő. 🙂