Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

DEMON’S SOULS (PLAYSTATION 5)

Gyönyörű, éjsötét megsemmisülésem.

Technológiák és művészeti ágazatok keresztútján helyezkedik el a videojáték, és mindig az aktuális a technikai szint szab neki határt, így a kreativitás az iparban nem csak abban rejlik, hogy mit tud kitalálni valaki, hanem abban is, hogy hogyan tudja azt megvalósítani az aktuális keretek között. Elkerülhetetlen tehát, hogy idővel elavultak legyenek alkotások, így szemben a filmiparral, ahol, bár látszik egy régi filmen annak kora, a játékoknál nem csak, hogy kezelése lesz idejétmúlt, de akár játszhatatlan is lehet a technika híján. Örökzöldek tűnhetnek el a múltba, megannyi történetet olvasni megsemmisült forráskódokról és fellelhetetlen kópiákról. Emiatt is van hatalmas értéke egy remake-nek: nem csak azért, mert korszerűsít egy egyébként kedvenc alkotást, hanem azért is, mert életben tartja hagyatékát. A 2009-es, PlayStation 3-ra kiadott Demon’s Souls újraalkotása pedig tökéletes példája ennek – egy fontos, műfajteremtő játékot tesz elérhetővé és megközelíthetővé, modern köntösbe bújtatva forrását, de megőrizve annak lelkét. Már most leszögezem: ezért a játékért megéri PlayStation 5 tulajnak lenni!

A Bluepoint Games a Shadow of the Colossus remake-kel újradefiniálta, hogy mit is jelent egy újraalkotás, ott megszerzett tapasztalatait pedig kamatoztatta ennél a játéknál is. Bár az eredeti fejlesztő, a FromSoftware közvetlenül nem vett részt a projektben, áldását adta rá, a Bluepoint pedig minden szempontból hű maradt az eredetihez – így már most szeretnék mindenkit megnyugtatni, hogy ami számít, nem változott.

Boletaria királyságában járunk ismét, ahol az ősi időkben visszaéltek a varázslattal, emiatt pedig a világot megtámadta egy entitás, amely egy sűrű, gyilkos és lélekfaló démonokat szülő ködöt zúdított a népre. Idővel sikerült álomra szenderíteni ezt a lényt, túlélői pedig egyfajta élő emlékeztetővé változtak, figyelmeztetve a jövő generációit. Az emberiség azonban – hűen önmagához – nem tanul hibáiból, a vad események pedig a múlt homályába merültek. A játék jelenében Boletaria királya, Allant visszatért a mágiahasználathoz, ezzel újra felébresztve a teremtést, amely ismét démonok hadát szabadította a világra. A lelküket elvesztő emberekből szörnyek lesznek, és számos korabeli legendás hőst veszített így el a nép, miközben kalandorok egymást követve hatolnak be a ködbe, hogy szertefoszlathassák azt. A játékosok is egy ilyen hőst irányítanak, aki nem sokkal érkezését követően áldozatául esik az „Előőrs Démonnak”, amely hatalmas, hájas és gigantikus fegyverével masszív ívben sújtó szörnyet aligha felejthették el azok, akik már játszottak az eredetivel. A halál a Demon’s Souls-ban azonban nem a vég: sőt, egy fontos mechanizmusa a játéknak, amely sűrűn kíséri kalandunkat. Figuránk a Nexusban tér magához, amely egyfajta központi, összekötő bázis, ahonnan elutazhat Boletaria különböző kulcsfontosságú helyszíneire, hogy legyőzze az ottani démonokat és magukba szívja lelkeit, hogy elég erős legyen ahhoz, hogy a katasztrófát előidéző Allant királyt megsemmisítse.

A Nexusból indulhatunk útnak, hogy Boletaria öt régiójának egyikébe vándoroljunk. Míg a FromSoftware későbbi kalandjaiban egy masszív, összefüggő területet barangolhatunk be, addig itt öt kezdőpontból indulhatunk vizuálisan és tervezésbeli szempontból is saját egyéniséggel rendelkező szektorokba. A Bluepoint remake-je azonban olyan lélegzetelállító audiovizuális tartalommal élesztette fel ezeket a helyszíneket, hogy azoknak is újszerűként hathat, akik már számtalanszor végigvitték az eredetit.

A boletariai kastély masszív kőfalaival és cikázó, tűzokádó sárkányával egyszerre érezteti egy társadalom monumentális teljesítményét, valamint a kapzsiság és túlzott hatalomhajhászás miatti bukását. A Stonefang bányák poros, koszos levegőjét, szűk folyosóinak klausztrofób érzését, mélyen izzó, perzselő láváit szinte a bőrömön éreztem, annyira fantasztikus képet kínál a PlayStation 5. Latria tornyának másvilági, zöldes fénye járja át a tébolyodottakat fogva tartó celláit, és hátborzongató, amikor a csápos fejű és karú börtönőrök kis harangjuk csengetésével rontanak ránk. A Viharok szentélyénél a gomolygó felhők nyomasztó borúval nehezednek ránk az égből, miközben belépésünkkor egy villámcsapás gyújt lángra egy félig kidőlt fát. A Mocskok völgyének undorító bűzét pedig szinte az orromban éreztem, amikor elindultam penészes, a nedvességtől és poshadtságtól nedves, nyikorgó deszkákból összeeszkábált tákolmányokon és próbáltam életben maradni a szűk átjárókon és apró épületekben, ahol nehéz eldönteni, hogy tudatos termesztés vagy elkanászodott gyomok közt gázolok-e térdig.

Az ellenségekkel sincs másképp a helyzet. A legegyszerűbb, élőholt katonáktól kezdve a masszív főgonoszokig aprólékos és kidolgozott gonoszok állják utunkat. Ütéseiknek, csapásaiknak, mozdulataiknak lendülete és súlya van, szó szerint irtózom a gondolattól, hogy a bányák egyik torz, szinte meztelen förmedvénye a csákányát belém mélyessze, és feszengve indulok útnak a viharos vidéken, hogy hárítsam a felém guruló, nyúzott emberekre hajazó, izmok és csontok ötvözeteit, lesve, hogy az egyik, első pillantásra kecsesen szárnyaló légi rája kristálylövege se találjon el. A Torony Lovag titáni méretű pajzsával szó szerint egy élő bástya, amely bár az ellenségem, érzem, hogy egyszer dicső és hősi katona volt, akit mostanra felemésztett a téboly. A Tűzjáró démon mint egy bika és egy gorilla megvadult keveréke ront rám, izzó, szikrázó és sziporkázó tűzcsapásokkal ostromolva, egyre indulatosabbá válva, ahogy csipegetek le az életéből, miközben lángvörös teste egyre csak hevesebb tűzzel ég. Minden utunkban álló gonosznak jelenléte van ebben az újraálmodott univerzumban, ami a Bluepoint aprólékos munkájának köszönhető. Ez éppúgy igaz a mi harcosunkra is.

A karakterkészítő számtalan lehetőséget kínál hősünk összeállítására, a több ezer permutációnak köszönhetően pedig mindenféle külsőt kölcsönözhetünk neki, amit menthetünk, illetve le is cserélhetünk kalandunk során. Animációi és mozdulatsorai hűek az eredetihez, de sokkal lendületesebbek, plasztikusabbak, amit a kontroller – bár nem teljes mértékben, de – jelentősen kihasznál. Ugyanannyira az audio-vizuális orgia középpontja figuránk, mint a lehengerlő tájak és az elképesztő ellenségek. Minden használható fegyver jellegzetes identitással bír, a csapások súlya és mértéke hosszú és alapos finomhangolások eredménye, ahogy a varázslatok és bűbájok karakterisztikái is. A vívótőrrel döfve hallhatjuk, ahogy magát a levegőt szakítjuk át az ellenségek bőre előtt, míg a pattanó hangokból érezni, hogy kevésbé hatékony, amikor egy olyan életformát próbálunk támadni, akinek teste megkeményedett magmából áll. A húsba vágó kardcsapások, az acélöklök tompa puffanása, a nehéz kardok súlyos esése, a karmok sokrétű szabdalása mind egyedi és egyéni. A varázslatoknál a léleknyíl kéken ragyogó fénnyel indul útnak a csarnok túlsó végében álló szörnynek, beragyogva azt az útvonalat, amelyet megtesz, hogy végül tűzijátékszerű robbanás közepette küldje – jobb esetben – padlóra. A kontroller mindezalatt hangeffektekkel és változó mértékű rezgéssel teszi áthatóbbá az élményt, amely kulminációja talán az, amikor épp a falba csapunk: fém és kő ütközik egymásnak, a kontroller megremeg, és érezzük az anyagok egymásnak feszülését. Úgy érzem, többet is ki lehetett volna hozni a DualSense vezérlőből, de az Astro’s Playroom mesteri kivitelezése még frissen él bennem, így ez is közrejátszhat abban, hogy a Demon’s Souls frappáns megvalósításánál azt gondolom, hogy lehetett volna több is.

A Bluepoint alapvetően teljesen megőrizte a kaland lelkét – az eredeti játék tesztjét ITT olvashatod –, így minden létező újítás a központi magra – a játékmechanikára, a pályadizájnra és a mesterséges intelligenciára – rakódik rá. Ez a játék semmiben sem kevesebb, mint elődje – sőt, annak gazdagabban és jobban megvalósított iterációja. Nyugodtan ki merem jelenteni, hogy ha a FromSoftware számára több mint tíz évvel ezelőtt elérhető lett volna ilyen technológia, akkor nagyjából ilyen lett volna a játék, mint most. Ez nem jelenti azt, hogy a Bluepoint ne rakta volna rá védjegyét: a felsorolt újítások mind annak köszönhetőek, hogy ez a tapasztalt csapat a hosszú évek során megértette, hogy mi tesz naggyá játékokat, és azt is, hogy mely aspektusokra kell fókuszálni, hogy élénkebbek lehessenek az alkotások, mint ahogy a játékosok emlékeiben élnek. Ennek köszönhető, hogy sokkal fizikálisabb minden, és remekül szemlélteti a sajátos megközelítést a most már zenekarral újból felvett zene, amely grandiózus és epikus lett – eszméletlenül monumentális, amikor megszólal a többi hangszer kíséretében az orgona. A szinkronok is árnyaltabbak lettek, hol az eredeti hangokkal, hol új színészekkel rögzítve a sorokat, a kidolgozott arckifejezéseknek köszönhetően pedig hiába pár sorosak a dialógusok, mélyebb jelentést kölcsönöznek a szereplőknek, jellemeiket kiforrottabbá téve. Mikro- és makroszintű, fenomenális csiszolások összessége az, ami a Demon’s Soulst összességében rétegesebbé és komplexebbé tette.

A játékmechanika változatlan maradt, bár ott is eszközöltek pár finomhangolást. A központi játékmenethurok változatlan, de a felbontást vagy a képfrissítést preferáló módok között váltva azért picit más hatást kelt az élmény, amelyben a precízió és reflexek előnyt élveznek. A Nexusból az öt elérhető világ egyikébe utazhatunk kősztéléken keresztül, ahol célunk, hogy megtaláljuk a következő főgonoszt, akinek a legyőzése után oldunk fel egy újabb gyorsutazási pontot. A későbbi FromSoftware játékokkal szemben sokkal lazább és egymástól jobban különválasztható elemekből épül fel a kaland, így valószínűleg nem úgy jutunk előre, hogy teljesítünk egy világot, és megyünk a következőre, hanem felváltva haladhatunk mindegyikben – erre ösztökél a nehézség változása is –, és ez lehetővé teszi azt is, hogy ennyire eltérő identitású helyszínekre vándorolhassunk. Ha meghalunk, a szakasz elejéről kezdjük a kalandot, illetve a legyilkolt ellenségekért járó, fizetőeszközként funkcionáló összes lelket is elveszítjük. Ha vissza tudunk jutni holttestünkhöz, akkor újra bezsebelhetjük a lelkeket, ellenkező esetben örökké odavesznek. Résen kell lenni, mert a legegyszerűbb közkatona is könnyedén véget tud vetni életünknek, és bár a játékmechanika nem módosult, a jobban realizált világban még ennek a súlya is nehezebbnek hat. Ez a könyörtelen, de mégis vonzó és addiktív játékmechanika egy új alműfajt szült, a Soulslike-ot, amely elemeit kis és nagy fejlesztők egyaránt beépítették alkotásaikba, és amely szerves része a folyamatos kockázatelemzés, az ellenségek és pályaszakaszok kiismerése, a gyors reflexek és a taktikus megközelítés – mert minden cselekedetnek végzetes következménye lehet. A Bluepointnak köszönhetően pedig ez a klasszikus így nem csak, hogy nem fog egy jó ideig a feledés homályába merülni egy már nem támogatott platformon, de sokkal gazdagabban – sőt, valódi pompájában – tapasztalhatják meg újabb játékosok is. A gyors töltésnek köszönhetően pedig minden nagyon sebesen történik, így nem kell várakozni, ha elbukunk – pillanatok alatt újra belevághatunk az élménybe. Sőt, a PlayStation 5 főmenüjéből bármelyik pályát elindíthatjuk közvetlenül, így még a minimális menübabrálást is átugorhatjuk.

A csapat azonban azért, hogy hű maradjon az eredetihez és ne kockáztasson, nem orvosolta annak már akkoriban is frusztráló, ma pedig már elavult problémáit. Bár a „fény” és a „sötét” tendencia valamennyire tisztábban látható a világban, a játék nem igazán magyarázza el, hogy minek milyen következményei vannak, így, ha valaki nem veterán, vagy épp nem fórumböngészéssel szeretné belevetni magát ebbe a csodálatos élménybe, akkor sorban kaphatja majd a pofonokat. Amikor hősünk meghal, akkor lélekmódban indulhat újra útnak, kevesebb élettel. Ha legyőz egy főgonoszt, vagy elhasznál bizonyos tárgyakat, akkor újra visszakapja porhüvelyét, annak minden előnyével – viszont, ha a világban teste birtokában pusztul el újra és újra, akkor egyre sötétebb fordulatot vesz a környezet, és vad és nehéz ellenségek nehezítik meg az útját és más tárgyak érhetőek el. Már akkor se lett volna baj, ha picit egyértelműbb, hogy létezik ez a dinamika a játékban, de a remake abszolút modernitása mellett még idétlenebbnek hat, hogy ilyen szempontból a sötétben tapogatóznak a játékosok. A többjátékos mód furcsa megvalósítása is maradt eredeti valójában: ugyanúgy lehet együtt nekiveselkedni a rosszfiúknak, vagy egymás világába behatolni, de ennek kivitelezése sincs egyértelműen elmagyarázva, így nem biztos, hogy mindenkinek tiszta, hogy miként tud másokat megidézni segítségként.

Kerültek bele újabb eszközök és tárgyak, illetve a fórumok rebesgetéséből előfordulhat, hogy bukkannak még izgalmas extrákra a lelkes rajongók, de mechanikailag talán az egy nagyobb változás, hogy a gyógyító füvekből most már nem lehet korlátlan darab nálunk. A Demon’s Souls utódjátékaiban nincs megkötve az, hogy egyszerre mennyi fegyver, ruha, tárgy és eszköz lehet nálunk, csak az, hogy mennyit ölthetünk magunkra – minden felszerelésnek vannak képességbeli előfeltételei, így, ha valamit hatékonyan akarunk használni, akkor a megfelelő tulajdonságainkat kell fejleszteni a megszerzett lelkekből. Itt azonban az se mindegy, hogy mennyi dolog van nálunk, és míg az eredetiben rengeteg gyógyfüvet vihettünk magunkkal, a remake sokkal szigorúbb: kötött számú lehet nálunk, cserébe viszont hatékonyabb növények is léteznek. A játék pedig újraalkotás, nem bővítés, így például új világ vagy új ellenségek nem várnak, és nem érhető el új terep a híres, törött, hatodik kövön sem.

A Demon Soul’s remake ízig-vérig következő generációs élmény, amely fergeteges képi elemekkel, fantasztikus hangvilággal, kiváló és reszponzív kezeléssel kelt életre egy egyébként is fenomenális játékot. A FromSoftware érdeme a kiváló alapok letétele, a BluePointé pedig az, hogy teljes valójában tudták ezt realizálni, ezzel egy monumentális és epikus élményt alkotva. A játék nagyon nehéz továbbra is, így ez a műfaj szerelmeseinek és gyakorlott videojátékosoknak való, de aki kihagyja, az valami igazán különlegesből marad ki.

(A játékot a Sony biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Fantasztikus feltámasztása egy igazi klasszikusnak
  • Gyönyörű képi világ, szinte kézzel fogható környezet
  • Valóban kézzel fogható kontrollerhatások

Negatívum(ok)

  • Az eredetihez hasonlóan kevésbé magyaráz el játékmechanikai elemeket
  • A szigorú és nehéz játékmenet miatt ez egy olyan nyitócím, ami csak egy adott rétegnek kedvez
9/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

9 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Beírom ide is: szuperjó a Godfall.

  2. Mondjuk kezdhetnék a Vagrant Story-val…

  3. Brutális lett ez a felújítás. Ha ezt így megcsinálnák még pár klasszikussal, nem is kéne új játék.

  4. Némileg emésztve a remek tesztet – és a kiváló régi tesztet is! – arra jutottam, hogy hozzá kellett volna nyúlni bizonyos mechanikai dogokhoz, többek között a világos-sötét állapot magyarázásához. Ezzel, egy kis finomítással szerintem egy új belépő réteg / nemzedék számára tették volna kívánatosabbá a játékot. Gyanítom egyébként, hogy azért nem basztatták a kényes részleteket, hogy ne kellejen mindenről a végtelenségig egyeztetni a FromSoftware-rel.

    1
  5. Köszönjük a tesztet nagyon jó lett 👍 Én már megvettem a digitális verziót ahogy felkerült a storeba nem is volt kérdés, már csak gép kellene hozzá😏

    2
  6. Szuper teszt, csak mégjobban meghozta a kedvem hozzá. 🙂

    3
  7. Klassz, bár simán lehetett volna magyar az a kevés szövege és a segítséget nyújtó online szegmense is. A szerencsés most beugróknak talán vonzóbb lenne és jobban boldogulnának vele.

  8. De jó lenne, ha holnap tudnám én is tolni. Sajnos nem rajtam múlik. A game tuti bitang.

Advertisements