Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Post Type Selectors
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

Death’s Door (PS5, PS4, PSN)

Csip-csip-csóka, halálos varjúcska.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.)

A megszemélyesített Halált a különböző kultúrák vallásuknak és koruknak megfelelően képzelték el. A napjainkban is „népszerű” ábrázolása, a „zord kaszás”, aki fekete csuklyás csontvázként búza helyett a lelkeket aratja, valamikor a XIV. században alakult ki Európában. A pestis – vagy „fekete halál” – idejében az elmúlás a hétköznapok aránytalanul szerves része volt, a helyi vallási figurák sötét csuhákban jártak-keltek, a gazdák pedig a kész, érett takarmányt hosszú pengéjű szerszámaikkal vágták le. Nem meglepő tehát, hogy ezekből az elég erős és akkor aktuális jelenségekből állt össze a Halál ma is ismert alakja. A Death’s Door pedig szerepkörét, megjelenését és munkásságát is átértelmezi, mindezt egy izgalmas kalandjátékba iktatva, ahol varjak szüretelik az érett lelkeket.

Hősünk egyike annak a sok munkásnak, akik járják a világot, hogy a kész lelkeket bezsebeljék. Kasza helyett karddal a markában szárnyában tipeg vékony lábain figuránk, aki most egy nagy melóra csaphat le: egy az elmúlást régóta halasztgató szerzetről van szó. A nagy, növényszerű szörny kiiktatása után már el is tenné a szaftos, masszív lélekgömböt, amikor egy vén madár hátulról leüti őt. Hamar kiderül, hogy ez a „veterán” réges-rég elvesztette saját lelkét, ugyanis az átszökött a – címadó – „halál ajtaján”, addig pedig nem tud visszajutni, amíg meg nem szerzi. Sőt, ilyenkor az ügynökök is halandókká válnak, és ki vannak szolgáltatva az elmúlásnak. Beküldi hát az ajtón a mi lelkünket is, ezzel egyfajta együttműködést zsarolva ki: vagy segítünk neki feltárni a kaput, vagy elfogadjuk mulandóságunkat és halandóságunkat, és megvénülve lépünk majd ki a létezésből évekkel később. Kötelességtudatunk és életszomjunk ezt nem engedheti, így elindulunk: meg kell szereznünk három régóta érő, makacs, masszív lelket, amik együttes energiája elég lesz ahhoz, hogy kinyíljon az a bizonyos ajtó. Kalandunk tehát egyértelmű: megkeresni az életükhöz ragaszkodó lényeket, végezni velük, visszaszerezni elhagyott lelkünket – majd mehet minden tovább.

A narratíva kezdeti egyszerűségéhez hasonlóan a játék is roppant szimpla alapokra épít, amit a legjobban a Dark Souls és a régi The Legend of Zelda játékok találkozásaként tudnék jellemezni. Madarunk ütni, gurulni és nyilazni képes – később a varázslásra is alkalmas –, csapásai pedig lehetnek gyengébbek és gyorsak, vagy erősebbek, de lassabbak. A vezérlés elképesztően reszponzív, így figuránk pontosan azt csinálja, amit mondunk neki. Ez óriási pozitívum, ugyanis feszes és izgalmas csatákban lehet részünk a kreatív főgonoszokkal és a megannyi kisebb ellenséggel való találkozásaink során. Ha esetleg elbukunk, akkor is tudjuk, hogy jobban oda kell figyelnünk, gyakorolnunk, esetleg taktikát kell váltanunk – sosem érezzük azt, hogy igazságtalan lenne a játék.

Ha épp nem csatázunk, különféle logikai feladványokat oldhatunk meg. A műfaj sajátosságainak megfelelően mindig újabb képességekre és technikákra teszünk szert, amikkel új helyszínekre juthatunk el, akár bejárt helyeken. Első új technikánk például, hogy tüzet tudunk varázsolni: ezzel a gonoszokat is felgyújthatjuk, de jól jön az utunkat álló pókhálók elégetésénél és lámpások meggyújtásánál is. Ez a fajta egymásra hatás a felfedezés és a harcok terén nagyon szórakoztató dinamikát eredményez, aminek köszönhetően elég gyakran van sikerélményünk amellett, hogy kihívásokkal is szembesülünk. Az ellenségek legyőzéséből, valamint a bóklászás során megszerzett lelkekből „főhadiszállásunkon”, a lélekfeldolgozásért felelős hivatalban fejleszthetjük képességeinket, hogy gyorsabbak vagy hatékonyabbak lehessünk.

A barangolást a kiváló képi világ biztosítja, ami a helyszíneknek megfelelően színek széles skálájával dolgozik, míg a kötött, oldal-felülnézetes perspektíva stabil lehetőséget biztosított a tervezőknek és rajzolóknak, hogy pontosan azt a képet közvetítsék a játékos (vagy néző) felé, amit akarnak. Bejárhatunk egy masszív villát, gyönyörű kerteket, kéklő vízre épített erődöt vagy havas hegyeket, amik mind saját vizuális identitással rendelkeznek, és együtt is egy koherens egészet adnak ki. Az egészet pedig tovább fokozza az a lekerekített dizájn, ami még a komorabb terepeket is bájossá teszi, valamint a remekül alkalmazott fény-árnyék dualitás, amitől monumentálisabbnak hatnak adott szakaszok. Emellett a karakterdizájn is remek, legyen szó a sima ellenségekről vagy a nagy gonoszokról, akik mozdulatsorai és eszköztára kiismerést követel. A harcoknak és a mászkálásnak pedig remek aláfestése a sokszor pont, hogy nem a dübörgésre és frenetikus harcokra építő, lágyabb, elmélkedősebb zene, ami segít a koncentrációban.

A játékmenet és az alkotás felépítése nem nyújt különösen újat a műfajon belül, de amit kínál, azt mesterien teszi. Nincs egy unalmas pillanatunk, rejtélyek, kihívások és frappáns feladványok sokasága vár ránk, és a kaland befejezése után is maradnak új tennivalók, amik még kerekebbé teszik a mókát. Mindezt úgy, hogy egyébként nem is annyira hosszú. Pár délután abszolválható, de mégis olyan érzést kelt, mintha egy grandiózus, epikus eseménysorozat lenne miniatürizálva, besűrítve ebbe a párórás játékba.

Remekül illeszkedik a teljes egészhez a történet is, ami az élet-halál ciklusának fontosságát hangsúlyozza. Pontosabban azt, hogy a létezés elidegeníthetetlen következménye a megsemmisülés, aki pedig ilyen erőkkel viaskodik, arra komoly következmények várnak. A főgonoszok más-más okokból ugyan, de meghosszabbítják életüket, ennek pedig nem csak rájuk, de közvetlen környezetére is hatása van. Az élethosszabbításban azonban több figurának is szerepe van, és kifejezetten izgalmas felfedezni a hivatalunk korrupt titkait, és a varjak történetét is. Nem a történet miatt érdemes ezzel a mókával játszani, de kifejezetten ötletesen építették fel: a kezdeti egyszerűség mélyebb, elgondolkodtatóbb üzenetet takar.

Összességében a Death’s Door egy kiváló játék, ami fenomenálisan alkalmazza minden elemét, legyen szó a játékmenetről, a pályadizájnról, a grafikáról, a zenéről vagy a narratíváról. Az év végére kiváló kikapcsolódás, megfelelő mértékű kihívással, sokak számára megközelíthető, egyáltalán nem túlbonyolított vezérléssel, remek vizuális nyelvezettel, amivel elejétől végéig öröm játszani és felfedezni minden egyes titkát. Az Acid Nerve első játéka, a Titan Souls is szuperre sikeredett, a Death’s Doorral pedig ismét tanúbizonyságot tettek szakértelmükről.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★★★★
SZÍNARANY
Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Acid Nerve
Megjelenés: 2021. november 23.

2 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Nagyon hangulatos és jó game, xboxon és ps-en is végig játszottam!

  2. Köszi Leo, most ez is bekerült a Wish list-be. 😀
    Amúgyis régóta szemezek vele (habár inkább Switchre), de ez a cikk biztossá tette a beszerzést.

    1