DEATH STRANDING (PLAYSTATION 4)

Bizonyára sokan ismerik az olvasóink közül Quentin Tarantino azon – azóta már módosult – kijelentését, hogy egy veterán rendezőnek méltósággal kell visszavonulnia, még mielőtt közönsége kéri meg erre. Éppen ezért felállított egy szabályt saját maga számára: a tizedik művénél leteszi a lantot és más projekteket üldöz, hogy filmes katalógusának palettájáról a rajongók az idők során toplistákat gyárthassanak és megvitathassák, melyik is a legjobb mind közül.Talán furának hathat ez a gondolat annak egyértelmű tudatában, hogy a filmek és a videojátékok műfaja számtalan pontban eltér, éppen ezért nem is érdemes őket összehasonlítani – ám nem is ez a cél. Van azonban egy alkotó a játékos berkekben, aki a saját területén hasonló volumenű elismerésekre tett szert műveinek köszönhetően, emellett legfőbb ismérve – a formabontó játékmechanikai megoldások mellett –, hogy minden kreációjával igyekezett a játékok és filmek közti határmezsgyét minél inkább összemosni, több, mint 30 éve ívelő karrierje során. Hideo Kojimáról van szó és, amint említettem, ez nem egy összehasonlítás, sokkal inkább művészi filozófiák kontrasztba állítása: Kojima a [i]Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[/i]nel már letette a tizedik művét, amelyben a rendezést, írást és tervezést mind maga végezte el. Ezt követően szintén tett egy kijelentést (vagy inkább ígéretet) még 2015-ben: élete végéig minden idejét és kreatív energiáját a játékfejlesztésnek szeretné szentelni, emellett célja kilépni a “metal geares csávó” ráragadt szerepéből.Nos, ezen gondolatok mentén jött létre tizenegyedik játéka, a [b]Death Stranding[/b], amely a hatalmas titokzatosság, az őrületes marketing és az “exkluzív-nem exkluzív” kérdéssorok mellett leginkább azt hivatott szemléltetni és körüljárni, van-e még létjogosultsága Kojima sajátságos agyszüleményeinek a mai modern, telített piacon, és képes-e egy széthúzó világban sikerre vinni egy művet az összetartozásról.Mivel általában mindenki a pontozás lecsekkolásával és a pro-kontra érvek szemügyre vételezésével kezdi a tesztolvasást és könyveli el a végkövetkeztetést, egy dolgot hadd szögezzek le még most, a legelején: a PSC fennállása óta ez az első játék, amelynek minősítéséhez valóban érdemes és jogerős lett volna a “?/10” értéket használni (vagy csak úgy en bloc nem pontozni). Hogy miért? Nos, kedves olvasó, maradj velünk és kifejtem. [i]A kötél és a bot az emberiség két legrégebbi eszköze. A kötéllel vonjuk magunkhoz a jót, a bottal tartjuk távol a rosszat. Ők voltak az első általunk feltalált barátaink. Ha ott volt az ember, ott volt a kötél és a bot is.[/i](Részlet Abe Kóbó – [i]Nawa[/i] című művének a játékban fellelhető fordításából)A játékkal töltött első néhány órám során pontosan az a kérdés fogalmazódott meg bennem, mint a legtöbb játékosban a 2016 óta tartó reklámkampány során: [i]ebből mi lesz[/i]? Nehéz ugyanis pontos képet adni arról, hogyan is áll össze, mitől hat frissnek, és milyen is játszani vele.Rengeteg dologról lehetne beszélni, azonban kezdjük az alapokkal: nincs óriási titok. A [i]Death Stranding[/i] nem egy akciójáték, noha van lehetőség a lövöldözésre és arra, hogy hasonlóan játsszuk, mint a “megszokottakat”. Ez most egy elég tág és talán bántóan hangzó gyűjtőkategóriaként hathat, de pont a fentebb említett néhány óra segített ráébrednem arra, hogy most valami más van folyamatban, valami nem megszokott. Kojima új művének korai szakasza ugyanis – véleményem szerint – azért készült el, hogy lelassítsa a játékosokat, ösztökélje őket arra, vegyenek vissza a mai trendek által diktált tempóból és legfőképp, hogy eltüntesse a berögződéseket.Ezt a főszereplő kiválasztása is igazolja: a mai szuper-sikeres videojátékok által bejáratott, harcedzett, túlzóan felkészült, titokzatos, de mégis menő, avagy a végletekig lerágott Mary Sue archetípus helyett egy nem mindennapi főhőst kapunk, nem mindennapi foglalkozással. [i]Sam Porter Bridges[/i] ugyanis egy egyszerű szállító, ha úgy tetszik postás, hordár, lóti-futi. Annyira légből kapottnak hat a teljes koncepció és annak működése, hogy sokan már a “sétaszimulátor” zsánerrel is megbélyegezték a kalandot. Pedig nem feltétlen erről van szó, mindössze annyiról, hogy ez nem akció, sokkal inkább kalandjáték, a szó legszorosabb értelmében, annak minden eszközével. Sok spekulációt lehetett olvasni arról a neten, hogy mi lesz a “nagy csavar” a játékmenetben, hogy lesz majd egy titkos fordulópont, amikor őrült akció-orgiába fordul minden, esetleg brutális mechás [i]hack’n’slash[/i]-be.Nos, a megoldás ennél némileg bonyolultabb, ugyanis a [i]Death Stranding[/i] nem ennyire hirtelen és hatásvadász, sőt. Egy lassan égő, de fényesen világító gyertya, amely fokozatosan nyitja meg lehetőségeit, lassan áll elő valódi bájával és minél többet járja az ember a tájait, annál inkább függője és szerelmese lesz ennek a nagy, embert próbáló utazásnak. Amennyiben a Kojima által megadott “eszköztárat” szeretném használni, azt is mondhatnám, hogy az eddig megismert nyílt világú játékok főleg a “bot” elvén működtek, a DS azonban igyekszik a “kötél” felé konvergálni.
[YOUTUBE]YyH4KQGehtg[/YOUTUBE]
Ugorjunk azonban kicsit vissza a Norman Reedus által megformált Sam karakteréhez, és hogy miért van rá egyáltalán szükség. A [i]Death Stranding[/i] egy a nem túl távoli jövőben lévő, poszt-apokaliptikus Egyesült Államokba kalauzolja a játékosokat, amelyet a Halálhullám ([i]Death Stranding[/i]) nevű titokzatos jelenség sújtott. Ennek okán hatalmas robbanásokhoz hasonló kiüresedések ([i]voidout[/i]) söpörtek végig az országon, megtizedelve a lakosságot és végérvényesen felszámolva az ismert civilizációt. A legnagyobb baj azonban még csak ezután következett: a halottak megjelentek a világunkban. Valami oknál fogva az élők és a holtak birodalma határos lett egymással, a kéretlen látogatókként érkezett Partravetettek, avagy PV-k ([i]Beached Things – BT[/i]) pedig rémálommá tették a földalatti menedékekbe kényszerült, megtépázott emberiség maradványának életét, hiszen az óvatlanokat magukkal ragadják a “túlpartra”. Az említett túlélők egy része a nagy gócvárosokban ([i]Knot City[/i]) tengődik, azonban rengetegen döntöttek úgy, hogy az államok bevégeztével külön, minden csoportosulástól távol próbálnak szerencsét a továbbiakban, izoláltan. Végezetül pedig, a boldogulást az sem könnyíti meg ebben a kegyetlen korban, hogy mindennapos jelenséggé vált az Időzápor ([i]Timefall[/i]), amely felgyorsítja az idő múlását minden számára, amihez hozzáér, legyen az tárgy vagy élőlény. Ennek köszönhetően a letűnt társadalom maradványaiból és építményeiből nem sok maradt, helyüket vadregényes táj vette át.Mindezek tudatában azért már érthetőbb lehet, hogy miért is egy egyszerű szállítóember a protagonista: ahogyan a háborús játékokban a katonák a főszereplők, itt az emberiség legnagyobb problémájára, a logisztikára és a szállításra specializálódott karaktereken a hangsúly, hiszen ők a mozgatórugói a mindennapoknak. Az utolsó megmaradt kapcsolódási pontként szolgálnak a szétszéledt populáció tagjai számára. Kojima tehát ezúttal egy szokatlan szituációnak megfelelő szokatlan főhős irányítását bízza ránk, akinek nem kis felelősség zúdul a nyakába. A DS végcélja roppantul egyszerű: átszelni Amerikát keletről nyugatra, közben pedig újra összekötni az egymástól elszeparált embereket, beterelve őket az Amerikai Egyesült Városok (UCA) és az új elnökjelölt, Amelie Strand zászlaja alá – utóbbi kiszabadítása a feladatunk a nyugati parton. Ebben egy különleges, Királis Hálózat ([i]Chiral Network[/i]) nevű rendszer lesz a segítségünkre, amelyet a Halálhullám egyetlen pozitív hatású hozománya, a királis energia és annak részecskéi működtetnek. Ez az energia a játék egyik fundamentális eleme, valami olyasmi, mint az Erő a [i]Csillagok háborújában[/i]. Rengeteg dologra lehet használni és gyakorlatilag mindent körbevesz.Sam a Bridges nevű szervezet tagjaként vág neki ennek az útnak, amely során egyetlen különleges képessége, a PV-k észlelésére szolgáló DOOMS-szindróma, valamint a túlvilági lényeket látó Bridge-bébi lesznek állandó társai. A helyzet persze igen komplex. Nem tudunk azon nyomban nyugat felé nyargalni, míg a UCA ennyire töredezett. Muszáj visszanyernünk az elkülönült emberek bizalmát, csatlakoztatni őket a hálózathoz, ezáltal pedig kiterjeszteni annak sávszélességét. Ennek megfelelően meg kell látogatnunk ezeket a helyeket és meg kell győzzük az ott élőket, hogy csatlakozzanak az ügyünkhöz. Ez a Kojima által belengetett “[i]strand game[/i]” alzsáner egyik legfontosabb ismertetőjegye: nem tudunk a végcélig eljutni, míg az odavezető pontokat össze nem kötjük. Annak pedig, hogy magunk mellé állítsuk a népességet, egyetlen módja van: olyan különböző szállítási feladatok elvégzése, amelyekre más nem lenne képes. Magunk vagyunk tehát a kötél.
[YOUTUBE]piIgkJWDuQg[/YOUTUBE]
A játék korai fázisában megtanuljuk az alapokat, a szállítás menetét, azt, hogy milyen eszközök állnak a rendelkezésünkre a boldoguláshoz és miféle viszontagságok várnak ránk a kalandok során. Lecsupaszítva a dolgot, az egyik legősibb játékmechanikai elem a legfőbb mozgatórugója a történéseknek: juss el A-ból B-be. Ehhez eleinte nem áll rendelkezésünkre túl sok segédeszköz, a járművek hiányáról nem beszélve, így elég hosszú sétákra kell készüljön mindenki, ám ez a [i]Death Stranding[/i] egyik kulcseleme és másképp működik, mint az ismert [i]open world[/i] címekben.Először is, Sam nem képes végtelen mennyiségű csomagot cipelni, minden küldetés előtt látjuk, hogy mekkora súlyú poggyászt kell eljuttatnunk az úti célunkhoz és, hogy ez mennyire terheli meg főhősünket. A csomagok súlyának elosztása kritikus pontja egy sikeres kiszállításnak: ha rosszul balanszolunk, Sam elveszti egyensúlyát, mozgása nehézkessé és instabillá válik. Az első néhány órában rengeteget fogjuk nyomva tartani a két hátsó ravaszt, ezek szolgálnak ugyanis az egyensúly visszanyerésére. Ezt sikerült olyan realisztikusan kidolgozni, hogy az ember szinte érzi az erőkifejtést, a súlyok nehézségét és a gravitáció könyörtelenségét. Könnyítésképp, akár automatikusan is felaggathatjuk a poggyászokat, ilyenkor a program a legoptimálisabban választja szét a fő hordókapcsokra (karok, lábak, hát) a cuccokat. Minél jobban megoszlik a súly tehát, annál könnyebb a mozgás és annál kevésbé terhelődik Sam állóképessége. Merthogy ilyen is van, amely a folyamatos utazás során csökken, a megterhelő mozgás gyorsabban fogyasztja, illetve akkor is drasztikusan visszaesik, ha mászunk, erős sodrású folyón kelünk át, meredek lejtőn kapaszkodunk fel, sprintelünk, stb. Az Odradek nevű szenzorunk (többek közt) használható arra, hogy a terep adottságait és akadályait felmérjük, amelyek “nehézségük” alapján vannak színskálázva (kék, sárga, piros). Az olyan bakik, mint a megbotlások, a zuhanások, vagy a víz sodrása mind-mind károsítják a pakkunk állapotát, amelyet az erre szolgáló almenüben vehetünk szemügyre – ha odavész a szállítmány, bukjuk a feladatot. Érdemes észben tartani, hogy minden kiszállítás végén értékelést kapunk amelyben közrejátszanak az olyan tényezők, mint az elszenvedett károk vagy a sebesség – a dolog tehát nem tét nélküli.Temérdek teendő lesz a végcélig, ám – és most jön a [i]sokak[/i] által várt rész – kényszerű túránkat egyéb akadályok is övezik. Az Időzápor gyakori, helyenként már-már folytonos jelenléte semmi jót nem szavatol a poggyászunk számára: folyamatosan korrodálja a tárolókat, ennek hatására pedig a tartalmuk könnyebben sérül. Ez azonban csak a kisebbik baj, a zápor megérkeztével ugyanis jönnek a PV-k is. Ezt mind Sam, mind a Bridge-bébink, BB érzékeli – azonban csak utóbbi képes látni őket, ez a játékban betöltött legfontosabb szerepe. A PV-k alapvetően nem vesznek észre, a lélegzetet visszatartva ki lehet őket kerülni azonnal, ám van belőlük szép számmal és elég egyetlen baki ahhoz, hogy a nyomunkba eredjenek és rövid ideig átrántsanak a túloldalra, a Part ([i]Beach[/i]) egy szegletére, ahol egy nagyobb, szívósabb és erőszakosabb lénnyel kell szembenéznünk egyfajta főellenségharc keretében.Ekkor két lehetőségünk van: elmenekülni a biztonság felé vagy megküzdeni a bestiával. Igen, a küzdelem aktív része lehet a játéknak, mindez a játékosra van bízva, ám a fejlesztők nem könnyítették meg a dolgunkat. A túlvilági lényeket ugyanis hagyományos fegyverekkel képtelenség megsebezni, erre csak a Sam véréből, vizeletéből és székletéből ([i]de komolyan[/i]) készült fegyverek alkalmasak, amelyek mennyisége eleinte igen véges. Természetesen a későbbiekben lesz alkalmunk felvenni a kesztyűt a PV-kkel mindezeknek köszönhetően, sőt, az önjelölt Rambók akár végig is lövöldözhetik őket, ha nem szeretnének kerülgetni, tehát, ahogyan az elején is jeleztem, bőven nem egy sétaszimulátorral van dolgunk.Sajnos a fenyegetés nem csak a holtak révén leskelődik ránk: megszállott, a rakományok bezsákmányolására szakosodott fanatikusok táborai tarkítják a térkép különböző pontjait, akik szkennerei érzékelik, ha valamit a területükön vinnénk át. Ők az öszvérek ([i]MULE[/i]), akik addig üldöznek, amíg el nem ejtjük a szállítmányokat és el nem lopják azokat. Természetesen velük is leállhatunk pofozkodni (szó szerint, a közelharc egy opció), ám nem érdemes: létszámuk jelentős, a különböző egységek pedig akár járművekkel is üldözhetnek.Persze, felmerülhet a kérdés, hogyha később lesznek fegyvereink, miért ne vághatnánk vissza? Kojima a [i]Metal Gear[/i]ekkel már lefektette a harc elkerülésének alapjait, sőt, azt is, hogyan szállhatunk szembe ellenségeinkkel, akár halálos áldozat nélkül. Ezeket a kiváló hagyományokat ide is átörökítette: a lopakodás természetesen lehetőség, sőt, az is, hogy a némileg hosszabb, rögösebb utat használva kikerüljük a konfliktust. A gyilkolással azonban érdemes vigyázni: minden megölt ellenfél egy idő után a nekrózis állapotába kerül, ha nem szabadulunk meg a hulláktól akkor pedig a kiüresedést is megkockáztatjuk, amely nem csak, hogy elpusztítja az adott területet és az ott található építményeket, de még több PV-t vonz a helyszínre, újabb nehézséget kreálva. Lesznek természetesen módszerek arra, hogy ne öljünk, ha már mindenképp beleállunk a harcba, ám ezt érdemes mindig jól átgondolni. Érdekes egyébként az is, mi történik, ha mi halunk meg: Sam átkerül a Szegély ([i]Seam[/i]) nevű köztes síkra, ahol vissza kell találnia a testébe, hogy visszatérhessen az élők közé. Ez nem csak játékelem, a történethez is szorosan kapcsolódik, ám többet nem mondhatok.
[YOUTUBE]rP3UngLFou4[/YOUTUBE]
Szót ejtettünk tehát arról, miképp is zajlik a játék, ha némileg a “bot” elvét követjük, ám nem esett még igazán említés Kojima “köteléről”, a [i]social strand system[/i]ről, ami a [i]Death Stranding[/i] legkomolyabb funkciója, egyben legjobb újítása. Ez egy olyan komplex [i]online[/i] lehetőség, amely az összefogásra buzdít, így hozva közelebb a játékosokat. Szinte a teljes programot átjárja, amennyiben csatlakozva vagyunk a netre. Olyan ez, mintha többen játszanánk egyszerre, de mégsem. Nem fogunk más “Sameket” látni a térképen, nem fogunk együtt a folyóba vizelni, sem öszvértáborokat gyújtogatni.Arról van szó, hogy hátrahagyhatjuk egymásnak a tárgyakat, használatba vehetjük a mások által lehelyezett létrákat, köteleket, átkelhetünk a mások által épített hidakon, leszállíthatjuk mások csomagjait, visszaszerezhetjük elveszett tárgyaikat, vagy épp együttes erővel újraépíthetjük az eltűnt autópályákat. Közösen teszünk a haladásért, egy magasabb célért. Építhetünk menedékházakat, amelyeket szintén megoszthatunk, ezekben pedig pihenhetünk, lezuhanyozhatunk, szórakozhatunk Sam különböző interakcióival. Temérdek funkció köthető a [i]system[/i]hez, olyan, mint anno a [i]Journey[/i] esetében: hiába nem tudunk direkt módon kommunikálni, a kollektív feladat megoldása megfelelő táptalajt biztosít az összedolgozáshoz. Csak, hogy egy saját, személyes példával éljek: van egy YouTube-er, akit mondjuk úgy [i]annyira nem kedvelek[/i]. Meglepődve tapasztaltam, hogy már előttem járhat, hiszen pontosan ugyanarra találtam meg az általa lerakott segítségeket, útjelzőket és (áldásos) köteleket, amerre haladtam. Emellett figyelmeztetéseket is lerakott, amelyek PV-veszélyre vonatkoztak, így még idejében sikerült kerülnöm. Mosolyogva nyugtáztam magamban, hogy ez mennyire vicces és tanulságos helyzet, hiszen a támogatása nélkül jócskán megszívtam volna. Nos, valahogy így képzeljétek el a [i]social strand system[/i]et, amely nélkül a játék jelentősen üresebb lenne, valamint kevésbé szórakoztató. Egy újfajta “nyelv” ez, egy friss megközelítése a kooperatív játékmenetnek. Kojima korábbi két játéka ([i]Metal Gear Solid V[/i], [i]PT[/i]) már tartalmazott arra utaló jeleket, hogy a rendező szeretné megreformálni az indirekt összedolgozást, ám ezúttal sikerült ezt a csúcsra járatni. Ez nem a vége a közösségi interakcióknak, hiszen a mások által elhelyezett elemeket lájkolhatjuk, ezeket pedig a másik fél meg is kapja legkésőbb bejelentkezéskor. A lájkok által még több dolgot oszthatunk meg, ezzel segítve akár a kezdő játékosokat és azokat, akikkel egy szerveren tartózkodunk. A lájkok rendszere azért is érdekes, mert a játékban nincs fizetőeszköz, nem valutaként funkcionál, mindössze ennyi szerepe van. Vásárolni tehát nem fogunk, de minden nagyobb szállítmányozási központnak és kisebb menedéknek saját erőforrásai vannak, amelyeket arra használhatunk, hogy pihenőink során tárgyakat, további eszközöket hozzunk létre utazásunkhoz. Ilyenek a létrák, kötelek, fegyverek, a mozgást és teherbírást könnyítő vázak vagy épp a járművek. Ugyanígy a szállítás köré van építve Sam fejlődése is: nem képességpontokkal operál a játék, a kiszállítások rangja alapján kapunk pontokat, amelyek a csillag alakú fejlődésfa öt különböző statját fejlesztik, 10 szintenként pedig valamiféle bónuszt adnak a karakterünk számára. A különböző bázisokkal és menedékekkel is megerősíthetjük a kapcsolatunkat, amelyet hasonlóképpen a csillagok jelölnek: minél magasabb rangra teljesítjük a megbízásokat, annál nagyobb az érték. Ez növeli a Királis Hálózat sávszélességét, amelynek hatására több építményt húzhatunk fel, továbbá rengeteg tárgyat, személyre szabási lehetőséget és egyéb extrákat nyit meg. Továbbá fájlokat is szerezhetünk, amelyek kiegészítik a sztorit és háttérinfókkal bővítik tudásunkat. Üröm az örömben, hogy ezeket sajnos csak olvasni lehet, pedig, ha hangfájlokként lennének rögzítve, kiváló aláfestésként szolgálnának az utazáshoz – persze nem, mintha Ludvig Forssell és a betétdalokat jegyző zenekarok frenetikus zenéit nem lenne élvezet hallgatni.
[YOUTUBE]T7wi7LX9F40[/YOUTUBE]
A szokványosnál lassabb tempója és lehetőségei alapján egyedülálló játékmenete miatt a [i]Death Stranding[/i] jelentősen eltér nyílt világú pályatársaitól, ám legnagyobb erénye, hogy szembemegy a manapság érvényben lévő történetvezetéssel. Gondolok itt arra, hogy sok esetben néhány óránként látunk csak egy érdemi átvezetőt, közben csak ölünk, kaszabolunk, fejlesztünk, haladunk és feladatokat, esetleg [i]side quest[/i]eket oldunk meg. Néha olyan, mintha ezekben a játékokban néhány oldalnyi sztorit osztanának szét 50+ órányi kampányokban. Kojima szerencsére ezt megfordította: ahelyett, hogy egy hatalmas [i]game-hez[/i] írt volna valami kitöltőt, inkább a történetéhez készített játékot. Minden a cselekmény köré van felfűzve, a nyitott területek mellett is némileg terelve vagyunk, hogy mihamarabb eljussunk a következő kulcsmomentumig, amely egyébként sem nehéz feladat, hiszen Hideo Kojima eddigi legjobb rendezését és egyik, ha nem a legjobb sztoriját láthatjuk az átvezetők során, megugorva eddig mindent, amit a mestertől láthattunk.Őrült és szokatlan ötletek, filmes megoldások, remek kamerakezelés és bődületes hangulat vár mindenkire, aki nekiveselkedik ennek a sci-fi kalandnak. Sok helyen olvasható volt, hogy Kojima csak a Sony pénzét herdálja és mindössze kapcsolatépítésre használja a [i]Death Stranding[/i]et, ám ez hatalmas tévedés. Képes volt felülmúlni önmagát, tanulni korábbi gyengeségeiből és a hollywoodi tapasztalatokat a projektjének előnyére fordítani. Láthatóan kapott némi inputot a segítőitől és barátaitól, akik közt olyan nevek vannak, mint Guillermo del Toro, Nicholas Winding Refn (ők a játékban is szerepelnek), George Miller, vagy Jordan Vogt-Roberts. Természetesen így is vannak “kojimás” túlírások és túlzások, ám sokkal felnőttebb, komolyabb és feszesebb rendezést láthatunk ezúttal, érettebb tálalásban.A színészi munka egyszerűen bámulatos, freudi elszólás azt állítani, hogy nem adnak pluszt a hús-vér színészek a videojátékokhoz. Az érzelmek, gondolatok és szituációk tökéletesen átjönnek a szakavatott gárdának hála, akik szívüket-lelkület beleadták abba, hogy ez az alkotás a maximumot nyújtsa. Ez már csak azért is működik, mert témái aktuálisak és olyan kérdésekkel foglalkoznak, mint az elszeparálódás, az emberiség hanyatlása, a kapcsolatok fontossága, fajunk kipusztulása, de találkozhatunk apró odaszúrásokkal a videojátékpiac és az aktuálpolitika irányába is. Mindez egy csomagban.([i]További potenciális plusz, hogy a vártnál jobban sikerült a magyar felirat! A God of War után bizonytalan voltam ennek sorsában, hiszen az jóval egyszerűbb nyelvezetet használ, ám szerencsére nincs ok a pánikra. Még, ha nem is sikerült száz százalékosan átültetni mindent az eredeti nyelvezetből, ez bőven elég ahhoz, hogy a játék élvezhető és érthető legyen a hazai játékosok számára.)[/i]A remek rendezés és ötletek mit sem érnének, ha nem a kornak megfelelő szellemiségben és a lehető legjobb technológiai megvalósításban tárulnának a fogyasztók receptorai elé. Szerencsére Kojima remek kapcsolatot hozott létre a Guerrilla Games csapatával, akiknek például a PS4-exkluzív [i]Horizon: Zero Dawn[/i]t is köszönhetjük. Nekik hála, utóbbi motorja, a Decima hajtja a játékot (amely csak akkor kapta meg ezt a nevet, amikor megköttetett az együttműködés), ez pedig nagyjából egyenlő a csúcsminőséggel.Ugyan nem a PS4 legszebb címe a DS, ám mindenképp az élbolyban helyezkedik el. Tájai káprázatosak, az akciók, a textúrák remekül kidolgozottak, a mozdulatok (néhány kivétellel) nem hatnak műnek, az effektusok dinamikusak, mindezt pedig megkoronázza a “PS4 Pro Enhanced” opció, amely a 4K felbontásnak és a HDR-nek köszönhetően jócskán megdolgoztatja szeretett kis gépünket. Beszéljen helyettem az alábbi rövidke összehasonlító videó, amely amellett, hogy eddig nem látott betekintést nyújt az intróba, kiválóan szemlélteti a különbséget:
[YOUTUBE]2Gb-WdaPFt8[/YOUTUBE]
Természetesen, mint minden játékban, a [i]Death Stranding[/i]ben is akadnak kivetnivalók, amelyek mellett nem mehetünk el, még, ha nem is eget rengetőek.A legnagyobb probléma talán a kezelést érinti, azon belül is a járművek irányítását. Ennek polírozására még szánni kellett volna némi időt, ugyanis néha-néha nehézkessé válik a manőverezés, főleg sziklás terepeken. Mint minden mást, ezt is próbál(hat)ták a legvalósághűbben megoldani, ám míg a többi hasonszőrű mechanizmust sikerült jól implementálni, ezt nem érzem eléggé kiforrottnak. Szerencsére karakterünk ritkábban bolondul meg, ám alkalomadtán be tud akadni nagyon szűk helyekre, ezekre a szituációkra pedig rá kell néha ébrednünk, főleg, amikor a hetvenedik csomag miatt borulunk jobbra-balra. Ez persze a legkisarkítottabb példa, szerencsére nem is gyakori, de mindenképp figyelmet érdemel. Emellett megemlíteném a játék tagolását és tempóját is, amely szinte teljes mértékben feszes, ám néhány küldetés ezt megtöri és némileg visszavet az élményből, hátráltatja azt. Ez persze preferencia kérdése és játszva mutatkozik meg, ám némely oda-vissza baktatás igencsak türelemgyilkos lehet sokak számára. Egyelőre nincs hír későbbi patchekről, azon az egyen kívül, amely a játék telepítését követően jött le (valószínűleg a Day 1 Patch), ám mindenképp lenne értelme ezeket a technológiai bakikat némileg orvosolni.A cikk elején ígéretet tettem arra, hogy elmagyarázom a pontozás körüli mizériát. Ennek legfőbb kiváltó oka, hogy a [i]Death Stranding[/i] akkor mutatja meg igazi szépségét, amikor használjuk a “kötelet”, amit a kezünkbe ad. Amennyiben a “bot” útját járjuk, nem tudjuk kiaknázni maximális potenciálját, hiszen a játék témájánál fogva nem erről szól. Persze, senkit nem akarok rábeszélni arra, hogyan játsszon, hiszen aki megveszi a játékot, annak szíve joga, miképp halad. Mindenesetre, én arra buzdítok mindenkit, hogy válassza a körülményesebb utat, válassza a kalandozást, a barangolást és a felfedezést. Adjunk időt a játéknak kibontakozni, még, ha elsőre nem is tudjuk értelmezni azt. A lassú folyam meghálálja magát, sokszorosan.Hideo Kojima egy érdekes koncepciót vázolt fel: szembement egy olyan korral, amely a felszínes kapcsolatokról, az egyén önámításáról és az elkülönülésről szól. Ez teszi igazán különlegessé legújabb gyermekét, amely provokatív, aktuális, gondolatébresztő és valóságos. A DS világa nem sokban tér el a sajátunktól, könnyű megtalálni a párhuzamokat és a végkövetkeztetést, hogy hova vezet. Kiválóan érezteti a magányt, amikor a kietlen sziklás hegységet járjuk vagy amikor egyedül bandukolunk a hóban. Azonban a reménysugarat is megláthatjuk egy egyszerű gesztus képében, amely lehet egy kihelyezett útjelző, egy kötél, vagy egy plusz akkumulátor a felszereléseinkhez.Ez a kettősség határozza meg a hangulatot. Egyszer nekünk is eljöhet a saját “halálhullámunk”, amennyiben nem cselekszünk és fogunk össze annak érdekében, hogy ez ne így történjen. Legyen szó a környezetről, politikáról, magánéletről, vagy emberi interakcióinkról, közös szálakat és kapcsolatokat csak akkor alkothatunk, ha megvan bennünk a cselekvőkészség.Sokan sétaszimulátornak gondolják a [i]Death Stranding[/i]et. Szerintem sokkal inkább “életszimulátor”. Csak rajtunk múlik, hogy tovább dobjuk-e a kötelet a többieknek, vagy elszeparálódunk és egyedül próbálunk szerencsét. Anno az [i]MGSV[/i] kapcsán azt mondtam, hogy kapni fog hideget-meleget, ám ezúttal egy sokkal polarizálóbb alkotás született. A nyakamat tenném rá, hogy még jobban megosztja a szaksajtót, mint az utolsó [i]Metal Gear[/i], ám annyi biztos, hogy páratlan, lebilincselő és életformáló élményekkel leszünk gazdagabbak, amint megjelenik a felirat: [i]A Hideo Kojima Game[/i].[110095][i](A játékot a kiadótól kaptuk tesztelésre. Köszönjük! Vásárold meg támogatónk, a [A https://platinumshop.hu/product/6867/PlayStation4-PS4/ar-akcio-olcso/Jatek/Akcio/Death-Stranding-magyar-felirattal-elorendeloi-DLC]PlatinumShop[/A] budapesti boltjaiban, vagy rendeld meg webshopjából, a linkre bökve.)[/i]

9/10
Látványosság:
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang:
Hangulat:

152 hozzászólás

Hozzászólás

  1. “Index-teszt: csípem Stökit, de ezért a mondatáért járna egy csicskalángos… :)””Szóval ahogy a cím is jelzi, a halál a Földön strandol…”””

  2. Tartva magam az eddigi hírzárlathoz (egész jól sikerült, egyszer a jutyúb majdnem megtréfált, de éber voltam), csak ma olvastam el a tesztet. Gratulálok, eszméletlen jó lett!A hozzászólások? Nagyjából pont annyira érdekesek, mint az én véleményem itt, a 145. kommentben. Postásszimulátor, persze…

  3. Baratlistat nem nezi, vagy full random a segitseg?

    • Mivel a tesztidőszak alatt is működött, és ott globális munka folyt a média munkatársai között, valszeg’ nem azt nézi.

    • Ez egyértelműen nem derült ki a teszt idején, viszont nincs arra opció, hogy meghívd a barátlistádon lévőket a játékodba vagy csatlakozz hozzájuk. Random osztja be a játékosokat, illetve a szintedhez közelieket válogatja össze.

  4. Ma vissza mondtam az előrendelést. Nem akarom magam égetni ezzel a játékkal.

  5. “Minden fórum/portál elfogult valamely irányban.Itt nyílván egy PS orientált közösség van, amely Megváltóként tekint Kojimára.Olyan ez mint a házimozis keménymag, akik hallják a HDMI kábelek különbségét, a másik oldal persze mindenféle ellentesztekkel, mérésekkel operál, nagy vitákat gerjesztve ezzel.Tuco:””EgyeNlő”” szeletre a tortát vágjuk, viszont a jelen szövegkörnyezetben, egyelőre a helyes nyelvtani megfelelő!”

    • Itt most mégis hogyan jött a képbe bármiféle elfogultság? Mert hogy ez még nem volt.

      • Arra értettem (de le is írtam), hogy a közösség aki idejár, természetes, hogy a PS játékokat preferálják.Nem a cikkre értettem az elfogultságot!

  6. Nem szajkózok semmit és nem játszottam a játékkal ahogy ti sem mivel még meg sem jelent. A véleményemet egyenlőre az alapján hoztam meg amit láttam és olvastam róla. Ami persze lehet téves is ugye. Ahogy akár a Tiétek is. Egyébként ellenem nem kell védeni sem ezt a játékot sem Kojimát,mert nem tisztem az, hogy én döntsem el, hogy mi a jó és mi nem. Csupán csak annyit tettem, hogy elmondtam egy más véleményt. Talán ez nem olyan nagy bajhiszen demokráciában élünk vagy mi… Ennyi.

  7. Egy másvélemény a játékról:https://player.hu/kult/death-stranding-velemeny/

    • “Tőled is megkérdezném azt, amit a kollégádtól itt alább, hátha te esetleg felfogod: te valami részvényes vagy ebben az oldalban, hogy ide linkelgeted a szarukat? Amennyiben igen/nem a válaszod, azt is kérdezném, hogy hozzájuk is belinkelted a mi szarunkat, mondván “”Egy másvélemény a játékról””, vagy csak egyfelé működik a szaráramlás?Komolyan érdekelne, mi visz rá titeket arra, hogy kéretlenül linkelgessétek más szemetét ide?”

      • Valamiféle erőltetett önigazolás lehet ez.

        • Az persze.

        • “…mint pár hete a csetfalon, amikor a szerencsétlen komplexusos flótás már ott tartott, hogy “”Akinek nem tetszik a Death Stranding, az már hülye?””, vagy valami hasonló. Idáig éreztem a szagát, annyira be volt feszülve.”

      • Egyáltalán nem Martin!Ha akarod szivesen belinkelem oda is a ti tesztetek! Csak valahogy zavart érzek az erőben :)Nekem valahogy kimaradtak a korábbi Kojima játékok. Az mgsV-el szálltam be és baromira nem értettem, hogy mi ez a rohadt nagy hype egy ilyen baromi repetitiv játéknál.És mindenki a Konamit szidta, hogy biztos miatta lett ilyen szar a játék. Erre most kijön egy még unalmasabb cuccal. Persze lehet én látom rosszul és biztos baromi izgalmas órákig bandukolni a semmiben, hogy elvigyél egy vackot valahova. De akkor ha neked lehet én is visszakérdezek:Fizet neked Kojima, hogy ennyire nyaljátok a seggét?Egyébként eddig azt hittem, hogy a teszt alatti hozzászólások lehetősége azért van, hogy elmondhassuk a véleményünket a játékről még ha az nem is pozitiv.De úgy látom tévedtem…

        • Egyáltalán játszottál te ezzel a játékkal? Vagy a meglátásaid az öt fős haveri társaságod véleményén és azon a három teszten alapulnak, ami lehúzta a sárga földig azt a játékot, amin már a legelejétől kezdve látszott, hogy erősen rétegcím lesz? Kimaradtak a korábbi Kojima játékok, és az MGSV volt az első, amivel játszottál? Nem csoda, hogy nem értetted 😀

        • Nem igazán látom, hogy a teszt alatt elmondtad volna a véleményed. Akkor mégis mit lehet és mit nem lehet?

        • A zavar a te készülékedben lehet,ha egy vélemény alapján az ott leírtakat szajkózod.

        • Az eddigiek alapján nekem is fenntartásaim vannak a játékkal kapcsolatban. Játszottam jó pár Kojima alkotással és az a véleményem, hogy sajna a mester elszállt a sztorizgatás irányába, miközben a játékmenet tekintetében meg leragadt vagy 10 évvel ezelőtti szinten (20-at akartam írni, de az már tényleg sértés lenne).Sajnos én sem tudom ezt fícsörnek tekinteni, ez nálam ordashiba. Elnézést kérek a rajongóktól, de ez van, ezt érzem.A sztorizgatásban is érzek némi hiányt. Amíg pl az ős MGS úgy készült, hogy vegyünk egy rakat trendi dolgot, génmanipulációt, IT kütyüket, összeesküvéselméletet és ezt fűszerezzük meg egy kis romantikával és az esetleges logikai bukfencek kiküszöbölésére egy misztikummal, addig ma már a misztikum, vagy is az irracionalitás került előtérbe. Valahogy annyira irracionális az egész, amibe én már nem akarok belecsöppenni. Kinőttem a vámpirrajongó korszakomból.Annyira szerettem volna szeretni ezt a játékot, de van olyan téma aminek precíz bemutatása egyszerűen nem szórakoztató egy szint fölött. Ilyen az ürességé. Vagy a repetitív, az átlagember életére amúgy is jellemző szarlapátolásé. Bocsánat, hogy olcsó humorral próbálom jellemezni, de ez a játék valóban nem lesz úgy tűnik, a GLS csomagszállítók, a pizzafutárok, vagy a kamionsofőrök kedvence, mert ki akarná otthon is leülve pont azt csinálni, amit jobb esetben csak napi 8 árán keresztül csinál?

          • Az MGSV el játszottál? Mert játékmenet terén nem épp le van maradva, sőt… 🙂

          • “””játékmenet tekintetében meg leragadt vagy 10 évvel ezelőtti szinten””Mondj még egy olyan játékot amiben pl babát kellett ringatni ?!?! Na jó egy volt a Heavy Rain… de kb ennyi.”

          • Yakuza 6! 😀

          • Hogy ki mit, mikor és mennyi időben szeretne csinálni, azt szerintem te ne firtasd – inkább írd azt, hogy TE nem szeretnéd ezt vagy azt csinálni, és pont. Abba meg főleg ne menjünk bele, hogy Kojima mit vitt itt véghez a sztorizgatással és mit nem, mert még csak halvány fogalmad nincs róla, mert egy másodpercet sem játszottál a Death Strandinggel.Kojima eddig már több játékában is elsütötte – vagyis merte elsütni – érintőlegesen a player megterhelésének kérdéskörét, és eddig minden egyes ilyen jelenet legendás kultstátuszba emelkedett – lásd pl. a létrát vagy a folyosót. A Death Stranding gyakorlatilag ennek az ötletnek a megjátékosítása. Pontosan azért az egyik legfontosabb eleme a játékos folyamatos terhelése, hogy minden eddiginél fontosabb legyen a KAPCSOLAT, egymás segítése, egymás méltatása, egymás díjazása. Erről szól a játék, erre akar rámutatni, ezt súlyozza, erre akar rádöbbenteni – hogy össze kell fognunk, ha túl akarunk élni, és ezért melózni is kell, mert nem jön ingyen.Akit ilyen gondolatok foglalkoztatnak, aki hajlandó ezért megdolgozni, küzdeni, szenvedni, annak a játéka a Death Stranding.

          • Ha a jatek hatasara egy ember is kilep az egyre jobban eluralkodo onzo, egoista gondolatvilagabol, mar megerte, hogy elkeszult ez a jatek. Lehet tevedek, es csak en latom ezt bele, de mintha ez is ott lebegne hatso szandekkent.

          • Akkor odaírom minden kommentem elé, hogy SZERINTEM!Nézd, most néztem meg másfél órát a gémpléyből, nyilván ez még mindig az eleje. Amúgy ezerköszi minddenkinek a Twitch közvetítésért. Jót szórakoztam rajta. :)Szal, én szeretem az open-word játékokat. És manapság a legtöbb úgy operál, hogy minden kis faxságért jutifalatokat osztogat. Ez nem egy rákit szájönsz, az onlájn ratyi mobiljátékok is pont ezt csinálják. Pozitívan motiválnak.Ez a játék viszont egyfajta Stockholm-szindrómát, vagy inkább Concorde-szindrómát okoz, ha már ennyit belarakott az ember, akkor csak tovább csinálja, mert feladni azt jelentené, hogy hiábavaló volt minden eddigi erőfeszítés, ez is pszichológia, csak egyfajta negatív jutalmazás, és hogy az ember önmagába elfogadtassa, racionalizálás. Pont mint mikor 30 évvel ezelőtt egy iszonyat nehéz szkrollozós lövöldét nyomtál (mert nem volt más) és nem hagytad abba. Az is egyfajta KAPCSOLAT, függőség volt. Csak épp azóta változott a világ. Ahogy a Ponyvaregényben mondja Lance, ma már kínálati piac van.Az agymenésig nyomott sztorizással sincs gondom, pl a Quantic játékai is pont erről és nem többről szólnak. Pörgetik a videót, jön a sztori, te meg sírsz. Imádom őket. Csakhogy van egy nagy különbség, hogy ott bizonyos fokig tudod irányítani a történet menetét, bevonódsz, személyessé válik a történet, mert van döntés, van alternatív végigjátszás.Szal totál üres világ, NO jutifalat, plusz lineáris átvezető videóhegyek. Erről beszélek, hogy avittos a gémpléj.Másfél óra után is pont ugyan az a véleményem mint előtte. Bizonyos fokig továbbra is irigylem, sőt tisztelem azt akinek ez bejött. Én simán hasbaakasztásnak érzem.Még egyszer: SZERINTEMÉs Martin, kérlek, nagyon kérlek, hogy legyél már annyira felnőtt, hogy ne érezd személyes támadásnak, amikor valaki alternatív véleményt fogalmaz meg a kedvenc piros autódról, és ne akard minden áron megtorolni. Köszi!Písz!

          • Egyszerűen nem tudom érteni, hogy keményvonalas játékosok nem tudják megérteni. Egy játék arról is szólhat. Mi a te történeted, mi a te viszonyulásod, mik az érzéseid. Mi az, hogy kiszolgáltatottság, az elkülönültség, (ami ős alap kérdés, mióta ember van a földön), és ennek mi a feloldása.

          • xD

          • Jutalomfalatokra a kutyák nyáladzanak, morzsi.

          • “””…ki akarná otthon is leülve pont azt csinálni, amit jobb esetben csak napi 8 árán keresztül csinál?””A németek! Ők csapatják a “”job-szimulátorokat”” munka után. Ők is fejlesztik a legtöbbet.”

          • Haverom BKVs, de napi szinten jatszik autos jatekokkal, termeszetesen kormannyal.

          • “1 évig dolgoztam a Coca Colanál áruszállítóként, egyelőre nem sok hasonlóságot látok a játék és a meló között. Gondolom akkor a legtöbb rpg-vel sem játszanak gls futárok a “”vidd el ezt, hozd el azt”” küldik miatt.”

    • “Véleményem szerint a player színvonala alapból, hát, khm, mindegy. Másrészt pedig süt a “”tesztelőről””, hogy ahhoz a réteghez tartozik, mint azon fórumtársak, akik a látottak, olvasottak alapján nem érzik magukénak, és nem veszik meg, egyelőre, de ezt így ennyiben letudják, nem pökhendi módon ócsárolják, mert nekik nem tetszik, és ez elég nagy különbség.”

  8. Segítsetek nekem. Ha magyar store-rol töltöm le a játékot az abban az esteben garantálja hogy a lokalizált verziót kapom? Sajnos az áruházban nem derül ki hibában néztem milyen verzió amit 2.000 többért kapni ott….. semmi infó az audio vagy subtitles dologról. Köszönöm.

  9. Remek teszt ,élmény volt olvasni. Köszönöm! 🙂

  10. BB-nek van valami háttérsztorija a játékban (spoiler?) vagy ennyit lehet tudni ami a tesztben is van?

  11. “A teszt alapján első napos vétel lenne, de amit láttam eddig videót az nagyon elvette a kedvem tőle… Ezt a sok kolbaszolast qvara nem veszi már be a gyomrom. Nagyon Horizon ZD érzésem van a játékkal kapcsolatban. Azt 2 év alatt vittem végig, annyira nem adta az a sok kolbaszolas jobbra balra. Ez még egyenesen “”kolbász”” szimulátor. Faszomert kell erőltetni ezt az open World mechanizmust…”

    • Nehéz lenne megoldani open world mechanika nélkül egy olyan játékot, mely egy szétszakadt ország újraegyesítéséről szól.

  12. Remélem decemberben ps plus free game lesz.

  13. Nos, én ezt egyelőre kihagyom. A sztori tetszik és érdekelne is, a köztes tartalom, a futár rész viszont nagyon nem. Majd vmikor akciósan, vagy kölcsönkérve kipróbálom.

  14. “Elorendeltem nehany hete es eszem agaba sincs visszamondani. Sok elemet tulzasnak erzek vagy egyaltalan nem ertek egyet veluk de eleg egyedi jateknak igerkezik amibol arad az izles. A Days Gonerol is megjelenes elott lattam egy 6.5 pontos tesztet es matekoztam rajta visszamondjam de amikor elkezdtem vele jatszani majd ki is vittem feltettem magamba a kerdest miert nezzek egyaltalan a lap aljan egy pontszamot ami manapsag mar egyaltalan nem mervado es az emberek nem latnak a dolgok moge csak a felszint kapargatjak. Ami tucat az konnyebben eladhato es nem kojima segget nyalom csak tul sok az “”egyszeru”” ember.A tesztet majd par ora jatek utan elolvasom.”

  15. Hát ezt kár volt elolvasni..Pedig úgy eldontottem, hogy egy könnyebb star warsot vásárolok. Ez most megváltozott, eddig nem Érdekelt!Ez a remek teszt megváltoztatta véleményem, köszönöm.

  16. Elolvastam aztán néztem egy tesztet is erről. Ez most kimarad. Remélem lesz még Kojima játék.

  17. Nekem a H:ZD volt eleinte szenvedés, 10 óra játék után sem sikerült megbarátkoznom vele. Aztán pár hónap szünet után megint elővettem, úgy beszippantott, hogy végig is vittem egy hét szabim alatt. Viszont a Dragon Age Inquisitionnel már 20 órája birkózok, de valahogy nem sikerül megszeretnem, pedig imádom a fantasyt, és szerettem a DA:O -t is.

  18. Valamelyik játékot le lehet tenni akár 1 óra után is, mert simán lehet tudni hogy vegig hasonló lesz, az mgsv meg pont olyan játék amivel játszani kell és utana teljesen más lesz mint amire számít a játékos. Aki nem jatszotta a peace walkert az nagyon meglepődik. 🙂

    • Én sose értettem mondjuk, h miért jó ha egy játék 5-6 óra után jó. Nem azt mondom, h az első 10 percben tegyen elem mindent, de szerintem az régen rossz, ha egy játékkal 5-6 órát kell játszani, h eljussak addig, h már élvezem.

      • “Ez egyén függő. Nem feltétlenül arról van szó, hogy a játék lesz egy adott szakasz/idő után jó, hanem az ember akkor érez rá az ízére. Akkor szokja meg a kezelést, a játékmechanikát, sajátítja el, érti meg az alapokat, s ezzel a frusztráció csökkenésével élvezhetőbbé válik a cucc. Erre még kihatással lehet egy csomó más személyes (pl. lelkiállapot, fáradtság) dolog is. De pl. az MGSV a második-harmadik küldetésénél mutatja be az alapokat és ha az ember csak a kórházas részt viszi végig (aminek a fele csak abból áll, hogy az ember nyomja előre az analóg-kart), a nyílt terepen meg instant dobja a cuccot (mert “”jaj, nehogymá én találjam ki hogy mit-merre csináljak””), akkor azt nem feltétlenül a játék hibája. Persze ízlések és pofonok…”

  19. En csak azt nem ertem, ha vki nem lat semmit az adott cuccban akkor minek veszi meg, meg egyebkent is minek foglalkozik a temaval. En pl a codal egy percet nem jatszanek, de nem is mondom, h szar es nem is foglalkozom a temaval.

    • “””En csak azt nem ertem, ha vki nem lat semmit az adott cuccban akkor minek veszi meg, meg egyebkent is minek foglalkozik a temaval.””Pl csak azért mivel JÁTÉKOS és szereti az ezzel kapcsolatos témákat, ez nem jelenti azt,hogy szeretnie is kell az adott játékot+megvenni! Egész egyszerűen csak foglalkozik vele szimplán érdekli, ennyi…”

  20. nah, végre volt időm elolvasni, köszi szépen a tesztet, végre valami konkrét infó :Dopen world jöhet, sci-fi jöhet, valami jóféle Kojima sztori jöhet 🙂

  21. Nagyon informatív a teszt.Alig várom,hogy játszhassam ezt a csodát.Kojima tényleg egy más szintet képvisel.A multi része kifejezetten ötletes és újszerű.Én bízom benne,hogy a játékosok értik és értékelik majd a játék üzenetét.Bárcsak az MGSV-öt is befejezhette volna…

  22. Nagyszerű írás, élmény volt olvasni.

  23. Mostanában sok dicséretet kapunk tőletek tesztjeinkre, köszönöm a szerkesztőség nevében. Inspiráló.

  24. “Nagyszerű a teszt köszönjük.Én jó szokásomhoz híven próbáltam nem félüni a hypevonatra amíg én magam is kipróbálhatom a kalandot, de ez a teszt “”tönkre tett”” mindent. 😀 Persze jó értelemben. Egy jó ideje elő van rendelve a játék és már alig várom, hogy nyomhassam én is, sőt már az ajándék Ps theme-et is tűkön ülve várom. :)”

  25. A kritika 10/10, öröm olvasni.A játék gyönyörű, filmszerű, jó karakterek, színészek vannak benne. Nem találok kivetnivalót abban sem, ha egy játék kicsit önmagáért a barangolásról szól.De…Sajnos a játékmenetre vonatkozó első megérzésem nem változott alapvetően. A kritikákat olvasva kicsit becsapottnak is érzem magam, mert nem volt semmi nagy reveláció, amit eddig ne sejthettünk volna.Irigylem azok lelkesedését, akik továbbra is töretlen lelkesedéssel néznek erre az alkotásra, viszont valszeg az én meg a játék útjai max valami nagyon nagy leárazásnál, vagy PSpluszos hónap ingyenes játékánál fogják egymást keresztezni.

  26. Nehezsegiszintekrol mit lehet tudni, miben kulonboznek?Mellekuldteseknel van olyan mint az mgs5-nel, h vegtelenitett?

    • Ujratermelodnek a szallitasok, abogy lattam, de meg nem toltam le az osszeset, minden ponthoz van eleg sok. A nehezseg barmikor allithato, a pakkok es Sam serulekenyseget noveli, illetve az ellenfelek eletet is (ha jol vettem ki).

      • Koszi, azt hiszem most mar mindent megtudtam amit akartam, egyebkent igenyes teszt lett. Day one peccsre gondolom szamithatunk.

  27. Hosszú idő óta az első játékteszt, amit elolvasok (nem csak itt, úgy általában), és ehhez a játékhoz nekem szükségem is volt erre, hogy el tudjam dönteni, kell-e nekem. Köszönöm az ismertetőt, szerintem tetszeni fog!

  28. Úr isten ez mekkora teszt volt… elolvasni is élmény volt. Az egész Kojima fétishez meg csak annyit tennék hozzá, hogy mutassatok még egyg 30 éve az iparban lévő csókát aki mert húzni lapot 19-re…. kitol egy ilyen játékot és mer valami újat alkotni?Rengeteg veterán már visszavonult… vagy átment Indie-be.Nem fog kasszát robbantani… nem fogja lenyomni a cod 600 misijét day 1… de ,hogy klasszisokkal jobban fog esni mint bármi abban is biztos vagyok.Ez az ínyencek játéka lesz… nem a tömegé. A tömeg nyilván lőni… ölni akart volna benne… de akkor mi lett volna a kötél és a bot filozófiájával amit Kojima még az egyik első interjújában ejtett el vagy 3 éve….zseniális… én mondom zseniális…

  29. Nemolvasomelnemolvasomelnemolvasomelkiváronnyilcadikátkiváromnyolcadikátkiváromnyolcadikát

  30. Kiraly teszt lett koszonjuk 🙂 mentesrol nem esett szo . Automata mentest hasznal ? Pl irtad ellehet bukni kuldiket . Na azt vissza lehet tolteni ? Vagy hogy van ez?

    • Pihenopontoknal ment, illetve, amikor a vadonban megallsz pihenni, ezek a visszatoltesi pontok. Te is tudsz manualisan, ha nagyon para a szitu, ezeket is be tudod tolteni.

  31. Arra lennek kíváncsi, hogy aki mondjuk pár hónappal késöbb kezdi a kalandot, akkor is tud segíteni a többieknek vagy már minden online játékos mindent segítséget kimaxolt ?

  32. Köszi a tesztet az jó lett, és ez meg is erősítette véglegesen,hogy ez nem az én játékom:)

    • Szerintem egy próbát mindenképp megér, nem? Aztán lehet hogy a menedzselős részre úgy rá lehet kattani mint az mgsv ben. 🙂

      • Az MGSV-ben kb az első küldetésig jutottam el, utána törlêsre is került!Valahogy ezek a Kojima gamek nem az én világom, nem lehet mindenkinek az, nekem más ennyi…Ettől függetlenül elismerem a munkásságát le a kalappal, de ezt leszámítva egyáltalán nem hozott lázba egyik játéka sem:(

        • Adnod kellett volna neki több időt, sztem az első 3 óra után indul be a játék. Pont a menedzselős része a lényeg, és az később lesz elérhető. 🙂

          • “Nem tehetek róla, de ha egy játék nem “”kap el”” már az elején ,vagy maximum 1 óra elteltével ,akkor én azt “”elengedem””…a filmekkel is így vagyok, nem 1x kimentem moziból is 15 perc után! És ez nem türelmetlenség, csak egész egyszerűen ha valami nem az én világom, akkor azt nem erőltetem!”

          • Szerintem meg csak akkor ítélkezhetünk valami felett és/vagy akkor jöhetünk rá, hogy bejön-e valami, ha azt végigéljük, nem csak belenézünk. Ez nem olyan, mint egy leves, hogy az utolsó kanál pont olyan ízű lesz, mint az első. A legtöbb film be se indul 15 perc után, ahogy a legtöbb játéknak is kell, vagy 2-3 óra, de ez emberfüggő. Anno én is ilyen voltam (mondjuk moziból sose mentem ki) és rohadtul sok jó dolgot hagytam ki, amikre később jöttem rá, hogy mégsem olyan rosszak, mint azt anno hittem, csak időt kellett volna nekik hagyni.

          • Ha vkinek nem jön be a játékmenet, a stílus szerintem hiába ad neki időt. Pl én nem bírom a bunyós játékokat, most hiába adja nekem vki a 10 pontos címet, h jatszak vele majd jó lesz nekem akkor se fog tetszeni.

          • Ez hozzáállás, vagy nyitottság kérdése. Én pl. utálom a horrort mind filmben, mind játékban. Mégis elszórakoztatott jó pár darab, pedig szívem szerint kihagytam volna mindet. Néha érdemes elhagyni a komfortzónát. 🙂

          • Tes, azért ne kelljen már mindent végigélni. Melós és drága lenne. 😀

          • Jogos, minek végigszenvedni a Wicthert, ha már az első 5 óra nem kapta el az embert. 🙂 De szerintem 2-3 óra jár mindennek.

          • Ezzel egyetertek vmilyen szinten, mondjuk ami sehogy se jön be előre azt általában én is kihagyom, mivel mindent online veszek már azért nincs töménytelen pénzem se időm, h mindent kipróbáljak és így eladni se tudom.

          • Én nem ítêlkeztem semmi felett, nekem egyáltalán nem tetszenek a Kojima játékok, mint írtam nem az én izlêsem/világom, borzasztóan nyomasztóan hat rám ez is pl, ennyi…

          • Kojimának valahogy minden hőse tragikus.

          • Ezzel én is vitatkoznék. Igen, néha bejön, hogy ami ellen vagyunk, ha időt adunk neki aztán elkapjuk a fílinget. Ha minden esetben így lenne, akkor egyet is értenék, de 1100 dolgot tudnék felsorolni, amivel pont ezt tettem és megbántam, hogy időt pazaroltam rá.

          • Persze, ez benne van a pakliban, hogy hiába aduk a cuccnak időt, lehet akkor se fog bejönni. Csupán arra próbáltam célozni, hogy ne a 15. percnél adjunk fel egy filmet, vagy az első óránál egy játékot. Nálam is jó pár film, illetve sorozat van, amit kár volt végignéznem. Mondjuk bánni nem bánom, ez is egyféle tapasztalat.

  33. A teljesítményről nem nagyon esik szó a tesztben, hogy tartja a 60 fps-t?

  34. “Kiváló teszt volt le a kalappal! Azzal eddig is tisztában voltam, hogy nem lesz “”egyszerű”” játék, de ezen sorokat olvasva azt kell, hogy mondjam ez más lesz mint bármi amivel valaha játszottunk.Már nagyon várom és hiszem nem kevés órát fogok eltölteni ezzel a gyöngyszemmel! Köszönöm Kojima!!!!”

  35. Aztán pakoljátok nekem lefelé az autópályákat serényen, mer picsán lesztek rúgva!!! 😀

  36. Csak azokat a szellemeket (pv) ne tették volna bele… konkrétan hazavagja az egészet. Annyira sablonos leragott csont, (gagyi) pedig a többi eleme a játéknak meg jól hangzik. Az hogy legenda lesz-e vagy sem azt majd az idő és a játékosok eldöntik. Kojima neve miatt nagyon vigyazni kell vele, mert sok tesztelő már csak a tisztelet miatt is magasabbra emeli a játékot. (itt is érződik). Illetve más velemenyeknél is érződik, hogy jó jó játék, de ezért még sincs teljesen elragadtattva tőle a tesztelő. Na majd kiderül… csak az a szellemes faszság ne lenne benne

  37. Köszi a tesztet! Tuti beszerzem a stuffot. Nekem kimondottan tetszik, hogy nem az akción van a hangsúly. Jó kis mászkerálás órákig. Kérdés! Spotify mehet alatta?

  38. Kiváló teszt, köszi! Eddig is sejtettem, hogy mestermű lesz, de most még inkább biztos vagyok benne. A története nagyon érdekel, ez a lassú játékmenet meg nem zavar, mindig szerettem elveszni a részletekben. Már előre látom, hogy csak azzal el fog telni jó néhány perc, hogy megállok megcsodálni a tájat :D. Ez a social strand system meg nagyon érdekes és ötletes. Az biztos, hogy türelmetlen embereknek nem való ez a játék, ahogy elnézem. Szerintem azok hamar rá is fognak unni, bár ezt nehezen tudom elképzelni.

  39. Jaja, segghülye, de akkor se kell!

  40. “https://youtu.be/lKVKAjl3aKoEz nekem tényleg elég gagyinak tűnik. Játszon “”postásszimulátort”” aki akar, én köszi de nem!”

  41. Köszi a tesztet! Izgatottan várom továbbra is.

  42. Gratulálok a fantasztikus teszthez!! A kérdésem az lenne, hogy mennyire pörgeti a pro-t mondjuk a GOW-hoz képest?

  43. “Elovastam a tesztet és végképp meggyőzött arról, hogy, ez a “”postásszimulátor”” nem az én játékom. Jó szórakozást hozzá mindenkinek akiknek bejön!”

  44. Mielőtt valaki rámegy: azért van csak ennyi kép, mert csak ennyit lehetett.

  45. Mindenképp beszerzős!! De csak december elején veszem meg,nálam a november most a jedikről szól.Kivétel ha jön tipmix mert akkor veszem mindkettőt.

  46. “””Ez az a teszt, amit jó sokáig nem fogok elolvasni. Mindent (ami megmaradt) magam akarom felfedezni. De így olvasatlanul is tudom, hogy remek írás lett. :)””2015.09.03. MGSV játékteszt kommentColdHand”

  47. Best Martin beleszól ever.

  48. Ezt szépen nyugodtan este fogom elolvasni, de már kurvára kíváncsi vagyok!!

  49. Előrendelés megerősítve. Szarok mindenre, istenek játéka.

  50. Lehet az oroszok adtak nekik. 😀

  51. Direkt izgalmas a 35-ös review a most épp nem elérhető oldalon.Mint a magyar politika.

    • Jobb is, hogy basszák teherbe magukat az ilyenek…

    • “Tipikus click and bait teszt… azt hittem több oldal is ráugrik majd. De szegény pára egyedül maradt.Sajnos a metacritic sem a régi… nem értem miért nem bannolja az ilyen “”újságírókat””… tisztán látszik, hogy a negatív reklám is reklám effektust követi…”

    • 10 – |||||||||||||09 – ||||||||||||||||||||||||||||08 – |||||||||||||||||07 – ||||||||06 – ||||05 -04 -03 – |02 -01 -Aham, hihető az a 3 pont. 🙂

  52. 10/10 lett a teszt köszi GrayFox! A végére érve egyre több kérdés merült fel bennem de majd tisztábban fogok látni menet kőzben. Ez egy mestermű lett!

  53. “Köszi a tesztet!Na nem mintha bármi jelentősége lenne, de kb hány óra alatt értél a végére?””…Sam véréből, vizeletéből és székletéből (de komolyan) készült fegyverek alkalmasak…”” -na ilyen még nem volt-Már nagyon várom!”

    • Pár perccel több, mint 40 óra volt a sztori, eközben kb. 5 mellékküldit csináltam, a többit csak utána.

  54. Köszi a tesztet! 🙂 Eddig is első naposnak volt tervezve (előrendelt Special Ed.), ami marad is. De hosszú lesz ez az 1 hét… 😀

  55. Szuper teszt. Ez aztán egy elég összetett játék lett. Szerintem sokan hamar be fogják dobni a törölközőt (sajnos)…

  56. Nagyon tetszett a kritika, remélem a játék is fog. Idén még biztosan beszerzem.A csatolt videó alapján, én nem látok eget verő különbséget ami számomra jó :). A sztorira nagyon kíváncsi vagyok, mivel az MGS 5-nél szerintem ott vérzett a játék a gameplay az csúcs volt már ott is.

  57. Tudom a kod összes része az, de azon kívül, már tényleg kíváncsi vagyok melyik játék kaphat 10est

  58. Ha ez 9/10es, akkor kérlek mondjatok már 10/10es játékokat, köszi.

  59. Kicsit kesobb olvasom.