DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH (PS5)

Míg a halál el nem választ.

Gyerekkoromban nem ismertem Hideo Kojima játékait: általában PC-n játszottam, konzolom nem is volt, leszámítva egy régi kazettás Nintendót és egy XBox 360-at. Éppen ezért kimaradtam mindenből, ami PlayStation, és egyáltalán nem ismertem a “mester” munkásságát. Kicsit haladjunk előre az időben, amikor 2020-ban a COVID-19 csúcsán, hosszas megfontolások után belevágtam a Death Strandingbe. Nagyjából 15 perc kellett ahhoz, hogy maximálisan berántson a játék és bár vannak akik szerint ez az alkotás nem ér fel a Metal Gear Solid széria zseniálitásához, én rögtön megéreztem, hogy Kojimát azért emlegetik géniuszként, mert az.
Az első rész hibátlan volt, és örömmel nyomtam le később a Director’s Cutot, bezsebelve az egyik legszeretettebb platinámat. Közel két évtizednyi játszás óta nem tapasztaltam olyat, mint a Death Strandingnél. A történet, a karakterek, a látvány minden tökéletesen klappolt, de ami legjobban mágval ragadott, az a játékmenet: bár kezdetben nehézkes volt és furcsa, hamar átkapcsolt az agyam, hogy mennyire szolgálja a személyes fejlődésünk a tematikát. Azért nehézkes, azért furcsa, sokszor kínkeserves, mert Sam Bridges feladata is az. A játékmenet nem egy külön kezelendő elem volt, hanem segítség ahhoz, hogy tökéletesen tudjuk értelmezni és élvezni a narratív tartalmat. Ahogy haladtunk előre a játékban és oldottuk fel a különböző segítségeket és eszközöket, úgy vált a dolog egyre könnyebbé, erősen kiemelve azt, hogy mennyire fontos az együttműködés. A játék különleges “többjátékos” része, ahol más játékosok építményeit használhatjuk – sőt együtt készíthetünk dolgokat velük – abszolút kiemelte azt, hogy bizony nem vagyunk egyedül. Ráadásul ez egy egyedi, új és friss eleme volt a játéknak, hogy amire biztosan legendásként tekintünk majd vissza. Sokszor dobálóznak ezzel, de ennyire “meta” dolgot én még nem tapasztaltam. Arról nem is beszélve, mennyire közeli, emberi tragédiákkal tűzdelt történetet élhettünk át, ahol elmosódik a jó és a rossz, amelyben mindenkit valami különös cél vezérel ebben a szétbomlott, veszélyes világban. Ráadásul nem lehet elmenni amellett sem, hogy pusztán HÓNAPOKKAL a megjelenés után az egész világ megállt és az interneten kapcsolódtunk egymáshoz, várva a kimerült futárokat, hogy összekapcsoljanak minket a külvilággal, miközben tömegével hunytak el emberek, egy új, ismeretlen veszély miatt.
Az elszigeteltség, a magány és szociális kirekesztés témája amúgy is jól szíven talált volna, de nem elhanyagolható tény számomra – és még mások számára is –, hogy a külvilági eseményekre mennyire reflektált a Death Stranding úgy, hogy kitalálásakor még sehol nem volt a járvány. Akkor az első részről Trén írta a tesztet, amely a mai napig időtálló, így ajánlom mindenkinek elolvasni ITT.
A járvány elmúlt, de a Death Stranding utáni űrt kevés játék tudta számomra betölteni, éppen ezért voltam borzalmasan izgatott, amikor megláttuk az első jeleket a folytatásról, és már az első trailerek után részt vettem abban, amit Kojima rajongók már ismernek: a teóriák. Rengeteget olvastam utána, visszanéztem az előzeteseket, lelassítottam őket, sőt még az első játékból is újranéztem cutscene-eket, megszállottan kutatva, hogy esetleg egy kicsit is megértsem mit látok. Közben pedig azon gondolkodtam, lehet-e überelni az első részt? Mitől lehet ismért sikeres? Többek között, ezekre is választ találsz kedves olvasó, nézzük meg tehát milyen lett a Death Stranding 2: On The Beach.
(Bár a játék már jó régen kijött, amennyire lehetséges kerülöm a spoilereket. Mivel a második részhez nem érkezett magyar felirat, ezért a tesztben sokszor keverem az angol és magyar megnevezéseket.)
Egy békésebb élet
Egy évvel járunk az első rész eseményei után, ahol Sam békésen nevelgeti BB-28-at, -másnéven Lou – akire régen elvesztett lányaként tekint. Mexikó hegyvidékein rejtőzködned a UCA elől, ügyet sem vetve a külvilág eseményeire. Bár a Death Stranding veszélye csillapodott, a világot továbbra is különleges túlvilági lények (Beached Things) veszélyeztetik, sőt látszatra a világunk egyre inkább összemosódik a Parttal. Sam és Lou nyugodt elszigeteltségben tengetik mindennapjaikat, de sajnos a boldogság egy rövidke reklámszünet az életben.
Fragile keres fel minket, akinek célja továbbra is az, hogy ha lehet, akkor az egész világot rákapcsolja az UCA hálózatára, amelyet a szervezet felbomlása után APAS néven fut tovább. Megkér minket, hogy segítsünk neki, – még egyszer és utoljára – Mexikót is felkapcsolni a hálózatra. Nem igazán tudunk neki nemet mondani, (próbáljátok ki) Lout a gondjaira bízzuk, majd elindulunk futárként azt csinálni, amiben a legjobbak vagyunk. Viszonylag hamar megtörténik a baj, amikor is Fragilet és Lout egy Ameliet imádó – az első rész egyik antagonistája – fanatikus szervezet megtámadja. Bár Fragile mindent megtesz annak érdekében, hogy a gyermek megmeneküljön, elveszítjük Lout, Sam pedig összeomlik. Belesüllyed a depresszió és a magány kátrányos mélységeibe, ahol még a halál sem hoz neki édes megkönnyebbülést – hiszen repatriáltként képtelen átjutni a túlvilágra. Fragile érkezik a segítéségére, ahol hosszas unszolás után meggyőzi Samet, hogy álljon be a különleges csapatába és együtt kapcsolják rá Ausztráliát is a hálózatra, ahol egészen különös dolgok történnek a death stranding miatt. Sam nehezen, de nekiindul remélve, hogy a deprissziójára és a gyászra válasz lesz, ha valami komfortos, megszokott dolgot csinál.
Sam immáron a Drawbridge tagjaként érkezik Ausztráliába egy különös portálon keresztül – amelyet csak plate gateként emlegetnek. A különleges, független csapat tagjai, mind doomsosak – ez egy betegség, amely a halálhullámmal került a mi világunkba, és a szenvedő különleges képességekre tesznek szert. Velük karöltve vágunk neki ismét egy lehetlen küldetésnek, amely mégis valahogy könnyebb, mint Amerika összekapcsolása, de a múlt sötétje, kísértetként települ meg a vállunkon.
Mivel kerülném a spoilereket továbbra is, így csak nagy vonalakban beszélek a történetről. A sztori mély és érzelmekkel teli, ismét tragédiákkal nyúlva mélyre. Az akcióra és a jelenetekre továbbra sem lehet panaszunk, sőt a filmszerű átvezetők elképesztően jók, és simán kenterbe verik a nagyobb filmeket is. Tudatos kamerahasználat, remek fényképezés, pazar vágás és megható zene jellemez minden átvezetőt. Ahol kell ott izgalmas, félelmetes vagy éppen megható és érzelmes. Játszi könnyedséggel pengeti meg a lelkünk húrjait és sokszor percekig nem tudtam a kontrollert felvenni egy-egy mélyebb pillanat után. Erősen épít az első részre, éppen ezért szigorúan ajánlott úgy belevetni magunkat, hogy ismerjük a cselekményt és a szeretett karakterinket.
Ám sajnos, itt meg kell álljak és bátran kimondani, amire minden rajongó hüledezik és nem meri beismerni magának: a történet nem olyan jó. Bár csavarosnak és fordulatosnak mondható, a történetet olyan elemek tarkítják, hogy egyes eseményt szó szerint kilométerekről látni, éppen ezért mikor bekövetkezik, már egyáltalán nem lep meg minket. Az egyik legfontosabb csavarra bárki rá tud jönni, aki a FŐMENÜBEN elolvassa mi van a képernyőre írva. Nem tudom, hogy ez szándékos volt, vagy pedig valami okos dolognak akarták álcázni, de nálam abszolút nem sikerült. A másik probléma, főleg a történet vége felé, hogy egyes csavarokat, csak szimplán bedobnak és a karakterek alig, vagy EGYÁLTALÁN NEM REAGÁLNAK rá, súlytalanná téve azt, amit eddig felépítettek. Kojima most maximumra tekerte azt, hogy igen komoly jeleneteknél bedob valami egészen furcsát, vagy valami abszolút röhejeset, kiragadva minket az érzelmi hullámvasútból nem törődve a történet, mondanivalójával. Valahol a játék közepe felé, pedig nem tudtam lerázni magamról azt a gondolatot, hogy ezt talán nem is Hideo írta. Félreértés ne essék, a történet nagyon jó és simán köröket, mit köröket, galaxisokat ver a mostanában megjelent játékok összesére, de korántsem érzem olyan okosnak és jól megkomponáltnak mint az elődjét, éppen ezért a keserű szájíz. A játék végén azért valamennyire elégedetten tettem le a DualSenset és türelmesen várom, hogy innen hova tovább.
Az ausztrál Parton
Egyetlen dolog biztos: a Death Strading 2 elképesztően néz ki. Mexikó és Ausztrália abszolút lehengerlően néz ki, mind a tájak a fák, a bossharcok, a Földet ismét benépesítő állatvilág. Sima PS5-ön is pazar élményt kínál stabil képkocka sebességgel. Ironikusan ez az a játék, amely hosszú, borzasztóan hosszú idő után, úgy néz ki, ahogy reméltük, hogy a játékok kinéznek majd a generáció indulásakor. A motorháztető alatt dübörgő Decima szemet gyönyörködtető részletességgel kalauzol el minket ebbe a hatalmas nyílt világba. Sokszor álltam meg és gyönyörködtem a hófödte hegycsúcsokban, vagy megálltam a kietlen sivatag dombos dűnéi között. Többféle éghajlatot is megtapasztalunk majd, ezáltal a térkép minden része hoz nekünk valami újat amire csorgathatjuk a nyálunkat.
A karakterek animálás pedig még ennél is elképesztőbb, az arcmimika, a szemek mozgása, a haj, a gesztikulálás, mind olyan valódinak hatnak, hogy sokszor nem lehet elhinni, hogy a játékot látjuk és nem pedig valós felvételeket. A szereplők élőnek és lélegzőnek hatnak a fejük tetejétől egészen a lábukig (figyellek Kojima-san). A realisztikusság annyira feszegeti a határokat, hogy Nagy-Britanniában arcfelismerő szoftvereket vernek át Sam profiljával, hogy hozzáférhessenek – kicsit másféle – lábfejes videókhoz.
A látványra és teljesítményre tehát abszolút nem lehet panasz, lehengerlő világot alkottak meg nekünk, egy élő és lélegző teret, ahol élvezetes kirándulni és felfedezni, a szereplők pedig maximálisan realisztikusak, hibátlan színészi játékkal fűszerezve meg a páratlan élményt. Remélem Luca Marinelli a világ összes díját beszerzi ezért az alakításért, mert amit ő leművel, az nem piskóta. Ódákat lehetne zengeni a látványról, és kell is, mert végig arra gondoltam, ugyan mégis mi az akadálya annak, hogy így nézzenek ki a játékok.

Összerakok egy csapatot
Ha már szóesett a karakterekről, rengeteg jó és rossz szereplővel találkozunk utunk során. Történetük továbbra is egyedi és sokszor szívbe markoló, és garantáltan lesz új kdevencünk is, miközben örülünk régről ismert barátainknak. Kifejezetten igaz ez a DHV Magellán csapatára, akik Fragile különleges, doomsos brigantikjának tagjai. A DHV Magellánnal szeljük a kátrány végtelen tengerét, és itt is szállásoljuk el magunkat. A DHV Magellán lesz az új otthonunk, és a történet fontos eseményei bontakoznak ki a DHV Magellánon. A DHV Magellán ugyanúgy központi eleme a sztorinak, mint a DHV Magellán legénysége. Biztosan feltűnt, hogy sokszor emlegetem a DHV Magellánt, de az igazság az, hogy a DHV Magellánt nem lehet elégszer emlegetni, mert a DHV Magellán a Drawbridge legfontosabb mérföldköve a halálhullám elleni küzdelemben. DHV MAGELLÁN!
Viccet félretéve a Death Stranding 2 itt is brillíroz, nagyrészt. A karakterek remekek, többek közt a páratlan színészi játék miatt. Mindannyiukat hajtja valami, valamivel könnyebb, valamivel nehezebb azonosulni. Régi kedvencem Heartman után, új favoritokra tettem szert, Dollman, Tarman és természetesen Neil Vana személyében. A főszereplőkön kívül a kisebb-nagyobb mellékszerepek is remekül vannak kitöltve, minden egyes állomáson érződik, hogy az ott lakók valós személyek, valódi félelmekkel és létező problémákkal. Ahol egy kicsit célt téveszt a Death Stranding 2, az az idő és a fókusz. Egyszerűen nem jut elég idő mindenkit rendesen megismerni, és sok karakter csak azért létezik, hogy a narratívát valamilyen szinten előre mozgassa. Erre a legjobb példa Rainy, aki képes Időzáport megidézni, sőt vissza is tudja azt fordítani. Tragikus története és terhessége teljesen háttérbe szorul és rendszerint akkor találkozunk vele, amikor valamiért szükség van a képességére. Sam már az első részben is egy zárkózott, sztoikus karakter volt, de volt karakter-és jellemfejlődése, ami végig tetten érhető volt. Itt nem jutott idő ezt felépíteni jól, sőt érzésre egyáltalán nem jut el egyről a kettőre, bizonyos helyzetekben, pedig egyenesen butának tűnt, aki azt sem tudja mi folyik körülötte. A figyelem teljesen lecsúszott róla, éppen ezért, amikor vele élünk meg nehéz dolgokat, nagy kihívás teljes átéléssel befogadni. Nem teljesen egyértelmű Sam motivációja és érzelmei, ami egy főszereplőnél elég problémás. Fellelhetőek rajta a veszteség jelei, de nem tetten érhető a Kübler-Ross által felállított változás és gyász szakaszai, illetve az, hogy hogyan bírkózik meg vele.
Amikor a kötelet botra cseréljük.
Az első rész fő tematikája az emberiség által leggyakrabban használt két eszköz volt: a bot és a kötél. Röviden a bot arra való, hogy a gonosz dolgokat elhárítsuk, míg a kötéllel összetartjuk azt, ami jó. Az első részben éppen ezért a legnagyobb kihívás talán a harc volt, de ez megváltozott és Sam lecserélte a kötelet botra, jó sok botra. Talán az egyetlen “meta” ebben a változásban, hogy a főszereplő most már képes sokkal agresszívabban fellépni a gonosz ellen, és arzenálok tömkelege tesz minket egy egyszemélyes hadsereggé. A fentebb említett modell egyik szakasza a harag, amely fegyverekben manifesztálódik meg Sam számára. Listát is nehéz írni az új “botokról” és “kötelekről”, amelyet a második etap kínál nekünk, de tagadhatatlan, hogy baromi jól emelték új szintre a játékmenetet. Érezhetően egyszerűbb, mint az elődje, akár a harcot akár a csomagok szállítását nézzük. Számomra remekül passzol a narratívához, hiszen minden új dolog azért áll rendelkezésünkre, mert már lefektettük az alapokat és megsegítenek azok, akiknek eddig mi segítettünk. Éppen ezért én is gyakrabban kerestem a konfliktust, mind emberek, mind BT-k ellen, mert végre élvezetes volt győzedelmeskedni és a “botot” használni. Garantálom, hogy a harcban most már mindenki örömét leli majd és megtalálja a neki kedvező játékstílust.
Igaz ez a szállítmányokra is, hiszen már az elejétől elérhető rengeteg könnyítés és a vissza köszönő többjátékos móddal százával építgetjük újra Ausztráliát. Akik esetleg, ugyanazt a kihívást keresik, mint az első részben – többek között én is – azok csalódni fognak, hiszen itt akkor kihívás valami, ha mi magunk döntünk úgy, hogy nem használunk bizonyos eszközöket. Még a hatalmas felhőkarcoló méretű BT-k elleni küzdelem is triviálissá válik a játék ötödik fejezetétől. A legjobb bizonyíték erre, hogy statisztikailag jómagam majdnem mindenhova járművel közlekedtem, mert akár épített úton, akár terepen, nagyon egyszerű velük a szállítás. Mindezt úgy, hogy sokszor én is magamnak tettem nehezebbé az élményt gyalogszerrel, vagy fegyver nélkül. Említettem mennyire fontos volt az első részben a játékmenet, és szerintem ez ilyen formában szintén reflektál arra, hogy amit eddig tettünk, segített abban, hogy egy élehető, működő civilázicó alakuljon ki, ahol a mindennapi feladatok már nem jelentenek akkora kihívást és kínszenvedést. Éppen ezért szerintem ez nem tekinthető negatívumnak: még mindig az egyik legjobb élményem, berakni valami filmet vagy zenét és szépen lassan kimaxolgatni a preppereket és felfedezni Ausztráliát. Számomra ez volt és most is az egyik legrelaxálóbb eleme a Death Strandingnek, csak éppen itt egy kicsikét könnyebb.
A holnap a kezünkben van
A Death Stranding furcsa, misztikus világát megtapasztalni üdítő élmény volt, és ahogy haladtunk előre egyre többet érettünk meg a Halálhullámról, Partokról és a Partra Vetettekről. Megismertük a karakterek történetét és motivációit, amely szépen lassan bontakozott ki előttünk valami egészen elképesztő módon. A folytatás ilyen szempontból nehéz helyzetbe került: már ismertük a világot és az alapvető szabályait, újdonságait. Hogyan lehet tehát ez még érdekesebbé tenni. Nos a válasz, nehezen. Sokszor éreztem azt, hogy bizonyos motívumok ugyanúgy köszönnek vissza, mint az elődjében, csak sokszor nem működik annyira jól. Példának okáért az első részben Cliff története volt pazar és bár furcsa volt, a szálak a végére összeértek és a kép kitisztult. Most kapunk egy Cliff kópiát, Neil Vana-t, – akit bár magasztaltam Luca Marinelli tehetsége miatt – kínosan hasonló utat jár be érzelmileg, mint Unger. Cserébe az idő itt sem kedvez neki, és jóval kevesebbet tudunk meg róla, mint amennyit kéne. Sam az első rész elején zárkózott és bizalmatlan, de a végére megérti az emberi kapcsolatok fontosságát. Itt az elején ismét zárkózott Lou elvesztése után, de nem is igazán jut el ezzel sehová. Lehet, hogy igazságtalannak tűnik, de kicsit olyan, mint ugyanaz a történet, kétféle módon elmesélve. De a valóság az, hogy ha lehunyom a szemem, több képkocka és emlék villan fel az elődből, mint az új részből.
Igaz ez a világra is: egy tudatosan felépített világ továbbra is, amelynek igazi mélységét, még csak itt kezdjük el boncolgatni. Ám míg az első részben ezrével voltak áltudományos magyarázatok az eseményekre itt sokszor önmagával magyarázza a világ az eseményeket. Sokszor még hosszas olvasgatás és kutatás után se kapunk még csak félszeg választ se a kérdéseinkre. Ha valami történik, akkor azért történik, mert ilyen a Halálhullám. Legalább egy A4-es oldalnyi kérdésem van a második részről, amelyre a magyarazát mindig az, hogy azért, mert csak. Spoilerek miatt nem ragaszkodnék a konkrétumokhoz, sokan mások, akik szintén szeretik belevetni magukat egy játék világába, ugyanezt fogják megtapasztalni.
A mai napig emlékszem mennyire megfogott a Death Stranding zenéje. A mai napig lelkes Low Roar hallgató vagyok és sosem fogom elfelejteni, amikor hosszas járvány miatti tolódás után, elmaradt a koncertjük, az énekes Ryan Karazija halála miatt. Letörten olvastam a hírt, és hosszú ideig nem is voltam más koncerten emiatt. Innen is köszönöm neki, és a Low Roarnak a remek, szívhez szóló zenéiket.
Nem kell félni, ugyanis zene terén ismét brillírozott a stúdió: megható látni ismét Ryan számait felbukkanni, de rengeteg más, hasonló stílusú előadó is felcsendül, amelyben ismét vannak emlékezetes zenék. Az átvezetők zenéit többek közt Yoann Lemoine – művésznevén Woodkid – szerezte, és emlékezetes munkát végzett. Őt már ismertem elég régóta, még jóval azelőtt, hogy a legendás Assassin’s Creed Revelations trailerbe felcsendült volna az Iron. Jó lett volna tőle kicsit több új számot látni, mert az elmúlt években takarékon tevékenykedett, de a To The Wilder című eposza, egyszerűen olyan mintha angyalok énekelnék. Azóta már igen erősen rongyosra hallgattam a számot, egyszerűen hibátlan. Munkája fényes ékkő a Death Stranding 2-ben. Remélem ezután ismét csinál egy új albumot.
A fentieket tekintve nehéz helyzetbe kerültem a Death Stranding 2-vel. Egyrészt, ha más játékokhoz hasonlítom, akkor simán az élmezőnyben jár, másrészt, ha önmagához vagy Kojima más alkotásaihoz mérem, akkor egy “jó” játékot kapunk, amely bizonyos tekintetekben hozta és felülmúlta az elődjét, mint például a látvány és a játékmenet, viszont a narratíva és a karakterek szempontjából gyengébb lett. Éppen ezért döntöttem úgy, hogy felesleges pontokkal bajlódni, mert érdemes ezt az alkotást teljesen külön szedni a többi AAA tucatjátéktól. Pontok helyett azt mondom, hogy ez egy páratlan és feledhetetlen élmény, amelyre érdemes rápróbálni, mert könnyedén behúzza az embert. Tele van könnyfacsaró és szívmelengető részekkel és zseniális alakításokkal, mindezt úgy, hogy erős hangsúlyt helyez a játékmenetre is. Többszörösen aláhúzva jelentem ki, hogy a Death Stranding 2 nem egy rossz játék, és számomra az elmúlt évtized toplistás alkotása lett. Aki szerette az első részt, főleg a játékmenet miatt, az itt ismét újra otthonra talál. De ha valaki ismét valami korszakalkotóra számított, vagy egyenesen arra, hogy a mester meghúzza a váratlant és egy teljesen más játékot kapunk, az jobb, ha nem veszi fel a futár bakancsot.
(A játékot a PlayStation Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
