Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Cyberpunk 2077 – remények, bukás, hárítás és a magára várató feltámadás

Átfogó, oknyomozó riport 2020 legnagyobb csalódásáról.

(A cikk vázát Jason Schreier átfogó, oknyomozó riportja adta, amelyet jelen írás szerzője kiegészített egyéb információkkal, álláspontokkal és véleményekkel.)

A CD Projekt SA vezérigazgatója, Marcin Iwiński a publikum előtt esedezett nemrég, amiért a Cyberpunk 2077 ennyire botrányos állapotban és körülmények között jelent meg decemberben. Személyes felelősséget vállalt valamennyire, és arra kérte a rajongókat, hogy ne a csapatot hibáztassák.

Komor, öt perces videóban és egy azt kísérő blogposztban Iwiński beismerte, hogy “a játék nem érte el azt a minőségi szintet, amelyet szántunk a számára, és ezt én és az egész vezetőség nagyon sajnáljuk”. Iwiński – egy hónap alatt már a második – bocsánatkérése arra tett kísérlet, hogy a lengyel cég hírnevét helyreállítsák a rajongók – és befektetők – hada előtt, akik nyolc évet vártak a játékra, majd szembesültek azzal, hogy tele van teljesítménybeli és egyéb programhibákkal. Üzenetében kifejtette, hogy a csapat alábecsülte azt a feladatot, hogy először PC-ken fessen “epikusan” a program, majd ezt igazítsák a régebbi generációs konzolokhoz, mint például a PlayStation 4. A belső streamelés ezeknél a gépeknél folyamatos javítást igényelt, és ez volt a fő felelős azért, hogy nehéz volt konzolokra fejleszteni, ezt pedig a belső tesztelés nem mutatta ki szerinte.

Marcin Iwiński bocsánatkérő videója eléggé kétesre sikerült

Utóbbival az a legnagyobb probléma, hogy valamennyire a minőségellenőrökre hárította a felelősséget, amely több szempontból is helytelen és etikátlan, ugyanis az, hogy egy játék egy adott állapotban jelenik meg, kizárólag azok hibája, akik a döntést meghozzák. A minőségellenőrök egyébként a játékipar méltatlanul elhanyagolt rétegét teszik ki, akik munkája elengedhetetlen a fejlesztéshez, viszont a fizetésük gyakran a legalacsonyabb, illetve, mivel szerződéses alapon dolgoznak velük és nem a cég részei, gyakran élnek vissza különféle munkajogi kiskapukkal: Amerikában olyan 3500-4500Ft-ot keresnek óránként, hónapokig dolgoznak hetente 50-60 órát, és gyakran őket hibáztatják olyan problémákért, amelyeket ők kiszúrtak, de a vezetők figyelmen kívül hagytak. Łukasz Babiel, a CD Projekt vezető minőségellenőre szerint az emberek félreértelmezték Iwiński megnyilvánulását, és a vezérigazgató szerinte nem rájuk akarta kenni a problémákat. Hozzátette, hogy a lengyel viszonyok összehasonlíthatatlanok az amerikaiakkal és nyugat-európaiakkal, és kifejtette, hogy az alapfizetés a stúdiónál a lengyel átlagfizetés háromnegyedétől indul, és a tapasztaltabbak akár az átlag kétszeresét is megkereshetik. A részleg vezetőjeként biztosra megy, hogy növeljék a fizetéseket, továbbá ingyenes privát egészségügyi ellátásban részesülhetnek, minimum 20 nap fizetett szabadság jár nekik, (a stúdió többi részéhez hasonlóan, a lengyel törvényeknek megfelelően) a túlórát 150-200 százalékos rátával fizetik ki, hozzáférést kaphatnak egy nyugdíjalaphoz és részesednek az éves bónuszból. Ehhez fontos azonban hozzátenni, hogy nem csak a szakmabéliek és a publikuma, hanem a CD Projekt több fejlesztője is úgy érezte, hogy a minőségellenőrökre hárította Iwiński a felelősséget. Jason Schreier egyik forrása 120 ezer forintnak megfelelő összeget keres havonta minőségellenőrként, egy kommentelő pedig kifejtette, hogy a szakmán belül egyfajta poénként kering, hogy csak azok mennek minőségellenőrnek a CD Projekthez, akik a szüleikkel élnek, mert fizetésükből nem telne lakhatásra és ételre.

Iwiński arra nem tért ki, hogy pontosan miért nem észlelték ezeket a gondokat a konzolos verzióknál, és hogy miért nem orvosolták ezeket vagy halasztották ezen változatok megjelenését. Iwiński a számítógépes élményt mérgező hibákról sem ejtett szót. Beszélt viszont arról, hogy a számítógépes kritikusoknak december első hetében küldték ki a hozzáférést biztosító kódokat, míg a konzolosoknak december 8-án. Erre a különbségre azért volt szükség, mert a team “keményen dolgozott még akkor is azon, hogy a régebbi konzolokon javítsák a játék minőségét”, és minden extra nappal “látványos javulást” értek el. Ezen állásfoglalása azért is érdekes, mert szembemegy azzal a nyilatkozatával, miszerint nem voltak tisztában a problémákkal. (Egyébként abban az esetben, ha a kiadó tisztában van azzal, hogy terméke zavaros állapotú, tudatosan is szokta késleltetni a tesztkódok kézbesítését, hogy a potenciális negatív kritikák ne beszéljék le a fix eladást jelentő előrendelőket – a szerk.)

A jelenleg is zajló botrányos körülmények nem tettek túl jót a vállalat renoméjának

December 10-e és január közepe között a megjelenés körüli fiaskó 30 százalékos részvényesést eredményezett a CD Projekt számára. Jason Schreier, a Bloomberg oknyomozó újságírója 20 jelenlegi és egykori CD Projekt dolgozóval beszélt, és feltárt egy olyan fejlesztési folyamatot, amelyet zabolátlan ambíció, rossz tervezés és technikai hiányosságok mérgeztek. A legtöbb nyilatkozó karrierjét féltve anonimitást kért. Az ott dolgozók egy olyan cégről számoltak be, amely a marketingre összpontosított a fejlesztés kárára, és olyan irreális fejlesztési idővonalat állított fel, amely már jóval a végső hajrá előtt bizonyos dolgozókat jelentős túlórára kényszerített. A CD Projekt nem nyilatkozott a cikk elkészítéséhez.

A lengyel vállalat a következő pár hónapot azzal tölti majd, hogy orvosolja a Cyberpunk 2077 hibáit, ahelyett, hogy az alkotás kiegészítőit tervezné vagy készülne népszerű játéksorozatának, a The Witchernek folytatására. Az első új frissítés már megjelent, a második pedig “a következő hetekben érkezik” Iwiński szerint. A csapat nem így képzelte el 2021 elejét. Egy sikeres megjelenés ünneplése helyett az a céljuk, hogy a Cyberpunk 2077 egy jóvátételi történet lehessen, ami bizonyára az árral szemben zajlik majd.

Az Electronic Arts-szal vagy a Ubisofttal szemben a CD Projekt pár évente ad csak ki egy nagyobb játékot, így a cég arra számított, hogy a projekt jelentős siker lesz, és a sci-fi disztópiában játszódó belső nézetes szerepjáték elég jó esélyekkel indult. A varsói CD Projekt már ismert volt korábbi, masszív sikerű és elismert játékáról, a The Witcher 3: Wild Huntról, új játéka pedig óriási reklámlöketet kapott, nem beszélve arról, hogy Keanu Reeves alakította az egyik főszereplőt. A megjelenés előtti várakozásoknak köszönhetően megjelenése első 10 napjában 13 millió 18-20 ezer forintba kerülő példány fogyott a Cyberpunk 2077-ből – a CD Projekt, egy ideig, Lengyelország legértékesebb cége volt.

Az első kritikák összességében pozitívak voltak, de amint a játékosok kezeibe került, rájöttek, hogy problémákkal küzd a program számítógépen, konzolokon pedig szinte játszhatatlan. A játék annyira rosszul teljesített, hogy a Sony levette a PlayStation Store-ból, és példátlan módon mindenkinek felajánlotta a vételi ár visszafizetésének lehetőségét. A Microsoft emellett egy címkét tett az alkotásra, figyelmeztetve a fogyasztókat arról, hogy “a frissítésig teljesítménybeli problémákat tapasztalhatnak Xbox One-on”. A CD Projektet a befektetők félrevezetés vádjával akarják a bíróság elé vinni. Iwiński üzenetében belátja, hogy a vállalat “alábecsülte a feladatot”. Azt mondja, hogy mivel a játék városa “olyannyira tele van, a lemez sávszélessége a régi konzoloknak pedig olyan amilyen, ez folyamatos kihívást jelentett”. A válasz azért is meglepő, mert a fejlesztési idő jelentős részében pontosan ezekre a gépekre készítették a programot. Míg a cég jelentősen tesztelte a programot a megjelenése előtt, Iwiński szerint nem jelentkeztek olyan problémák, mint amilyenekkel a játékosok találkozhattak. A szoftveren dolgozó fejlesztők ezzel szemben érveltek és kiemelték, hogy elég sok gyakori problémát szúrtak ki: egyszerűen csak nem volt ideje a csapatnak orvosolni ezeket.

Night City egy masszív, élettel és tennivalóval teli megapolisznak indult

A Cyberpunk 2077 minden szempontból ambiciózus projekt volt. A CD Projekt korábbi sikere, a The Witcher egy középkori fantasy világban játszódott, tele kardokkal és varázslatokkal, új alkotásuk azonban minden szempontból eltért ettől. Sci-fi volt és nem fantasy, belső nézetes és nem külsős. Ehhez a játékhoz új technológiába, új személyzetbe és új, korábban ismeretlen technikákba kellett fektetniük. Az is arról árulkodik, hogy a CD Projekt túl sokat akart, hogy a Cyberpunk 2077 mögötti alapvető program, a motor technológiáját is maga akarta fejleszteni, párhuzamosan a játékkal. A motor jelentős része vadonatúj volt, ez pedig lelassította a gyártást. Az egyik fejlesztő a folyamatot úgy jellemezte, mintha valaki úgy próbálna vonatot vezetni, hogy közben ezzel párhuzamosan pakolják elé a síneket – ha a sínépítőknek lett volna pár hónap előnye, simábban mentek volna a dolgok. Adrian Jakubiak, a CD Projekt egykori hangprogramozója azt mondta, hogy egyik kollégája egy megbeszélésen megkérdezte, hogy a cég mit gondol, miként tud egy technikailag a The Witchernél komplexebb projektet azzal megegyező idő alatt elkészíteni. Valaki azt mondta: “Majd útközben kitaláljuk.” A BioWare-nél a hasonlóan hányattatott sorsú Anthem fejlesztői a cég “varázslatáról” beszéltek, amely azon rendíthetetlen hit volt, miszerint elég kemény munkával és túlórával összeáll végül a játék. A CD Projekt is évekig erre a mentalitásra épített. Ezúttal azonban nem sikerült. “Tudtam, hogy nem lesz jó vége” – mondta Jakubiak. “Csak azt nem tudtam, hogy mennyire lesz katasztrofális.”

A rajongók csalódásának egyik része arányos azzal az idővel, amennyit vártak a játékra. Bár a Cyberpunk 2077-et 2012-ben jelentették be, a vállalat akkor még főként aktuális projektjére fókuszált, a teljes fejlesztés pedig 2016 végéig nem kezdődött el – nyilatkozták az ott dolgozók. A CD Projekt akkor nagyjából újraindította az egészet, számoltak be a helyzetet ismerő források. Adam Badowski, a stúdió feje lett a rendező, teljes újraalkotásokat követelve a kaland játékmenete és története vonatkozásában. A következő év során minden változott, beleértve olyan alapvető elemeket, amelyek a játékmenettel voltak kapcsolatosak. A The Witcher 3: Wild Hunton dolgozó vezető stábtagok elég erős elképzelésekkel rendelkeztek arról, hogy miként kéne a sci-fi alkotást elkészíteni, és gyakran összetűzésbe kerültek Badowskival, emiatt pedig idővel több vezető fejlesztő is elment a csapattól.

A CD Projekt a leginkább arra összpontosított – mondta több fejlesztő -, hogy lenyűgözze a külvilágot. A 2018-as E3-on – az ipar fő kereskedelmi eseményén – egy játékmenet szegmenst mutattak be, amelyben a főszereplő elindult egy küldetésre, a játékosok pedig belekukkanthattak a bűnnel átitatott Night City világába. A rajongókat és újságírókat lenyűgözte a Cyberpunk 2077 ambíciója és kalibere. Azt azonban nem tudták, hogy ez a demo teljesen hamis volt. A CD Projekt az alatta működő játékmeneti rendszereket nem véglegesítette és programozta, és ezért hiányzott annyi játékelem a végső termékből, mint például az autós rajtaütések. A fejlesztők azt mondták, hogy úgy érezték, csak a demóval hónapokat pazaroltak el abból az időből, amelyben a játékot készíthették volna. Az alkalmazottak túlóráztak annak ellenére, hogy Iwiński azt mondta a személyzetnek, hogy erre nem lesz szükség a fejlesztés során. Több mint egy tucat ott dolgozó nyilatkozta, hogy úgy érezték, menedzsereik vagy kollégáik miatt muszáj túlórázniuk. “Voltak alkalmak, amikor naponta 13 órát dolgoztunk – egy picivel több volt ennél a rekordom -, és 5 napot kellett egy héten így melózni” – mondta Jakubiak, a korábbi hangprogramozó, aki hozzátette, hogy azután hagyta ott a céget, hogy megházasodott. “Vannak barátaim, akik családjaikat vesztették el az ilyen dolgok miatt.” Egy nyilatkozó azt mondta a menedzserének, hogy nem szeretne túlórázni, mivel vezérigazatójuk is azt mondta, hogy nem kell. A menedzser erre azt mondta: “Persze, rendben, de akkor a kollégádnak kell helyetted dolgoznia” – ilyen esetekről pedig sokan mások is beszámoltak. A túlórától nem lett gyorsabb a fejlesztés.

A 2019 júniusában megrendezett E3-on a CD Projekt bejelentette, hogy a játék 2020. április 16-án jelenik meg. A rajongók boldogok voltak, de a stúdión belül a csapat bizonyos tagjai fejüket vakarták és azon elmélkedtek, hogy miként lehet egyáltalán ennyi idő alatt befejezni a játékot. Egy nyilatkozó azt hitte, hogy a dátum vicc volt. A helyzet alapján 2022-re tették azt, hogy kész legyen. A fejlesztők mémeket készítettek arról, hogy késleltetni fogják a projektet és fogadtak arra, hogy mikor jelentik be a csúszást.

Keanu Reeves a 2019-es E3-on személyesen is jelen volt, és új mém is született, amikor egy őt “lélegzetelállítónak” tituláló, bekiabáló rajongónak mondta, hogy: “Te vagy lélegzetelállító!”

Az, hogy kivágtak bizonyos elemeket, valamint visszavettek a Cyberpunk 2077 metropoliszának nagyságából és mértékéből segített, de a csapat növekedése bizonyos részlegeket visszatartott – nyilatkozták fejlesztők. Míg a The Witcher 3: The Wild Hunton körülbelül 240-en dolgoztak a stúdión belül a cég szerint, a Cyberpunk 2077 stáblistája több mint 500 belsős fejlesztőt tüntet fel. Mivel a CD Projekt azonban nem volt hozzászokva az ekkora mérethez, az ott dolgozók szerint a csapataik gyakran izoláltnak és szervezetlennek érződtek. Más cégek veteránjait teljesen ledöbbentette, hogy miként dolgoztak a CD Projektnél: ha például valakinek kellett egy eszköz, akkor megcsinálták, és nem is egyeztettek arról, hogy más esetleg már csinált-e azonos funkciójút. Hiába lettek egyre többen, mégis emberszűkében voltak. Az olyan játékok mint a Grand Theft Auto V és a Red Dead Redemption II, amelyeket gyakran olyan példaként emlegettek, amik minőségét el akarták érni az alkotók, több ezer ember által és több tucat irodában készítették. Kulturális korlátok is jelentkeztek, amikor amerikai és nyugat-európai fejlesztőket alkalmaztak. A stúdió előírta, hogy csak angolul lehet beszélni a lengyelül nem beszélők jelenlétében zajló megbeszéléseken, de nem mindenki tartotta be a szabályokat.

Ugyan az előrevetített idővonal egyre megvalósíthatatlanabbnak tűnt, a menedzsment azt mondta, hogy a késleltetés nem opció. A cél az volt, hogy a Cyberpunk 2077 még azelőtt jelenjen meg, mielőtt a Microsoft és a Sony 2020 őszére tervezett új konzoljait egyáltalán bejelentenék. A cég így a meglévő PlayStation 4, Xbox és PC platformokra adhatná ki a játékot, majd újból elérhetővé tehetné a következő generációs gépekre. Azok, akik a régi verziókat vették meg, ingyen válthattak volna az újra amint azok elérhetőek lesznek. Ez egyébként jelenleg is a tervben szerepel, ám a 2021 első felére tervezett következő generációs változatokat az év második felére tolták, és az új idővonal semmi specifikusat nem határoz meg – előbbi azért is furcsa, mert a régi gépek hibáztatása alapján arra következtethetnénk, hogy pont, hogy az új masinák kerülnek a fókuszba. (Nem beszélve arról, hogy egészen három héttel a játék megjelenése előttig még “új gépek” nem is voltak a piacon.)

Az Iwiński által közzétett tervezett idővonal, amely elég tág intervallumot jelöl meg a beígért, de késleltetett ingyenes kiegészítőkhöz és a következő generációs változatokhoz.

Egyes szakemberek rájöttek, hogy a játék túl komplex ahhoz, hogy hét éves konzolokon fusson, masszív épületekkel és zsúfolt tömegekkel teli városával. Azt mondták, hogy a menedzsment elhessegette kételyeiket, arra hivatkozva, hogy a The Witcher 3: Wild Huntot is sikerült elkészíteniük.

2019 végére a menedzsment végre belátta, hogy muszáj későbbre tolni a játék megjelenését, és tavaly januárban szeptemberre halasztották. Márciusban, amikor a járvány világszerte terjedt, és arra kényszerítette az embereket, hogy maradjanak benn, a CD Projekt dolgozóinak otthonról kellett elkészíteniük a játékot. Mivel nem volt hozzáférésük az irodai konzolfejlesztési eszközökhöz, a legtöbben saját számítógépeiken játszottak a készülő változatokkal, így nem volt egyértelmű mindenki számára, hogy miként fut majd a Cyberpunk 2077 PS4-en és Xbox One-on. A külsős tesztek azonban egyértelműen teljesítménybeli hibákat mutattak.

Iwiński szerint a koronavírus-járvány miatti korlátozásokból fakadó távmunkából eredő kommunikációs zavarok azt jelentették, hogy “a normál esetben biztosra vett dinamikák” elvesztek a videohívásokon vagy e-maileken keresztül. A megjelenés újból csúszott, ezúttal novemberre.

Ahogy a dátum egyre csak közeledett, mindenki tudta a stúdiónál, hogy a játék durva állapotban van, és hogy több időre van szükség – ezt több, a fejlesztést ismerő személy is megerősítette. Számos párbeszéd hiányzott még a játékból. Bizonyos cselekedetek és folyamatok nem működtek megfelelően. Amikor a menedzsment októberben bejelentette, hogy a játék “arany stádiumba lépett” – azaz készen áll arra, hogy elkezdjék a lemezekre nyomni -, még hatalmas problémák vártak felfedezésre. A játékot még három héttel késleltették, miközben a kimerült programozók próbáltak mindent helyrehozni, amit csak tudtak.

Amikor a játék végül megjelent 2020. december 10-én, a negatív visszhang gyors és haragos volt. A játékosok apró fákkal ellepett, vagy nadrágtalanul lébecoló karakterekkel teli videókat osztottak meg, és összeállítottak listákat azokról a funkciókról, amelyeket a CD Projekt beígért, de végül nem kerültek bele a végső termékbe.

A fejlesztők szerint a legtöbb hibát és grafikai zavart meg lehet javítani, bár az nem egyértelmű, hogy mivel szerezhetik vissza helyüket a PlayStation digitális üzletében, de Iwiński szerint folyamatosan tárgyalnak erről a Sony Interactive Entertainmenttel. A rajongók visszanyerése nehéz lehet, de volt már rá precedens. Az olyan játékok, mint az űrszimulátor No Man’s Sky, az online fantasy szerepjáték Final Fantasy XIV, vagy a többjátékos lövölde Destiny mind zűrös debütálás után tértek magukhoz, továbbá komoly kritikai elismerést kaptak úgy, hogy fokozatosan javultak azután, miután kikerültek. Iwiński üzenete szerint a javításokon “kötelező túlóra nélkül” dolgoznak a fejlesztők, és a saját maguk által szervezett pénz visszafizetések első hullámát már lezavarták.

Jelenleg baljós, hogy a számítógépes felületen, a Steamen egy hónappal a megjelenés után a játékosok 75 százaléka otthagyta a kalandot: a rekord 1 millió párhuzamosan játszó játékos után alig 225 ezren nyomták a hónap elején, most pedig a 24 órás csúcsa közel 79 ezer – bár ennek egyik oka az is lehet, hogy egyszerűen befejezték, de vélhetően sokan a technikai gondok és az egyéb hiányosságok miatt hagyták abba. A piac egyébként reménytelinek tűnt Iwiński ellentmondásokkal teli, PR-szagú videója után: a CD Projekt részvényei 6 százalékot nőttek – a legtöbbet hat hét alatt -, bár azóta több változás is volt. Például Elon Musk egy tweetje 20 százalékos emelkedést eredményezett. Újabb csapás volt azonban egy zsarolós hackertámadás, amely következményeképp egyrészt kikerült a Gwent: The Witcher Card Game forráskódja, továbbá más alkotásaik érzékeny és létfontosságú adatait is elárverezték, másrészt hetek óta nem tudnak dolgozni az alkalmazottak, ugyanis nem lehet hozzáférni a belső hálózataikhoz, személyes adataik is kiszivároghattak, és számítógépeiket is be kellett küldeniük ellenőrzésre.

Források: Bloomberg (2), Ars Technica, Jason Schreier tweetjei, Łukasz Babiel tweetje, GamesIndustry.biz, Techradar.com

5 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Jó cikk, ők voltak az egyik utolsó csapat akikben vakon bíztam, na mindegy. Rohadtul nem értem, minek kell összeomlani egy csapatnak, ha híresek lesznek, bioware kb ugyanez volt, amikor viszonylag nyomás nélkül dolgoztak a jobbnál jobb címeket hozták, megjott a hírnév és vége. Bánom, h nem váltottam vissza amúgy, a ps4-es verzió számomra annyira tönkre tette az egészet, h szerintem ha lesz ps5 még nextgen patchel se akarok játszani vele.

    • Szerintem mindenki nagyon erősen túlértékelte szegény lengyeleket, ez lett a vesztük.

      • És aztán kicsit nagyobb lett a mellény, mint amilyet elbírtak. Mindemellett én így sem szórakoztam rosszul a CP-vel, bár valóban voltak megmosolyogtató bugok – magától felrobbanó autók, a semmiből leeső (és szétloccsanó) NPC-k, PS1-es textúrák… 😀

  2. Ugyan már ismertem a részleteket, de jó volt így egyben elolvasni. Jó cikk lett.

    1