Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

CYBERPUNK 2077 (PLAYSTATION 4)

Múltvizslató jövőkép.

Már a kezdetektől fogva merésznek tartottam, hogy a CD Projekt Red ilyen módon lecsapott a cyberpunk szóra. Címválasztásával azt közvetítette: ez lesz a cyberpunk élmény, a műfaji alfa és omega, egy forradalmi betekintés a nem is oly távoli jövőbe. A cyberpunk alapvetően a kortárs irodalom és popkultúra egyik népszerű stílusa, a sci-fi egyik altípusa, amely egy közelebbi jövőt vizualizál, ahol a technológia és a fogyasztói társadalom összefonódása megnöveli a szegények és gazdagok közötti szakadékot: ez tehát nem a hófehér, steril, hanem a mocskos és igazságtalan jövő, amely elfelejt mindenkit, aki nem azt az életvitelt folytatja, amelyet diktálnak neki. A címválasztásnak emellett persze pragmatikusabb magyarázata is van, ugyanis a játék Mike Pondsmith 1988-ban debütált asztali szerepjátékának adaptációja, amely hasonló babérokra tört. A társasjáték jóval közelebb volt a műfaj keletkezéséhez, és egyfajta frenetikussággal, vagánysággal akarta megtölteni azt az irodalmi ágat, amelyet William Gibson 1984-es Neurománca tett kikerülhetetlenné. Ez a fajta merítés a múltból azonban valamennyire identitászavarossá tette a Cyberpunk 2077-et, amely elvileg egy disztópikus jövőbe enged betekintést, valójában azonban nem tud nem visszatekintgetni a múltba.

Óriási botránnyá duzzadt, hogy a játék PlayStation 4-en mennyire minősíthetetlen technikai szempontból, és ez a helyzet PlayStation 5-ön se sokkal jobb – ahol persze kizárólag lefelé kompatibilitással fut a program, ugyanis a következő generációs változata még nem került ki. A CD Projekt RED masszív, kínos marketingkampánya alatt szinte kizárólag a számítógépes verziót promózta, és bár a közlemények és nyilatkozatok mindig említést tettek arról, hogy mennyire kiemelt szerepet fognak kapni a konzolos változatok, a valóságban ez nyilvánvalóan nem így történt. Kizárólag a számítógépes tesztpéldányok érkeztek meg időben, míg a konzolos verziók csupán egy-két nappal a megjelenés előtt jutottak el a tesztelőkhöz: ez is hozzájárult ahhoz, hogy a kezdetben fényes kritikákat már kevésbé pozitívak követték. A felháborodás pedig teljesen jogos és érthető: a konzolos kiadás egyszerűen nem végleges, csupán egy teljes áron értékesített korai hozzáférés, ennek bárminemű említése nélkül. A játékipar kulcsfontosságú morális és etikai kérdéseire világított rá az alkotás elkészítését és megjelenését körülölelő heves indulatáradat – például az, hogy hiába túlóráztatták agyon a fejlesztőket, nem vezetett sehova –, jelenleg pedig ott tartunk, hogy digitálisan már meg sem lehet vásárolni PlayStation 4-re. Kihasználva ezt a vákuumot, a rohanó világ ezen aprócska lélegzetvételét, úgy döntöttem, hogy gondolatébresztő, beszélgetés- és vitaindító lesz ez az írás, nem csak egy hagyományos, egyszerű teszt. Ehhez pedig néhol kitekintek majd, de mindezt kizárólag a Cyberpunk 2077 prizmáján keresztül. Tarts hát velem, kedves olvasó.

A cyberpunk, mint műfaj, alapvetően olyan negatív jövőképekről szól, ahol a technológiai fejlettség magas, az életszínvonal pedig a legtöbb ember számára alacsony. Hősei azok, akiket nem ragadt magával a rohanó világ, akik leszakadtak annak elképesztő lehetőségeiről és előnyeiről, akiknek maguk kell kiszakítaniuk egy szeletet az életből. Ahogy a műfaj nevéből is ered, a punk – a lázadás, a fogyasztói társadalom és a vállalatok uralma, »a korporatokrácia« ellen – ugyanannyira szerves része a cyberpunknak, mint amennyire a kibervilág, a digitalizáció és a folyamatos összekötöttség a világhálón. Ezekben a kísértetiesen aktuális jövőképekben a társadalmat a technológián keresztül a gigavállalatok uralják, amelyek gyakorlatilag átvették a kormányok szerepét: a csúcsfejlesztésekkel édesgetik magukhoz a polgárokat, akik vígan adják fel énüket a kényelem oltárán. Fontos észben tartani, hogy a ’70-es és ’80-as években a mai technológiai függőségnek talán még csak csírái kezdtek felbukkanni, az alkotók pedig ezeket extrapolálták, és összehozták a szexuális forradalommal, a kábítószerkultúrával ahhoz, hogy megszülessen az a valami, ami a cyberpunk. Az irodalom titánja ebből a szempontból a már említett Gibson Neurománca, illetve az annak az alapjait lefektető Égő króm című novelláskötet, amelyeknek terminológiáját nem csak, hogy a mai napig alkalmazzák, de rengeteg, a műveiben felbukkanó jelenség a mai hétköznapok része: az internet, a virtuális valóság, a kiberterrorizmus, a mesterséges intelligencia, sőt, még az ezekhez kapcsolódó dizájnerdrog-kultúra is szerepelnek alkotásaiban, amelyek a mai információs társadalom elengedhetetlen tényezői.

A játék világa, szóhasználata, sőt, még karaktereinek archetípusai is jelentősen merítenek Gibson regényeiből és világából – ahogy azóta nagyjából minden létező cyberpunk alkotás. Például a hackelők útjában álló biztonsági rendszerek neve továbbra is az ICE (Intrusion Countermeasures Electronics), vagy ahogy Ajkay Örkény 1992-es fordításában szerepel, a JÉG (Jogosultságellenőrző És behatoláselhárító Gátelektronika). A kibertér – már maga ez a szó is Gibsontól ered – vizualizációja is elég hű a regények alkotta ábrázolásmódhoz, amelyet a Mátrix is vitt tovább.A karakterek öltözködése, a japán és az amerikai kultúrák szoros összefonódása, sőt, maga Night City neve is onnan ered. A műfaj szerelmesei rengeteg apró, tudatos vagy nem szándékos, de ettől függetlenül szimbolikus utalással találkozhatnak a világban, illetve a karaktereken keresztül is. Vagány, öntörvényű antihősök a gerincei a sztorinak, akik nem ártatlanok, de nem is kizsákmányolók. Gibson művei a társadalom alsó rétegeinek küzdelmére fókuszál, illetve azokra az egyénekre, akik kiestek a modernizáció és a technológiai fejlődés jelentette biztonsági, de kiszipolyozó hálóból: ez pedig a Cyberpunk 2077-ben sincs másképp. Gibson egyébként valahogy így fogalmazott saját Night City-értelmezéséről: „egy torz, szociáldarwinista kísérlet, amelyet egy olyan unott kutató talált ki, aki egyik hüvelykujját rajta felejtette az előretekerés gombon”. Nos, a játékban látható Night City-nél pár évtizeddel ezelőtt a „szünet” gombra könyökölt valaki.

Történetünk főhőse V, egy szabadúszó zsoldos, akinek egy balul elsült meló után a tudata összegabalyodik egy több mint ötven éve meghalt terrorista rockerrel, a hamisíthatatlan Keanu Reeves által életre keltett Johnny Silverhanddel. A biochip, amelyben Johnny személyisége van, tartja életben V-t, azonban a zenész énje akaratlanul felemészti figuránk pszichéjét: megoldást kell találnia, mielőtt Johnny veszi át teste felett az irányítást. Ez az alapfelállás egyébként azért is nagyon izgalmas, mert valamilyen szinten a játékos is ezt teszi a karakterekkel, amikor irányítja őket: csak ebben az esetben nem az írók által megírt személyiség és a játékos egyénisége keveredik csak, hanem egy harmadik tudat is becsatlakozik.

Nem szabad azonban elfelejteni, hogy míg pár évtizeddel ezelőtt a cyberpunk forradalmi, lázadó szakítás volt a bevett sci-fi klisékkel, ma pont annyira vált önismétlő borostyánkővé. Tudna ez a műfaj újat nyújtani, előremutatni és áttörni az újrahasznosítás falán, helyette azonban egyre csak felületesebbé válnak a témában születő alkotások, amelyek egy idő után nem szólnak másról, mint vagány, fegyveres kiberbűnözőkről. A játék is beleesik ebbe a hibába, de mellette nagyon emberi is tud lenni.

V alapvetően egy kész karakter, akinek jellemét minimális keretek között formálhatjuk, külsejével azonban szabadon szórakozhatunk a kezdetekben: arcának apró aspektusait, haját, testét variálhatjuk annak érdekében, hogy létrehozzuk figuránkat, akit egyébként belső nézetből irányítunk. Bizarr, szintén anakronisztikus döntés egyébként, hogy még a nemi szerveket is beállíthatjuk. A nemi identitását azonban elég furcsa, esszencialista módon az határozza meg, hogy mély vagy magas a hangja, amikor sokkal egyszerűbb és előremutatóbb lett volna, ha ezt is a játékosokra bízzák egy szimpla beállítással. Ezt leszámítva azonban alapos a karakteralkotó, és kedvünkre játszhatunk – akár nemi szervektől mentes – karakterünkkel. Személyisége szempontjából kiválaszthatjuk figuránk múltját – lehet nomád, utcakölyök vagy a vállalat hű katonája –, amely azonban nem igazán jár játékformáló hatással, csupán a prológusa más, illetve bizonyos, hanyagolható következményű dialógusok válnak opcionálisan elérhetővé a megannyi diskurzus során. Ha mindezzel megvagyunk, kezdődhet a kaland.

A játék helyszíne Night City, egy népes, fejlett és gazdag megapolisz, amelyet érdekek mentén szabdaltak fel a város bandái és nagyvállalatai. Itt annyit érsz, amennyi euródollárod van, és hacsak nem valamelyik – legális álca mögé bújtatott vagy illegális – bűnszervezet tagja vagy, akkor vérrel, verítékkel és vagánysággal teremthetsz magadnak életteret. V-ként a ranglétra aljáról kell feltornásznod magad, a játék ütemezése azonban kicsit egyenetlen a fejünkben lakó Johnny, és az emiatt elkerülhetetlen, folyamatosan közelgő halál és tudatvesztés miatt: mintha siettetne a narratíva, amivel behatárolja azt, hogy befogadd a várost. Masszív, városnegyedeknek megfelelő megaépületekről óriási fényreklámok lövellnek a magasba, a marketing ezen formája pedig mindenhol betalál, és állandóan gusztustalan. Túlszexualizált poszterek invitálnak, mintha a valóság nem állna semmi másból, csak hogy nagyobb, hatékonyabb és kéjesebb legyen minden, függetlenül attól, hogy autó- vagy sörreklámról van szó. A történet az individuum mellett érvel az uniformizálással szemben is, a belső, egyedi szépség erejét hirdeti a szerzett és kreálttal ellentétben, az emberséget, az empátiát és a barátságot a kapzsiság, a profit és az érdekorientáció kontrasztjaként. Az alkotás írói kiválóan állították szembe ezeket a tényezőket a sztori és a karakterek, valamint a világ tekintetében, ahol Night City önmagában egy karakter. Egy lehengerlő helyszínről beszélünk, ahol az angol és a japán keveredik a hatalmas neonokon, ahol a króm, az acél és a technológia japán istenének emelnek szobrot, ahol szintetikus húst árulnak a füstben és gőzben gomolygó sikátorokban, miközben a prostik illegetik magukat, hogy vigyük el őket egy körre a nagyvállalatok árnyékába, amelyek még a napot is kitakarják bizonyos helyeken. Ez csak egy aspektusa a városnak, amely meghökkentően sokrétű: lepukkant városszéli motelekbe, belvárosi luxushotelekbe, szinte automatizált luxusvillákba, underground szórakozóhelyekre, és számtalan elképesztő helyszínre látogathatunk. Igazi olvasztótégely, amely nem csak vízszintesen, de függőlegesen is terjeszkedett, és minden elemén érezni a kultúrák, az üzleti életvitel és a szexualitás keveredését. Az óceánparti Pacifica az elhagyatott vidámparkkal és bevásárlóközponttal a külsősök által Voodoo Fiúkként emlegetett, haiti banda felségterülete, akik saját, leválasztott interneten operálnak, és oly mesterei a hackelésnek és netezésnek, hogy az már-már a varázslattal ér fel. Watson az egyik legszegényebb negyed, ahol a technológiával szinte eggyé váló Maelstrom banda hódít: haj helyett kábelkötegek lógnak fejükről, arcuk helyett vörösen izzó gépi alkatrészek virítanak, bizonyos tagjaiknál pedig egy-egy ottfelejtett húscafat árulkodik arról, hogy emberként jöttek erre a világra, de gépként fogják befejezni létezésüket. Westbrook pedig a Mox és a Tigriskarmok csatatere: előbbi az elnyomott és kihasznált szexmunkásokból és egyéb kiszolgáltatott csoportokból verbuválódott össze, utóbbi pedig japán azonosságtudatú bűnszervezet. A város határain kívül a Nomádok próbálnak a hagyományos struktúrán kívül életben maradni, valamennyire hagyományosabb életet folytatva. Míg az utcák szintjén a bandák vívnak háborút, felettük a vállalatok teszik ugyanezt, alattomosabb eszközökkel, sokszor magukat a bandákat is bevonva – az egésznek a közepén pedig az átlagemberek szívják meg, mint mindig. A készítők izgalmas és érdekes múlttal látták el a várost; karaktert, jellemet és öntudatot lehelve minden apró szegletébe, amelyeket a párbeszédekből és a kalandozásból ismerhetünk meg. A probléma, hogy ezek a remek alapok nem bírják el azt a technikai csődtömeget, amely rájuk zúdul.

PlayStation 4-en, technikai szempontból, katasztrofális a játék. Night City egy szellemváros, ha lófrál is pár ember, akkor is ismétlődő karaktermodellekkel találkozunk. Ha belépünk valahova, kezdetben a textúrák betöltésének késleltetése miatt rémisztő, amorf formák várnak, de van, hogy valamilyen bizarr, programozási alapállásban közlekednek, lépések nélkül haladva, oldalra felemelt, kinyújtott karokkal, mintha egy láthatatlan keresztre lennének kifeszítve, és azokkal cibálnák őket fel-alá. Máskor stabil oldalfekvésbe vágják magukat, vagy egyszerűen eggyé válnak a falakkal, amelyek első pillantásra simák és részletmentesek, majd szemünk láttára jelennek meg rajtuk a különböző rétegek: mintázatok, graffitik, falfirkák, vagy bármi egyéb, amely fáziskéséssel „dönt” úgy, hogy alakot ölt előttünk. A magasban léghajók szárnyalnak, a távolban komoly forgalmat tapasztalhatunk: ha ráközelítünk, 30 éves játékok kétdimenziós papírmasé modelljeit idéző formákat láthatunk, ha közelebb megyünk, az illúzió szertefoszlik, s talán egy-két autó, ha kering céltalanul. Az összekötő jeleneteknél minden vágásnál van egy kis szünet, sokszor pedig furcsa pozíciókban, egymásba lógva materializálódnak a karakterek. Hát igen, Night City egy felcicomázott, negédes hazugság, amelyet jól letoltak mindenki torkán. Ennek köszönhetően azonban a játék metanarratívája talán még hatékonyabb, ahol a hitelesség és a mesterkélt hazugság csap össze. Nem ugyanez történt a CD Projekt RED-nél?

A fárasztó, izzadságszagú marketingkampány úgy dübörgött, hogy jobb esetben nem volt őszinte, esetenként már-már sértővé vált. Poénkodás a transzneműséggel, jópofizás Elon Muskkal – aki egyébként simán elmenne egy cyberpunk rosszfiúnak –, megtévesztő előzetesek, miközben a „lengyel munkakörülmények”-nek és a koronavírus-járványnak kiszolgáltatott alkalmazottak éjt nappallá téve gürcölnek azon, hogy legalább töredéke megvalósulhasson ezeknek a beharangozott ígéreteknek az elkapkodott megjelenésig. Erre csak azért térek ki, mert a Cyberpunk 2077 sztorija gyakorlatilag minden szempontból nekimegy a felsoroltaknak: gyűlöli az ítélkezőket, elege van a mindenkit kiszipolyozó, folyton hazudozó nagyvállalatokból és a fogyasztói társadalomból, hősei pedig olyanok, akik valamilyen szempontból mások, és csak próbálnak boldogulni ebben az elcseszett világban. Azt pedig mondanom se kell, hogy Johnny Silverhand – a rockerpróféta, a folyton bedrogozott vagy ittas anarchista nőcsábász, aki nem csak művészetével, de cigivel a szájában, egy hatalmas pisztollyal a kezében, és egy élesített nukleáris bombával a földdel tette egyenlővé a vállalatok vállalatát –, vajon mit csinálna Elon Muskkal, ha találkozna vele? Ezek a valóságba is átnyúló ellentmondások sokkal izgalmasabbá, ütősebbé és a maga kicsavart módján őszintébbé teszik a narratívát.

A legnagyobb gond azonban, hogy minden pozitívuma ellenére is egy múltban ragadt világról van szó. A ’70-es években egyszerre volt ésszerű az ilyen jövőkép, illetve szakított is a korábbi hagyományokkal. Most azonban olyan, mintha a nagypapám lélekben a múltban ragadt volna, és úgy mesélné el, hogy szerinte milyen lesz a világ – mintha egyszerűen kifelejtette volna azt a pár évtizedet, ami azóta eltelt. A játék maga teljesen olyan, mint Johnny Silverhand, valamint azok a „lázadó” punkok és rockerek, akik akkor küzdöttek a rendszer ellen, és a mai napig pontosan ott ragadtak, anélkül, hogy észrevennék, hogy a világ továbblépett. Ez nem egy új jövőkép, hanem a múlté. Japán megállíthatatlannak tűnő előretörését a gazdasági válság megtörte, most pedig egyértelmű, hogy Kínáé a vezető pozíció: mind pénzügyileg, mind politikailag, mind kulturálisan. Itt azonban Japán és tradicionális üzletpolitikája, hozzáállása dominál, kultúrája átjárja a várost – de ez egyáltalán nem negatívum, csak még egy jele annak, hogy valamilyen szinten egy időkapszuláról van szó.

A játékmechanika szempontjából a Cyberpunk 2077 egy belső nézetes, nyílt világú akció-szerepjáték, amelyet talán a Grand Theft Auto és a Deus Ex egyvelegeként lehetne a legjobban jellemezni. V a fő történet mellett melléksztorikat élhet át, illetve egyéb melókat vállalhat. Utóbbiak egy- vagy kétlépcsős, szimpla tevékenységek, ahol vagy egy adott ponton kell kiiktatni minden létező ellenséget és meglépni a zsákmánnyal, vagy behatolni egy bandák lakta telepre, majd ott vagy kiiktatni valakit, vagy kimenekíteni valakit, vagy lenyúlni valamit. Ezeknél sokkal mélyebbek az összetett történeti szálakra építő, a mellékkarakterek kibontakozását szolgáló narratívák, amelyek talán még a fő sztorinál is jobbak. Ezekben van a figuráknak mozgástere , ki tudnak bontakozni, és az írók is sokkal szabadabban csillogtatják szakértelmüket. Míg a fő sztoriban van, hogy csak érintőlegesen találkozunk valakivel, addig az egyik mellékfeladatban ő kerül fókuszba. V őszinte barátságokat köthet, a játékos pedig emlékezetes és elgondolkodtató élményekkel lehet gazdagabb, amelyek nem csak a játék világát, de a valódit is gazdagabbá teszik: igazi gyöngyszemek a moralitásról, az énkeresésről és arról, hogy mi mindent kell megtenni azért, hogy ne kelljen feladnunk magunkat egy olyan városban, amely mindent megtesz azért, hogy felzabáljon. Az, hogy ilyen csúcsra sikeredtek ezek a kis történetek egyrészt a CD Projekt RED tehetséges íróinak, másrészt a fenomenális arcanimációnak és autentikus gesztusoknak, harmadrészt a fantasztikus szinkronmunkának köszönhető: egy-két apróságtól eltekintve elképesztő, hogy mekkora mennyiségű anyagot tudtak eljátszani a színészek úgy, hogy ne legyen érezhető romlás a minőségben. Az én V-m női hangja fenomenális volt, és prímán közvetítette hangulatát: érces hangja tökéletesen adta át lelkiállapotát, hol keményen, hol humorosan, hol érzékenyen szólalva meg – ez pedig mindenki másra is igaz. Érdekes módon a leggyengébb talán pont Keanu Reeves volt, de még ő is magasan jobban teljesített, mint amit az átlag játékokban hallunk. Az írók érdeme, hogy mertek kibontakozni, ami a játék ütemét is sokkal kifinomultabbá teszi. Nagyon pozitív, hogy a játék különféle nagyobb melói előtt van egy tervezési fázis: összerakják a tervet, mindenki kifejti erről a gondolatait, így a világról és a karakterekről is többet tudunk meg, így hitelesebbnek, megfontoltabbnak és tényleg kivitelezhetőnek tűnik minden. Egyébként az egész játék olyan, mintha cyberthriller bűnügyi sztorik láncolata lenne, amitől egyszerre személyes és grandiózus. A krimi érzéshez hozzájárul az is, hogy bizonyos részeknél átélhetjük mások rögzített emlékeit, illetve kívülről is szemlélhetjük őket: ilyenkor nyomokat kell kutatni, amik alapján hőseink összerakják, hogy mi is történhetett – egyfajta futurisztikus helyszínelésről van szó, ami nagyon ötletes.

V mellett Johnny Silverhand a lelke a játéknak, aki egy igazi, kibírhatatlan baromként indul. Reeves azonban emberséget kölcsönöz neki, amitől valahogy mégis szerethetővé válik, alakításának köszönhetően pedig megértjük, hogy mit miért tett a múltban, és hogy miért lehetett ennyire ellenállhatatlan ez a karizmatikus költő-forradalmár: mert Silverhandet még – bár anyázva, de – a világ végéig is elkísérték szövetségesei. Ettől függetlenül Johhny is egy szilánk abból a borostyánkőből, ami a Cyberpunk 2077. Egyrészt kissé nevetséges, hogy 50 év telt el az ő kora óta, de körülbelül semmi se változott a technológia terén, másrészt pedig a múltban ragadt hozzáállása tökéletesen passzol a játékéhoz. Ez a kontraszt adja egyébként a fő dinamikáját kapcsolatának V-vel, elvégre össze vagyunk zárva valakivel, aki Ozzy Osbourne-féle hatékonysággal drogozta szét az agyát, és az is csoda, hogy még emlékszik valamire. Johnny szemében nagyjából minden cselekedetünkkel eladjuk magunkat a vállalatoknak vagy a fogyasztói társadalomnak, és sokszor olyan, mintha csak azért lázadna, hogy lázadjon, félredobva minden észérvet. Másrészt viszont van valami pozitív és inspiráló abban, hogy mindezek ellenére is hisz a változásban, hisz abban: lehet máshogy élni, választhat más utat – és próbálja ebbe az irányba terelni V-t. V pedig újfajta perspektívát ad az antihősnek, aki az idő távlatából és más szemszögből jobban átlátja, hogy ki is volt valójában, és megérti, hogy ki milyen áldozatot hozott érte. Kettejük kapcsolata egy érdekes fejlődési íven megy keresztül a sztori során, bár a fő cselekmény sajnos nem éri el azt a magaslatot, amelyet felvezetése sejtet: pedig milyen komplex gondolatok bontakozhatnának ki egy olyan helyzetben, ahol idővel nehéz eldönteni, hogy hol kezdődik az egyik személyiség, és hol a másik. Johnnyt egyébként csak V látja, a legenda pedig egyik pillanatban épp a pultra dobja fel a lábát, a másikban pedig már el is tűnik: a rendező egyébként úgy általánosságban jól használta ki a jelenetekben a teret, de Johnnynál – a gyakran oda nem illő gesztikulálások ellenére – kimagaslóan. Ha egy picit távolabbról szemléljük a dolgokat, akkor Johnny a kiöregedett, de beletörődésre alkalmatlan lázadó archetípusa, akikkel tele a világ. Minden kocsma füstös zugában találni egy ilyet, csak V esetében bármelyik kocsmába is lép be, a szeme sarkából „Ezüstkezet” látja. A fő sztori egyébként egyáltalán nem hosszú – körülbelül 20-25 óra alatt teljesíthető –, viszont a játékélménynek csupán töredéke a fő történet: olyannyira, hogy ha teljesítjük a mellékszálakat, akkor jóval több opciónk lesz a befejezések és a végjáték terén. Egyébként ódákat lehet zengeni azokról az érzelmi és intelligenciai mélységekről, amelyekbe feltárnak a mellékszálak: sokszor – szerencsére – elhanyagolva a szándékos és tudatos, kategorikus állásfoglalást és lezárást. Egy sztoriban például előjön a mesterséges neuroplaszticitás: mi lenne, ha tudatosan befolyásolnánk valaki szinapszisainak kialakulását, és ezzel lassan, de biztosan átalakíthatnánk személyiségét? Egy másik sztoriban a vallás és a hit kérdése jön elő, illetve az, hogy járhat-e a legelvetemültebbeknek is a megbocsájtás, ha tényleg megbánják tetteiket? Előjön a prostitúció kérdése is, és az, hogy milyen mértékben válnak kiszolgáltatottá az emberek, ha ezt az utat választják, főleg egy olyan jövőben, ahol feladhatják a testük feletti teljes kontrollt azért, hogy pénzt kereshessenek. Egy mesterséges intelligencia vezérelte páncélozott, védelmi rendszerrel ellátott limuzintaxi-szolgáltatás pedig a luxus mellett biztosítja a gazdagoknak azt, hogy még véletlenül se kelljen érintkezniük a plebsszel – amihez hasonló témát dolgoz fel napjainkban a Bloomberg egy elég provokatív cikke. Ezek azok a témák, amelyek aktuálisak és foglalkoztatják a mai világot – és ebből is látszik, hogy az írók ebből a szempontból jól lekövették a jelen ütőerét.

Minden feladvány és kihívás teljesítése fejleszti karakterünket, akit hagyományos akció-szerepjátékos mechanikákkal tehetünk hatékonyabbá. Alapvetően van egy sima szint, amely a teljesítésért járó tapasztalatpontokkal fejlődik, minden szintlépésnél pedig kapunk egy képességpontot meg egy „alpontot”. A képességpontokkal az öt fő tulajdonságunk egyikét erősíthetjük, amelyeket egyébként még a karakteralkotás során valamennyire előre beállíthatunk: a „test” a fizikai erőt határozza meg, a „reflex” a gyorsaságot, a „technikai képesség” a műszaki tudásunkat, az „intelligencia” a számítástechnikait, míg a „cool” a lopakodással kapcsolatos készségeket teszi jobbá. Ha ezekbe a tulajdonságokba pakoljuk a pontokat, fokozatosan új lehetőségeket nyitunk, amelyekbe majd az „alpontokat” tehetjük. Olyan specifikus, aktív vagy passzív képességek ezek, amik a tulajdonságokon belül vannak kategóriákba csoportosítva: például a „testen” belül van az „atlétika”, amely az életerőt, az állóképességet, a zuhanás utáni sérüléscsökkenést növelheti; a „megsemmisítés”, amely harc közbeni bónuszokat kínál, vagy az „utcai bunyós”, amely az ököllel vagy tompa fegyverekkel való küzdést teszi hatékonyabbá. Az alkategóriák egyébként használat közben is fejlődnek, mindegyik „alszint-lépéssel” egyéb bónuszokat nyithatunk meg új alpontok kíséretében. Mindent egybevetve tehát elég sok opció van arra, hogy kedvünk szerint alakítsuk játékstílusunkat, és úgy tudjunk beleveszni a részletekbe, hogy a legideálisabb megközelítést alakítsuk ki. Fájóan hiányzik a pontok újraosztásának a lehetősége, de az alpontok rendszerének köszönhetően van kis mozgásterünk akkor is, ha esetleg nem pont abba az irányba fejlődtünk, amerre akartunk, vagy épp később jöttünk rá, hogy melyik stílus a miénk. A másik fő szintkategória az „utcai hírnév”, amely szintén a feladatok teljesítéséért jár: ezzel viszont újabb mellékfeladatok és vásárlási opciók válnak elérhetővé. A játékmechanika terén nincs igazából túl sok értelme a kettő szétválasztásának, de alapvetően ötletes tényező, amely hozzátesz a „zsoldos” életérzéshez.

A képességek széles tárháza is árulkodik arról, hogy mennyire sokrétűen lehet megközelíteni a problémákat a játékban. Míg a sztoriban a szerepjáték elég gyér, és a legtöbb válaszlehetőség hamis opció illúzióját kelti, ugyanis a végkimenetel szinte teljesen ugyanaz mindig, a játékmenet ennél sokkal diverzebb. Közelharci és távolsági fegyverekkel, gyilkos vagy nem halálos lopakodással, vagy a hackelési eszközök bevetésével teljesíthetjük a kihívásokat, ráadásul sosincs egy, stabilan jó megoldás. Bár a megvalósítások egyáltalán nem újszerűek, sőt a Deus Ex talán hatékonyabban kínált ilyen lehetőségeket, ettől függetlenül egy teljesen jó és szórakoztató játék született. A szerepjátékos elemek miatt sebzéspontokat számol a játék, és a különféle értékeknek fontos szerepük van: a fejlövések tehát – kissé bosszantó módon – nem lesznek mindig halálosak, és sokszor golyóspongyaként működnek a rosszfiúk és -lányok. A közelharc emellett kissé zavaró a belső nézet miatt, és sokszor, főleg a nagy kavalkád közepette, nem túl egyértelmű, hogy mely csapás talál be, illetve mikor és honnan ér minket ütés. A lopakodás sincs túlbonyolítva, és igazából a képességfa alakulásán kívül nincs túl sok következménye annak, hogy gyilkolunk vagy sem – hacsak nem specifikusan kéri valamelyiket a küldetés. A hackelés talán a legizgalmasabb: V kibernetikus implantátumai segítségével távolról is babrálni tudja az elektronikai eszközöket, illetve mások implantátumait is. El tudja terelni a rosszak figyelmét, átállíthatja a kamerákat vagy gépeket, kiiktathatja a látó- vagy hallóeszközöket, vagy rövidzárlatot generálhat. Idővel számos új és hatékonyabb képesség oldható fel, bár itt se számítsunk túl merész elképzelésekre. A képességek aktiválása RAM-ot igényel, amely készletünk bővíthető: egy egyszerű, bár lassabb, logikai jellegével az akció pörgését megszakító feladvánnyal pedig be tudunk hatolni a rendszerbe, hogy a közelben lévő elektronikai eszközök csoportját gyengítsük meg. Szimpla, nem túl bevállalós, de életképes opciókról van szó, amelyek összességében egy szórakoztató és izgalmas egyveleget alkotnak. Nagyon jó érzés a különböző helyszíneket felmérni, majd kiötölni a tervet, és kivitelezni – ha pedig nem jön össze, akkor alkalmazkodni. A helyszínek diverzitása miatt pedig szuper a változatosság is: vagány egy modern szállodába beosonni egy mikrochip ellopásáért, remek észrevétlenül kiiktatni egy kocsma főnökét, de ugyanúgy kiváló egy elhagyatott gyárból kicsempészni egy értékes verdát. A legyőzötteket ki lehet zsebelni és elrakni a felszerelésüket, amit használhatunk és felvehetünk. A felszerelésnek különféle attribútumai vannak, és a fegyverek között is vannak különleges képességekkel felszereltek: jópofák például azok, amelyekkel át lehet lőni a falon, vagy amelyek töltényei pattanhatnak a falról, és elég célorientáltak a nyomkövető „okosfegyverek” is. Lehet távcsöveket, hangtompítókat és egyéb modifikációkat felrakni, amelyekkel tovább bolondíthatóak – bár alapvetően ezek magasabb nehézségi szinteken számítanak igazán, a legtöbbször elég a feladat elvégzéséhez az aktuális, legerősebb fegyver. A sima arzenál mellett úgynevezett „ikonikus”, egyedi külsejű és képességű halálosztókat is bezsebelhetünk, amelyek egy kis színt visznek az összecsapásokba. A ruhákat is lehet váltogatni, elég gyakran leszünk futurisztikus bohócok, mivel általában célszerű a legjobb szerkókat magunkra aggatni és tuningolni. A megfelelő képességekkel lehet fejleszteni a szajrét, plusz gyártani mind a fegyvereket, mind a ruhákat, mind a hackeléshez eszközöket. Az erre szakosodott üzletekben persze rengeteg mindent vásárolhatunk, a testmodifikációkban jártas orvosoknál pedig izgalmas módon alakíthatjuk testünket. Beépíthetünk éles pengéket alkarjainkba, amelyeket akár izzó szablyákra is cserélhetünk, hogy szabdalhassuk a rosszfiúkat; kicserélhetjük karjainkat és ökleinket fémes elemekre, hogy masszívabbakat üthessünk és ki tudjuk tépni az állványos gépfegyvereket a helyükről; lábainkat modifikálva akár kétszer is ugorhatunk, vagy egyéb szisztémákkal tehetjük magunkat még „emberfelettibbé”.

A testmodifikáció és a transzhumanizmus egyébként visszatérő tényező, és bár V alakítgatása nincs hatással a sztorira, és sajnos a környezet sem reagál rá másképp, a világ történetiségének fontos eleme az, hogy miként cserélik le gépi elemekre testrészeiket az emberek, és hogy ez milyen hatással van rájuk. A „kiberpszichózis” egy új jelenség a játék világában, és a mellékfeladatok egy része – bár nem elég kielégítően, de – érinti a témát. Ez a mentális rendellenesség a kiber-implantátumokból ered, de az orvostudomány számára nem egyértelmű, hogy egy fizikai hatás váltja ki, vagy pszichés eredetű: egy biztos, hogy az emberek a folyamatos önmodifikációval elidegenítik magukat egymástól. Egyrészt azért, mert így a felismerhetetlenségig szabják át magukat, másrészt pedig, ha már túl tökéletesen néznek ki, az szorongást válthat ki a környezetükben, így a mesterkéltségük taszító lesz. Itt nem feltétlenül csak a robotlábakra vagy -szemekre kell gondolni, hanem a finomhangolt szájakra, az aranyozott ujjvégekre vagy a módosított pupillákra. Ez egy nagyon izgalmas téma, amely rávilágít arra, hogy a biomechanika egyrészt pótolhat funkciókat azok számára, akik egy baleset vagy születési rendellenesség miatt veszítették el testrészeiket vagy érzékszerveiket, viszont a jövőben az emberek tudatosan és szándékosan csonkíthatják majd magukat azért, hogy „tökéletesebbek” lehessenek, a vállalatok és a média pedig hamis szépségideálokat közvetít – ahogy most is. Johnny Silverhand egyik igazán emlékezetes és elgondolkodtató mondata a következő: „A szépségért küzdöttünk. Nem tudván, hogy mi jó vagy igaz, csak az jelentett számunkra valamit, ami szép volt.” Itt pedig a szépség nem egy kozmetikázott, a fogyasztói társadalomhoz igazított tulajdonság, hanem valami igazán őszinte, amely minden mögül is képes átragyogni. A vén idealista szavai igaznak hatnak, függetlenül attól, hogy – ahogy a játék is – a múltban ragadt. Egyébként határozottan vicces, hogy az utolsó küldetések elnevezései híres, a ’70-es és ’80-as években újítónak és műfaj teremtőnek számító zenei albumok címei.

A játékmenet is hemzseg egyébként a technikai malőröktől. Az ellenségek néhol lefagynak, eltűnnek, lehetetlen helyzetekbe szorulnak, vagy éppen átlátnak a falon, és a semmiből érzékelnek. A mesterséges intelligenciájuk a nagyon alapvető gyakorlatoknál többet nem tud: nincs igazán csapatmunka közöttük, és a fedezéket sem konzisztensen használják. A nehezebb ütközetek izgalma már inkább attól függ, hogy mennyire vagyunk hajlandóak kreatívnak lenni, ha nem csak pumpálni akarjuk beléjük a lövegeket – a technológia ellenünk dolgozik. Zavaros hangeffektek, kiakadó képek, beragadó képességek, lefagyó menük mérgezik az élményt. Volt, hogy nem tudtam fegyvert cserélni, máskor nem tudtam a fegyveremen alkatrészt cserélni, és olyan is volt, hogy a menüt sem tudtam megnyitni. Ilyenkor egy újratöltés segít, úgyhogy már csak ezért is érdemes gyakran menteni – szerencsére van egy igazán fürge gyorsmentés funkció. Persze ha épp a mentés megy tönkre, akkor azzal se megyünk sokra. Egyébként a kezelőfelület sem valami felhasználóbarát, és az apró, nagyíthatatlan betűk, valamint a túl sok, a képernyőn hemzsegő információ is csak hátráltatja az átláthatóságot. Ha például fegyvert cserélek, vagy ha épp be akarom darálni alkatrészekért a fegyvereket, akkor mindig a lista tetejére ugrik: unalmas és bosszantó folyamatosan újra és újra legörgetni. Az is irdatlanul idegesítő, hogy a beállításokat minden alkalommal újra el kell végezni, ha újraindítjuk a játékot. Ebből a célból direkt nem kapcsoltam volna ki a kalandot, de a CD Projekt Red magnu opusaként titulált móka körülbelül óramű pontossággal fagyott le kétóránként: a 40 órás tesztelési idő alatt legalább 25-ször állt le a játék, sokszor olyan helyzetben, ahol régóta nem lehetett menteni. A végtelenségig sorolhatnám a technikai fogyatékosságokat, amelyek ganéjkupaca közepén nem is lehet eldönteni, hogy mi az, ami szándékosan rossz megvalósítás, és mi az, ami épp egy rendszerhibából ered. Az egyik legnevetségesebb baki, hogy V melle és/vagy nemi szerve átlóg a ruhán, és ficánkoló „öcskössel” és/vagy didkókkal rohangál szanaszét: próbálj így komolyan venni egy épp lélekőrlőnek szánt sztorit. Vállalhatatlan állapotban került ki ez a játék, és a neten fellelhető videók mindent jobban leírnak a szavaknál. Ami biztos: mérgezik az élményt, és a kis problémákat is jelentősen felnagyítják, így az apróbb dizájnbakik sokkal súlyosabbnak hatnak.

V egyébként gyalog és autóval is tud közlekedni, a küldetések teljesítésével és az utcai hírnevünk fejlődésével újabb járgányokhoz férhetünk hozzá, amelyek stílusosak kívül-belül. A rengeteg járgány azonban nincs igazán kihasználva, mivel csak közlekedni kell az autókkal, nagy ritkán fordul csak elő, hogy versenyezni, menekülni, vagy lövöldözni kellene. A vezetés egyébként elég gyatrára sikeredett, és mivel PlayStation 4-en nincs igazán mit csodálni azon a vizuális bűncselekményen, amit a város elkövet a szemem ellen, inkább gyorsutaztam. A járműveknek nagyon kellemetlen az irányítása, valahogy mintha nem lenne kalibrálva: a kanyarodás vagy súlytalan, vagy túl nehéz, kéziféket sem lehet bevetni. Lőni egyébként a kocsiból nem lehet: bizonyos részeknél, ha más vezet, engedi a játék; ha mi vezetünk, akkor más szórhatja az ólmot az üldözőkre, de egyik sem valami stimuláló. A kopár, kietlen pusztán a semmiben is meg tud akadni a járgány, plusz hatalmasakat repülni és pördülni valami isteni sugallatra. Emellett csak úgy a semmiből töltődnek be tereptárgyak, más autók vagy emberek, valamint a valóságba ki- belépkednek, ismeretlen okokból kifolyólag. Ami a hatást tovább rontja, hogy vagy hiányoznak hangok, vagy rosszkor indulnak be: például az ajtó becsapásakor némaság honol, míg az ütközéseknél csak fáziskéséssel jön a ricsaj. Az audio szintén borzalmas a játékban: a szinkron sokszor nincs összhangban a tátogással, kimaradnak hangeffektek, vagy érthetetlenül jönnek elő. Ettől olyan kellemetlenné és mesterkéltté válik az egész, ami állandóan tönkreteszi a jeleneteket.

A zene amúgy kiváló, akár a csata dübörgéséről, a feszült jelenetek hangulatfokozásáról, vagy épp az autórádióról van szó. A sokféle műfajt képviselő remek zenék, dalok között mindenki talál magának valót, miközben megismerkedhet kortárs alkotók vagány műveivel. Johnny Silverhand tematikus zenéje egyébként fantasztikus, és gyakran visszatérnek motívumai a kulcsfontosságú pillanatoknál. A muzsika organikus része a világnak és a narratívának, és sokrétűsége fenomenális példája annak, hogy milyen is az igazán jó videojátékzene.

Az, hogy a játék ilyen félkész állapotban került ki, egyértelműen egy a fejlesztőket figyelmen kívül hagyó vezetői döntés eredménye. Nem mennék most bele abba, milyen rossz üzletpolitika vezethetett oda, aminek a végén azt a késztetést érezze a CD Projekt RED, hogy ebben a formában dobja piacra, de a visszhang egyértelműen igazolja, nagy hiba volt. Sok szó esett a túlhajszolt alkalmazottakról, amely keserű iróniája csak felerősíti a játék üzenetét: nehéz nem a Cyberpunk 2077 géphez csatlakoztatott dolgozókat elképzelni a lengyel csapatnál. Másrészt mi sem igazolja jobban, hogy a túlhajszolás csak még több hibát és bakit szül, nem beszélve arról, hogy a játékosokat is hülyének nézik. Valamilyen módon sajnálom, ha a patchek miatt a játék ezen formája örökké a múltba vész, mert van egyfajta szépsége ennek a kontrasztnak, amely felerősíti a játék üzenetét. Lehetetlen nem látni a kapcsolatot a játék kapitalistaellenes, kizsákmányoló üzenete és azon valóság között, amelyben készült – nem beszélve azokról a rajongókról, akik késztetést éreznek, hogy foggal-körömmel védjék ezeket a körülményeket. Persze mindennek több oldala van, és mi sem világít rá jobban, mint a játék elkészítése és a végső megjelenése: van egy kiváló alapanyag, egy alapvetően elismert cég, és ezek különböző rétegeinek egymásnak feszülése a játékon is érezhető.

A technikai hibák kiküszöbölésével egyébként egy jó, szórakoztató és működőképes játékot kapnánk, kimagasló karakterekkel és világgal. A dizájnbeli problémákat és a holdkóros révedést a múltba azonban egy frissítés se hozhatja helyre, de ez így van rendjén. A cyberpunk 2020-ban nyugodtan lehet formabontó és feszegetheti a sci-fi és az aktuális jövőképek határait, a Cyberpunk 2077 azonban inkább egy több évtizedes, már lerágott víziót elevenített meg újra. Városa jelenség – bár lehettek volna merészebbek a színekkel –, karakterei pedig hitelesek és velősek, amit igazán kevés játék mondhat el magáról. Talán valamennyire pont olyan, mint kibernetikus karakterei: vannak rajta gyönyörű részek, vannak ocsmányak, sok a mesterségesen, de átlátszóan szépítgetett, és mindez azért, mert nem tudta belátni az idő múlását, valamint türelmes sem volt eléggé.

A jelenlegi helyzetből kiindulva talán érthető már, miért döntöttünk úgy, hogy nem pontozzuk a játékot. Ebben a formában egyszerűen pontozhatatlan, és sokkal több értelme van beszélgetni tudatos, illetve a körülmények szülte tematikáiról, mint rágódni egy decimális értéken. A Cyberpunk 2077 végül nem lett az a forradalmi játék, amit el akartak adni nekünk, és az sem, amit sokan vártak. Semmiképpen sem rossz, tele van remek, lebilincselő, sokszor csodálatosan emberi, empatikus és vagány ötletekkel. Játékmenete szórakoztató és izgalmas, egy kis kreativitással pedig akár mélyíteni is lehet. Számos tervezésbeli hibát tartalmaz, és mindez arra vezethető vissza, hogy nem a jelenből vetíti ki a jövőt, hanem a múltba bámulva tükrözi, egyfajta nosztalgikus vízióként. Bőven lehetett volna még dolgozni rajta, lehetett volna bevállalósabb, és a felületes vagányság helyett áshatott volna a mechanika és a megjelenítés szempontjából is mélyebbre: mert ebben a formában közelébe sem ér annak, amit jelenthet és képviselhet a cyberpunk.

(A játékot a Cenega Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható – bár jelenleg még minek… – támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

17 hozzászólás

Hozzászólás

  1. A tesztet nem olvasom el ( majd ) mert 75 órát tettem bele eddig a játékba PS4-en ( hard-on ) és az utolsó küldetést most direkt parkolóra tettem amíg nem végzek minden más mellékszállal.
    Nagyon ronda a játék PS4-en és kész ezen nincs mit szépíteni, valamint az a folyamatosan jelen lévő rengeteg -többekközött játékmenetre is ható- probléma ami a játék alapjaiban kereshető, ezen kívül nekem minden lélegzetelállítóan király. A jelenlegi állapotában nincs kedvem egy új kalandot kezdeni úgyhogy nagyon sokat kell még a CDPR-nek dolgoznia a játékon, hogy valamikor újra nekimenjek és természetesen egy PS5-öt is majdanán szeretnék vételezni magamnak.

  2. Nagyon jó teszt lett. Felháborító ami a ps4es változat körül van. Nagyon örülök, hogy nem vettem, majd ha lesz PS5-öm mindenképpen pótolni fogom.

    Ami a pontozást illeti, jól tetted szerintem, hogy nem adtál neki semmit. Emlékszem annó AC Unitynál sem pontoztatok (talán a No mans Sky-nál sem?) . Ilyen állapotban értékelhetetlen a játék, nehéz bármit is pontozni rajta.

    1
  3. Szerintem ez a “nem pontozzuk mert…” dolog eléggé megúszós és valahogy olyan furcsa is, mert más játékokat gond nélkül lepontoznak a picsába, de a CP2077 valahogy mintha “diplomáciai védettséget” élvezne. Csak nem értem mire fel. És itt most nem csak erről a kritikáról beszélek, hanem kb. az egész világon lévő jelenségről. Vagy épp ott az ellenkezője, hogy van egy cikk, ami oldalakon át sorolja a bugokat és hibákat, majd a végén ad neki egy 100 pontos értékelést. Kicsit olyan érzésem van a játék kapcsán, mintha sokan Jézus második eljövetelét várták volna, de csak egy részeg csöves támolyogna elő aprót tarhálva… majd a hívők ezrei vennék a vállukra, hogy büdös és fogatlan, de ő a mi megváltónk, aki meg ezzel nem ért egyet, az eretnek. 😀 A játékosok egyre kevésbé tudják a helyén kezelni a dolgokat. 🙂

    5
    • Ez lehet az a bizonyos “lengyel, magyar két jó barát, együtt harcol, s issza borát” dolog. 😀

      2
    • Szó sincs védettségről, teljesen elfogadhatatlan és visszataszító amit a CD Projekt RED vezetősége művelt és művel.
      Egyszerűen csak a játék pontozhatatlan ebben a formában.
      A cél az volt, hogy vita- és beszélgetésindító legyen az írás, és ne azon lovagoljon mindenki, hogy hány pontot kapott, hanem elolvassák az itt szereplő gondolatokat.
      Egy “átlagos” teszthez képest pont emiatt van benne sokkal több kitekintés: hogy kicsit gondolkodjunk el mindannyian azokon a körülményeken, amelyek ehhez a roncshoz vezettek.

  4. Mivel már a legelső játékuktól követem a CDPR munkásságait, nagyjából arra számítottam, ami lett: hogy jó bugos lesz, igaz arra nem, hogy ennyire. Lehetett arra számítani, hogy ettől eltekintve sem fog akkorát szólni, mint a Witcher 3. Talán emiatt nem vagyok annyira csalódott, mint mások. Nem mindegy, hogy ki milyen előzetes elvárásokat támaszt. A Witcher 3 egy addigra már nagyon kiforrott széria újabb része volt, amin már kb 2001 körül elkezdtek dolgozni. (az első rész 2007-ben jelent meg)
    Új kihívást vállaltak, a CP 2077 pedig egy első próbálkozás, így inkább a Witcher 1/Witcher 2-vel vethető össze szerintem, és kb azt hozza is. Azok is remek játékok voltak, sőt, az adott év legjobbjai közé tartoztak, de voltak még bőven hiányosságok mind technikailag, mind tervezésben, ám lehetett látni a fejlődés irányát, én speciel számítottam arra is, hogy a Witcher 3 óriási játék lesz, már akkor, amikor megtudtam, hogy lesz.
    És ugyanilyen gondolat mentén látom azt, hogy ezzel a szériával is hasonló forgatókönyv fog lezajlani. CP2077 remek játék, előbb-utóbb kijavítják a hibákat és élvezhető lesz, telenyomják majd ingyenes DLC-vel és még a seggét is kinyalják majd a vásárlóknak, hogy helyrehozzák a imidzset – már a W3 is televolt ingyenes DLC-kkel meg két akkorával, amihez képest az ára semmiség.
    Ez legalább egyáltalán megjelent konzolokra, a saját balfasz fejlesztőcsapatuk már az első Witchert is megpróbálta konzolosítani, szépen be is jelentették, aztán meg inkább kukázták, mert nem ment. Szerintem ennek a játéknak következő része fog igazán nagyot szólni, akkorát, amit sokan ettől vártak, de lehet, hogy még nagyobbat. Már megvan a megteremtett világ, ez után jön a finomhangolás, továbbfejlesztés. Az fog majd mindent vinni.

    • A technikai hibák nélkül sem annyira formabontó a játék, és bele van szorulva a múltba.
      Arra alapozni, hogy “na majd a következő” pedig nem egy következetes üzleti döntés.
      A probléma ezzel a mentalitással indult, hogy mindenki azt várta, hogy nagyot fog szólni. De miért is?

      • Mindenki azt várta, hogy hatalmasat fog szólni, mert a Witcher 3 hatalmasat szólt. Aki csak PS-en játszik, annak ez volt az első alkalma CDPR játékkal játszani. Pedig volt ám annak első és második része is, amik közül egyébként mindkettő simán 9/10-es játék, de nem 11/10-es, mint a harmadik rész.
        Ez a “beleszorultak a múltba a világ megalkotásakor” szöveg egyébként nekem nagyon szőrszálhasogatásnak tűnik, ez egy nagyon magas szinten megfogalmazandó kritika. Létrehoztak egy fiktív világot valamilyen ihletből. Ilyen erővel a Horizon világáról is lehetne hibát, értelmetlenséget találni, ami közel sem annyira magas szintű és részletgazdag, mint a Cyberpunk világa, de talán pont ezért nem is fogalmazódik meg ilyesmi az emberben, mert eleve nem veszi annyira komolyan, mint ezt. Várakozásokhoz képest lehet, hogy csalódás a játék, de azért egy Watch Dogs sehol nincs ehhez képest.

        • A cyberpunk műfajhoz képest fogalmazódott ez meg, illetve ahhoz képest, amit és amikor adaptált és prezentált.
          Ki mondta, hogy a Horizonban nem? Találtál a tesztben bármilyen erre való utalást? Hogy jön egyáltalán ez ide? Nem a Horizonról és nem a Watch Dogsról van szó, hanem a Cyberpunk 2077-ről: amely itt és most, ebben a formában, több szempontból – tematika, játékmechanika, stb. – nagyon maradi. Részletesebben pedig már kifejtettem az írásban.

  5. Számomra ez a látványvilág így ebben a formában vállalhatatlan. Kizárólag egy PS5 verzióba ugranék bele, de ezek után már abba is csak akkor, ha mindenhol azt olvasnám, hogy az legalább bombasztikus.

    • A Ps5 verzióban sem találnád meg a számításodat,mert ugyan ott grafikailag és a játék futása szempontjából jobb a helyzet,viszont a folyamatos crashelés miatt vállalhatatlan a game, sajnos 😏

      • Erre mondják, hogy ne legyen igazad. 🙂

        Szerintem a következő fog történni: lengyelék levívják házon belül a kis revolutiont, a programozók és a szarrá túlóráztatott munkatársak kiharcolják a 300% bónuszt, megkarácsonyoznak, aztán 2021 tavaszára kicsapják a kurvajó PS5 verziót, azzal összeborulnak újra a Sony-val, és mehet a PS5 Cyberpunk 2077 bundle, amit mindenki megvesz, akinek eddig nem jutott gép.

        • Nekem pont tökéletes gép lenne :D. Addig pedig nézegetem a gyűjtői szobrot (iszonyat részletes és szép munka), nézegetem az artbookot és beleülök az ufó civicembe aminek a kulcstartóján ott fityeg V járgánya 😀

  6. Kiváló a cikk! Másik posztnál leírtam itt az oldalon, hogy nekem is alap PS4-em van/volt amin közel élvezhetetlen számomra a technikai hibák miatt. Viszont a minap kijött 1.05-ös patch már sokat javít mind bug mind optimalizáció terén. Ettől függetlenül már csak PS5-ön fogom kijátszani, ha majd lehet kapni a gépet.

    Ugyan még nem vittem végig a cyberpunkot, de ha párhuzamba állítom a Witcher 3-mal akkor nekem abban a játékban is a: hangulat, karakterek, zenék, mellékküldetések adták meg a sava borsát (szerintem az egyik legjobb játéknak). Majd a Hearth of Stone és a Blood & Wine emelte magasra a játékot. Bízom benne, hogy a cyberpunk is ezt az utat fogja bejárani idővel

    2
  7. Kiváló írás. Minden fenti dolog ellenére, melyek jelentős részével egyetértek, én imádom ezt a játékot – úgy, hogy piszkosul hidegen hagyott a megjelenés előtti hétig.

    2