Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Cyberpunk 2077 – megszegte ígéretét a cég, durván túlóráztatja az alkalmazottakat

Közben teljesen elkészült a játék, és kikerült egy új reklám is Keanu Reevesszel.

A Cyberpunk 2077-et fejlesztő lengyel CD Project Red múlt hétfőn közölte alkalmazottaival, hogy a november közepi megjelenésig hatnapos munkahetekre kötelezi őket – ezzel megszegve egy saját korábbi ígéretét.

Az angol “crunch” kifejezés olyan előírt és/vagy elvárt túlóraidőszakra vonatkozik, amikor a fejlesztők gyakorlatilag minden egyebet feláldozva dolgoznak a projekten. Ez hetekig, hónapokig, de akár évekig is eltarthat. A CD Projekt Red társvezetője, Marcin Iwinski még tavaly a Kotakunak azt nyilatkozta, hogy a cég elkerüli majd a kötelező túlóráztatást, és “elkötelezetten támogatja”, hogy az alkalmazottak túlóra nélkül dolgozhassanak.

Egy CD Projekt Red dolgozó azonban ennek ellenkezőjéről számolt be, amit egy a csapatnak kiküldött e-mail is megerősít. Az anonimitást kérő munkatárs a Bloombergnek nyilatkozva árulta el, hogy vannak, akik már több mint egy éve éjszakánként és hétvégenként is dolgoznak. Az említett e-mailben a stúdió feje, Adam Badowski azt írta, hogy optimista a játékkal kapcsolatban, és hogy már el is küldték a Sonynak és a Microsoftnak a minősítési folyamatra – nem maradt hátra más, mint a fennmaradó hibákat orvosolni.

“Mától kezdve a teljes stúdió turbóba kapcsol” – írta, részletezve, hogy “ez az eddigi munkaadag, plusz egy nap a hétvégéből”. A lengyel munkatörvényeknek köszönhetően a túlórát kifizetik, bár ez a világon nem mindenhol van így, annak ellenére, hogy az iparnak ez a fajta túlhajszolás már védjegye lett. A levélben Badowski részletezi, hogy “teljes mértékben magamra vállalom ezen döntés következményeit. Tudom, hogy teljesen szembemegy azzal, amit mondtunk a túlóráról. Azzal is teljesen szemben áll, amit én magam személyesen gondolok már egy ideje – hogy a túlóra sosem lehet válasz. De minden más, a helyzetet megoldandó módszert kimerítettünk.”

Badowski a Twitteren, a hírre reagálva hozzátette, hogy bónuszként idén is szétosztják az alkalmazottak között a vállalat éves profitjának 10 százalékát, amely jövedelmező summa lehet: a becslések szerint 2020-ban 11-szeresére nő a bevétel, 2 milliárd zlotyira, ami körülbelül 129 milliárd forintnak felel meg. Június végén 1079 alkalmazottja volt a CD Projektnek. Sos Sosowski lengyel fejlesztő a Twitteren beszélt arról, hogy ez az összeg töredéke a 2021-es profitnak, ugyanis idén még csak egy hónapot lesz piacon a játék. Feltéve, hogy 100 millió eurót termel az alkotás, mindenki körülbelül 2-3 ezer eurót kap a tényleges, 15 havi túlóráért.

Sosowksi országa helyzetét is részletezte, kontextust adva a történéseknek. Ugyan Lengyelországban alkalmazottként nem lehet 150 óránál többet túlórázni évente, a játékfejlesztésben gyakran vállalkozókként alkalmazzák a fejlesztőket – sőt, sokszor az a cég, amelynek alkalmazottja valaki, alkalmazza szerződésesként, ezzel kerülve ki a jogi előírásokat. (Ha az alkalmazott nem dolgozhat például hétvégén, akkor megbízásos alapon veszik fel a hétvégére.) Kifejtette gondolatait arról is, hogy többen már 15 hónapja teszik ezt, ugyanis “nem kötelező módon” régebb óta van túlóra, amely egyértelműen egy elvárás a vezetőség részéről. Ez kifejezetten problémás a jelenlegi járványidőszakban, amikor a túlzott munkától legyengült szervezet növeli a vírus okozta problémák kockázatait is. Azon érvek ellen, hogy akár munkát is válthatnának, pedig az szól, hogy ha egy projekt vége előtt távoznak az alkalmazottak, akkor gyakran nem jelenítik meg a nevüket a stáblistában, és nem is írhatják be az alkotást referenciaként az önéletrajzukba – ezt a szerződés teszi lehetővé, amely alapján úgy érvelnek, hogy “nem használtunk fel minden általad készített tartalmat, ezért azt is írhatjuk, hogy semmit nem csináltál”. Ha pedig tovább csúsztatnák a megjelenést, az nem csökkentené, hanem növelné a túlórát – elvégre az eredetihez képest kitolt dátum is csak ezt eredményezte.

Charles Randall programozó szintén a Twitteren fejtette ki véleményét. Szerinte ha 2020-ban kötelező túlóra kell egy játék elkészítéséhez, akkor – nincs kifogás – rosszul végezted a munkádat, és rossz döntéseket hoztál. A játékipar két évtizedes múltja alatt nem sikerült azokat a modelleket és mintákat kidolgozni és felismerni, valamint azt a tudást elsajátítani, ami a túlóráztatás elkerüléséhez szükséges. Randall szerint ha régóta csinálod, akkor csak ártasz az iparnak, ha pedig új vagy, nyugodtan kérdezz meg valakit: vagy vágni kell a játékból, vagy több időt adni a készítésnek. A megfelelő tervezés, értékelés és időnkénti átgondolás vezet jó játékokhoz, és nem a fáradt, meggyötört alkalmazottak. Ha jól tervez az ember, egy hónapja lesz még orvosolni a gondokat, így nem pár nap, hanem hetek állnak a simítgatás rendelkezésére.

A helyzet egyébként egy általános problémára világít rá, amit sokan azzal próbálnak magyarázni, hogy a videojátékok interaktív jellege miatt elkerülhetetlen a túlórázás – elvégre bármikor bármilyen jellegű probléma előkerülhet, a fejlesztés bármely szintjén. A Bloomberg egy másik írása rávilágít arra, hogy a 2018-as Cyberpunk 2077 demo elkészítéséhez is már túlóráztak az alkalmazottak, akik ráadásul azóta ilyen “üzemmódban” dolgoznak. Badowski egy e-mailben írta dologózinak, hogy “mint mindenki más, én is túlhajtottam magam, mentálisan kimerültem, és szorongva tekintgetek a naptárra”, és tudja, hogy mindenki saját határait feszegeti, amiért “kimondhatatlanul hálás”.

A Grand Theft Auto játékokat készítő Rockstar Games, a The Last of Us és az Uncharted szériákat jegyző Naughty Dog, valamint a nemrég megjelent Marvel’s Avengerst fejlesztő Crystal Dynamics legendásan túlhajszolt munkahelyek. Walt Williams író találóan így jellemezte a crunchot, illetve a köré szerveződő kultúrát: “démon úr, amely a költségmentes kólásgép mögött bújkál, kacag, miközben te leküldöd az ingyen üdítőket, mert tudja, hogy minden ízes korty egy apró darabot követel a lelkedből”. (Utalt ezzel arra, hogy a járványon kívüli időszakokban ingyen vacsorákat és elegendő nasit kínálnak a vezetők a készítőknek.)

Egy biztos: emberek egészsége, házassága és munkakedve megy rá arra, hogy másokat szórakoztassanak. A túlóra gyakorlatilag a gaming génjeibe van kódolva, és hiába küzdenek ellene, nagyon makacs jelenség – bár ennek tárgyalása egy külön cikket érdemel.

Iwinski egyébként tavaly azt mondta: “Arról vagyunk ismertek, hogy tisztelettel bánunk a játékosokkal. Szeretném, ha arról is ismernének minket, hogy a fejlesztőkkel bánunk tisztelettel.”

Statisztika nincs arról, hogy hányan hagyták el az ipart emiatt, de a következmények egyértelműek. Tegnap egyébként a CD Projekt Red bejelentette, hogy teljesen elkészült a játék, továbbá nemrég egy reklám is kikerült Keanu Reevesszel.

A Cyberpunk 2077 november 19-étől kapható PlayStation 4-re, amit valamikor egy PlayStation 5-ös verzió is követ majd.

1 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ez az állás ezzel jár, mindent vagy semmit. CDP legalább megpróbálta (persze még ha lehet hinni valakinek) jobbá tenni a helyzetet. Sok-sok bónuszt a fejlesztőknek !

Advertisements