Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

CrossCode (PS4, PSN)

Modern retro, mesterien.

A független játékok jelentős része retro esztétikával készül: egyrészt a korlátozott erőforrások és költségvetés erre adnak lehetőséget, másrészt a nosztalgia fontos tényező nem csak a játékosok, hanem a fejlesztők szempontjából egyaránt. Sok videojáték ezért választ 8 vagy 16bites grafikai megvalósítást, de a készítők kihasználják a modern gépek adta előnyöket is: részletesebbé, dinamikusabbá és mozgalmasabbá tehetik világukat, vagy olyan játékmechanikai tényezőket építhetnek be, amelyek a ’80-as vagy a ’90-es években gyakorlatilag lehetetlenek lettek volna. A CrossCode tökéletes egyvelege minden ilyen elemnek: régies, de mégis a modernitás által áthatott játéktervezés príma példája.

A történet középpontjában az úgynevezett CrossWorlds, egy fiktív online, sokak által egyszerre közösen játszható,többjátékos szerepjáték áll – egy úgynevezett MMORPG. A CrossWorlds sajátossága azonban, hogy magát a játékot egy valódi, idegen bolygón játsszák az emberek, ahol kivetüléseken – avatárokon – keresztül tevékenykednek. A játékosok egy speciális eszközzel mindent éreznek karakterükön keresztül, a fejlesztők pedig virtuálisan jelenítik meg az épületeket, a szörnyeket, és minden egyéb fontos kelléket. A játék főhőse Lea, akinek avatárját irányíthatjuk a CrossWorlds világában, figuránk azonban két komoly hátránnyal kerül a virtuális térbe: nincsenek emlékei, és kivetülése valamiért közel beszédképtelen, és csak bizonyos szavakat tud csak kimondani. Állandó kontaktja Sergey, aki segíteni próbál, és az ő tanácsára születik meg a terv: Lea játsszon a CrossWorldsszel, haladjon a világban, és talán akkor beugranak az emlékei is.

A CrossCode narratív kuriózumát ez a „játék a játékban” felállás adja, és a készítők kreatívan és szórakoztatóan építettek erre. Szigorúan egyjátékos élményről van szó, de maga a környezet az MMORPG-s hangulatot imitálja. A világban barangolva elcsíphetjük, ahogy mások épp arról diskurálnak, hogy az új frissítés előtt jobban kedveltek bizonyos dolgokat, de a horgászat visszaállítása mellett kampányoló csoportot is felfedezhetünk. Szóba elegyedhetünk – már amennyire korlátozott szókincsünk engedi – másokkal és barátokra tehetünk szert, nekik pedig a való világban lévő kötelezettségeik miatt kell időnként kilépniük. Az írók nagyon frappáns, aranyos és ötletes apróságokkal teszik hitelesebbé ezt a világot. Bizonyos meta szinten pedig a kaland sajátosságait, vagy esetleges hiányosságait is megmagyarázhatják, nem ritkán humoros módon. A cselekmény pedig így rétegelt, és bőven van helye kibontakoznia a CrossWorlds-szálnak, valamint Lea valódi sztorijának, ahogy a főbb mellékszereplők íveinek is.

A játékmenet szempontjából egy akció-szerepjátékról van szó, amelyet rengeteg logikai és ügyességi feladvánnyal pakoltak meg: az alapvető elképzelés egyébként egy 16bites, de modern móka volt, The Legend of Zelda-szerű feladványokkal – ami teljes mértékben sikerült. Lea egy úgynevezett „Spheromancer” a játékban: ezen ritka, nem túl gyakran választott kaszt képviselői gömböket tudnak távolról az ellenfeleikre szórni: ilyenkor az egyik joystickkel a lövegek irányát tudjuk meghatározni, a másikkal pedig karakterünket mozgathatjuk. Ha picit várunk, akkor egy speciálisabb, erősebb golyót tudunk kilőni, aminek számos funkciója van. Hősünk természetesen közelharcban is jeleskedik, így nem csak messziről tudjuk ostromolni a gonoszokat. Az ellenségek legyőzésekor vagy a küldetések teljesítésekor szintet lépünk és képességpontokat kapunk, amelyeket egy elsőre rémisztően komplex képességfánál tudunk elkölteni: egyrészt meglévő tulajdonságainkat erősíthetjük, másrészt különleges képességeket oldhatunk fel, mind a közeli, mind a távolsági harchoz. Szerencsére a pontokat újra tudjuk osztani, illetve bizonyos „ágak” csak később válnak elérhetővé, így van lehetőségünk kísérletezni és megtalálni azt a megközelítést, amely igazán passzol a játékstílusunkhoz. Lea-re különböző ruhadarabokat is aggathatunk, bár ezek vizuálisan nem jelennek meg, de erősebbé és hatékonyabbá teszik harcosunkat. Egy elsőre bonyolultnak tűnő, de jópofa játékmechanika, hogy bizonyos kereskedőkkel barterezni lehet: ez gyakorlatilag más játékok barkácsolós mechanizmusát helyettesíti, ahol fellelhető tárgyakért kapunk kész fegyvereket és páncélokat. Ezek sokszor hatékonyabbak és jobbak, mint azok, amiket vásárlunk, bár talált holmikkal is bőven lehet teljesíteni a játékot, jelentős hátrány nélkül – mondjuk úgy, hogy ez azoknak kedveskedik, akik szeretnek ilyesmikkel szöszmötölni.

A CrossCode mechanikájának a zamatát a feloldható elemek adják, amelyek a „játék a játékban” történetében játszanak kulcsszerepet: a játékosoknak ősi templomokat kell bejárniuk, ahol megszerezhetik a hő, a fagy, a sokk és a hullám erejét. A több tíz órás kaland során ezek arányosan vannak elosztva, így bőven van ideje a játékosnak megismerni mindegyik csínját-bínját, bezsebelésükkel pedig még összetettebbé válik az egyébként sem egyszerű szisztéma. A valós idejű harcrendszer reflexeket, leleményességet és kreativitást igényel, a nagyjából azonos szintű ellenségek pedig kellemes kihívást jelentenek, így nem csak abból állnak a küzdelmek, hogy pár gombnyomással hazavágjuk őket. A közel- és távolsági harc közötti váltogatást bonyolítják az említett elemek, amelyek közül mindig az egyik lehet aktív. Minden monstrumnak saját elemi erősségei és gyengeségei vannak, amelyeket célszerű kihasználni: a hő és a fagy párosa egymást ütik, ahogy a sokk és a hullám is. Például, ha fagyos ellenséget támadunk, érdemes hő módban tenni, ha pedig tudjuk, hogy el fog találni, akkor célszerű fagyra váltani, mert úgy kevesebbet sebez rajtunk. Az elemek megszerzésével újabb képességeket lehet feloldani, amelyek kizárólag azon elem használatakor érhetőek el – ugyanez igaz a passzív tulajdonságokra is. Tehát ha a képességfa hő ágában feloldjuk azt, hogy öt ponttal erősebbek legyenek a csapásaink, akkor ez akkor érvényesül, ha hő módba kapcsolunk. Ha azonban túl sokáig támadunk valamelyik elem módjában, akkor „túlterheljük” rendszerünket: ilyenkor automatikusan visszakerülünk semleges módba, és egy ideig nem tudjuk újraaktiválni egyik elemet sem. Ez így elég bonyolultnak hat, és tényleg az: viszont a kaland kiegyensúlyozottsága miatt, és hosszú játékidejéből adódóan bőven van időnk ismerkedni minden szisztémával, idővel pedig rutinosan veszünk igénybe mindent – meg is kell ezeket tanulni, mert nem csak a küzdelemben van szerepük az elemeknek, hanem a logikai feladványokban is.

Az elemek megszerzéséhez el kell jutni az azokat őrző templomokba, amelyek mind egy-egy nagyobb zóna végén vannak. A zónák kisebb szegmensekre vannak osztva, amelyeken a legtöbbször csak úgy áthaladhatunk, de érdemes bóklászni és keresgélni. A különféle felszedhető küldetések alapvetően elég egyszerűek, de remekül noszogatnak minket a terep minden szegletéhez. A játék egyik nagy hátránya, hogy bár alapvetően kétdimenziós, a készítők próbáltak valamennyire térben gondolkodni, és a legtöbb helyszín többszintes, bár ez nem egyértelmű, ha először vetünk rá egy pillantást. Sokszor egy-egy elbaltázott ugrás kell ahhoz, hogy rájöjjünk: két felület teljesen eltérő szinten volt. Ettől függetlenül, már csak Lea fürgeségéből fakadóan is, nagyon élvezetes közlekedni – mivel az ugrás pedig automatikus, tényleg csak az irányra kell figyelnünk. Rejtett kincsek, szétzúzható tereptárgyak és extra apróságok várnak a kalandorokra, a fellelhető vagy jutalomként osztott tárgyak mellett pedig maga a kóricálás élménye is fergeteges, hála a – bizarr szintkülönbségeket leszámítva – kiváló pályatervezésnek. Bár a látvány tekintetében nem tér el túlzottan a hasonló grafikai próbálkozásoktól a CrossCode, mégis öröm a világában csatangolni, a modern technológia pedig sokkal kinetikusabbá teszi az egész élményt: akár a támadások látványos vizuális kísérőhatásáról van szó, akár a háttérben sebesen elillanó más „játékosokról”, akár a havas helyszínek hóeséséről, a változatos terepek élnek.

A nagyobb zónák végén található templomok a kulminációi a CrossCode-élmények, ahol minden tényező egymásba fonódik, és hosszú, kihívással teli, de eszméletlenül stimuláló terepeken találjuk magunkat. Ezeknél a helyszíneknél a központi elem köré szerveződnek a kihívások: a hőnél például a meleg és a tűz a meghatározó faktorok. A templomoknál szobáról szobára járva kell abszolválnunk a harci vagy logikai és ügyességi próbatételeket, miközben folyamatosan ismerhetjük meg az elem sajátosságát. Lea lövedékei le tudnak pattanni a különféle felületekről, így gellert kapva vándorolhatnak tovább. Kezdetben például specifikus pozíciókban elhelyezett „hőgömbökön” kell átlőnünk, hogy lövegeinket így járja át a hő eleme; később pedig, miután már megkaparintottuk az elemet, mi magunk válthatunk át, amikor csak szeretnénk. Vízgömböket tudunk például gőzzé fűteni a hővel, amivel beindíthatunk gépezeteket, a csaták során pedig jeges ellenségeket tudunk könnyedén kiiktatni. A vízgömbös példánál maradva idővel egy ennyire szimpla tényező is tovább bonyolódik: a hővel gőzzé változtathatjuk, a faggyal azonban jéggé, míg semleges módban el tudjuk lökni valahova, hogy ideális pozícióban tudjuk valamelyik elemet alkalmazni rá. Komoly fejtörőkkel találhatjuk magunkat szemben itt, de a fantasztikus tervezésnek köszönhetően a kalanddal haladva fejlődünk mi is, így még ha egy igazán húzós feladvánnyal is találjuk magunkat szemben, sosem tűnik lehetetlennek – ám az biztos, hogy nem azoknak való, akik hanyagolnák a logikai szegmenseket. A problémamegoldás és a csata fantasztikus ötvözeteként pedig masszív főgonoszok várnak ránk, akiket nem csak püfölni kell, hanem rá kell jönnünk, hogy mi a gyenge pontjuk, és azt felhasználva ellenük, kiiktatni őket. Gyakran csak ámultam, hogy a Radical Fish mennyire izgalmas, komplex, de mégsem túlbonyolított összecsapásokat tervezett, és hogy milyen mesteri módon tudta váltogatni a különböző játékmechanikai tényezőket. Az ilyen kihívások teljesítése óriási sikerélményt ad, legyen szó a fejtörők „Heuréka!” pillanatairól, a küzdelmek utáni győzelem diadalittasságáról vagy a templomkomplexumok egésze utáni, jól megérdemelt fellélegzésről. Fontos azonban megjegyezni, hogy a legtöbb feladat teljesítése megterhelő tud lenni, főleg azok számára, akik nincsenek hozzászokva a pörgős játékokhoz: adrenalin fűtötte eseménysorozatok várnak ránk, de sokszor úgy éreztem, hogy az odafigyelés és az ujjhasználat maximumát követeli meg a játék.

A fantasztikus játékélmény mellett pedig egy izgalmas, őszinte pillanatokkal teli, elgondolkodtató történet várja azokat, akik belevágnak. A CrossCode ebből a szempontból kicsit túlzottan a japán szerepjátékok stílusára támaszkodik, és bár a karakterek természetesen és hitelesen vannak megírva, sokszor kicsit túl vannak magyarázva az események, amitől vontatottnak és lomhának hat a történetvezetés – főleg az elején, amikor több órán keresztül nem halad előre a cselekmény. Mindezek ellenére folyamatosan érdekes tud maradni, legyen szó a szereplők közti kapcsolatokról, a CrossWorlds belső narratívájáról, vagy a színfalak mögötti történésekről, illetve Lea személyes ívéről. Az alkotás tele van szívvel és lélekkel, szerethetőek a figurák, és elgondolkodtató kérdések merülnek fel benne. Ez azért is különleges, mert több szinten rengeteg faktor játszik közre, de mégis szórakoztató és érdekes tud maradni, illetve motivál minket arra, hogy folytassuk. Lea sztorija azért is különleges, mert az események gyakran megtörik a játék „szabályait”, és így metanarratív szinten is hatnak amellett, hogy ötletes módon dobják fel a történéseket – mindez pedig dinamikusan, gördülékenyen és profin van meganimálva. Előre egy kis figyelmeztetés: a történet epilógusa ingyenes frissítésként érkezik majd, így mi magunk is – a CrossWorlds játékosaihoz hasonlóan, akik saját játékuk utolsó felvonása után epekednek – várhatunk még a tényleges befejezésre.

A CrossCode 2020 egyik legjobb játéka, amely mesterien, hosszan és tartalmasan ötvöz műfajokat és mechanikákat, de mindvégig megőrzi saját identitását. Egy ambiciózus eposz, amely duzzad a tennivalótól, izgalmas és valódi, de sosem nyújt igazságtalan kihívást, se kontrollervezérlési kézügyességünk, se szürkeállományunk terén: mindezt pedig egy fantasztikusan megvalósított világban és több szinten is érdekes történeti körítéssel. Ha régen kedvelted az akció-kalandjátékokat, akkor ezt hiba lenne kihagynod, de mindenki másnak is egy meghatározó és kiváló élményt nyújt.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★★★★
SZÍNARANY
Kiadó: Deck13
Fejlesztő: Radical Fish Games
Megjelenés: 2020. július 9.
Ár: 5990 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

1 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ez nagyon ott van. Beszerzendő darab. Köszi a tesztet! 🙂

    1