Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion (PS5, PS4)

Trén
TrénSzerző
2023. január 27.15 perc olvasás1 komment
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion (PS5, PS4)

Ragadd meg az álmaid; őrizd meg a becsületed.

Mostanában szinte nem telik el év anélkül, hogy egy híres, hosszú idők óta fennálló sorozat valamely (lehetőség szerint régebbi) epizódjához ne érkezne egy újragondolás a jelenlegi generációs gépekre. Legyen az akár remaster, tehát az eredeti játék némileg feljavított, kicicomázott változata, avagy teljes értékű remake, amely nulláról építi fel az eredeti művet a mostani technológiai lehetőségek szerint, vitathatatlan, hogy egyre nagyobb teret kapnak a piacon ezek a játékok. Ennek talán nincs is érdekesebb iskolapéldája, mint a Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, amely game eredeti, 2007-es verziójának elkészülte is csodaszámba megy.

A Final Fantasy VII mondavilág mára egy terebélyes, több platformon és formátumon átívelő történetté vált, így nem csoda, hogy a Square Enix kiadó szerette volna a lehető legrövidebb idő alatt revitalizálni az egyik, ha nem a leghíresebb és legsikeresebb franchise-át. Ennek a megmozdulásnak az első vonulata a 2020-ban megjelent Final Fantasy VII Remake, valamint a később hozzá érkező Integrade kiegészítő volt, amely pakk a klasszikus FFVII első szegmensét dolgozta fel, némileg újraértelmezve, valamint kibővítve azt. Természetesen, annak rendje és módja szerint, a változtatások nem mindenkinek tetszettek, de annyi szent, hogy a remake fogalmát kiválóan abszolválta a játék. Az FFVII képkockáról-képkockára történő adaptálása helyett a modern igényeknek és a mára bevett stílusú történetmesélésnek, illetve játékmenetnek nagyobb hangsúlyt adó Remake azonban felvetett néhány olyan kérdést, amelyek a sorozat szerteágazó mellékszálainak ismerete hiányában valószínűleg idegennek tűnhetnek az újonnan bekapcsolódók számára. Ezek közül a legégetőbbek talán egy bizonyos karakterhez, Zack Fairhez kapcsolódnak, akinek a sorsa igencsak másképp tűnik alakulni az újragondolt kontinuitásban, mint az eredeti játékban. Egy olyan karakterről van szó, akinek a létezése a legnagyobb hatást gyakorolta a főhős Cloud Strife személyiségfejlődésére. Ugyan a klasszikus FFVII-ben nem sok információt tudunk meg róla, ám a jelenetek, amelyekben szerepel minden bizonnyal sokak számára teljes mértékben változtatták meg Cloud megítélését a játékosok körében. Mi több, a karakter a későbbi, Compilation of Final Fantasy VII által bevezetett szélesebb narratívában rengeteg helyen feltűnt, az idők során pedig tagadhatatlan közönségkedvenccé vált. Ez a tény és a néhai PSP sikere arra buzdította a Square Enixet, hogy egy teljes értékű akció-szerepjáték formájában folytassák az FFVII sztoriját 2007-ben – egy előzménnyel. Ez a Crisis Core: Final Fantasy VII, amelynek főszereplője és játszható karaktere az említett Zack.

Bocsássátok meg a hosszú expozíciót, ám a Reunion dekódolásához szükséges az eredeti játék mibenléte és az, hogy egyáltalán miért volt szükség erre a feljavított verzióra. Tekintve, hogy (ha minden jól megy) 2023 év végén érkezik az FFVII remake-sorozat második epizódja, a Rebirth, talán soha nem volt jobb alkalom, hogy a Crisis Core ismét előkerüljön. Nem véletlen az alcím sem, hiszen nem csak egyszerűen feldolgozni szerették volna a PSP-s FFVII-et, láthatóan be szeretnék illeszteni azt ezt a “friss kánonba”, amely nem is meglepő. A Crisis Core története legalább annyira terebélyes és sokrétű, mint az FFVII-é és mind válaszokban, mind kérdésekben bővelkedik, de, ami még fontosabb: integrális része a széles narratívának, a remake-ek megértéséhez pedig úgy tűnik, kvázi elengedhetetlen, egy de facto nulladik epizód. Most, hogy ezt kackiás körmondatokban tisztáztuk, lássuk is, hogy mi fán terem a Reunion!

Az eredeti, PSP-re megjelent Crisis Core egy klasszikus értelemben vett akció-RPG, amelyet leginkább talán az akkor még felfutóban lévő Kingdom Heartshoz lehetne leginkább hasonlítani. Az FFVII körökre osztott harcait felcserélték a valós időben történő küzdelmek és az intuitív, egyszerűen kezelhető harcrendszer (akárcsak az FFVII:R esetében). Mindemellett a szerepjátékos hagyományokhoz híven természetesen a fő történeti szál mellett mindenféle melléktevékenységekben vehetünk részt. Történetünk főhőse, Zack Fair a Shinra vállalat SOLDIER különleges egységének tagja, egészen pontosan másodosztályú SOLDIER. Aki játszott az FFVII bármely iterációjával, annak ismerősen csenghet ez a szervezet, hiszen Cloud Strife is ezen egység állítólagos ex-tagja. Zack álma, hogy egyszer valódi hős váljon belőle, ehhez pedig minden követ megmozgat, szorgalmasan edz és igyekszik “mestere”, Angeal Hewley minden szavát megfogadni, aki a köztiszteletnek örvendő első osztályba sorolt SOLDIER-ök keveséhez tartozik. Tekintve, hogy egy előzményről van szó, több olyan helyszínen is megfordulunk a játék során, amelyek az FFVII szerves részeit képezik, sőt, több olyan eseményt is átélhetünk egy új szemszögből, amelyek eddig csak említés szintjén voltak ismertek. Ilyen például a játék bevezető szegmensében bemutatott Wutai, akik épp egy függetlenségi háborút folytatnak a Shinra ellen és gyakorlatilag vesztésre állnak. A fősztori innen kezd el kikanyarodni, pontosabban, a Sephiroth és Angeal melletti harmadik leghíresebb első osztályú SOLDIER, Genesis Rhapsodos eltűnésével és szakadár mozgalmának felderítésével (érdekesség, hogy Genesis küllemét egy híres japán pop énekesről, Gacktról mintázták, aki egyébként feltűnik a néhai Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII titkos befejezésében is).

Zack kalandjai és tevékenységei egy viszonylag zárt rendszerben bontakoznak ki, a küldetéseinket a Shinra épület SOLDIER szintjének mentőposztjáról érhetjük el. A fősztori előrelendítését szolgáló missziók mellett temérdek, különböző forrásból származó, pár perces mellékküldetések zömét is abszolválhatjuk. Ezek remekül kapcsolódnak a narratívába, hiszen a SOLDIER szervezet legfőbb célja, hogy a Shinra működését elősegítse, akár direkt katonai akciókkal, akár a kutatási célokat segítő bevetésekkel. Ezek mellett további, a sztori során kibontakozó szálakból adódó tevékenységbe is belekóstolhatunk, ezek pedig a kincsvadászattól kezdve egészen az olyan vicces szituációkig kiterjedhetnek, mint a SOLDIER és a Shinra biztonsági szolgálatának versengése. A mellékküldetések során rengeteg extra tárgyat szerezhetünk, amelyek a játék későbbi szakaszaiban nem csak, hogy óriási előnyökhöz juttatnak, de némelyikük a nehezebb kihívásokhoz elengedhetetlen. A teljesített melléktevékenységet egy százalék-számláló segítségével követhetjük nyomon, bizonyos mérföldkövek elérése után pedig extra tárgyakhoz is juthatunk. A fejezetekre osztott játék során nem csak a Shinra épületében, de a legendás Midgar városában is barangolhatunk (noha közel nem akkora terjedelemben, mint a Re make esetében), valamint interakcióba léphetünk annak lakóival, amelyet érdemes is mindig megtenni, hogy új küldetésekhez és tennivalókhoz juthassunk. Ezeket egyébként elég egyszerű elhagyni, sok közülük pedig a későbbiekben elérhetetlenné válik.

Teendőnk tehát akad jószerivel, így érdemes a harcrendszert is górcső alá venni. Az eredeti Crisis Core-hoz képest (amelyről viszonylag friss emlékeim vannak, évente-kétévente mindig újrajátszom) szemmel láthatóan meggyorsult a játék tempója, ez pedig előnyére vált. Az eredeti mű néhol cammogós és kicsit darabos “lendületéhez” képest egy sokkal áramvonalasabb, látványosabb és összességében kielégítőbb harcrendszert kapunk, amely a mezei kardunkkal való csapkodás mellett AP-be (Ability Point) és MP-be (Magic Point) kerülő képességek több tucatját vonultatja fel. Ezeket Materia formájában vásárolhatjuk meg, néhányat a Shinra laborban is létrehozhatunk, a későbbiekben pedig a Materia Fusion menüpontnak köszönhetően kombinációk végtelenjét próbálhatjuk ki. A Materiák használatuk során fejlődnek, bónusz statokkal láthatják el használójukat, ez pedig a fúziós eljárás során igen fontos. Érdemes ezzel a menüponttal minél többet játszadozni, azonban, ha valaki ehhez türelmetlen vagy csak simán nincs ideje beleásni magát a rendszer komplexitásába, könnyedén találhat átlátható listákat arról, hogy bizonyos Materiákat pontosan hogyan alkothat meg (az igazán bika darabokhoz plusz tárgyak is kelleni fognak, amelyek sok esetben egészen ritkán kaparinthatóak meg). Hasonlóan működnek a Zackre aggatható, RPG-kből unalomig ismert felszerelések is, amelyekből szintén temérdek fellelhető a játékban, ezeket is érdemes gyakorta cserélgetni, hiszen különböző játékstílusokat alakíthatunk ki általuk – fókuszálhatunk közelharcra, varázslatra, az ellenség elkerülésére, tényleg sok buildre van lehetőség. A harc utolsó, de talán legfontosabb tényezője a DMW (Digital Mind Wave), amely kvázi a Final Fantasy Limit-rendszerének évtizedes hagyományát töri meg. A DMW egy “nyerőgéphez” hasonló rendszerben működik, Zack megélt emlékeit és élményeit veszi alapul a különböző, a játék során feltűnő karakterekkel és a harcban megszerzett tapasztalati pontjainkat használja muníciónak. Mivel a DMW folyamatosan pörög, így a különleges támadásokat, Summonokat és egyéb hasznos, óriási sebzést vagy éppen gyógyulást előidéző technikák mellett bizonyos átmeneti bónuszokat is képes ránk ruházni. Ezek abban az esetben aktiválódnak, ha nem három azonos arc jelenik meg a képernyőn, hanem bizonyos “számkombinációk” és hatásuk az átmeneti sérthetetlenségtől az MP/AP ingyen használatán át akár a szintlépésig kiterjedhet. Érdemes megjegyezni, hogy a játékban ez az egyetlen módja a szintlépésnek: ugyan létezik benne egy titkos számláló, amely méri az eddigi teljesítményünket, ám ez a játékosok számára mindvégig láthatatlan. Aki maxolni szeretné a játékot, annak fel kell kötnie a felkötnivalót, hiszen a DMW 100%-olása is egy kritérium és lévén, hogy ez a szó legszorosabb értelmében véletlenszerűen pörög, beletelhet egy kis időbe. Érdemes minden küldetést megnyitni, megcsinálni és minél többet harcolni (sok sikert a Genji páncél begyűjtéséhez, imádni fogjátok). Ami számomra is érdekes volt, egy valódi újdonság, amellyel csak a játék ezen verziójában találkozhattuk, ez a Buster Sword Proficiency. Nem szeretnék spoilereket durrogtatni, de maradjunk annyiban, hogy az először Cloudnál látott legendás, ormótlan méretű kardot ebben a játékban is forgathatjuk, mi több, a játék egyik legszebb narratív eszköze ez a fegyver és az, hogy mit képvisel. Onnantól, hogy ez a fegyver hozzánk kerül, egy új támadóállást is megnyithatunk, amely Cloud FFVII:R-ben látott Punisher stílusának átültetése a Crisis Core-ba (ez által még konzisztensebbé téve a történetet). A Buster Sword használatával növekszik a profizmusunk, így érdemes minél többet vagdalkozni vele.

A játékélmény, ezen egyedi lehetőségek miatt, nem érződik visszalépésnek vagy elmaradásnak a FFVII:R-hez képest, jóllehet, az eredeti játék kora sok esetben érződik a Reunionon. Ez leginkább a terek méretében és küldetések hosszúságában nyilvánul meg, nem lesznek végtelen bejárható területek, a szabad barangolás csak Midgar városában lehetséges és ott is csak bizonyos limitációkkal, ám a teendők sokasága bőven kárpótol ezért (meg merném kockáztatni, hogy tovább tart az összes szál felgöngyölítése, mint a Remake-ben). Ami azonban elmaradhatatlanul kiemelni a Reuniont az utóbbi idők Square Enix által megjelentetett, ráncfelvarrott címei közül, az a látványvilág és a menürendszer felújítása. Ugyan attól a minőségtől némileg távolabb vagyunk, mint amit a Remake-ben láthattunk, viszont a karaktermodellek, fontos részletek és en bloc a környezet egységes képet alkot azzal, nem érződik idegennek, így kell játékot felújítani. A menürendszer egy az egyben átemelésre került a Remake-ből, így nyújtva egy teljesen zökkenőmentes élményt és egyfajta folyamatosságot a két játék között. Jóllehet, néhol elnagyoltnak érződhet a környezet, ám a minőségi javulás valóban szemmel látható, az pedig hatalmas plusz pont, hogy tényleg igyekeztek úgy újraalkotni a legapróbb részleteket, hogy az vizuálisan is belesimuljon az új FFVII-történetek világába. Apropó történet: mint azt említettem, a Crisis Core cselekménye egy előzmény, ahol olyan legendás alakok tűnnek fel, mint Cloud vagy Sephiroth, ám (szvsz.) az itt megismert szereplőgárda sokkal érdekesebb keretet ad a sztorinak, további mélységekbe merülhetünk a Shinra vállalat ténykedéseiben, nagyobb rálátást kapunk a SOLDIER működésére, sőt, a szörnyetegként aposztrofált Sephiroth sérülékeny, emberi és néhol még humoros oldalát is megismerhetjük, valamint kapcsolatát a többi első osztályú SOLDIER-rel. Túlzás nélkül mondhatom, hogy az FFVII teljes megértéséhez elengedhetetlen ez a játék, egy valódi nulladik epizód, amely rengeteg részletet elmélyít és új kérdéseket tesz fel. Némi ambivalencia lehet a játékosokban, hiszen a komor, sokszor szívbemarkoló hangulat mellé rengeteg idétlen, komikus párbeszéd és szituáció is csatlakozik, ám ezek nélkül sokkal nehezebb lenne belelátni a folyton jó kedélyű és reményteli Zack mindennapjaiba (mindez aláfestve Takeharu Ishimoto sokrétű, érzelmes, izgalmas és mindenekelőtt időtálló zenei anyagával, amely tényleg egy külön litániát érdemelne, számomra minden idők Top10 játékzenei anyagai között szerepel).

Nyugodt szívvel ajánlom a Reuniont tehát bárkinek, akit kicsit is érdekel az FFVII világa és nem borzad el attól, hogy a mai trendekkel szemben, nem egy üres, 500 órás nyílt világban kell barangolnia. A küldetés-alapú megközelítés elsőre fura lehet, ám a tartalmi felépítés megkérdőjelezhetetlen, a tény pedig, hogy egy olcsó pénznyúlás helyett egy érdemi felújított változatot kaptunk, mindenképp dicséretes. A Square Enix egyértelműen az FFVII remake-ek társjátékának szánja ezt a címet és aki már esetleg végigvitte az FFVII:R-t, minden bizonnyal rendelkezhet némi sejtéssel, Zacknek mekkora szerepe is van ebben a történetben (arról nem beszélve, hogy jól láthatóan nagy szerepet szánnak neki az újragondolt kánonban). Amennyiben a régimódibb megközelítés nem áll távol tőled, mindenképp nevezz be rá, ha pedig az eredeti FFVII-et vagy a remake-jét kijátszottad, ne is gondolkodj a megvásárlásán. Egy egyszerűbb időben készült történet, letisztult gondolatokkal és játékmenettel.

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 20990 Ft. )

Részletes értékelés

LátványosságGyenge
JátszhatóságGyenge
SzavatosságGyenge
Zene/HangGyenge
HangulatGyenge

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.