Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
State of Play 2020. augusztus 6.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

CRASH BANDICOOT 4: IT’S ABOUT TIME (PLAYSTATION 4)

Tanítványból mester?

(A játékról videoteszt is készült, így ha nincs kedved olvasgatni, nézd meg a cikk végén videónkat!)

Egy nagy múltú, eredeti formájában régóta szunnyadó sorozatnál mindig nagy dilemma, hogy miként érdemes folytatni – már ha érdemes. Új irányba vinni? Újragondolni? Maradjon ugyanaz? Nehéz azokat a nüanszokat eltalálni, amik sikeressé és szórakoztatóvá tették az eredetit. Ahogy azt a klasszikus Crash-trilógia feltámasztásáról, a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy tesztjében is írtam, amennyire szórakoztatóak voltak a klasszikus részek, bőven akadtak problémák velük: a játéktervezés, -mechanika és kivitelezés szempontjából. A nosztalgia bűvölete azonban hajlamos ezeket a negatívumokat elfedni, a rajongók pedig egy olyan korra emlékezhetnek vissza, ami más volt, nyugodtabb volt, talán jobb is volt. Egy folytatásnál erre csak kis mértékben lehet alapozni, és kérdés, hogy 2020-ban érdemes-e egy annyira fogcsigorgatóan nehéz platformert piacra dobni, ahol kevésbé járul hozzá a játékos fejében a görcsök elsimításához a régmúltban való merengés. A trilógia sikere egyértelművé tette, hogy azt szerették az emberek – és szeretik most is –, de egy továbbgondolt és -fejlesztett projektet is így fogadnának? Mi menjen, mi maradjon? Mi szívasson és mi legyen gyöngéd? Mennyit lehet újítani és hogyan? A Toys for Bob csapata a múltat, a jelent és egy feltételezett jövőt tanulmányozva és egybevetve tudott egy olyan folytatást alkotni, amely egyszerre múltbéli ereklye és modern termék is. Elődje hibái mellé sajátokat is tesz bőven, de visz tovább valami különleges esszenciát a ’90-es évekből, modernizálva, cicomázva, hol túltolva, de mégis sikeresen. A Crash Bandicoot 4: It’s About Time kiváló folytatás lett: különösen nosztalgikus, de mégis előremutató.

Hőspárosunk – Crash és Coco – kalandja közvetlenül az eredeti trilógiát folytatja: az időutazós Crash Bandicoot 3: Warped fináléjában – spoiler – Crash ősellensége, Dr. Neo Cortex és szövetségese, N. Tropy, valamint a nekik parancsoló gonosz maszk, Uka Uka csapdába esnek egy a téridőn kívüli börtönben. A 22 évvel későbbi mókában Uka Uka utolsó csepp erejével átszakítja a valóság szövetét, és kiszabadítja a két gonoszt, akik hátrahagyva mesterüket kiszöknek a most már tárva-nyitva álló multiverzumba – csapatunk tehát útnak indul, hogy begyűjtse a rend visszaállításához szükséges, a kalamajka miatt felbukkanó kvantummaszkokat, és persze legyőzze a tébolyult rosszfiúkat és degenerált szövetségeseiket.

A Crash Bandicoot 4: It’s About Time nem csak a laza történet, de a játékmechanika szempontjából is közvetlen és hű folytatása az eredeti triásznak, bár más motorra épít, mint a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy feljavított trilógiája. Utóbbit a Vicarious Visions készítette, az új kalandot pedig a Spyro Reignited Trilogyt jegyző Toys for Bob.

Ha a nosztalgia és az eredeti platformerek a játékosok szívében és a PlayStation történetében betöltött helyétől elvonatkoztatunk, még azt is kijelenteném, hogy ez az eddigi legjobb Crash: újításai organikusan bővítik az alapmechanikát, amitől egy izgalmas, nehéz, sokszor frusztráló, de eszméletlenül szórakoztató kaland született.

Crash, valamint testvére, Coco – akik között a pályák elején bármikor válthatunk – továbbra is rendelkeznek alap mozgáskészletükkel: ugrás és dupla ugrás, pörgés a támadáshoz, csúszás a magasugráshoz vagy szűk helyeken való átkeléshez. A cél eljutni a pályák végére: utunkat ellenségek és csapdák állják, a terepet dobozok hada tarkítja, amelyeket széttörve a fiktív Wumpa-gyümölcsöket vehetjük fel, időnként pedig TNT-s ládák fogadnak, amelyekre ha ráugrunk, visszaszámlálnak; de óvatosabbnak kell lennünk az érintésre robbanó, gyakran a biztos halált jelentő nitrókkal. Időnként egy dobozból felszedhetjük maszkcimboránkat, Aku Akut, aki egy támadástól megóv minket – ellenkező esetben azonnal kimúlunk, egy tréfás animáció kíséretében. (Ehhez szokjunk hozzá.) A hangeffektek, az animációk és a még precízebb és reaktívabb kezelés önmagában tiszteletreméltó a készítők részéről az apróbb finomságok beépítése mellett: a Toys for Bob sikeresen megragadta a régi fejezetek hangulatát és irányítását, de ami kimagasló élménnyé teszi ezt az új epizódot, azok a hozzáadott mechanikai elemek.

Kalandunk során az említett kvantummaszkokra vadászunk, amelyek különböző képességekkel ruházzák fel borzainkat, miután megszereztük őket. Az álarcok adott pályaszakaszokon bukkannak ezután fel, így nem bezsebelésük utáni állandó tulajdonságokkal ruháznak fel, hanem időnként vehetjük igénybe őket. Lani-Lolival például a valóság „fázisai” között váltogathatunk, így elérhetetlen, csak körvonalaikat mutató felületeket, akadályokat és ládákat „aktiválhatunk”, míg ezzel párhuzamosan a meglévők lépnek másik fizikai valóba: a kettő között váltogatva tudunk abszolválni szakaszokat, ha ügyesen időzítjük előrehaladásunkat a váltogatással. Akanóval folyamatosan, megszakítás nélkül pöröghetünk, amelynek köszönhetően sokkal nagyobb távokat is meg tudunk tenni; Kupuna-Wa időlassításával zuhanó platformokon cikázhatunk és a nitrókon is végigszaladhatunk, míg Ika-Ikával a gravitáció irányát módosíthatjuk – már ha van plafon/padló, amelyen landolhatunk. A Toys for Bob remekül eltalálta ezeket a különleges képességeket, szakaszos alkalmazásuk pedig úgy teszi komplexebbé a játékmenetet anélkül, hogy túlbonyolítaná azzal, hogy egyszerre tucatnyi lehetőségre kellene koncentrálnunk: nem beszélve arról, hogy remekül beleillenek az élménybe. A bevált sémán frappánsan csavartak egy kicsit, újfajta szemléletet és gondolkodásmódot követelve amellett, hogy ujjainktól is másfajta munkát igényelnek a dizájnjukban is ötletesen megrajzol álarcok. A négy kvantummaszk azonban csak egyik fő pillére a pozitív bővítésnek.

A másik az új játszható karakterek. Mivel az új játék előtérbe helyezte a multiverzumot, így cselekményében is ide-oda vándorolnak a korábbi részekből ismert karakterek. A kezdetben csak bizarrul túlszexualizált Tawna most vagány, újragondolt változatában segíti hőseinket: kampós végű kötelet kilövő pisztolyával nagyobb távokon is át tud lendülni, falról falra ugrásával pedig adott pontokon szökkenni – amellett, hogy teljesen badass figurává alakították. A korábbi részek egyik főgonoszaként funkcionáló Dingodile lángszórója helyett ládákat, robbanóhordókat és –dobozokat beszívó fegyverével, valamint rövidtávú lebegésével tudja teljesíteni a szinteket, míg maga N. Cortex is játszható, aki rövidebb távokon tud gyorsan előreszökkenni, valamint stabil- vagy ugrófelületekké változtatni ellenségeit. A trió egyrészt ötletesen és humorosan kapcsolódik a cselekménybe, másrészt játékmenetbeli variációkkal rövidebb üde színfoltok a kaland során. Azt kicsit sajnálom, hogy mindegyik figura – az „ismerkedős” pályáját leszámítva – csak szakaszokat kapott, amelyek végén a főszereplőket asszisztálja : a segítséget követően pedig egy már korábban bejárt szegmenst nyomhatunk le újra Crash-sel vagy Cocóval, csak kicsit nehezebb kivitelezésben, átrendezett ellenségekkel és dobozokkal. Ettől függetlenül nagyon ötletesen és karakterhűen csatoltak játékmenetet hozzájuk, de bőven kibírtak volna hosszabb részeket is – bár ehhez a mindhármuknál fontos célzáson is kellett volna csiszolni, mert gyakran frusztráló volt eltalálni velük azt, amit akartam.

A felsorolt újításokat és a precízen feltámasztott klasszikus elemeket rengeteg tartalom, gyönyörű grafika és kiváló pályatervezés emelik magasra. Crash világa színekkel és élettel teli, és olyan hatást kelt, mintha egy keményebb, merevebb gyurmából formálták volna. Tömör és plasztikus, szinte kézzelfogható multiverzumot barangolhatunk be: izzó vulkánokon, dinoszauruszokkal teli dzsungeleken, fagyos gleccsereken, Mad Max-szerű poszt-apokaliptikus roncstelepeken vagy elektronikáktól hemzsegő űrállomáson vezetnek végig a lineáris pályák, amelyeket gondos odafigyeléssel raktak össze a készítők, az élményt pedig csak fokozza Walter Mair remek zenéje, amely újrakevert klasszikusokat és bohókás új szerzeményeket is tartalmaz. Egy New Orleansra és híres „Mardi Gras” karneváljára hajazó pályán, valamint egy későbbi, idegen lényekkel benépesített terepen csak ámultam és bámultam, hogy milyen remek világokat keltettek életre a Crash Bandicoot 4: It’s About Time új motorjával. Mivel egy-egy tematika három-négy pályán túl nem terjed, így megunni sem igazán lehet őket. Bár a hátterek sűrűk és mozgalmasak, általában nem terelik el a figyelmet az előttünk álló kihívásoktól – amelyekből akad bőven.

Hiába a színes terepek, a kedves karakterek és a meglepően szórakoztató, családi animációs filmeket idéző cselekmény: nagyon nehéz játékról van szó. A régi epizódok is komoly kihívással fogadták a játékosokat, és ez most sincs máshogy. Kiváló, hogy a Toys for Bob fejlesztői egy „Modern” módot is felkínálnak a „Klasszikussal” szemben: előbbiben végtelen életünk van, és a halálokat számlálja a program, utóbbinál pedig limitált számmal vághatunk bele, amelyet elveszítve újra kell kezdenünk a pályát. A „Modern” mód így kíméletesebb az egyébként kíméletlen játékmenet során, ahol az ilyen típusú nehezebb, szívatósabb platformerekhez kevésbé szokott játékosok sokszor elhalálozhatnak. Míg a legtöbb esetben precíz, kicentizett irányítást és gyors reflexeket követel a játék, gyakran fordult elő, hogy a kötött kamera perspektívája miatt vétettem ugrásokat. Visszatértek a menekülős/száguldozós szegmensek is: előbbiben a kamera felé futunk, miközben a háttérben valami monstrum üldöz, utóbbinál pedig indákon vagy korlátokon csúszunk-függünk (á lá Ratchet & Clank), vagy hátasnak használva valamilyen szerencsétlen életformát süvítünk előre. Ezeknél a részeknél sokszor vagy nem lehet jól átlátni, hogy épp milyen akadály van előttünk, vagy fel se lehet készülni rá, így ha a szerencse nem áll mellénk, igazságtalan halált szenvedhetünk el. Ez türelmet követel meg, ugyanis bizonyos szakaszokat csak akkor tudunk megcsinálni, ha valamennyire memorizáltuk a pályát – ami elsőre lehetetlen, a későbbi részeknél pedig kifejezetten frusztráló és élményromboló tud lenni. Mégsem mondanám azt, hogy szadista a tervezés, de sokszor azért mintha fel-feltűnt volna egy kis Crash-figura, aki a maga bárgyú vigyora közepette mutatta fel felém középső ujját – de lehet, hogy csak képzeltem…

Minden pályán hat drágakövet szerezhetünk meg különböző kritériumok mentén. Van egy elrejtve a pályán, a többi bezsebelése pedig a teljesítményünktől függ: kapunk ha elég gyümölcsöt zsákolunk, ha minden ládát széttörünk, és ha sikerül három halálnál kevesebbel eljutnunk a célig. Ha sikerül – a rejtetten kívül – mindent teljesítenünk egyhuzamban és halál nélkül, akkor még külön jutalmat is kapunk a tökéletes futamért. Egy már befejezett pályát időre is nyomhatunk – a régiekhez hasonlóan –, ilyenkor halál esetén újra kell kezdenünk, a ládákban pedig az órát megállító másodpercekre bukkanhatunk. Minden szintnek van egy inverz – vagy „N. Verse” – módja is, amely egyrészt tükrözi a terepet, másrészt pályablokkonként egy vizuális filtert húz a mókára: lehet a világ fekete-fehér, amit a pörgésünkkel színezünk be, vagy képregényszerű, ahol minden doboztörésnél vagy ellenség kiütésnél „BUMM!” (és társai) üzenetek jelennek meg, illetve – egyebek között – pörgésünk szonárként üzemel, és egy löketet küld ki, amellyel láthatjuk az egyébként sötét világot. A fordított pályák is rejtenek hat fordított drágakövet, lehet nyomni itt is a „tökéletes” futamot, és persze az idő elleni rohanást. Ha terepenként összeszedünk egy bizonyos számú drágakövet, akkor feloldhatunk új, jópofa, tematikus külsőket a hőspáros számára, amelyek időnként hódolnak a régebbi epizódok előtt – a játszható mellékkarakterek sajnos nem öltöztethetők, de sebaj. Ha pedig mindez nem lenne elég, akkor a legtöbb pályán felszedhetünk „visszaemlékezős” kazettákat – már ha halál nélkül el tudunk jutni hozzájuk. Ezek olyan, bizonyos régebbi bónuszpályákra emlékeztető, oldalnézetes feladványokat oldanak fel, ahol Crash és Coco még teremtőjük, N. Cortex kísérleti… borzaként teljesíthetnek kihívásokat. Itt a hangsúly a dobozról-dobozra való ugráláson van, ahol az igazi feladat úgy eljutni a szakasz végére, hogy széttörjük az összeset: gyakran nincs is nagyon más választásunk, mert talaj híján az ugrabugrálás az egyetlen út előre. Múltidéző többjátékos módot is kapott a móka: lehet a kontrollert adogatva, felváltva nyomni a pályákat ellenőrzőpontonként vagy halálonként, de lehet egy tetszőleges pályán, osztott képernyőn versenyezni – akár időre, akár ládatörésre.

A Crash Bandicoot 4: It’s About Time egyrészt szerelmes levél az eredeti trilógiának és a kor specifikus, hasonló platformereinek, másrészt azonban kiváló továbbgondolása a képletnek, rengeteg olyan életképes és szórakoztató elemmel, amelyek tökéletesen illeszkednek a koncepcióba. A maszkok ötletesek és szórakoztatóak, a játszható mellékkarakterek frappánsak, és általánosságban az egész élmény egy színes-szagos, jól összerakott platformer. Modern kaland klasszikus gyökerekkel, amelyet azonban sajnos valamennyire mérgeznek azok a gyerekhibák, amelyek anno az eredetit is: időnkénti kiszámíthatatlan és frusztráló szegmensek a rossz perspektíva és az irányíthatatlan kamera miatt. Mindezzel együtt azonban egy imádni való és dicső visszatérése a legendás indiai erszényes borznak, amely élmény története is meglepően szórakoztató. Le a kalappal a Toys for Bob előtt – csak így tovább!

(A játékot az ALSO biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre kattintva meg is rendelhető.)

Különféle képek a játékból

A mellékkarakterek

N. Verted pályák

Pozitívum(ok)

  • Fantasztikus platformer, amely viszi tovább az eredeti trilógia szellemiségét
  • Innovatív új karakterek
  • Rengeteg tartalom és kihívás

Negatívum(ok)

  • Megőrizte elődei hibáit, mint a rossz kamera és a kiszámíthatatlanság
  • Pontatlan célzás a mellékkarakterekkel
  • Aránytalanul nehéz szegmensek
8/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság: Kiemelkedő
Zene/Hang:
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

6 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ahogy Molonnak is mondtam, keserédes a teszt, érződik, hogy valami nem klappol.

    • Attól függetlenül, hogy valami nem klappol, szerintem a készítők kihozták, amit egy ilyen játékból ki lehet hozni.

      • Lehet, én nem próbáltam a játékot. Viszont azt érzem, hogy szép a lány, kedves, csak szagos a punija.

        • Ezzel is az a “baj”, mint minden olyan játék megkésett folytatásával, remastered-kiadásával, remake-jével és remake-folytatással, ami egy körberajongott, klasszikus és közkedvelt szériát akar újból felmelegíteni, vagy tovább vinni. Pöccre pontosan azt a hangulatot és feelinget úgysem tudja hozni, mint az eredeti, mert az egyszerűen lehetetlen, még akkor is, ha önálló alkotásként szépen megáll a saját lábán (RE2 Remake, vagy épp a legutóbbi Crash újrázások, ha már a témánál vagyunk). Ennek ellenére szerintem az N. Sane Trilogy és a Racing remek példája volt annak, hogyan lehet egy megkopott, kissé már elfeledett sorozatot újra köztudatba hozni. Egyaránt feleltek meg a veterán rajongóknak és a fiatalabb generációnak, persze így is voltak olyan öreg motorosok, akik köpködtek, de igazából őket nem is igazán kell beleszámolni, mert ők képtelenek elvonatkoztatni a régi emlékektől. Hiába lett szinte teljesen más élmény, összességében működött a recept. Itt annyival volt nehezebb, hogy részben saját kútfőből kellett dolgozniuk a fejlesztőknek, ami egyébként meg is látszik a végeredményen. A retro-feeling átkával és azokkal a negatívumokkal összevetve, amiket Molon felsorolt, egy eléggé szórakoztató kis játék lett. Az N. Sane Trilogy és a Racing folytatásaként remek, az eredeti harmadik rész folytatásaként viszont már problémásabb.

  2. Biztos megveszem majd, de nem teljes áron🙄

  3. Végigtolnám. Köszi. 🙂

    2