Teszt

CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33 (PS5)

MolonLave
MolonLaveSzerző
2025. május 13.16 perc olvasás3 komment
CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33 (PS5)

Az alkotás hatalma.

A videojátékokat óriási mértékben meghatározza a rendelkezésre álló technológia. Bizonyos alkotások egyszerűen nem készülhettek volna el pár évtizeddel korábban: például egyik 3D-s kaland sem létezhetett addig, amíg a processzorok nem bírták el a térbeli grafikák generálását. A mai napig a játékfejlesztést kompromisszumok jellemzik: az ambiciózus koncepcióknak szembesülniük kell a valósággal, az elérhető lehetőségekkel, valamint a költségvetéssel. Ez mindig is így volt, és mindig is így lesz. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne születhetnének pont emiatt fantasztikus, korszakot meghatározó koncepciók. Például a Silent Hill misztikus, félelmetes köde a rövid látótávolságot volt hivatott leplezni, azonban nem csupán a széria meghatározó jegyévé vált, de egy pazar, hangulatteremtő eszköz lett, amit ma ugyanúgy bevethetnek. Emiatt jöttek létre a körökre osztott szerepjátékok is, mivel anno a valós idejű harcok technikailag lehetetlenek voltak. Ehhez társult az asztali szerepjátékok hatása a videojátékokra, a végeredmény pedig egy hosszú évekig domináns műfaj volt, ami olyan klasszikusokat szült, mint a Pokémon vagy a Final Fantasy. A technikai fejlődéssel, a realisztikusabb grafika megjelenésével azonban a valós idejű összecsapások váltak szinte állandóvá, míg a körökre osztott küzdelmeket vagy a független szcéna képviselői, vagy a stilizált vagy animeszerű alkotások vitték tovább (mint az említett Pokémon vagy az Atelier szériák). Valamiért kialakult egy koncepció, miszerint a valósabb kinézet nemigen kompatibilis a körökre osztott élménnyel – még maga a Final Fantasy is elengedte ezt egy hibridebb megközelítésért. A nagyköltségvetésű játékok között alig találni körökre osztott szerepjátékokat. Emiatt tűnt meglepőnek, hogy a Like a Dragon: Yakuza bunyós stílusáról erre váltott, és ezért is hathatott egyeseknek furcsának, hogy a Clair Obscur: Expedition 33 is a körökre osztott szerepjátékok sorát erősíti.

Fény-árnyék

A játék egy alternatív valóságban játszódik, amelyet áthat egyrészt egy Belle Époque – a századforduló francia esztétikájából merítő – stílus, valamint egy sötét fantasy hangulat. Közel hét évtizeddel ezelőtt történt egy katasztrófa, ami a kontinenst veszélyes tereppé változtatta, és kiszakított egy földrészt belőle. Ezen az izolált szigeten, Lumiére-en élnek a túlélők, akik minden évben egy Gommage nevezetű csapást szenvednek el. A távolban, egy gigantikus sziklán megjelenik egy szám, amit egy a messzeségben látható Festőnő pingál fel: mindenki, aki ennél a számnál idősebb, megsemmisül. Évről évre ez a szám csökken, így a lakosság is egyre fiatalodik. A helyiek a kezdetek óta expedíciókat indítottak, hogy megállítsák a Festőnőt, gyakran csupán öngyilkos küldetésekbe vágva bele, hogy kísérleteikből, felfedezéseikből, megszerzett információkból az utókor brigádjai tanulhassanak. A játék a 33. expedíciónál veszi fel a fonalat – innen a cím –, ami ifjú önkéntesek sorából adódik össze. Vannak, akik utolsó évük miatt indulnak el, míg mások nem találják a helyüket Lumiére-ben. Sokan persze hátramaradnak, és úgy döntenek, szeretteikkel töltik el a Gommage előtti utolsó évüket. Hőseink Gustave, egy feltaláló mérnök, akinek már csak egy éve van hátra; Maelle, Gustave fogadott húga és egy közel teljes évtizeddel fiatalabb lány; Lune, egy információra szomjazó varázsló és Sciel, egy meglepően pozitív hangulatú harcos, aki teljesen beletörődik sorsába, bármi is legyen az. A fő kontinensre való érkezésük után azonban egy rejtélyes, idősebb férfi – akinek létezése szabályaik szerint nem lenne lehetséges – kivégez szinte mindenkit, és csak a felsorolt csapat marad életben. Így indulnak hát el, hogy felfedezzék ezt a rejtélyes, izgalmakkal és veszélyekkel teli új világot. Útközben még pár kulcsfigurával futnak össze: Versóva, egy rejtélyes, kiválóan küzdő idegennel; Monocóval, egy különös, harcimádó faj képviselőjével és Esquie-el, egy mitikus, rébuszokban beszélő szerzettel. 

Körökre osztott gyönyör

A történet és a képi világ mellett – ezekről majd később – a Clair Obscur: Expedition 33 lelke fantasztikus, világbajnok harcrendszere. A móka alapvetően – mint az a bevezetőből is kiderült – egy körökre osztott szerepjáték, ahol felváltva támadhatnak és védekezhetnek a figurák. Leegyszerűsítve egyszer mi jövünk, egyszer a gonoszok – bár a szisztéma ennél komplexebb. Ami kifejezetten izgalmas, hogy a támadásoknál a megjelenő gombok megfelelő lenyomásával hatékonyabbá tehetjük őket, mint például a Super Mario RPG szériában. Ez azt jelenti, hogy jóval aktívabban veszünk részt a mérkőzésekben, és nem csak parancsokat osztogatunk, majd bízunk a legjobbakban. Ugyanez igaz a védekezésre, ami egy magával ragadó kockázati játék. A ránk mért csapásokat kikerülhetjük – ami könnyebb – vagy háríthatjuk – ami nehezebb. Előbbivel elkerüljük a sebzést, utóbbival azonban erős válaszcsapásokat mérhetünk a gonoszokra, már ha a teljes támadássorozatot ügyesen reagáljuk le. A hárítás rövidebb intervallumot tesz lehetővé, elsajátításához pedig ki kell ismernünk az ellenfeleink mozdulatsorait. Van, hogy egyet suhintanak oda, de akár nyolc támadásból álló sorozattal is nekünk eshetnek. A program szerencsére vizuálisan – effektekkel, belassítással – és hanghatásokkal is igyekszik a tudtunkra adni, hogy mikor érdemes a gombokat lenyomni. Ezek kiismerése a magasabb nehézségi szinteken létfontosságú, mellesleg elképesztően élvezetes egy-egy komplexebb széria után jól visszacsapni, vagy akár úgy legyőzni az ellenséges csapatot, hogy mi magunk nem is támadtunk külön. Idővel komplexebb, más gombok lenyomását igénylő ütések is érhetnek minket, illetve van, hogy egy-egy karaktert, de van, hogy a háromfős brigád egyikét célozzák.

A harcrendszer szerves része az akciópontok (AP-k) alkalmazása. Minden bevitt támadással AP-t kap karakterünk, amit speciális, jóval hatékonyabb varázslatokra vagy technikákra tud később beváltani. A bekapott támadások azonban csökkentik az AP-t, így figyelnünk kell arra, hogy sikeresen hárítsunk vagy kerüljünk ki támadásokat. AP kell ahhoz is, hogy lőjünk: ilyenkor a körünket nem használjuk el, és ki tudunk iktatni gyengepontokat az ellenfeleken, például sebezhető kristályokat vagy pásztázó szemeket. Használhatunk tárgyakat is, amivel gyógyíthatjuk magunkat vagy társainkat, feltámaszthatjuk az elbukott harcosokat vagy pótolhatjuk az AP-t, ha gyors felfrissülésre lenne szükségünk.

Clair Obscur: Expedition 33_20250425182212

Minden karakter sajátos technikákkal rendelkezik, és ugyan egyszerre csak három vehet részt egy csatában, a program számos opciót ad arra, hogy megtaláljuk ideális összeállításunkat. Lune például minden mágia után varázsesszenciát kap, ami erősítheti a következő csapást, ami lehetőséget ad arra, hogy megfontoltan vessük be bűbájait. Az egyik kedvencem, Monoco, képes a legyőzött gonoszok alakjait felvenni és speciális támadásaikat bevetni. Sciel egy elsőre komplex rendszerrel gyűjthet kártyákat, hogy aztán azokat felhasználva szerezzen mindenféle bónuszokat. Verso pedig annál hatékonyabb, minél tovább képes sebzetlen maradni. A lényeg tehát, hogy a karakterek nem csak személyiségükben, de játékmechanikáikban is egyediek, és elég diverzek ahhoz, hogy tényleg más-más élményt kínáljanak.

Felszerelésük egy fejleszthető fegyverből, egy jóval izgalmasabb „Pictos” és „Lumina” rendszerből áll. Előbbik eszközök, amik bizonyos bónuszokat adnak: ezek közül hárommal szerelhetjük fel hőseinket fejenként. Gondoljunk több életre, vagy sebződés utáni védelemre, esetleg feltámasztás utáni erőre. Ezekből óriási mennyiségű van, és kifejezetten drasztikus módon is megváltoztathatják az élményt: duplázhatják a sebzést és a sebződést, vagy épp a nagyobb hatékonyságért cserébe kiiktathatják a gyógyulás lehetőségét. Emellett pluszt adnak attribútumainkhoz is, mint a maximum élet, a védelem vagy az erő. Ha három csatát lenyomunk egy Pictosszal, akkor Luminaként elérhető lesz bónuszuk anélkül, hogy a kapcsolódó Pictosszal rendelkeznie kellene figuránknak. Különféle fellelhető eszközökkel növelhetjük, hogy egyszerre hány Lumina lehessen beállítva, de ennek igazából nincs felső határa. Mindegyiknek van egy értéke, és amíg vannak pontjaink, annyit tehetünk be, amennyit szeretnénk: értelemszerűen az erősebb lövés kevesebb pontba kerül, mint a csatánkénti egy automatikus feltámadás. Ez elképesztően sokrétűvé teszi élményünket, és tényleg személyre szabhatjuk hőseinket, ami igen komoly katonákká avanzsálhatja őket. A Pictos és Lumina rendszer egyszerre egyszerű és mély, és bár elsőnek bonyolultnak tűnhet, valójában csak szabadon elosztható képességpontok szisztémájáról van szó, ami igen szerteágazó. Még a játék vége felé is találtam hasznosat közülük, így érdemes mindig, minél előbb a Pictosokból „kinyerni” a Luminákat. 

A játék mechanikai rendszere tehát önmagában fantasztikus és élvezetes, tele taktikai lehetőségekkel, amit ügyességi elemek tesznek élvezetessé. Végig magával ragadó, izgalmas és szinte letehetetlen, és bár néha kissé sok a csata, mindig szórakoztatóak. Ha viszont ez nem lenne elég, mindez fenomenális formában van prezentálva, egy olyan narratív élményen és lélegzetelállító világon keresztül, ami még meghatározóbbá teszi a Clair Obscur: Expedition 33 univerzumában töltött időnket.

Belle Époque

A kaland festői – igen, szándékos a szóhasználat – tájakkal vár, amelyek mágikus realizmusa igazán magával ragadó. Lehengerlő színű skarlát erdők, vízalatti pillanatképek, Párizs utcáit idéző romok és egyéb, változatos helyszínek várnak minket – amelyeket a francia kultúra kisebb-nagyobb elemei fűszereznek. A terepek a Souls széria pályatervezését idézik, fellelendő zegzugokkal, amelyek végén mindig vár valami kisebb-nagyobb kincs, ami miatt érdemes volt bóklászni. Ráadásul sosem túl nagyok, így nem unhatunk bele a pályaszakaszokba. Sőt, egy kifejezetten remek megközelítés, hogy a kijárat gyakran szinte azonnal megközelíthető, és inkább rajtunk múlik, hogy mennyi időt szeretnénk eltölteni egy-egy helyszínen. Esquie segítségével később vízen és a levegőben is bejárhatjuk a világot – a Final Fantasy hajóihoz hasonlóan –, így vissza is térhetünk, ha valahol épp nem volt időnk vagy energiánk kalandozni. A tájakban van valami magával ragadó, valami mesés, de közben melankolikus is. Egyszerre a képzelőerő határtalansága jellemzi őket, de közben valamilyen mély, morbid tragédia is áthatja a legtöbbet.

Hasonló a helyzet a kifejezetten érdekes, gyakran morbid ellenfelekkel, amelyek hol kövekből, hol fából, hol rongyokból, hol vászonból összeeszkábált lények. A kis galádoktól a gigantikus, lehengerlő főgonoszokig találkozhatunk mindenféle szerzettel, akik vizuálisan is olyannyira ambiciózusak, mint mechanikailag. S bár meseszerű mindez, valójában realisztikus grafika jellemzi a játékot: egyáltalán nem tűnnek valótlannak az emberi főhősök mellett.

Szerencsére a főszereplők is kiválóan vannak animálva, öltözeteik ugyanannyira személyiségeik része, mint arcvonásaik, mimikáik. Bár arcuk néhol kissé merevebb, a kiváló szinkronmunka – mely olyan nagyobb neveket is magáénak tudhat, mint Charlie Cox, Ben Starr vagy Andy Serkis – elegyenget minden olyan foltot, amelyet a grafikai hiányosság okozhatott. A hősök hangjai fantasztikusak, érzelmek széles skáláját fedik le és remekül adják át az adott érzelmi helyzeteket, legyen szó epikus összecsapásokról vagy nüanszot igénylő, érzelmes pillanatokról. 

Clair Obscur: Expedition 33_20250425233128

Ha pedig ez nem lenne elég, a metaforikus torta habját LorienTestard gyakorlatilag nem e világi zenéje adja. A főleg francia, de néha angol nyelven éneklő kórus, a sanzonszerű hangulat, az orchesztrális grandiozitás vagy a visszafogottabb dallamok tökéletesen belefonódnak a játék szövetébe, még jobban kihozva annak erősségeit. Egy-egy dalt meghallva azonnal egy-egy pillanatba visszarántva találom magam, miközben a szívszorító nótáktól a dübörgő harcizenékig van minden. Ízig-vérig videojátékos zene is, és kerüli a mostanság népszerű túlzottan zenekari megközelítést, ami hangulatot teremt, de nem túl emlékezetes – persze azzal sincs gond, és azokat is kifejezetten imádom. Egyszerűen csak üdítő volt hallani ilyen dallamokat is. Külön érdekesség, hogy a zeneszerző munkáját a SoundCloudra feltöltve találták meg – micsoda ambiciózus, fenomenális potenciál rejlett meg a zenestreaming felület nótái között, és ki tudja, mekkora tehetséges sínylődnek, várva a felfedezésre.

Clair Obscur: Expedition 33 narratívája is kifejezetten erős, és érzékenyen dolgozza fel legfőbb tematikáját, a gyászt, valamint a testvériséget és az összetartást. Emellett kitér az alkotás folyamatára is – de egyéb részletekbe nem mennék bele, mert tényleg a legjobb, ha mindenki maga tapasztalja meg. A legjobb értelemben idézi a legjobb Final Fantasy epizódokat, kiválóan hozva össze az egyéni drámákat a világ megmentésével. Karakterei kerekek és jól megírtak, átgondoltak, és a táborverés remek alkalom arra, hogy több időt töltsünk el társainkkal, opcionális jeleneteket nézhessünk meg és időt tölthessünk velük. Most, a teszt írása közben is elérzékenyülök vagy elmosolyodom egy-egy megható pillanatra emlékezve. Ráadásul a sztori tele van elképesztő, kiszámíthatatlan csavarokkal, és olyan mozzanatokkal, amelyekre aligha számít a játékos. Folyamatosan meglep és motivál, és szinte letehetetlen. Érdekel az egyének és a világ sorsa is, frusztrálnak a rosszfiúk, motiválnak a sikerek, a tragédiák keserűek, a győzelmek édesek – mindez pedig olyan bravúros egyensúlyban van, amit ritkán tud ennyire eltalálni elsőjátékos csapat.

Imádatom tárgya

Clair Obscur: Expedition 33 – jöjjön idén még bármi! – erősen év játéka esélyes, emellett pedig hamar bekerült kedvenceim közé. Egyrészt önmagában egy fenomenális játék, amelynek minden aspektusa, ha nem is a tökéletességig, de a kiválóságig van csiszolva. Talán ez egy fontos lecke más készítők számára: nem szükséges végtelen pénzt beleölni gigászibbnál gigászibb projektekbe. Elég megtalálni azt a szenvedélyt, amit aztán finomhangolva, alakítva egy olyan élmény születik, ami belopja magát mindenki szívébe. Persze, könnyű ezt így mondani, és bizonyára mindenki így áll neki a projektjeinek: de ebben az esetben a profitorientáltság nem vitte el az egészet sem a lelketlenség, sem a felhabosítás irányába. A végeredmény és a siker is magáért beszél. Emellett pedig egy igen erős érv amellett, hogy a körökre osztott játékoknak igenis van helye a kis költségvetésű projektektől egészen a bombasztikus kalandokig. Elgondolkodtat, szórakoztat, leköt, magával ragad, érzelmeket vált ki, beszélgetésre késztet – mindezt 20-30 órán keresztül. Ráadásul pazar irányt mutat a szakmának. Kell ennél több?

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Az alkotás megvásárolható lemezes formában is.)

PSC Értékelés
10/10
Mestermű
Összesített pontszám10/10
0246810

Erősségei

  • Fantasztikus játékmenet
  • Elképesztő hangulat
  • Izgalmas, csavaros történet

Gyengeségei

  • Apró technikai malőrök

Részletes értékelés

LátványosságKiemelkedő
JátszhatóságKiemelkedő
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Kepler Interactive
Fejlesztő
Sandfall Interactive
Megjelenés
2025. április 24.
Platform
PS5
Ár
18 790 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.