Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

BIOMUTANT (PS4)

Mese a fürdővízzel együtt kiöntött cickánygyermekről.

Soha ne ítélj első látásra – tartja a klasszikus mondás, mely, bár egy igen hangzatos bölcsességnek hangzik, gyakorlatilag minden idők egyik legostobább és leghamisabb közhelye, kiindulva abból az egyszerű tényből, hogy az ember egyik legfontosabb érzékszerve a látás, és mint olyan, alapvetően határozza meg gondolatainkat és cselekedeteinket. Maradjunk inkább annyiban, hogy első látásra ítélkezni teljes mértékben természetes dolog, és az igazi bölcsesség inkább valahol ott kezdődik, amikor valaki a további benyomások hatására képes arra, hogy korábbi ítéletét esetlegesen teljes őszinteséggel bírálja felül.

Én a PlayStation 4-re kábé’ egy hete megjelent Biomutant esetében abszolút első látásra ítélkeztem és a PlayStation.Community minden vonatkozó hírében leírtam, hogy ez a játék nekem egyszerűen KELL, méghozzá megjelenésekor AZONNAL, mert a kedves szőrmók kisállatok mellett a nyitott világú kalandokat is felettébb kedvelem, plusz a poszt-apokaliptikus témával sincs bajom, ráadásul az akció-RPG műfaj is kedvemre való. Kérésem végül teljesült, kollégáim érdektelensége a szoftvert az én tesztlaboromba repítette. Kissé árnyalta ugyan a képet, hogy a Biomutant közvetlen megjelenés előtti gameplay előzetesei a harcrendszer terén valami olyat mutattak, ami nekem már nem igazán tetszett, de vettem egy nagy levegőt, majd belöktem a lemezt a PS4 Pro-ba.

Mivel a Biomutant alapvetően egy PlayStation 4-re fejlesztett game, értelemszerűen nem PS5-re installáltam, hogy valós képet kapjak a technikai minőségről. A felvezetésben még meg is lepődtem, hogy a program milyen szépen fut Pro-n (mondom dikk, ez 60fps?), azonban a nyílt világba kilépve már megjelent némi szaggatás, így kénytelen-kelletlen áttértem PS5-re. Azt már most előrebocsátom, hogy alap PS4-en biztosan zavaró lassulásokkal fogsz találkozni, tehát Pro vagy PS5 mindenképpen javallott abban az esetben, ha belekezdesz ebbe a kalandba. Én szóltam!

Vannak ugye ezek a bizonyos első benyomások, amiket emlegettem. A game indítása előtt beugrottam az Options menübe, ahol meglepve tapasztaltam, hogy a megszokottnál messze sokkal több beállítási lehetőség adott. Kisse zavaró ugyan, hogy a legtöbb funkciónál elfelejtettek a fejlesztők magyarázatot adni, hogy az adott dolog tulajdonképpen mire is való és hogyan jelentkezik a játékban, azt viszont konstatáltam, hogy a game készítői eléggé ráfeküdtek a témára a rengeteg, “mindent IS átállíthatsz” opcióval. Mókás, hogy ez az akkurátus fejlesztői hozzáállás aztán innentől kezdve a teljes játékot végigkövette és a game egyik legfontosabb jellemzője lett.

A Biomutant története az általunk ismert civilizáció összeomlása után kezdődik, egy olyan korban, amikor az emberiség létére már csak feltört autópályák, romos épületek, fűvel benőtt buszmegállók és szeméthalmok emlékeztetnek. Megtörtént az, ami igazából mindig is ott lógott a levegőben: a kapzsi mega-vállalatok közül a legelvetemültebb addig-addig süllyesztette mérgező szemétjét a tengerekbe, míg végül az a felszínre böffenve szépen kiirtotta az emberiséget, a túlélők pedig elhagyták a bolygót. Megérdemeltük. Az élet a Földön azonban nem állt meg: a természet, ahogy kell, visszavette azt, ami az övé, valamint új, mutáns életformák jelentek meg. A “mutáns” szó nem is véletlen: a játék főhősei értelmes állatok, a rágcsálóktól kezdve egészen a testes fantázialényekig, közös jellemzőjük pedig, hogy mutálódott figurákról van szó, ami egy leheletnyi szürreális hangulatot kölcsönöz a lényeknek, a “meseszerű” külsőt ezúttal ügyesen mellőzve, szerencsénkre. Minden figura olyan, mintha kicsit meghúzta volna a görcs, vagy megütötte volna a szél, ami (szerintem) üdítő frissesség a videojátékokban általánosságban megjelenő tökéletesség hamis illúziójának tükrében.

Nincs azonban béke a Földön. A különböző törzsek saját felfogásuknak és életfilozófiájuknak megfelelően képzelik el a túlélést: ki összefogással, ki pedig egyeduralommal, de mindezeknél még sokkal nagyobb problémaként nehezedik a világra a könyörtelen Világfaló góliátok ténykedése, melynek köszönhetően az élet esszenciáját és fennmaradását biztosító csodafa, az Élet Fája is pusztulásnak indult. Nagyon úgy tűnik, hogy a világvége után egy második Armageddon is kialakulóban van. Szép kilátások, mondhatom!

A kaland elején a “mindent IS” elvnek megfelelően egy olyan brutálisan részletes karaktergeneráló rész vár, amihez hasonlót maximum a legelvetemültebb fantasy szerepjátékokban találsz. Mosolyogtam is rendesen a bajuszom alatt és némileg találomra állítgattam be a végtelen +1 különböző külső, belső, alsó és felső változót, köztük a karakter kasztját meghatározó részt, ami például egy The Elder Scrolls epizódnál az általános tapasztalatok alapján sokkal egyértelműbb, mint itt, ahol vadonatúj IP lévén az egyszeri’ playernek halvány fingja sincs, hogy a különféle fantázia-kasztok tulajdonképpen mit is jelentenek és milyen hatással lesznek a játékmenetre. (Itt jutott eszembe egyébként a Dark Souls, ahol a rengeteg kaszt és build eleve úgy lett kitalálva, hogy a player majd tucatszor végigviszi a kalandot és korábbi tapasztalataiból táplálkozva alkot újabb és újabb karaktereket, de ez a Biomutant esetében így első blikkre picikét túl ambiciózus víziónak hatott…)

A Biomutant tehát egy poszt-apokaliptikus, nyitott világú akció-RPG – és akkor itt most érjen végre körbe a gondolatmenet -, emellett minden más IS egyben, amit csak el tudsz képzelni. Komolyan gondolkodtam rajta, hogy írok egy komplett bemutatást az ÖSSZES játékmechanikai megoldásról, amit ebbe a szerencsétlen szoftverbe belepakoltak, de aztán rájöttem, hogy ettől a teszt erősen hajazna azokra a régi, idejétmúlt leírásokra, melyek inkább voltak kezelési útmutatók, mint tesztek. A barangolás, a felfedezés, a gyűjtögetés, a harc, a kötött akciószekvenciák, a mindenfajta gombnyomkodás, a logikai fejtörők, a végtelenül részletes fejlesztés, a felszerelés-menedzsment, a craftolás, a platformer jellegű feladatok, valamint a különféle “járművek” használata mellett nagyjából még vagy két tucat különféle, kisebb-nagyobb mechanika képezi a program részét, melyeknek köszönhetően még a tizedik játékkal töltött óra is képes valami újat mutatni – néha jót, máskor rosszat. (Így jobban belegondolva a producereknek viszont biztosan volt ilyen listájuk, amire az elmúlt 15 év összes népszerű videojátékos kunsztját felírták, aztán átadták a fejlesztőknek, hogy akkor gyerekek, ezt MIND meg kéne valósítani.)

Az itt felsorolt lehetőségek mellett van azonban még egy komponens, ami a game meghatározó eleme, ez pedig a karma-rendszer. Voltak már korábban is játékok, melyek ezzel próbálkoztak, több-kevesebb sikerrel: nos, a Biomutant kifejezetten bátran és ügyesen, sőt intelligens formában próbálkozik a témával, mindent IS a player döntései alapján alakítva – vagy legalábbis ezzel próbálkozva, mert azért a karma-világot ez a game sem váltja meg. A dolog lényege a válaszok, döntések és cselekedetek arányában változó fény és sötétség egyensúlya, ami itt most még véletlenül sem jelenti az eredendő jó és rossz balanszát. A készítők ugyanis kényesen ügyeltek arra, hogy bizonyos nüansznyi felhangok kivételével minden kardinális kérdés egyszerre lehessen jó és rossz, pontosabban – ahogy az életben is általában történik – ami valakinek jó, az a másiknak rossz, és fordítva. Minden attól függ ugye, hogy kinek a szempontjából nézzük. A kalandot kísérő, egyértelműen a túlzás határait feszegető mennyiségű párbeszéd nagy része persze nem mindig van ugyan hatással a karma alakulására, azaz néha csak bizonyos információkra lehet visszakérdezni (fura, hogy mindig csak egyre a több lehetőség közül), de az opciók széles tárháza legalább garantálja, hogy a párbeszédek nagyjából a saját szájízünk szerint zajlanak.

Mindez eddig még akár remekül is hangozhat, ám a Biomutant egyik legnagyobb hibája, hogy a játékosnak nagyjából a kaland egyharmadáig halvány lila fingja sem lesz, hogy ez az egész karma-izé a gyakorlatban mit befolyásol, minek van, mire jó. (Mondjuk ez már csak olyan szinten sem meglepetés, hogy van a game-ben egy csomó ilyen dolog, aminek meglehetősen sokáig (vagy en bloc) az ég világon semmi súlya, jelentősége vagy értelme nincs.) Egyszer csak jön azonban egy pont a sztoriban – amit még csak véletlenül sem fogok lespoilerezni, mert orbitális köcsögség lenne -, amikor a game szinte a semmiből bedob egy olyan kulcsinformációt, ami egy csapásra értelmet ad annak, hogy mit befolyásolnak majd tudatosan vagy ad hoc felépített személyiségünk jellegzetességei. Itt mondjuk csettintettem egy nagyot elégedettségemben, legfőképpen azért, mert igen régóta ugatom már, hogy a videojátékokba bele kell vinni a végleges, megmásíthatatlan döntések következményeit – mert az, hogy van egy “jó” megnyerés meg egy “rossz” megnyerés, az eléggé ósdi megoldás. Nos, itt ennél többről lesz szó, és ez legalább már valami.

Remélem feltűnt, hogy eddig szinte teljes mértékben minősítő jelzők nélkül igyekeztem beszélni a szoftver összetevőiről. Most viszont nem kertelek tovább: az a helyzet ugyanis a Biomutanttal, hogy ennek a játéknak vannak szuperjó és gyalázatosan szemét megoldásai is, amitől a player folyamatosan egy gyomorforgató hullámvasúton utazik, rettentő szélsőséges érzések közepette. Szerintem ennyire kétoldalú game jelenleg kevés van a piacon, így ennek tudható be többek között az is, hogy a Biomutant a nemzetközi értékeléseket vizsgálva gyakorlatilag mindent kapott, remek pontszámoktól kezdve a középszerűt alulról is alig verdeső ítéletekig, ami alapján fogyasztóként szinte lehetetlen eligazodni. De hidd el, nem az ítészek hülyék, ez a játék egyszerűen ilyen felemás.

Kezdjük például a látványvilággal. A Far Cry (1) óta tudjuk, hogy minden alkotás – stílustól függetlenül, legyen az FPS, autóverseny vagy stratégia – gyönyörűen néz ki, melyben buja környezetet, erdőt vagy dzsungelt ábrázolnak, és ez alól a Biomutant sem kivétel. Valami elképesztően szép tájakat sikerült a dizájnereknek összehozni, amelyek ráadásul kifejezetten változatosak és gazdagon pakoltak. Amikor süt a nap és ott állsz a bambuszerdőben, az pazar! (A game fotó módja egyébként külön élvezeti faktor: ahogy például a napsugaras, dél-ázsiai hatású környezetben próbálod a jetskiző patkányodat úgy a kompozícióba illeszteni, hogy a háttérben az égig érő sziklák is látszódjanak, az egyszerűen fenomenális.) Igen ám, de aztán kapsz egy küldetést a föld alá, valami homályos csatornarendszerbe, vagy a lepusztult senki földjére, és konkrétan sírógörcsöt kapsz a korai PS3-as időket is csak alig idéző, egyfilléres textúrák és a homály miatt. Van amúgy a játékban napszak és időjárás változás is, ami szuper dolog, de hogy esőben egy épületen belül mégis miért folydogál a víz a képernyőn, az ugyanakkor érthetetlen. Látod, megint pontosan ott vagyunk, mint az előbb: simogatás után jön a gyomros, babusgatás után az abúzus, derűre ború, ma Malibu, holnap mélabú. (Érdemes csekkolni a galériát: az egyik képen abszolút gusztusos, a másikon kifejezetten gusztustalan a játék képe.)

A Biomutant hanganyaga zenei oldalon kifejezetten jópofa, nekem leginkább a Kung Fu Panda című animációs film ugrott be róluk. A muzsikát azonban minden esetben háttérbe szorítja a narrátor, név szerint a playert kísérő Automaton robotbogár, aki legalább olyan fontos szereplője a kalandnak, mint maga a játékos. A narrátor EGYFOLYTÁBAN pofázik: ha elered az eső, azért, ha kapsz egy pofont, azért, ha látsz egy felvehető valamit, azért, és nem mellesleg a párbeszédek során a gügyögő NPC-k mondanivalóját is ő fordítja. Akármit rá merek tenni, hogy a játékosok 90%-nak ettől kinyílik a bicska a zsebében, viszont a mindenható Options menüben még az is kalibrálható, milyen rendszerességgel nyissa ki a száját a kommentátor. (Ő, mondtam már, hogy még az Automaton is fejleszthető…?)

A Biomutant harcrendszere sokféle lehetőséget kínál változatos közelharci és lőfegyverek felvonultatásával, melyekből darabra pontosan végtelen számú elérhető. A kezelés összességében egyértelmű, viszont egy csomó zavaró és idegesítő “túlmozgás” néha belerondít a képbe, melyek csúnyán megtörik az akció folyamatosságát. Ami fura, hogy bár akció-RPG-ről beszélünk, a kaland során nehézségi fokozatot is lehet választani, tehát a szinteltérésből adódó kihívás mellett még az ellenfelek erejét is befolyásolhatod. Nem igazán értem, ennek mi értelme van, főleg úgy, hogy kezdtben még a szintben karakteredhez illő ellenséget is elég sokat kell gyepálni, mire elfekszik, amitől a harc kissé időigényessé, nyögvenyelőssé, esetenként unalmassá válhat. A háromszáznyolcvankilenc plusz öt különféle fejleszthető képesség mellett mágiaszerű támadások is megtanulhatók, és fontos szerepet kapnak az elementális módosítók, mint például a tűz vagy a mérgezés. Van persze staminaszerű ki-energia, parry, elvetődés, és minden más, ami csak létezik a zsánerben. Akármiről is beszélünk, bármilyen fegyverről, képességről vagy varázslatról, minden felsorolhatatlan verzióban fejleszthető, beleértve ebbe a ruházatot is, szóval nagyjából valami olyat képzelj el, mint a Borderlands, de talán még az is a négyzeten. Ha most azt mondom, ezt is cseppet túltolták, gondolom nem vagy meglepve. A minden IS tuningolása mellett természetesen még craftolni is lehet, a világban szanaszét heverő kismillió, értelmetlenül elnevezett komponens gyűjtögetésével vagy boltosoktól való vásárlásával, kereskedéssel. Ha most nagyon rosszmájú akarnék lenni, azt mondanám, hogy a Biomutantben még a fejlesztést is lehet fejleszteni, majd mindezt kozmetikázni, hogy teljes legyen a kép.

Ami ebben az egészben újfent vicces, hogy a játékot tökéletesen végig lehet vinni az alapállapotban rendelkezésre álló felszerelésekkel, ráadásul új, erősebb fegyvereket is folyamatosan találsz, szóval felmerülhet a gyanú, hogy ennek az egész építkezésnek meg moddolásnak, sőt gyakorlatilag a teljes kasztrendszernek maximum akkor van értelme, ha tizenötödszörre futsz neki a kalandnak, ha megszállott vagy. Mivel a ruhadarabok statjai is eléggé random változnak, a folyamatos cserélgetés miatt sajnos karaktered általában úgy fog kinézni, mint egy bohókás divattervező Párizsból. Az is lehet persze, hogy könnyű és normál fokozaton igazából még átöltözni sem érdemes…

A nagyon részletes és jól működő térkép mellett kifejezetten kényelmes küldetésrendszer került a játékba. A több szálon futó fő sztorivonal mellett igény esetén számtalan mellékküldetés is elvállalható, melyek között a sok például nevesített karakterekhez köthető melléktörténet. Ezeknek a későbbiekben fontos szerepe lesz, szorosan összefüggenek a karmarendszerrel. A játékmenet teljesen szabad, azaz szorítkozhatsz csak a fő szálra, vállalhatsz mellé opcionális feladatokat, de akár neki is indulhatsz a világnak és felfedezheted annak minden szegletét, újabb és újabb (és újabb és újabb) rejtett feladatokat, random történéseket, karaktereket, fejlesztési komponenseket vagy lootot keresgélve. A készítők itt ismét mindent IS belepakoltak a játékba, szóval a fogolyszabadítástól kezdve a földön, vízen, víz alatt és levegőben haladáson át egészen a fifikás titkok feltárásáig számos lehetőség vár rád. A gyorsutazás funkciója az első pillanattól kezdve adott, de értelemszerűen csak olyan checkpointokra tudsz visszamenni, amit már megtaláltál. A game végigvitele után megnyílik a New Game+ opció is, mely a lezárás elé tesz vissza, hogy minden olyan dolgot befejezhess, ami örömödre vagy a trófealista teljesítésére szolgál. Multiplayer nincs a programban.

A játékmenettel kapcsolatos információ, hogy a fejlesztők a mindent IS elvet követve még arra is odafigyeltek, hogy a más produktumokban fellelhető aktivitások, például a bázisfoglalás “élményszerű” legyen, ezért itt olyan feladatokkal is lehet találkozni, mint mondjuk az ostromgép kezelés. Kár, hogy ezek a szekvenciák kötöttek, szóval csak akkor és csak úgy csinálhatod őket, amikor a program ezt akarja. Összességében viszont elmondható, hogy a feladatok egy idő után ismétlődnek, azaz maximum annyi lesz az eltérés, hogy egyszer a szamuráj-patkányokat győzöd le, máskor meg a turbánosokat. Ettől függetlenül azonban még finoman fogalmazva is igen sok minden történik majd, mire felgöngyölíted a sztorit: főellenfelek, kiemelt ellenfelek, barátok és ellenségek sorfala szegélyezi utadat.

Nem mondhatnám, hogy könnyű dolog a Biomutant pontozása. Egyszerűen az van, bármely komponensét is nézem, mindegyik annyira felemás, hogy nem lehet rá egyértelműen jót vagy rosszat mondani, mert egyszerre jó és rossz minden. Benne vagy a kalandban, tökre élvezed, aztán hirtelen gyűlölöd. Idegesít, aztán szórakoztat. Jól néz ki, aztán bénán néz ki. Jól játszható, aztán a pokolba kívánod a mechanikát. És frankón ez megy minimum tizenöt, maximum negyven órán keresztül. Aztán esetleg újra… bár ez lehet kissé talán ambiciózus elképzelés.

Egy biztos: a game nem indul túl jól és fájdalmasan rottyra van pakolva mindennel, aminek első, de még második blikkre sincs súlya vagy értelme. Ahogy viszont telik az idő, kezdenek, jobban mondva kezdhetnek összeállni a kirakós darabjai, és az az általános open world mechanika, ami mindig, minden esetben, minden nyitott világú játéknál működik, itt is működni fog. Bevonz a felfedezés, rajta maradsz egy küldetésen, és ha történetesen be tudja venni a gyomrod a hullámvasutazást, a gazdag tartalom biztosan garantálja a megfelelő szavatosságot. Ahhoz azonban, hogy ez megtörténjen, szeretni kell mindent, ami ezt a kategóriát jellemzi. Itt most sajnos nemigen van középút, maximalizmusnak, elitizmusnak nincs helye a képletben, a békát le kell nyelni.

Bár erről igen sokáig nem esett szó a médiában, de a Biomutant nem egy top-stúdió kiemelt munkája – erről a fejlesztőről még nem is hallhattál soha, mert csak ezen dolgoztak. Ez meg is látszik a játékon: egyértelműen túl van izgulva, mint szűz párnál a nászéjszaka. (Tisztán látszik: ezek a szegény bábák addig fürdették a gyereket, míg végül kiöntötték a fürdővízzel együtt.) Túl van gondolva, messzemenően túl van pakolva, és a feladat nagysága miatt rettenetesen diverz a minősége. Az ambíció és a ragyogni akarás azonban tagadhatatlanul meglátszik rajta, és erről most valahogy a No Man’s Sky jut eszembe, ami példaértékűen kinőtte magát a kezdeti szarcunami után, ami rázúdult megjelenéskor. Oké, nem mondom, hogy a Biomutantból is törvényszerűen gyémántot fognak faragni készítői, de az biztos, hogy a játékosok visszajelzései alapján több hibát is orvosolnak majd, ami sokat javíthat a game megítélésén.

Mi tehát a mese tanulsága? Ne rohanj holnap reggel a boltba megvenni a játékot, felesleges. Viszont, ha őszintén szereted az open world alkotásokat, nyugodtan tedd fel a listádra. Nem kell betojni a 6 pont láttán, nem teljesen veszett ügy ez, némileg olcsóbban simán bevállalható, legfőképpen azért, mert kalandozni jó!

(A játékot a Magnew Magyarország biztosította tesztelésre.  Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban PS4-re, vagy a linkekre kattintva meg is rendelhető.)

Pozitívum(ok)

  • Kellemes flóra és fauna, remek időjárás, elképesztő mennyiségű lehetőség minden szempontból, tartalmas kaland.

Negatívum(ok)

  • Minden egyes összetevője egyszerre tud jó és rossz lenni, felváltva.
6/10
Látványosság: Átlagos
Játszhatóság: Átlagos
Szavatosság:
Zene/Hang:
Hangulat: Átlagos

martin beleszól:

15 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Az elején percekig röhögtem, hogy milyen kis gnóm patkánymajmokat lehet kreálni.

  2. Szuper lett a teszt, grat!

    Nekem az első pár órája nem tetszett, de aztán a Fenyx-hez hasonlóan ez is berántott. Nagyon díjazom már ezeket a 40-50 órás nyitott világú cuccokat, pedig ez is tele van, mint a déli busz.

  3. Jobban vártam a teszted, mint a játékot. 😅

    • És mit gondolsz?

      • Mindneképp jobban élveztem az olvasást, mint ha játszottam volna. 😁
        Amúgy abszolút átjön a kettősség. Nekem is nagyon tetszik a játék vizualitása, stílusa, de ha közben minden sarkon kigáncsol a cucc a kiforratlan, de halmozott mechanikák miatt, akkor ott hamar el tud veszni a flow.
        Ettől függetlenül egy vaskos akcióban (ami szerintem igen hamar várható) simán lehet, hogy ránézek.

        • Még így a tesztből nem is jön át, mennyire túl van tolva a sok különféle mechanika. Néha úgy érzem, kis túlzással minden ajtó kinyitásához mást kell csinálni.

  4. Úgy is élmény volt olvasni, hogy a játékot már eltemettem, nekem ez nem jönne be, egészen biztos vagyok benne.

  5. Köszi a tesztet, többé kevésbé teljesen jogos amiket írtál róla, engem mondjuk nagyon elkapott a kezdeti “nehézségek” után, gyakorlatilag 4 db trófea kell már csak a platinához,ennyire😅

  6. Köszönöm! Az utolsó szavadig egyetértek!

  7. Azt mondjuk hozzátenném a teszthez, hogy aki ezt a harcrendszert így kitalálta, különös tekintettel a célzásra, meg az ugrós lövés közben belassulásos töltögetésre, azt kurva gyorsan basszák ki a csapatból.