Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Aztech: Forgotten Gods (PS5, PS4, PSN)

Kalandok az indie-birodalom pöcegödrében.

(A teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült. A játék nem cross-buy, így ha megveszed, nem kapod meg mindkét platformra.)

Érdeklődve, szinte optimista érzésekkel indítom el az épphogy letöltött, tesztelésre választott játékot, szemem előtt pedig már a loading alatt pörögnek a képek, amiket az előzetes screenshotok és az olvasott szinopszis alapján felfokozott elmém kezd el vetíteni. Egy izgalmas, mezo-amerikai világban játszódó platform és ügyességi game körvonalazódik a fejemben és remélem, hogy kellemes órákat fogok tölteni az Aztech Forgotten Gods társaságában.

Van az a bizonyos közkedvelt állítás, amivel sok gamer szeret dobálózni, miszerint nem fontos a grafika. Ezt én annyiban egészítenék ki, hogy valóban, egyáltalán nem negatívum, ha egy program vizualitása nem kiemelkedő, netán egyedi, ha erőforrás vagy szakértelem (ezt ferdítik koncepciónak a marketingesek) hiányában inkább a szoftver más részleteinek kidolgozására fordítanak nagyobb figyelmet. Ez egészen addig elfogadható, ameddig a prezentált végeredmény igényes. Amikor az Aztech legeslegelső jelenetében azt látom, hogy egy kifejezetten hanyagul kidolgozott mechanikus kesztyűt viselő szereplő ökölbe szorult keze becsapódik az alacsony felbontáson brillírozó, pixeles kövezetbe, úgy, hogy ez a két modell ráadásul minden kölcsönhatást nélkülözve egymásba csúszik, az hogy is mondjam… nem egy ígéretes kezdet. Nem írok én még le semmit, de azért az egyik szemöldököm kicsit feljebb csúszik.

De sebaj, ezen még nem akadunk fenn, haladunk rögvest tovább egy feltehetően régmúlt kultúra egykoron tündöklő épületének romos folyosóin és próbáljuk elsajátítani a játékmenet alapjait. Futunk, ugrunk, kapaszkodunk és küzdünk. Már nem valami csúfsággal, hanem a gyomrunkkal, hogy ne jöjjön vissza a pár órája oly jóízűen elfogyasztott medvehagyma-pesztós sült krumpli leves. A kamera alapérzékenysége oly mértékben tesz hatást szervezetünkre, amit haladéktalanul orvosolnunk kell a menüben található beállítások finomhangolásával. Miután a hősünket követő nézet már nem egy a többi ellenség közül, van lehetőségünk rácsodálkozni az igen kezdetleges és életidegen animációkhoz, amikkel olyan összetett és bonyolult helyzetekben találkozunk, mint mikor a karakterünk például fut.

Nyomban folytatódik is a tutorial, mégpedig a harcot prezentáló szakasszal, ami ugyan egygombos megoldásban működik, ám annak nem agyatlan püfölésével leszünk eredményesek, hanem a képernyőn felvillanó jelzéskor történő megnyomással, a küzdelem típusától függően kétszer-háromszor zsinórban. Tehát van az a közel tizenöt éve gyűlölt mechanika, a QTE, ami itt a verekedés alfája. De ne higgyétek, hogy ez olyan rossz dolog, ugyanis mikor a botrányos kamera miatt az ég világon semmit nem látunk se a normál ellenségekkel, se a bossokkal történő csatározás során, akkor végül is hálás feladat csak arra figyelni, hogy a poligonkáosz közepette felvillanó ikon ütemére nyomjuk az ütés gombját. A többi bagatell dolgot, mint a célzást, jó helyezkedést, urambocsá’ kombózást már kihagyja elvégzi a program magától.

A kezdőpálya végén (igen, még mindig itt tartunk) egy rövidebb társalgásnak lehetünk szem és fültanúi, de egyik érzékszervünk sem lesz hálás ezért. Az említett kesztyűt képviselő Istenség és az azt használó szereplő közti diskurzus, és innentől kezdve minden más véleménycsere a történet folyamán a szemünk egy közel három másodperces, végtelen animációs ciklust, míg fülünk a szinkron hiányában csak a két mondatonként felhangzó morgást/nyögést/sóhajtást kénytelen befogadni. Le a kalappal a szinkronszínészek lelkiismeretes munkája előtt, mert nincs is annál nagyobb kihívás, mint hogy a belső vívódásokkal és az aktuális szituáció miatti kételkedéssel küzdő szereplő érzelmi állapotát a képernyőn látható mondat helyett egyetlen „Hmmmm”-ben adja át. Egy valamiért viszont valóban hálás lehetek, a sokadik nyögésnél már nem bírtuk tartani magunkat, és az egész család egy hatalmas, jóízű nevetésben tört ki. Ezt mindenképp köszönöm a fejlesztőknek.

Viszont bármilyen meglepő is, a fentebb említett mélységekkel valóban van esélyünk találkozni, ugyanis a bemelegítő fejezet végén egy csodálatosan szánalmas artwork társaságában tovább halad a történet és kiderül, hogy ebben a világban a történelem nem az ismert vágányon haladt, a konkvisztádorok elkerülték az Azték birodalmat, így minden akadály elhárult a technológiai fejlődésük útjából. Ennek a felütésnek köszönhetően ismerkedünk meg a Cyber-stone zsáner újabb képviselőjével, itt egymás mellett lesznek megtalálhatók a kőből épült piramisok, a lebegő járművek és a neonfényes hirdetőtáblák. Ez speciel egy abszolút eredeti elképzelés, ami rengeteg izgalmas lehetőséget hordozott magában, de a később kinyíló világ gusztustalan és teljesen félrecsúszott dizájnján kívül ebből semmit nem képes hasznosítani a csapat.

Több száz évvel később vagyunk tehát a kezdőpálya után és egy Achtli nevű fiatal lány sorsát fogjuk egyengetni a stáblistáig. Első találkozásunkkor azt hihetjük, hogy az ágyában fekvő csajszi egy háromnapos hulla, olyan pózban fekszik, de kiderül, hogy ez szintén csak a fejlesztők kimeríthetetlen amatőrségének egy újabb csodás bizonyítéka (kép csatolva). Lassan körvonalazódik az alapszitu: tudós anyánkkal élünk együtt, aki a város alatti ásatásokon dolgozik és épp valami újat (vagyis régit) fedezett fel, aminek vizsgálata természetesen rossz fordulatot vesz. A szerencsétlen történések végén kezünkre kerül a már ismert kesztyű, a Lightkeeper és ezzel együtt egy új képzeletbeli barátunk is beférkőzik elménkbe, Tez, aki idővel ismerteti velünk új életcélunkat, azaz a hat felébredt gonosz Isten legyőzését. Innentől a játéktér kinyílik és a Tenochtitlan városában keringve kell beteljesítenünk sorsunkat.

Kicsit előre szaladtam, de higgyétek el, csak titeket akarlak megkímélni, ha már a játék nem ilyen jólelkű. Mielőtt ugyanis elkezdődhetne a valódi gameplay, egy kritikán aluli minőségben megalkotott, hümmögésekkel teli, negyed órányi feleslegesen elnyújtott expozícióval teletömött beszélgetést kell lefolytatnunk mamuskánkkal. Ráadásul még esély sincs arra, hogy közben kimenjek a konyhába az asszimilálódást segítő, erősen alkoholos italért, mert minden retkes sor végén meg kell nyomni az X-et, hogy továbbgördüljön a párbeszéd. Már szinte fuldoklom ebben az audiovizuális purgatóriumban, mikor végre esélyem van kilépni a szabadba és megismerni a várost. De a szenvedésem még csak ekkor kezdődött.

Szavak nincsenek arra a borzalomra, ami most következik, így mindenkinek ajánlom a cikk végén található képgyűjteményt. A teljesen logikátlanul egymásra pakolt, funkciótlan épületeknek csúfolt tereptárgyak és a fákat reprezentálni próbáló modellhányadékok között sétálnak a kifejezetten ijesztő NPC-k, akik annyira igyekeznek élni életüket, hogy mikor beszédbe elegyedek egy, hát… talán bácsihoz hasonlító szörnyeteggel, egy másik rémisztő karikatúra átsétál a karakteremen és egyenesen beleáll a képernyő közepébe. Itt újabb hasfalszaggató röhögés következett, de a szemembe gyűlő könnyek már egy másik érzelemről árulkodtak.

Ami viszont feldobja (-ná) a dolgot, az a közlekedés. Kesztyűnknek hála ugyanis egy pillanat alatt a levegőbe szökkenhetünk és repülve szelhetjük át a horizontot. Persze nem korlátlanul, energiánk lassan csökken, de a földre érkezve szinte azonnal mehetünk is tovább. Ezen a ponton szerintem már titeket sem lep meg, ha azt mondom, ez sem sikerült jól. Az irányítás még megszokható és a manőverezés kis idővel elsajátítható, de a folyamatosan remegő kép inkább akut rosszullétet okoz, mint felhőtlen (hah) szórakozást. Rendkívül szomorú, mikor ezt az alapfunkciót ráutaltságunk okán kelletlenül és muszájból használjuk majd, nem pedig azért, mert szimplán csak tök jó így suhanni a város felett.

Ha a nettó felütést nézzük, még érdekfeszítő is lehetne ez az open world kezdeményezés, ám hamar nyilvánvalóvá válik, hogy ezt a magas labdát szintén képtelen lecsapni a fejlesztő brigád, ugyanis a játékmenet semmi másból nem fog állni, mint hogy a diszkréten égig érő vörös fényoszlopok (piros, kétdimenziós lapok, amik velünk együtt forognak – csak hogy érezzétek a dolog súlyát) között mozgunk és itt két dolog történhet: vagy valamelyik mellékszereplővel kerülünk szóváltásba a már taglalt minőségben, vagy az egyik boss-t kell megbüntetnünk. Gyakorlatilag tehát semmi egyébről nem szól a game, mint a 6 főellenség leveréséről. Ezen etapok között mindig el kell mennünk a boltba, ahol újabb funkciót kap viselt Lightkeeperünk, ami mindenképp dicséretes és nem csak azért, mert próbálnak változatosságot becsempészni a stuffba, hanem mert az ezt követő Istenségek is kizárólag ezek használatával győzhetők le.

Miután végre megkapjuk a felháborítóan kinéző minimap használatát több ikont is meglátogathatunk, melyek próbálják kicsit feldobni az igen egysíkú játékmenetet, de mivel mindegyik csak az ismert mechanikákat ismételgeti, így nem lesz benne örömünk. Lehet kisebb minionokat elcsépelni, vagy üldözőbe venni, hogy cserébe dagadjon a bukszánk, illetve ezen tőkénket el is költhetjük a boltokban. Az egyikben képességeinket tudjuk fejleszteni (életerő, energia, szokásos…), a másik kettő pedig ruhatárunk bővítése, illetve hajkoronánk színesítése céljából látogatható. Igen, ez valóban ilyen cseszettül fontos. Ha csak feleannyi munkát öltek volna más, ennél talán fontosabb apróságok kikupálásába, mint amennyit a rohadtul felesleges fodrászat kidolgozásába öltek, akkor lehet, hogy nem fröcsögnék itt már nyolc-ezer karakter óta. Csupán kísérletezésből, de kipróbáltam, hogy semmire nem költök pontot, nem upgrade-elem a fegyveremet és láss csodát, probléma nélkül zavartam végig a sztorit, ami szintén csak azt bizonyítja, hogy mennyire átgondolatlan az egész rendszer.

Pedig még azt sem lehet mondani, hogy ez a mexikói Lienzo csapat első próbálkozása, hisz ez már harmadik nekifutásuk, ráadásul a képek alapján vállalhatóbb összképet sikerült összerakni ezelőtt.
Ez viszont komolyan a vállalhatatlan kategória. Undorító és igénytelen tálalás, az amatőrség legmagasabb foka és még játszani is rossz vele. Most hozzam fel mentségül, hogy legalább rövid? Erre mondjuk annyira büszkék, hogy külön trófea van a két órán belüli finishért. Ezt a minőséget nem lenne pofám megmutatni még az alsó tagozatos programozó szakkörön sem sem, nemhogy egy kiadó öltönyöseinek. Viszont a srácok bátorságát nem az mutatja a legjobban, hogy az Aztech-ot ebben a kritikán aluli minőségben ki merték adni, hanem hogy képesek voltak belerakni egy fotómódot.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

INKÁBB NE
Kiadó: Lienzo
Fejlesztő: Lienzo
Megjelenés: 2022. március 10.
Ár: 10590 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop