ASSASSIN’S CREED SHADOWS (PS5)

Hadakozó koncepciók kora.
(A cikkben a magyarul gyakran használt japán szavaknál a magyart, míg minden más esetben a Hepburn-féle átírást alkalmazom. Utóbbit dőlttel jelölve.)

A lassan 20 éves Assassin’s Creed széria rengeteget változott az évek során. Egy nagyrészt lopakodós akciójátékból egy akció-RPG-vé nőtte ki magát, és bizonyos részeinél az osonás szinte teljesen a háttérbe szorult. Sőt, az assassinok és templomosok közti örök háború, a szabadság és a rend összecsapása is volt, hogy csupán érintőlegesen került bele a narratívába. Az Assassin’s Creed, mondhatni, túlnőtt magán. Ez valamennyire talán szükséges is, főleg ennyi epizód után: 2007-es debütálása után a tizennegyedik fő fejezetét számlálja (és itt nem is számoltam bele a rengeteg spin-offal). Egy biztos: 2017-ben, az egyiptomi Assassin’s Creed Origins megjelenésével a széria jelentősen átalakult, és bekerült szerepjátékos elemek: szintek, zsákmánolás, képességfák, mellékfeladatok és így tovább. Ennek kulminációja volt valamennyire a vikinges Assassin’s Creed Valhalla, ami kiegészítőivel együtt 100-150 órányi kalandozást, hódítást, elágazó befejezést és egyebet kínált úgy, hogy a főhős gyakorlatilag nem is volt assassin. Ezzel együtt azonban az addigi legsikeresebb epizód volt, ami kitágította a rajongók halmazát. Rajongókért, akiket talán leginkább nem a címadó kaszt és nemeziseik küzdelme, és nagy eséllyel nem a modern sci-fi szál mozgat meg igazán a játékmeneten túl, hanem a kor és a helyszínválasztás. A keresztes hadjáratok alatti Közel-Kelet, reneszánsz Itália, a függetlenségéért küzdő Amerika, a karibi-térség vagy épp az ókori Görögország csak pár éra a korábbiak közül. Ezért is tűnt telitalálatnak, hogy az idei, végre kizárólag jelenlegi generációs epizód az egyik talán leghőbben áhított térséget választotta: Japánt. Ugyan én személy szerint a XIX. századnak jobban örültem volna, az Assassin’s Creed Shadows az úgynevezett Szengoku-korszakba helyezte el sztoriját. Ráadásul mindezt két főszereplőn keresztül: az egyik Yasuke, egy afrikai származású szamuráj, a másik pedig Naoe, egy női nindzsa (úgynevezett kunoichi).
A hadakozó fejedelemségek kora
A Sengoku-jidai, vagy magyarul a „hadakozó fejdelemségek kora” Japán történelmének egy igen meghatározó időszaka a XVI. század derekától kezdve egészen a XVII. század feléig. Ebben az időben felborult a hagyományos rend, és a peremre szorított császár helyett uralkodó Asikaga-sógunátus hatalma is megtört. Helyette a helyi vezetők kaparaintották meg a hatalmat, akik egymással, sőt feljebbvalóikkal harcolva terjeszkedtek és hódítottak. A társadalmi rétegek jóval átjárhatóbbá váltak, mivel egy-egy tehetséges és sikeres harcosok akár hadurakká – daimjókká – válhattak. Emellett a népek is fellázadtak feudális uraik ellen, hol területi, hol vallási alapon – utóbbira példák a harcos buddhista szekták, melyek fegyvert ragadva vájták ki saját autonómiáikat. Ebben a káoszban emelkedett ki Oda Nobunaga, a japán történelem egyik talán legismertebb alakja. A „nagy egyesítők” elsőjeként hol demokráciával, hol kegyetlen hadviseléssel, de elkezdte egyesíteni Japánt. Hatalmának egyik fő forrása bravúros és innovatív taktikus gondolkodása volt amellett, hogy előszeretettel használt új technikákat és technológiákat: például puskákat. Utóbbi azért is releváns, mert az íjjal küzdő katonákat pillanatok alatt megsemmisíthette, fölényes győzelmeket aratva. Támogatta a szabad kereskedelmet, megreformálta a kormányt és kedvelte a művészeteket, lefektetve a jövő alapjait. Mivel ő brutálisan és kíméletlenül leszámolt mindenkivel – el is nevezték „démon daimjónak” –, aki nem volt hajlandó vele együttműködni vagy neki behódolni, így utódai, Toyotomi Hideyoshi és Tokugawa Ieyasu már jóval mérsékeltebben uralkodhattak, terjeszkedhettek és reformálhattak. (Hideyoshi egyébkénta társadalmi mobilitás példaképe, ugyanis ő paraszti háttérrel lett végül az ország uralkodója.) Oda Nobunaga így egy megosztó, de gigantikus figurája a japán történelemnek, így nem véletlen, hogy pont ezt az időszakot választották a Ubisoftnál.
Történelmi fikció
A játék egyik főszereplője – és az első történelmi figura, aki főszereplő is – Yasuke. Yasuke afrikai, feltételezhetően mozambiki származású ember volt, akit a jezsuita hittérítők vittek Japánba. Ott felkeltette Nobunaga érdeklődését, aki szamurájjá – azaz a harcos kaszt egyik tagjává – tette, így pedig kapott kardot, házat és fizetést. Yasuke a hadurat innentől kezdve haláláig kísérte, de ennél többet nem tartalmaznak a feljegyzések. A harcos pont emiatt a japán popkultúra számára is kifejezetten érdekes, elvégre külföldiek nagyon ritkán lettek szamurájok, nemhogy egy afrikai származású, feltételezhetően rabszolga múltú idegen. Most nem mennék bele a „történelmi hitelességet akarunk!” jelige mögé bújtatott gyűlölködő és rasszista körítésbe, ami kísérte ezt a bejelentést: az Assassin’s Creed, ahogy minden más történelmi ihletésű alkotás, csupán történelmi ihletésű, a hitelesség sosem volt vagy lehetett fő célja – ha Ezio az Assassin’s Creed II-ben összeverhette a pápát, szerintem egy fekete szamuráj simán elfér. Yasuke önmagában is egy izgalmas figura, de logikus is választása, elvégre a legtöbb játékos így valamennyire egy külföldi szemléletén keresztül tapasztalhatja meg a japán kultúrát. (Ahogy A sógun Anjinja is hasonló funkciót tölt be.) Yasuke egy masszív figura és képzett harcos, aki fizikai ereje mellett komoly kiképzéssel is rendelkezik. Emiatt a játék a közelharci, nyílt összecsapásokra szánja őt – de erről majd később.
A kaland másik hérosza Naoe, egy női nindzsa Iga tartományból. A nindzsák – japánul inkább shinobik – kémek és titkos hadműveletekre szakosodott harcosok voltak, akik rajtaütéseket, felderítéseket, ostromokat, behatolásokat, megtévesztő műveleteket, majd később testőri funkciókat is elláttak. (Érdekes módon kevés tényleges bizonyíték van arra, hogy orvgyilkosok – ergo assassinok – lettek volna, de ez most lényegtelen.) Létrejöttük eredete és működésük kevésbé ismert, de egyik főbb csoportjuk Iga tartományban jött létre. A hegyvidékes régió elit földműves-harcosai összefogtak saját területük védelme érdekében, és ennek a fennmaradásnak az eszköze volt a nindzsa technikák kialakulása. Oda Nobunaga egyik jelentős hadművelete volt, hogy kezdetben fián keresztül, majd a saját részvételével brutálisan felszámolta Iga tartományt és függetlenségét. Ez a történelmi esemény is számos irodalmi és popkulturális elemet ihletett meg, és a mai napig forrása a nindzsák körüli mítosznak. Naoe az igai nindzsák tanonca, és Nobunaga hadjáratának egyik áldozata, így a két hős kezdetben egymással szemben áll – ami egy izgalmas löketet ad a nyitánynak.
A narratíva egyébként erősen Naoe fele hajlik, és egyértelmű, hogy ő a játék valódi főszereplője, és a főbb események is köré szerveződnek. Úgy vélem, hogy kezdetben egy osonósabb epizódot szerettek volna a fejlesztők, de az Assassin’s Creed Valhalla masszív sikere utáni kibővült rajongótábort sem szerette volna elidegeníteni, akik már a több nyílt konfrontációhoz szoktak. Ezért vált szét a két játékstílus: Yasuke aprítja az ellenségeket, medve módjára zúzva le mindent és mindenkit, aki szembe mer szegülni fele, míg Naoe kígyóként siklik az árnyakban, kiiktatva célpontjait.
Old-school bosszúsztori
A történet gerincét Naoe bosszúhadjárata adja. Miután Nobunaga Yasukéval az oldalán kiirtja a nő családját és klánját, kiderül, hogy apja egy kulcsfontosságú ereklyét őriz, amit egy rejtélyes csoport meg akar kaparintani. Ez a Shinbafuku néven futó szervezet álarcos tagjai kivégzi az apát, és hagyja meghalni Naoét – egy kifejezetten Tarantino-ihlette jelenetben. Nindzsánk persze túléli, egy kedves szerzetes és egy jópofa kölyök istápolja, majd amikor helyrejön, elhatározza: levadássza őket. Kezdetben azt hiszi, hogy Nobunaga a vezetőjük, de kiderül, hogy a nagy hadúr is cselszövés áldozata lett. Nobunaga öngyilkosságra kényszerű, előtte azonban Naoe és Yasuke összecsapnak, a szamuráj pedig felismeri a nő fegyverét, a sorozat rajongói számára jól ismert rejtett pengét, és hamar kiderül: céljuk akár közös is lehet. A duó így létrehoz egy szövetséget, új társakat toboroz és fejlesztgeti bázisát, miközben ki-ki saját múltját is feldolgozza. Naoe azt, hogy családja milyen titkokat rejtett és mi közük lehet az assassinokhoz, Yasuke pedig azt, hogy a múltját megkeserítő rabszolgatartókat levadássza.
Ehhez a folyamathoz visszatér a korábbi epizódokból ismerhető „küldetéstábla”, ahol a különféle célpontokat és a hozzájuk tartozó információkat jeleníti meg a játék. A feladat leszűkíteni, hogy egy-egy infomorzsa vagy potenciális kontakt, esetleg áldozat merre lehet, majd felkutatni. A küldetések teljesítésével egyre közelebb kerülünk a nagyvezérhez, miközben fokozatosan tizedeljük meg a Shinbakufu sorait. A gond azzal van, hogy ezek a küldetések nagyon önismétlővé tudnak válni, és a leggyakrabban a „menj ide, öld meg” a feladatunk, ami kimerítővé tud válni a több tíz órás játékmenet során. Pedig maga a koncepció élvezetes, és jó érzés ki-x-elgetni a gonoszokat, illetve kifejezetten jó, hogy magunk kell felkutatnunk őket az elérhető infók alapján. (Van egy olyan mód is, ami automatikusan mutatja, hogy kit és mit hol találunk, de szerintem sokkal jobb e nélkül játszani.
A medve és a macska
A két karakter két eltérő játékstílust is kínál, ami előnyöket és hátrányokat is tartalmaz. Naoe a lopakodás mestere: kúszik a fűben, fürgén mászik fel épületekre, kampós kötelével pillanatok alatt tornyok tetején találja magát, míg eszközeivel könnyedén legyőz mindenkit az árnyakból. Egyébként kifejezetten jó, hogy sokkal nagyobb fókusz van az osonáson, mert bár az Assassin’s Creed elvileg arra fókuszált, nemigen kínált ehhez eszközöket: most az árnyak, a bokrok és a fű nyújthat menedéket; csapóajtókon és tetőtéri nyílásokon juthatunk be épületekbe,; és a toloóajtón átdöfve iktathatjuk ki áldozatainkat. Naoe dobócsillagaival lámpákat és riasztóharangokat semmisíthet meg, tőreivel távoli ellenségeket ölhet meg, csengőivel képes elterelni a figyelmét az őröknek, füstbombájával pedig zavart okozhat – és a meneküléshez is jól jön. Fürge mint a macska, szaltókkal, kecses mozdulatokkal szökdécsel, és célpontjait is hasonló eleganciával iktatja ki: akár csak mellettük elsétálva döfi szíven vagy nyakon őket, akár kirúgja lábukat és úgy oltja ki életüket. Persze a közelharcban is jeleskedik, és ehhez három technikája van. Kardja hagyományosabb összecsapási lehetőségeket kínál, míg a kusarigama – egy sarló és egy ellensúlyként szolgáló kis buzogány együttese – a tömegek likvidálására pazar. Emellett kisebb kardja – a tanto – és rejtett pengéje együtt fürge, gyilkos csapásokat visznek be.
A harcrendszer egyszerű, de kifejezetten szórakoztató. Bizonyos támadásokat hárítani lehet, másokat csak kikerülni – ha pedig jó az időzítés, sebezhetővé válik az ellenfelünk. Ilyenkor nagyobbat sebző támadásokat vihetünk be. Egyébként is váltogathatunk a gyorsabb, de gyengébb, valamint a lassabb, de erősebb csapásokat között, plusz bevethetünk speciális támadásokat. A kusarigamával például kiránthatjuk a gonoszok lábait, a tantóval pedig akár nyílt küzdelem közben azonnal meggyilkolhatunk valakit. Ezek bevetéséhez adrenalinpontokat kell gyűjteni, amik az adok-kapok során töltődnek. Mindez pörgős, élvezetes, és baromira látványos, a kivégzések pedig lehengerlően kegyetlenek.

Yasuke a nyers erő megtestesülése, de lopakodásra szinte alkalmatlan. „Rejtett kivégzései” inkább a harc megnyitását szolgálják: konkrétan ráüvölt az ellenségre, mielőtt brutálisan megsemmisíti. Mászni alig tud nagy termete és erős páncélzata miatt, Naoe kecses ugrásaival szemben pedig lomhán vetődik csupán – még a kötelek is beszakadnak alatta. Helyette azonban kíméletlenül elbánik mindenkivel, és jelentős arzenálja is van. A közelharchoz hosszú katanát (kardot), naginatát (lándzsát) és kanabót (szöges bunkót) használ, amikkel csak úgy aprítja – néha szó szerint – az ellenségeket. Bevethet azonban íjat és teppót (puskát) is, amiket akár közelről is bevethet. A harcok így elég változatosak, és a képességfák rengetege lehetőséget biztosítanak arra, hogy megtaláljuk, mely harcstílus áll a legközelebb hozzánk.
Azt nagyon sajnáltam, hogy egyszerre szinte sosem jelenik meg a két hős, így kizárólag vagy az egyiket, vagy a másikat irányíthatjuk. Bizonyos küldetéseknél ez alternatív élményekhez vezet, és bár vannak exkluzív történeteik, javarészt bárkivel mehetünk. Célszerű javarészt Naoéval, mivel a közlekedés és felfedezés szerves része az élménynek, míg Yasuke inkább specifikus helyzetekben bevetendő nehéztüzérségként jeleskedik. A két főhős ilyen szintű szétbontása ötletes döntés, de kissé megbénítja az élményt lendületét. Plusz, jobban kitűnik, hogy Naoéra lett szabva inkább a játék, mert számos dolgot Yasukéval egyszerűen lehetetlen teljesíteni.
A felkelő nap országa
Bárkivel is vonuljunk, az Assassin’s Creed Shadows egyszerűen csodálatos. Japán egy gyönyörű ország, és a készítők lélegzetelállító módon keltik életre. A csodálatos erdőktől és hegyektől kezdve a masszív Kiotóig (a korabeli fővárosig), a rizsültetvényektől a halászfalukig, egyszerűen bámulatos. Ráadásul a legtöbb régió hordoz bizonyos vizuális sajátosságot: például Iga egy hegyes-völgyes terep, Wasabe a tenger partján helyezkedik el, míg Harimát háborúk gyötrik. Ez a területeknek kölcsönöz egy-egy sajátos identitást amellett, hogy a teljes játék egy fenomenális, koherens világot kínál. A ködön átragyogó napfénnyel, a szélben szállingózó levelekkel és virágszirmokkal, a magasba tornyosuló pagodákkal egyszerűen nem lehet betelni. Míg a főbb karakterek arca van leginkább kidolgozva, és a többieké kissé felemás, az öltözetek, páncélok, szövetek és fegyverek is fantasztikusa. Mágikus csak úgy barangolni és felfedezni, már csak azért az örömért, hogy magunkba szívjuk ezt a csodálatos atmoszférát.
Ezt emeli még magasabb szintre az évszakok megjelenése. Az idő múlásával az évszakok is változnak, teljesen új köntösbe öltöztetve a világot. Tavasszal a cseresznyevirágzástól eshet le az állunk, nyáron a ragyogó napsütés bűvöl el, ősszel a narancsos-barnába öltöző erdők, míg télen a befagyott tavak és hófödte tájak és tetők.
A játékban egy óra a valóságban két perc, így egy nap nagyjából háromnegyed óra. Három nap után az évszak egyik fele múlik el, ami kisebb változásokat hoz, majd ugyanennyi idő után jön egy új évszak. Ilyenkor egy kis átvezető videó is felhívja a figyelmet az idő múlására, lehengerlő vágóképekkel mutatva meg, mit is nyújt Japán. Nem győzöm hangsúlyozni mennyire csodálatos felfedezni ezt az egészet, pláne, ha az embert foglalkoztatja Japán és kultúrája. A Ubisoft hihetetlenül jól ragadta meg a természet szépségét, és már csak ezért a gyönyörért érdemes bóklászni.

A felfedezés egyébként szerves része a játéknak, bár a tennivalók tekintetében nem jeleskedik. A vikinges epizódhoz képest szerencsére jóval kevesebb gyűjtenivaló és a kényszerességet előidéző, abszolválható bázis vagy pont, de cserébe túl sok izgalmas interakció sem. Naoe mantrázva meditálhat egy ritmusjátékon keresztül – ez az úgynevezett kuji-kiri -, ami eleinte visszaemlékezős epizódokkal bontja ki háttértörténetét. Yasuke ezzel szemben fegyvergyakorlatokat végezhet – kata – vagy íjászkodhat lovakról. Nem karakter-exkluzív tennivalók a szentélyek, ahol imádkozhatunk vagy elveszett lapokat kutathatunk fel (hogy ezek mi célt szolgálnak, azt nem fejti ki a program). Felfedezhetünk ősi sírhelyeket – kofunokat –, amik ügyességi kihívásokat kínálnak. Ezekkel a tevékenységekkel tudáspontokat szerezhetünk, amik a tudásszintüket növelik: így oldhatunk fel újabb képességeket, amihez pedig a szintlépésekből és a főbb feladatok teljesítéséből szerezhetünk képességpontokat. A játék így noszogat a felfedezésre, de maguk a tennivalók nem túl stimulálók sajnos. Túlzottan önismétlők és rutinszerűek, és inkább kipipálandó listaelemeknek hatnak, mint izgalmas feladatoknak. Szerencsére azonban nem kell minden egyes bázist kipucolnunk (nem is jelöli a játék), nincs végtelen kérdőjel, és sokkal kevesebb úgy általában a dolog, mint az előző részekben.
A rejtett penge ligája
Az ellenséges bázisokon és az extra „győzd le ezt”, „pusztítsd el azt”, „szerezd meg amazt” küldetésekből nyersanyagokat szerezhetünk, amiket bázisunkon kamatoztathatunk. Rejtekhelyünk egy szabadon díszíthető és személyre szabható kis menedék, ahol az épületektől kezdve egészen a növényekig és állatokig elhelyezhetünk mindenféle dolgot. (Azt nem tudom, hogy itt a képfrissítés miért csökken le 30 fps-re mondjuk, ami elég zavaró…)
Maga a bázismenedzsment nagyon szórakoztató és élvezetes, bár én elég hamar létrehoztam mindent, amit szerettem volna. Ettől függetlenül egy kifejezetten kellemes része a játéknak, főleg, ahogy folyamatosan telik meg élettel és társakkal. Az út során összeszedhetünk szövetségeseket (akikkel kavarhatunk is), és amellett, hogy bevethetjük őket a csatákban, itt lébecolnak majd, rövid kis jeleneteket téve lehetővé. (Az egyik olyan féltékeny volt, miután több mindenkivel összejöttem, hogy jól faképnél is hagyott!) Emellett funkcionális épületeket is elhelyezhetünk, amiknél aztán beállíthatjuk a tetőt, a falakat, és elhelyezhetünk benne festményeket – amiket akár mi is készíthetünk állatokról! –, páncélokat, fegyvereket és egyéb értékes dísztárgyakat. A dojo például lehetővé teszi, hogy fejlesszük szövetségeseinket és további képességeket oldjunk fel náluk; míg a kováccsal felszerelésünket húzhatjuk fel és tehetjük erősebbé. A fellelt holmik egyébként mindig szintünkhöz igazodnak, így idővel, ha van kedvenc eszközünk, érdemes felhúzni, hogy tartsa az iramot fejlődésünkkel. Emellett bemetszhetünk bónusz elemeket, amik igazán egyedivé tehetik a harcokat: például van olyan, amivel háríthatjuk az egyébként kivédhetetlen csapásokat; olyan, amivel egyszerre két töltényt lőhetünk ki; vagy olyan, amivel minden orvgyilkosság után eldobhatunk egy dobókést a legközelebbi ellenségre. Ezek jelentős változásokat eredményezhetnek, és amint találunk egy egyedi fegyvert egyedi bónusszal, azt az extra jellemzőjét „bevéshetjük” más holmiba is. Ez kifejezetten célszerűvé teszi a fejlesztést, főleg normál vagy annál magasabb nehézségi szinten. Szerencsére mindennél személyre szabhatjuk a külsőt, így nem kell azzal foglalkoznunk, hogy nem tetszik az a felszerelés, ami a legjobb képességeket kínálja.
Elérhetők felderítők is, akikkel megkönnyíthetjük a célpontok beazonosítását – ergo nem nekünk kell keresgélni, hanem elvégzik a piszkos munkát –, illetve őket kell bevetnünk a nagyobb nyersanyagrakományos bekebelezéséhez: ilyenkor az évszakszakasz végén gazdagodik kincstárunk. A megfelelő épületekkel a számukat és a hatékonyságukat növelhetjük, illetve elérhetővé tehetünk extra kis bázisokat, ahol plusz küldetéseket szerezhetünk, pótolhatjuk eszközeinket és hozzáférhetünk infókhoz. A bázisépítés tehát egy kifejezetten hasznos és élvezetes része a programnak, ahol a dizájnra hajlamosak kiélhetik vágyaikat. Plusz ez is kiválóan beleilleszkedik a természet és a környezet szépségébe, ugyanis fákkal, kutakkal és mindenféle díszelemmel tehetjük otthonosabbá… otthonunkat.

Assassin no monogatari
Amiben nem jeleskedik az Assassin’s Creed Shadows, az a történetmesélés. A kaland három fő felvonásból áll, amiket egy süllyedő diagrammal tudnék a legjobban szemléltetni. A nyitány fantasztikus, izgalmas, meglepően személyes és emberi, és a zenei betéteknek és a Kurosawa- és Tarantino-ihletnek köszönhetően kifejezetten stílusos is. Érdekel Naoe és Yasuke múltja, hogy ez a két, kezdetben ellenkező oldalon álló figura miként teszi félre nézeteltéréseit, és miként küzdik le traumáikat. Szintén különlegesek a mellékszereplők, akik meglepő titkokat rejthetnek.
Ezt a lendületet utána megakasztja egy teljesen indokolatlan történetvezetési struktúra – pontosabban annak a hiánya. A „mehetsz bárhova és csinálhatsz bármit” elv áldozata lesz a történetvezetés, mivel az elérhető sztoriszálak nagyon széthúznak. Nincs nagyon összetartó kohézió, és szinte minden narratív etap kegyetlenül le van egyszerűsítve: menj valahova, most ő itt a barátod/ellenfeled, tehát segíts neki/öld meg. Közben kőbalta finomságával vannak belegyűrve társadalmi és politikai mondanivalók, amik végső konklúziója szinte mindig az, hogy „nekünk van igazunk, mert mi a népet képviseljük, tehát akkor nekünk van igazunk, ti pedig gonoszak vagytok, ti gonoszak!”. Időnként próbálják ezt árnyalni, és azok a sztorik érdekesebbek is. Ahogy azok is, amik a személyes, a jellemfejlődést elősegíti sztorikra építenek. Valójában azonban szinte sosincs feszültség és katarzis sem, a második felvonás pedig ilyen katyvaszok összessége.
Nem segít az sem, hogy, bár feltételezhetően hatalmas kutatómunka előzte meg a játékot, a személyes motivációk a történelmi kontextus jelenlétében nincsenek kifejtve. Egyszerűen nem tudjuk, hogy miért annyira nagyon fontos az a nagyon fontos dolog, ami épp történik, mert nincs kifejtve. A sztori felében azt se tudni, hogy ki kinek a kije, mert nagyon gyengén van mindez kifejtve. Mivel nem kapunk körítést, nehéz elhelyezni az ellenfeleket. Emiatt pedig a „nagy leleplezések” sem hatnak grandiózusnak, mert nagyjából egy vállvonással letudjuk az egészet. Itt muszáj leszek a Ghost of Tsushimához hasonlítani, ami jóval kevesebb szereplőjének köszönhetően egy sokkal magával ragadóbb történetet kínált. Itt ez duplán frusztráló, mert egy annyira izgalmas karaktert tesznek szinte unalmassá, mint Yasuke. A két főhős közötti kapcsolat nagyjából minimális előrelépés lesz, karakteríveik nem haladnak semerre, és úgy általában olyan semmilyenek – és kár értük!
Ezt fokozza a „finálé”, ami annyira hirtelen jön, mint amennyire befejezetlen. Egyértelmű, hogy majd egy kiegészítő folytatja a sztorit – be is jelentve és előrendelői bónuszként is felkínálták a Claws of Awaji bővítményt –, de ez így, ebben a formában, pofátlanság. Ennyire talán még sosem lepődtem meg stáblistán, mint ennél a játéknál, mert a harmadik felvonás egy elkapkodott valami volt, és semmi se indokolta, hogy vége legyen – nem bántam persze, mert már elég volt belőle ,csak így is nagyon bizarr. Nem beszélve arról, hogy a lezáráshoz kapkodás, logikátlanság és megválaszolatlan kérdések vezettek.

Aztán meg ott az assassinok és templomosok kérdése. Ebben az epizódban is szinte lábjegyzet mindkettő – főleg utóbbi. Már jópár rész óta érezni, hogy teljesen más címmel is ellennének ezek a játékok, és az Assassin’s Creed Shadows sem cáfolt rá erre. A templomosok főleg Yasukén keresztül jelennek meg, de nagyon, nagyon minimálisan. Pedig az implikációk jelentősek is lehetnének, és óriási ebben a potenciál: elvégre külső, manipulációra hajlamos erők nyúlnak bele egy idegen nemzet belpolitikájába. Utóbbi egyébként komolyan befolyásolta Japán történelmét – olyannyira, hogy Nobunaga utódai már kitiltották a keresztényeket, majd a hollandokat leszámítva a külföldieket. Ez egy igen intenzív, a történelmi kontextusba szépen beleszőhető szál lehetett volna. Naoe az assassin vonalat képviseli, de nagyjából az egész játékban csak „ismerkedik” a fogalommal – pedig nindzsaként adott lenne minden feltétel. A jelen szálról pedig nem is beszélve. Az Assassin’s Creed Valhalla fináléját egyáltalán nem követi, pár mondaton túl semmi sem utal arra, hogy ez is egy a jelenkorból megélt szimuláció. Plusz csak elég nyakatekert módon juthatunk hozzá olyan foszlányokhoz, amik a modern eseményekre utalnak, egyelőre kontextus nélkül – és ki tudja, hogy viszik-e tovább majd ezt, vagy elengedik, mint megannyi mást. Nem gond, hogy nincs akkora fókusz a modern koron, mert sokakat inkább a történelmi szál foglalkoztat – de így elveszik az a keret, ami valamennyire az identitását adta a sorozatnak.
Összességében tehát egy narratív és karakterfejlődési szempontból nagyon felületes játék, ami képtelen, szotis szempontból, kezdeni valamit azokkal a fantaszitkus lehetőségekkel, amik adottak, legyen szó magáról a korról vagy érdekes karaktereiről. Annyi mindent lehetett volna jobban csinálni, és kár, hogy nem sikerült. Az Assassin’s Creed Valhalla is baromira el volt nyújtva, de ott legalább régiónként követhető és érthető, még ha gyakran klisékkel teli szálak vártak. Itt azonban egy nagy káosz az egész, ami elfojt minden ötletet, amely időnként fel-felbukkan.
Watashi wa foreigner
Szintén elég felemás a szinkron. Yasuke hangja és akcentusa kiváló, míg nagyjából az összes japán szereplő aránytalanul lassan és vontatottan beszél. Sokszor hat mesterkéltnek és erőltetettnek a dialektusuk, ahol a színészek arra figyelnek inkább, hogy a kellő beszédhibával préseljék ki soraikat ahelyett, hogy az érzelmi és értelmi intonációra fókuszálnának. A Ubisoft valamiért nem ismeri a gyerekszínészeket (legalábbis angolul), ezért minden kölyök elképesztően bizarr módon beszél.
Van egy immerzív mód, ami papíron csodálatosan hangzik: a lényeg, hogy mindeki az anyanyelvén szólal meg, így olyan, mintha belecsöppennénk az adott korba. A valóság az, hogy valójában mindenki japánul szólal meg, így a portugálok is. Ez akkor kifejezetten furcsa, amikor Yasuke például csak portugálokkal van, és mégis japánul beszélgetnek. Azon kaptam magam, hogy a portugálos részeknél vissza-visszaállítgattam a nyelvet, ami felesleges macera. Egyébként a japán szinkronok kiválóak, sokkal dinamikusabbak és érzelmetelibbek – főleg Naoe esetében. Bár Yasuke stílusa más japánul, mint angolul, mind a kettő remek!
Kellemetlen azonban, hogy a japán szinrkon szövege teljesen más, mint az angol feliraté – bár ez annak a specifikus rétegnek zavaró csak, aki kicsit vagy nagyon, de érti mindkettőt. Az angol úgynevezett dubtitle: ez azt jelenti, hogy a felirat az angol szinkron szövegét követi le, és nem az adott nyelvét. Így japánul, bár sokszor mást mondanak, azt olvashatjuk, ami angolul hangzik el. Ez sokszor értelmetlenségekhez is vezethet, vagy egyáltalán nem azt mondják a szereplők, amit kiválasztunk. Sőt, bizonyos kifejezések teljesen máshogy vannak: pl. az assassinok rendje és a rosszfiúk szövetsége is. Mindenesetre egyik sem változtat azon, hogy a sztori és a karakterfejlődés egy nagy vállvonással ér fel – de érdemesnek tartottam azért kitérni erre is.
Most akkor játszak vele?
A végeredmény így felemás. Nem amolyan „ez a játék középszerű” felemás, hanem ennél jóval árnyaltabb. Vizualitás és hangulat terén egyszerűen fantasztikus élmény, és csakis ajánlani tudom. Az évszakok hiányozni fognak minden olyan jövőbeni epizódból, amiből kimaradnak, akkora mértékben dobják fel a tájat. Teljesen más lencsén keresztül tapasztalhatjuk meg a természetet, és még mechanikailag is hoznak apróbb változtatásokat – a leeső jégcsapok felhívhatják ránk a figyelmet. A hangulat példátlan, és csodálatos ennyire szabadon bejárni ezt az időszakot. A harcok is kitűnőek, remek az animáció, és egyszerű, de élvezetesek az összecsapások, amikből a képességekkel és a fegyverekkel tudjuk a legtöbbet kihozni. A két főhős más-más megközelítést kínál, és bár Naoeval könnyebb barangolni, Yasukéval is elég sokat nyomulhatunk, ha ehhez van kedvünk.
Kár, hogy ehhez azonban nem társul egy, ha nem is teljesen magával ragadó, de épkézláb és érdekes sztori. Kár, hogy egy lendületes start után fokozatosan fullad ki az egész, hogy egy pettyhüdt fináléval kulminálódjon, ami teljesen katarzistól mentes. A két karakter párosításának szinte semmi értelme, mivel nemigen játszanak rá egymásra: nincs belső konfliktus nagyon, nincs karakterfejlődés, nincs izgalmas dinamika. Unalmasak és üresek, pedig ennél többet érdemelnének. Ugyanez igaz a tágabb világra és szereplőire. Az idegenek befolyása, a folyamatos összeesküvések, a manipuláció és a nép kizsákmányolása érdekes alapok, de mindebből nemigen lesz semmi. A történetvezetés kaotikus, és aligha fogunk emlékezni a számtalan szereplőre – amiért a nagy „csattanók” is tompának hatnak. A templomosok lábjegyzetek, ahogy szinte az assassinok is, és a jelen szál olyan szinten háttérbe lett szorítva, hogy létjogosultsága is megkérdőjelezhető.
Így, több mint 80 óra játék után tehát az Assassin’s Creed Shadows felemás. Mint videojáték baromira élvezetes, mint akció-RPG rendben van, míg mint Assassin’s Creed valamennyire csalódás. Ha a hangulat, a felfedezés és a világ vonz, akkor kiváló élményben lesz részed. Ha a harcok és a játékmenet, akkor is élvezni fogod. Ha viszont a sztori, az Assassin’s Creed-mítosz vagy a karakterek érdekelnek egy ilyen jellegű játékban, akkor alighanem csalódni fogsz. Ez a sorozat nemigen tud magával mit kezdeni már egy ideje, és bár szórakoztató, kompetens produktumok születnek, nincs meg az az összetartó erő, ami az identitását adja – az Assassin’s Creed inkább a szellemi tulajdon miatt kerül rá a jtáékokra, nem azért, mert koherens egészet alkotnának. Bármit is hoz a jövő, nem bánnám, ha megtalálná önmagát az Assassin’s Creed, mert kimerítő ez az „egyet előre, kettőt hátra” megközelítés, ahol számos szempontból változik és fejlődik, de sok másikból pedig romlik a széria. Azt pedig nagyon sajnálnám, ha az árnyak feledésébe merülne, mert rengeteg benne a lehetőség.
(A játékot a Ubisoft biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
Erősségei
- Fantasztikus hangulat és képi világ
- Izgalmas játékmenet
- Remek történelmi korszak...
Gyengeségei
- ...ami kihasználatlan
- Érdektelen karakterek és történet
- Sokszor bizarr angol szinkron
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.













































