Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Keresés hírekben
Keresés cikkekben
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward

Amnesia: Rebirth (PS4, PSN)

A félelem az elme gyilkosa.

(A játékról videoteszt is készült, így ha nincs kedved olvasgatni, nézd meg a cikk végén videónkat!)

A félelem az egyik elemi emberi érzelem, amely vélt vagy valós veszélyek esetén jelentkezik: jobb esetben éberebbé teszi, ösztökéli a menekülésre vagy elbújásra, rosszabb esetben meggondolatlan reakciót vagy gyakorlatilag paralízist vált ki. Ez az érzelem túlzottan a végzete lehet az embernek, felülkerekedve a ráció minden aspektusán, hogy az állandó rettegés határozza meg az életét. A félelem azonban izgalmas is, így nem véletlen, hogy a szórakoztatóipar egyik sikeres és jövedelmező ága a horror, az alkotók célja pedig elhitetni a fogyasztókkal: a vélt veszély valós. Az Amnesia: The Dark Descent 2010-ben forradalmi élményt kínált a műfajon belül, tíz évvel később teljes értékű folyatása, az Amnesia: Rebirth pedig ezt igyekszik reprodukálni. Az eredmény bár nem annyira formabontó, de kétségtelenül egy kiváló, elgondolkodtató, és több szinten is remekelő történet lett.

Fontos megemlíteni, hogy a játék közvetlen és tematikai folytatása is az eredetinek, így a rajongók és szemfülesek felfedezhetnek kisebb és nagyobb összefüggéseket. Történetünk főhőse Tasi Trianon, aki egy expedíció részeként 1937-ben Algériába utazik férjével, hogy mérnökként hozzájáruljon egy új bánya elkészítéséhez. A brigád azonban repülőgép-szerencsétlenséget szenved el, Tasi pedig a sivatag kellős közepén találja magát, nem csak szövetségesei, de emlékei egy része nélkül. Elindul hát, hogy felkutassa társait – legfőképp férjét – és rájöjjön, miként juthat haza. Útközben azonban e és másvilági rémületekkel kell szembenéznie, amellett, hogy össze kell raknia saját múltját is: ami mind közül talán a legfélelmetesebb. Ennél többet azonban nem érdemes elárulni, mert az elvenné a sztori és a téma megismerésének örömét.

Az alkotás alapvetően lineáris világát belső nézetben járhatjuk be, a cél pedig általában eljutni a szakaszok végére, időnként fejtörőket oldva meg. Tasi a sötétben fél, amit egyrészt nyomasztó hangok – suttogások, sercegések – kísérnek, másrészt látótere fokozatosan beszűkül, fekete erezet hálózza be. Ez a mechanika az eredeti „józan ész” elemét váltja, de gyakorlatban teljesen ugyanaz: kerülni kell a sötét helyszíneket és durva látványokat – utóbbi azért is kreatív, mert meg kell találnunk az egyensúlyt a kíváncsi szemlélődés és az ezzel járó következmények között. Ha Tasi félelme túlzottan megnő, akkor egyrészt képek villannak be, másrészt elveszíti maga felett az irányítást, így a joystickok rángatásával kell segítenünk neki, hogy visszaszerezze.

A sötétség ellen gyufákat gyújthatunk, amik limitált ideig égnek: ha futunk, gyorsan kialszanak, de meg tudunk gyújtani gyertyákat vagy lámpásokat. Idővel lesz saját lámpásunk is, amelyet olajjal táplálhatunk, ezzel biztosítva a stabilabb és jobb világítást. Ez a mechanika izgalmas és szórakoztató, és kifejezett megnyugtató tud lenni, ha csak egy picit is menedéket nyújt egy szál gyufa meleg fénye, vagy épp azzal tudunk bevilágítani egy csarnokot, amelyben többet időzünk majd. Érthető, de abszurd azonban, hogy csak tíz szál lehet nálunk, ami természetesen azért van, hogy ne halmozzuk túl az erőforrásokat, de így is nevetséges, hogy ilyen apró tárgyakat nem tud hova rakni karakterünk. Míg a túlélő horrorok elengedhetetlen eleme az erőforrás-menedzsment, van, amikor ezt hihetőbben tudják kivitelezni – itt nem ez a helyzet. Azonban sebaj, ez csupán egy minimális kritika az egyébként remek atmoszférájú kalandban.

Az Amnesia: Rebirth meglepően diverz helyszíneket kínál: nincs két ugyanolyan pálya, Tasival folyamatosan haladunk, más-más terepeket barangolva be. Barlangban, katakombában, sivatagi erődben, ősi templomban bóklászhatunk, csak hogy párat említsek. Emberi és idegen civilizációk épületeit járhatjuk be, a kultúrák ilyen jellegű váltogatása és szembesítése pedig egy folyamatosan friss és szórakoztató kalandot eredményez, ahol sosem unjuk meg a környezetet. A helyszínek váltakozásával pedig a tereptárgyak is módosulnak, valamint maguk a pályák kialakítása is: hol lineáris szakaszokon tapogatózhatunk végig, hol egy szabadabban bejárható kisebb terepen kell megfejtenünk egy feladványt, és mindegy melyikről van szó, folyamatos a meglepetés-, és persze a félelemérzet. Mert a félelem mindennek a kulcsa.

A Frictional Games legnagyobb teljesítménye az, hogy elhiteti a játékossal: bármikor történhet valami. Természetesen ez nincs így, de a remek pályatervezés, a folyamatos, nyomasztó hangeffektek és a képi elemek állandóan félelemben tartják a játékost. Neszek, bizarr hangok, másvilági sikolyok és hörgések, emberi maradványok, vérnyomok, belek és testrészek, halovány fények, félreérthető sziluettek mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy ne tudjuk eldönteni, melyik pillanatban ront ránk egyike a gyomorforgató lényeknek. Ellenük pedig nem tudunk védekezni: menekülnünk kell, vagy elbújnunk, és nesztelenül várnunk vagy osonnunk, hogy nehogy észleljen bennünket. Az a fantasztikus ebben a játékban, hogy folyamatosan kételyek között tart, amitől rendkívül hatékony, annak ellenére, hogy a technikai hibák és a grafikai malőrök sokszor belerondítanak az egyébként lélegzetelállító élménybe. Nagyon bosszantó például, hogy – és tudom, hogy elsőre furcsán hangzik – ennyire sötét a játék: fel kell tekerni a fényerőt, ellenkező esetben gyakorlatilag semmit sem látunk majd.

A történet, és annak kibontása pedig csak fokozza mindezt. Kevésbé hatékony, mint elődeié, és míg a csapat korábbi alkotása, a SOMA inkább filozófiai távlatokban foglalkozott témájával, addig itt fókuszáltabb, személyesebb a narratíva. A sztori központi eleme, hogy az emlékek mit árulhatnak el magunkról, és azokkal együtt mennyire veszíthetjük el énünket is. Annak ellenére, hogy egy hét-tíz órás tébolytúrába vethetjük bele magunkat, meglepő módon a sztori elején nagy mennyiségű sztorifoszlányt és kapcsolati infót zúdít ránk a program, amely a cselekmény kibogozását jelentősen megnehezíti. A történet nem annyira húsba vágó, de ettől függetlenül izgalmas összerakni azt, hogy mi is történt, és fokozatosan ráébredni, hogy miért is érezhettük végig azt, hogy itt valami bizony nem stimmelt. Ehhez pedig hozzájárul a remek szinkronmunka, kifejezetten Tasié, illetve összetett és érdekes karaktere, akiről a belső monológokból és visszaemlékezésekből tudhatunk meg többet. Alix Wilton Regan remekül kelti életre azt a tudatállapotot, amelybe kerülhet ilyen helyzetben valaki, orgánuma pedig tökéletesen átadja a kisebb érzelmi változásokat is.

Ennél azonban izgalmasabb a játék metanarratívája: a központi cselekmény szerves eleme az, hogy mások leigázásával, valamint a félelem és rettegés által milyen energiák szabadíthatóak fel, és hogy milyen morális következményekkel jár az, ha tudatosan akarunk másokat a saját javunkra félelemben tartani. Ez pedig erősen tükrözi saját helyzetünket, mint játékosét: elvégre a fejlesztők azzal a céllal hozták létre ezt a művet, hogy féljünk és izguljunk, és alkotók százai, ha nem ezrei is ezen szorgoskodnak nap mint nap. Emellett, bár kevésbé kihangsúlyozva, de felfedezhetünk áthallásokat a XX. századi, valódi történelmi gyarmatosítás és a másvilági elemek között – elvégre csapatunk a kolonizációs erőfeszítések egy része, bármennyire apró is.

Az Amnesia: Rebirth remek folytatás lett, és az év egyik kiemelkedő horrorjátéka. Kimagasló, ahogy folyamatosan rettegésben és kételyek közt tart, mindehhez viszont szórakoztató és izgalmas játékmenetet és pályatervezést kínál, amely sok szempontból elavult ugyan, ez mégsem zavaró. Technikai és grafikai hiányosságai annál inkább bosszantóak, de a tehetséges fejlesztőcsapat kihozta a maximumot a lehetőségekhez képest. Története elég érdekes ahhoz, hogy fenntartsa a játékos érdeklődését, különlegessége viszont inkább továbbgondolásában rejlik. Mindenek felett pedig remekül szemlélteti ez a szuperül összerakott folytatás, hogy a félelem, ha sötét csápjaival behálózza az elmét, milyen hatást válthat ki – ehhez pedig mind főszereplője, mind cselekménye, mind mi magunk eszköz vagyunk.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

★★★★
REMEK
Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: Frictional Games
Méret: 16.67 GB
Megjelenés: 2020. október 20.
Ár: 9929 Ft
Feltöltőkártya: PlatinumShop

1 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ezt majd valamikor jó lenne végigjátszani. 🙂 Köszi! 🙂

    1