Teszt

ALAN WAKE 2 (PS5)

VictorVance
VictorVanceSzerző
2023. november 6.18 perc olvasás9 komment
ALAN WAKE 2 (PS5)

A sötétségből 13 év után visszatért horroríró legújabb regénye már a boltokban!

A finn székhelyű Remedy Entertainment fejlesztőcsapata külön fejezetet érdemel a videojáték-történelem bőrkötéses nagykönyvében. 1995-ös megalakulások óta mindössze alig egy tucat címet készítettek, ami csaknem 30 év alatt nem mondható kifejezetten soknak, azonban ezek mind-mind olyan játékok lettek, amelyekre ma is boldogan emlékeznek vissza a gamerek. Akár a film noir és hongkongi akciófilmek műfajából (különösen John Woo hazai rendezéseiből) táplálkozó két Max Payne-epizódról, akár a mostani tesztalanyunk előzményéről, a Stephen King és David Lynch szürreális stílusát összemixelő Alan Wake-ről, akár az időutazás témáját videojátékká kommunikáló Quantum Break-ről, vagy legutóbbi dobásukról, a Metroidvania-formátumot nagyszerűen hasznosító Controlról van szó, egyik mellett sem lehet szó nélkül elmenni. Az ezekben az alkotásokban látottak rengeteg ember agyába égtek bele, a Remedyt pedig az ipar egyik legfontosabb tényezőjévé léptették elő. Mert noha játékaik nem minden esetben arattak osztatlan sikert, azt lehetetlen elvitatni tőlük, hogy mindig megpróbálnak valami frisset, valami újat mutatni, amit addig még nem láthatott a nagyérdemű.

És ha ehhez hozzávesszük az egyedi stílusukat, no meg a markáns kézjegyeiket (gondolok itt főleg a tipikus európai látásmódra, valamint a fel-feltűnő norvég mitológiai vonalra, amit általában remekül sikerül összeütköztetni a nyugati világ felfogásával – kb. úgy kell ezt elképzelni, mint mikor egy törzsgyökeres európai filmrendező Amerikába megy forgatni, és ott teljesen szabad kezet kap), akkor azt kell mondanom, hogy valóban a videojátékipar egyik legnagyobb egyéniségeiről beszélünk. Mindezek fényében a 2010-ben megjelent Alan Wake sem bír kisebb jelentőséggel, attól függetlenül, hogy az elkészítése annak idején kifejezetten döcögősen ment, és ha lefejtjük róla azokat az elemeket, amelyeknek már-már kultikus státuszát köszönheti (történet, karakterek, narratíva, atmoszféra), könnyen arra a következtetésre juthatunk, hogy gameplay-ügyileg vajmi kevés különlegesség van benne.

Mégis sokak kedvence lett a fojtogató hangulatnak és a csavaros, briliánsan megszerkesztett sztorinak köszönhetően, és nem túlzás azt mondani, hogy hosszú-hosszú ideig azzal a kívánsággal hajtotta álomra a fejét rajongók tömege, hogy a Remedy végre folytassa az alkotói válságtól szenvedő horroríró borzongató kalandjait. És ahogy teltek az évek, egyre kétségesebbé vált, hogy láthatjuk-e még valaha a Dark Place fogságába esett Alant, ám a fejlesztők, a közösségi média szavaival élve „ledobták a bombát” (tegyük hozzá, annyira azért nem volt meglepő, lévén egy ideje folyamatosan utalgattak a főhős visszatérésére), és egy bámulatosan megkomponált trailerrel adták a tudtunkra, hogy igen, most már tényleg érkezik a várva várt második rész. Már az első előzetes sem volt kismiska, de a pofátlanul realisztikus grafikát, valamint a megjelenés előtt kidobott gameplay-videókat látva szinte mindenki lepetézett, hogy akkor ezt most így hogy, mivel a Remedy olyan minőséget prezentált, ami nyugodtan versenyre kelhetett akármelyik tripla A-kategóriás címmel.

Persze nem mintha bárki kevesebbet várt volna, hiszen az első epizód a gameplayt illetően hiába volt tökéletlen vagy legjobb esetben is átlagos, maga a játék mégis maradandó élményt nyújtott, sőt, konkrétan a középkategóriás játékok egyik utolsó védőbástyájává vált. Tudjátok, az a fajta, ami noha nem a videojátékfejlesztés csúcsa, a története, a karakterei, a feelingje és hangulata rögtön magával ragad. Amire egyszerűen rákattansz, és nem érdekelnek a hibái. Valahol itt kell keresni az Alan Wake sikerét: hogy alapesetben nem kellett volna kult-klasszikussá válnia, mégis az lett belőle. És pont ezért hárult hatalmas feladat a Remedyre és a vezető íróra, Sam Lake-re a második résszel kapcsolatban, melynek megvalósítása során nem is egy, hanem rögtön két fronton kellett felülmúlnia elődjét.

Egyrészt ott van a történet, ami lényegében az egész játékot elvitte a hátán, és ami hiába hagyta nyitva a lehetőséget a folytatás előtt, a második résznek csak el kellene hitetnie, hogy megérte rá 13 évet várni, másrészt ezalatt a 13 esztendő alatt jelentős változásokon mentek át a szingli TPS-ek is, amelyekhez nem ártott alkalmazkodnia a Remedynek. Nyilván nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a fejlesztők mindkét esetben rálicitáltak önmagukra, mi több, nemhogy hozták a kötelezőt, de még arra is ráraktak minimum két lapáttal – ám a stuffot játszva fokozatosan érlelődött bennem a gondolat, hogy bár tényleg rengeteget vártunk rá, mégis nagyon-nagyon kellett neki az a 13 év.

Kezdjük a sztorival: az Alan Wake II pontosan annyi idő után veszi fel a fonalat, amennyi az első felvonás megjelenése óta telt el. 2010-ben Alan a Bright Falls-i Cauldron-tóba ugorva feláldozta magát felesége, Alice életéért, de amíg a nő megmenekült, addig az egykor sikeres bestseller író a téren és időn kívüli Dark Place-ben találta magát, ahonnan az egyetlen menekülést a tó fenekén pihenő faházban található írógép jelenti, amelynek segítségével megírhatja azt a regényt, ami kiutat jelenthet a sötétségből. Miközben kétségbeesetten próbálja megőrizni ép eszét és megalkotni a megfelelő történetet, folyamatosan víziók és valóságosnak tűnő rémálmok gyötrik, melyeknek okozója az a gonosz entitás, aki szintén a Dark Place fogságából akar kitörni, hogy a világot örök sötétségbe borítsa. Alan számára egyre reménytelenebbnek tűnik a helyzet, majd lassacskán látszódni kezd a fény az alagút végén: a tó egyszercsak elkezdi sorra kivetni magából azokat az embereket, akik még 2010-ben tűntek el, köztük az anno Alan elfogására küldött FBI-ost, Robert Nightingale-t.

Ezzel egyidőben a Szövetségi Nyomozóiroda két különleges ügynököt mozgósít Bright Falls városába, Saga Andersont és Alex Caseyt, hogy kivizsgálják a helyi gyilkosságsorozatot, melyet egy fanatikus szekta követett el, akik rituális emberáldozatokat mutatnak be azokból, akik előkerültek a tóból – többek közt Nightingale is erre a sorsra jutott. Saga és Casey megérkezésük után hamar szembesül a települést körülölelő furcsaságokkal, amiket csak tovább fokoznak a környéken szerteszét heverő rejtélyes kéziratok, melyek mintha egy regény részletei lennének. A valóság és a fikció közti határok elmosódnak, és szép lassan realizálják, hogy mindannyian egy horrortörténet főszereplői, ahol az író maga Alan Wake. Vagy mégsem?

A sztoriról bőven elég ennyi, sőt, már így is sokat árultam el. Az írók (Sam Lake, Clay Murphy, Tyler Burton Smith) meglévő alapokra építkeztek. A narratíva ezúttal is sokat kölcsönöz Stephen King legmeghatározóbb műveiből, David Lynch brutálisan szürreális agyszüleményeiből (a játék gyakorlatilag akkora Twin Peaks homage, hogy az nem igaz, egyik pillanatban még szarvasmaszkos szektásokkal nézel szembe, a másikban meg egymás mellett állva, fapofával szürcsölik a kávét egyszerre a karakterek), becsúszik egy-két Gonosz halott és Alkonyzóna-referencia, egymást követik a morbid mindfuck-pillanatok (egy ponton nemhogy izomból tetőfokára hág az agyb*szás, de át is szakítja azt – ilyen húzást nemigen láthattunk még videojátékban), gyakorlatilag ha nem lett volna a Marvel’s Spider-Man 2, akkor ez a stuff simán vinné az idei évet.

A forgatókönyv folyamatosan gúnyos játékot űz a befogadójával, sorra rakja eléd a homályos utalásokat és titkokat, miközben, ahogy a Remedy alkotásaiban lenni szokott, minden karakter nevének, minden apró eseménynek és minden hanyagul odavetett félmondatnak fontos szerepe van a cselekményben, amit az adott pillanatban úgysem fogsz érteni és csak csóválod a fejed. De ahogy haladsz előre, úgy oszlik el egyre inkább az igazságot körülölelő sűrű köd, mígnem az írók egy határozott mozdulattal kirántják alólad a szőnyeget, és kiadós nyaklevest kap minden, amit addig hittél. Véletlen lenne, hogy az egyik FBI ügynök, Alex Casey neve megegyezik Alan fiktív regényhőséével, ráadásul még a kinézetük is egy az egyben ugyanaz? Valami mélyebb magyarázat is húzódik amögött, hogy Alan a játék több pontján szellemformában tűik fel, még akkor is, amikor elvileg már nem kellene? Csak azért lett a szekta után folytatott nyomozás vezetőjének keresztneve Saga, mert az vagányul hangzik, de egyébként nincs semmilyen üzenete? Nos, ebben a játékban semmi sem az, aminek elsőre, másodjára, vagy akár harmadjára látszik – de a különböző titkot leleplezését nyilván rátok hagyom.

Az Alan Wake II egyik nagy nívója, hogy a cselekmény két szálon fut. Egyrészt a Bright Fallsban történő természetfeletti eseményeket Sagát terelgetve kell felderíteni, másrészt Alant irányítva a sötét dimenzió kicsavart, egyenesen őrületes megpróbáltatásain kell átverekednünk magunkat (idővel megnyílik annak lehetősége, hogy szabadon eldönthessük, hogy melyikük történetszálát részesítjük előnyben, és a kijelölt ponton váltogathatunk közöttük, mígnem a két külön sztori végül egymásba fut, és a fináléra szépen összeáll minden. Saga és Alan jelenetei ugyan játékmenetben egy-két jópofa ötleten kívül nemigen különböznek, ám ténykedéseik nagyrészt más-más környezetben zajlanak, ami már eleve változatosabbá teszi a játékot az első résznél. Előbbivel igazi X-akták feeling kerít minket hatalmába, ahogy Bright Falls buja erdeit járjuk, FBI-os kabátban, pisztollyal és zseblámpával a kezünkben, utóbbival pedig New York sötét dimenzióbeli másában bóklászva egy csipetnyi Silent Hill hangulat is bejátszik néha-néha a Stephen King/David Lynch vonások mellé, plusz sokat dob az egészen az is, hogy különleges lámpánkat használva a kijelölt pontokon átalakíthatjuk a sikátorokat, utcákat és szobákat az előrehaladás érdekében.

A játékmenet terén jelentős változásokon ment keresztül az Alan Wake II az elődhöz képest. Néhány elem, mint például a zseblámpánk fegyverként használata maradt a régiben, de emellett a game sokat kölcsönöz a The Last of Us Part II-ből és a Resident Evil remake-ekből. Amíg a 2010-es felvonás elsősorban az akcióra gyúrt rá, ami egy idő után a monoton harcrendszer miatt könnyen unalomba fulladt, addig az Alan Wake II vérbeli túlélőhorror, komótosabb tempóval, átgondoltabb mechanikával és ütősebb hatásmechanizmussal. Ezek az elemek remekül dolgoznak a jórészt sötét vagy gyéren megvilágított helyszínek alá, ahol a halk neszek, félelmetes kattogások, hörgések az egyéb idegtépő hangeffektek miatt sokszor fogjuk két kézzel szorítani a kontrollelt, és nemegyszer nézünk majd a hátunk mögé. Relatíve kevés a tűzharc, de sosem tudhatjuk, hogy épp mikor ugrik ki az egyik fa vagy sikátor mögül egy szektás vagy egy sötét entitás, akikbe sokszor komplett tárakat kell beleereszteni, mire kifekszenek.

Egyébként a gameplay és az egész metodika remek, úgy, ahogy van: legalább annyira élvezetes az egész, mint amennyire félelmetes, a Remedy szépen hasznosította a más stúdiók által korábban már sikerre vitt ötleteket. Szintén újításként köszön be a Resi-szériából ismerős inventory-menedzsment, melyben hasznosíthatjuk a quick slotot, megszabhatjuk, hogy melyik fontos eszközt hova rakjuk, és ha nem akarunk túl sok cuccot magunkkal cipelni (ez, mivel a tárhelyünk véges, sokszor sajnos nem akarás kérdése lesz), akár lerakhatjuk azokat a mentési pontokon elhelyezett cipősdobozokba. Menteni amúgy minden adandó alkalommal érdemes, mivel az Alan Wake II időnként eléggé szivatós checkpoint-rendszerrel rendelkezik, ami elhalálozás esetén nemegyszer kilóméterekre dob vissza minket a pályákon.

Annak fényében, hogy a játék több mint egy hete kint van, valószínűleg kevesen fognak meglepődni azon, hogy a bejárható terület ezúttal kifejezetten nagy, legalábbis egy szingli-orientált túlélőhorrorhoz képest. A Remedy az első rész fejlesztésének kezdetén még az open world zsáner felé kacsintgatott, ám amikor számukra áthatolhatatlan falakba ütköztek, inkább dobták a koncepciót – ám itt részben sikerült megvalósítaniuk a korábban kútba esett elképzeléseiket. Igaz, a stuff így sem teljesen open world, ám Bright Falls, a Cauldron-tó és a finn bevándorlók által alapított Watery majdhogynem szabadon bejárható, ráadásul a játék a főküldetések mellett nem kifejezetten opcionális, mint inkább kellemes adalékként funkcionáló mellékküldetéseket és gyűjtögetni valókat kínál. Ezek közé tartoznak a lépten-nyomon fellelhető uzsonnás dobozok (a bennük található eszközök többek közt a fegyverek fejlesztéséhez nyújtanak segítséget), a szektások rejtett készletei, amik kódos lakatokkal vannak bezárva (ennek ellenére érdemes kideríteni a kombinációkat, mivel hasznos extra erőforrásokra tehetünk szert), és még számos egyéb értékes tárgy, ám az említett mellékágak nem merülnek ki ennyiben. Ugyanis Saga mindegyikről külön aktát nyit az úgynevezett Mind Place-ben, amely egy afféle „elmepalotának” felel meg, ahol az FBI ügynök részletesen foglalkozik a hozzájuk kötődő történetekkel, beleértve persze a fő-sztori eseményeivel is.

Az egyetlen gombnyomással előhívható Mind Place egyenesen kulcsfontosságú, gyakorlatilag itt zajlik le a nyomozás, a bizonyítékokkal teletűzdelt szobában, a falakra felragasztott fényképek, jegyzetek és cetlik rengetegében kapunk választ a vizsgált ügyekkel kapcsolatban felvetett kérdésekre, és ezeket nekünk kell a megfelelő sorrendbe rakni. Erre sokszor elengedhetetlen szükség lesz az előrehaladáshoz, hovatovább, fegyvereinket is itt tudjuk hatékonyabbá tenni egy hagyományos, túlbonyolított képességfa helyett, ezen kívül a profilozásra is itt van lehetőség, amit nagyjából úgy kell elképzelni, ahogy a Gyilkos elmék című tévésorozatban, egy csipetnyi csavarral. Saga a különböző karakterek gondolataiban olvasva tesz szert fontos információkra, melyek a nyomozás eszközévé válnak a történetmesélés oltárán, de aggódni nem kell, a játék erősen fogja a kezünket, sokat nem fogunk sokat gondolkodni. Lényegében csak annyi lesz a dolgunk, hogy összekapcsoljuk az infókat és a bizonyítékokat, és csak akkor haladhatunk tovább, ha a megfelelő helyre tesszük őket.

Alannel ugyanez a helyzet, csak ő a Dark Place-ben alakítgatja a saját tábláját, a megmenekülés érdekében, különböző regényvázlatokkal és ötletekkel, melyekkel egységes egésszé fűzheti össze a történet részleteit. Erre azért is van szükség, mert játék közben sokszor megváltoztathatjuk Alan készülő könyvének cselekményét, így az egész pálya átalakul, ami egyben a továbbjutás kulcsát is jelenti. A Mind Place/Dark Place remekül egészíti ki a narratívát, és emellett látványos audiovizuális eszközként szolgál – még ha néha időhúzásnak is érződik, ami egyszer-kétszer inkább csak megakasztja a cselekményt.

Ami pedig a grafikát illeti, az a maga a nagybetűs GYÖNYÖR! A Remedy egészen odáig ment, hogy némely átvezető videókat valódi színészekkel csinált meg, ami manapság egyre ritkábban fordul elő, de ez esetben nem csak a nagyszerű alakítások és a hozzáértő rendezés miatt kiváló a végeredmény, és nem is konkrétan azért, mert ez a módszer kifejezetten illik a narratívához, hanem mert amikor egy-egy ilyen videónak vége és a cucc átvált a tényleges játékra, néhány rövid pillanatig konkrétan olyan érzést kelt a grafika, mintha még mindig az élőszereplős átvezetőben lennénk. A Northlight engine csípőből hozza az újgenerációs látványvilágot, komolyabb bugok és glitchek nélkül, akár New York neonfényes, kifordított utcáiról, akár a köd borította kisvárosokról van szó, a tereptárgyak, a járművek, a karakterek, a fény-árnyék hatások, de még a kisebb-nagyobb pocsolyák is tükrözik a filmszerűséget és a gyakori élethűséget (ugyanez igaz a figurák mimikájára és testbeszédére), és hogy a Remedy mindezt vetítések és sumákolások mellőzésével hozta el nekünk, az több mint dicséretre méltó. Tulajdonképpen szintet léptek a fejlesztők, és vitathatatlanul a legnagyobbak közé emelkedtek, már ha eddig még nem lettek volna ott.

Szó, ami szó, rengeteget tanulhatna tőlük a konkurencia. Semmi mellébeszélés, megúszás, day one patch, semmi ilyesmi, az Alan Wake II minden téren remekül szerepel, úgy, ahogy kell. Hatalmasat ugrik az előző részhez képest, sztoriban, játékmenetben, grafikában, hangokban, zenében (a Poets of the Fall együttes megint rendesen odatette magát, a sountrack önmagában is hihetetlen élmény), minden elképzelhető módon. Príma mestermunka, az idei év egyik legjobb játéka, igazából napestig lehetne ragozni, de zsenialitását legnagyobbrészt pont a 13 évnyi „kihagyás” fejezi ki leginkább. Játszol vele és egyszerűen csak elégedetten bólintasz, hogy nagyon kellett az a 13 év, mert ha ezt a stuffot 3-4 esztendővel az első epizód után csinálják meg, biztosan nem ütött volna ekkorát.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

PSC Értékelés
10/10
Mestermű
Összesített pontszám10/10
0246810

Erősségei

  • Játékmenetben, történetmesélésben, karakterekben és minden egyéb létező módon is hatalmas ugrás az első részhez képest
  • Néha már-már az élethűség határát súroló grafika

Gyengeségei

  • Szivatós checkpoint-rendszer
  • A Mind Place/Dark Place gyakran a cselekményt megakasztó időhúzásnak érződik

Részletes értékelés

LátványosságKiemelkedő
JátszhatóságKiemelkedő
SzavatosságKiemelkedő
Zene/HangKiemelkedő
HangulatKiemelkedő
Kiadó
Epic Games
Fejlesztő
Remedy Entertainment
Megjelenés
2023. október 27.
Platform
PS5
Ár
21 390 Ft
Vásárlás

Hozzászólások

Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!

Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.