Generic selectors
Csak
Keresés címben
Keresés a tartalomban
Post Type Selectors
Keresés a fórum hozzászólások között
Keresés a fórum témákban
Kategória szerinti szűrés
Classic PlayStation
Comix
E3
EA Play Live 2020
EA Play Live 2021
Esemény
Future Games Show: Gamescom 2020
Future Games Show: Spring Showcase
Gamescom
Gamescom 2020
Gamescom 2020 Opening Night Live
Gamescom 2021
Gamescom 2021 Opening Night Live
Heti hírösszefoglaló
Hírek
Komment
Nacon Connect
New Game+ Expo
Nyereményjáték
PlayStation 5 Showcase
PlayStation Indies
PlayStation Network
PlayStation.Community
Podcast
PS5 Future of Gaming
PS5 Tudtad?
PSC Gyorsszavazás
State of Play 2020. augusztus 6.
State of Play 2020. február 25.
Stream
Summer Game Fest
Szavazás
Techno
The Game Awards
The Game Awards 2020
Tokyo Game Show
Tokyo Game Show 2020 Online
Tokyo Game Show 2021
Ubisoft Forward
Videó

A PLAGUE TALE: REQUIEM (PLAYSTATION 5)

(P)esti(s) mese.

Historia est magistra vitae – mondá a művelt francia, már ha tud latinul, persze. S valóban, az történelem az élet tanítómestere sok tekintetben. Én már csak tudom: egyik kedvenc fő hobbimnak pont a múlt tanulmányozását mondanám a játékok és az utazás mellett. Egészen meg tudok lepődni azon újra és újra, hogy mennyi mindent tanulhat belőle az ember, még ha csak érintőlegesen is: így a művészetekről, a reáltudományokról, szociológiáról és pszichológiáról; no és persze az sem egy elhanyagolandó tényező, hogy geopolitikai szempontból jobban képesek leszünk átlátni és megérteni általa azt a világot, amiben jelenleg is élünk. Mert ha létezik örök és kétségbevonhatatlan igazság, az pont az, hogy a történelem szüntelenül és kérlelhetetlen módon ismétli önmagát.

Pontosan ezen az alapon talán nem meglepő módon igencsak komázom a történelmi szettinget alapul vevő játékokat – igen, az Assassin’s Creed széria az egyik kedvencem, pontosan emiatt -, és így talán könnyebben megérthető az is, hogy miért is talált be annyira nálam úgy bő 3 és fél évvel ezelőtt egy kis francia fejlesztőcsapat, az Asobo Studio A Plague Tale: Innocence nevezetű játéka. Az a program ugyanis – leszámítva a valódi patkányok viselkedésének természetellenes ábrázolását, valamint pár kisebb, elhanyagolható természetfeletti szálat – annyira, de annyira hitelesen jelenítette meg a XIV. századi Franciaországot (azon belül is Aquitaune-i hercegséget), hogy azt még az én amatőr történészi szememmel is öröm volt nézni. Én legalábbis a látottak alapján simán elhittem, hogy akkor és ott tényleg így nézhetett ki az ottani vidék: a tökéletes korszimulációtól szinte már csak a középkori városokból áradó bűz érzékelése választotta el. Többek közt emiatt is, számomra, mint élmény, szinte már túl is nőtt egy hagyományos játék határain, és idővel már inkább mint amolyan virtuális időkapszulaként kezdtem el rá tekinteni.

De hagyományos értelemben vett játéknak sem volt utolsó: kisebb hibáit leszámítva valahogy pont így képzelek el egy fain lineáris, történet-orientált programot manapság. Jó érzékkel belőtt hosszúságú, szerethető karakterek garmadájával ellátott, fejezeteiben és játékmenetében változatos cucc volt. Nekem személy szerint 2019 legkellemesebb meglepetése is volt egyben, és talán így utólag visszatekintve azt is meg merem reszkírozni, hogy abban az évben az volt nálam a top.

Ilyen felvezetés és előzmények után talán mondanom sem kell, hogy amikor tavaly év közepén végre hivatalosan is bejelentették a második részt, a Plague Tale: Requiemet, madarat lehetett volna velem fogatni örömömben. Főleg, hogy ebben a folytatásban semmiféle erőltetettséget és izzadtságszagot nem véltem felfedezni: a sztori az első rész végén simán nyitva maradt egy esetleges második részre, plusz az előd játékmenetben és élményben is volt annyira egyedi, hogy még úgy is elfogadtam volna egy folytatást, ha az mondjuk szó szerint nulla játékmechanikai újdonságot tartalmaz majd. 

Most október második felében pedig végre-valahára megjelent a várva-várt folytatás, én pedig a tesztelés első napján úgy álltam (ültem) hozzá az egészhez, mint csak nagyon kevés másik cím esetében tettem volna: csak és kizárólag pozitív dolgokra számítva, mindennemű csalódás mellőzésével. (Apró spoiler: ez nem pont teljesen így alakult… de haladjunk inkább szépen sorjában.)

Nemo ante mortem beatus

A Requiem története az első rész eseményei után fél évvel veszik kezdetüket: főhősnőnk, Amicia, és kisöccse, Hugo éppen Dél-Franciaországba tartanak, hogy utóbbi titokzatos vérbetegségére gyógyírt találjanak. Velük tart még édesanyjuk, valamint Lucas nevű, alkímiában jártas barátjuk is, hogy közös erővel fejtsék meg a kisgyermek képességeinek az okát. A kilátások mindenesetre optimisták: mivel Hugónak az elmúlt 6 hónapban semmiféle, a betegségéhez köthető rohama nem volt, így a család már-már lassan abban kezd el reménykedni, hogy csendben le tudnak majd telepedni valamelyik dél-franciaországi városban és ott új életet kezdeni. Az idilli állapotok persze nem tarthatnak sokáig: egy erőszakos eseményt követően Hugo képességei újra aktiválódnak, betegsége kiújul, és ha lehet, még rosszabb formában, mint korábban bármikor. Mint az hamarosan nyilvánvalóvá válik mindannyiuk számukra, ez a betegség egyik utolsó stádiuma, így most most már az idő is sürgeti őket arra, hogy mielőbbi megoldást találjanak a problémára. Márpedig biztos gyógyír még csak kilátásban sincs, bár ezzel egy időben Hugo többször is álmodik egy rejtélyes szigetről, amin egy főnixmadár kínál megváltást a haldokló gyermeknek egy csodatévő víz formájában…

A sztoriról bűn lenne ennél többet mondani, akit érdekel a folytatás, az fedezze fel maga, megéri. Mert a cselekmény első részhez hasonlóan jól megírt, abszolút nem hat erőltetettnek, főleg, hogy sok, az első részben nyitva hagyott kérdést válaszol meg, és egy megfelelő lezárást is ad a testvérpár történetének a végére. Viszont ha már a történetet emlegetem, nem mehetek el szó nélkül ennek kapcsán amellett sem, hogy mennyire jól megírt és szerethető karakterekkel rendelkezik a Plague Tale mindkét része. Vegyük például Hugót: én alapvetően nem szeretem a játékokban található gyerekszereplők 90%-át, mert általában annyira túlírják a cukiságfaktort az ilyen karakterek esetében, hogy az – számomra – inkább teszi őket idegesítővé, mintsem szerethetővé. Itt viszont párszor még engem is megmosolyogtatott és elérzékenyített az a fajta ártatlan báj, ami egy olyan emberkéből árad, aki életének első éveit kényszerű burokban töltötte, és csak most csodálkozik rá a világ dolgaira a maga gyermeki naivitásával. De ugyanilyen erősen megírt karakterként hozhatnám fel Amiciát, vagy igazából bármelyik másik szereplőt a történetből: közös jellemzőjük, hogy mennyire emberiek, esendők, mind külső ábrázolásukban, mind személyiségükben, és ez végtelenül szimpatikussá teszi őket a szememben. Ritkán van, hogy fiktív karakterek esetén ennyire drukkoltam a jóknak a túlélésért, és hogy ennyire meg tudtam volna fojtani egy kiskanálnyi vízben a rosszakat, de itt ez is megtörtént.

Hasonlóan mondjuk a Final Fantasy vagy a Last of Us sorozatokhoz a játékélmény abszolválásának egy jelentős szelete pont az, ahogyan a különböző szereplők kalandozás közben egymást ugratják, ahogy együtt sírnak és nevetnek, és ahogyan egymást segítik a fejlődésben. A sztori lezárultával a központi karakterek szinte olyan ismerősökké növik ki magukat a játékos számára, hogy szinte már a tőlük való búcsú okán is sajnálhatjuk, hogy véget ér ez a közösen eltöltött utazás.

Ars longa, vita brevis

No, de játszani is még mindig ilyen jó vele? Nos bevallom, az első próbaköröm a Requiemmel igencsak felemás módon sikeredett, mert már rögtön az indítást követő első 5 percben fura kettős érzések kerítettek hatalmukba a játékot illetően.

Kezdem akkor a jóval: az már az első képkocka után világossá vált számomra, hogy a grafika minőségével semmi gond nem lesz. Ó igen, mert akárcsak az első rész esetében, az már szinte művészi szinten van: ez egyáltalán nem túlzás, lévén tudatosan akar a látvány neves holland festők munkájára hajazni, ami nagyjából sikerül is neki, köszönhetően az igényesen és aprólékosan kiválasztott színskálának. Utóbbiban már az első rész is kiemelkedően erős volt, de ez most hatványozottan igaz a második részre. Köszönhető ez főleg annak, hogy az sokkal szélesebb skálán mozog: míg az első részben a helyszínek nagy hányada sötét, borús színekkel operált (ami egyáltalán nem volt meglepő, tekintve a játék hangvételét), addig a folytatásban immáron az élénk színek a dominánsak, ami szintén nem véletlen, lévén kalandjaink nagy része egy mediterrán szigeten zajlanak majd. A készítők nyilatkozata szerint így akartak létrehozni tudatos módon egy kontrasztot a látványvilágban: a természet érintetlen szépsége és gazdagsága szemben a középkor lét teljes nyomorával, valamint a karakterek személyes tragédiájával. Elnézve a végeredményt, ezt a célt maradéktalanul sikerült is teljesíteniük: az általam tesztelt LG OLED TV-n a színek szinte majd lemásztak a képernyőről, a Requiem mondhatni ünnepli azokat. Az itteni az egyik leggyönyörűbb látvány, amiben játékos pályafutásom során valaha részem volt. és mondom ezt minden túlzás nélkül: csöndes, szélfútta erdők váltják a napsütötte virágos réteket; rideg barlangok, vihartól háborgó tengerek és zubogó vízesések kavalkádja sorakozik fel a szivárvány minden színében úszva; egy olyan világban, ahol minden négyzetméter, minden lépés egy újabb élmény. ENNYIRE bivalyerős képi világában a Requiem, amit ráadásul ugyanilyen pazar zenei aláfestés is övez. Mindenhol pont olyan muzsika szól az egyes helyszínek és események alá vágva amit azok éppen megkívánnak: menekülésnél pattognak a dobok a kalapáló szívdobogás ütemére, érzelmes jelenetnél sírnak a hegedűk, egy sziklaszirtről lepillantva a fenséges tengerre angyalinak ható áriák kényeztetik a hallójáratainkat. 

Mint lineáris, fejezetekre tagolt játék, a változatosság a helyszínek között garantált – minden pálya egy másik világ, egy másik téma, egy másik hangulat. A készítők nem spóroltak semmin: a Requiem ugyanis nem az a fajta fércmunka, mint sok más stúdió esetében, ahol az első 20 percben parasztvakítás címén a kedves játékos elé tárnak valami baromi látványos bevezető szakaszt, hogy aztán a maradék 20 órában ugyanazt a kétfajta szürke falat meg háromfajta asztalt kelljen bámulni, Nem, itt nincsenek ilyen olcsó trükkök. Az utolsó pálya ugyanolyan részletes és kidolgozott, mint az első, újrahasznosított tereptárgyakkal és környezeti elemekkel nem is igazán találkozni. Maximum olyan apróságok törik meg néha az illúziót, mint mondjuk, hogy a kavicságyakban ismétlődik néha pár méterenként a sorminta, de ezt is csak azt szúrja ki, aki már a kákán is csomót keres. Mert az ilyen nüansznyi apróságokat leszámítva tényleg nincs mibe belekötni: a Requiem egy virtuális utazás a középkorba, és teszi ezt olyan minőségben, hogy aki odavan ezért a korszakért, az most 2022 egyik legkomolyabb játékos élményét fogja zsebre vágni.

Mindennek azonban ára van, most jön ugyanis a már fentebb is előrevetített fekete leves. Mert ahogy elkezdtem mozogni is a játékban, nem tudott nem észrevenni az animáció darabosságát: ez bizony csak 30fps.

Namármost, hogy kinek mi fér bele képfrissítés tekintetében az természetesen személyenként változó, és erről akár egy bővebb bekezdésben is lehetne külön értekezni. Részemről jómagam én úgy vagyok ezzel a dologgal (és amennyire megfigyeltem a játékosok nagy többsége is ugyanezt a nézetet osztja), hogy PS5-ön a 60fps az az abszolút minimum, amit egy játéknak nyújtania kell. Az Úr 2023. évét írjuk lassacskán, 2 éve van ez a bivalyerős vas a piacon, az én szememben semmilyen mentség nem létezik a 30-as framerate-re. Amikor az olyan, játékosok által bőven belakott MMORPG-k, mint mondjuk a Black Desert Online vagy az Elder Scrolls Online röhögve rázzák ki magukból a stabil 60fps-t, vagy az olyan gyors, akció-orientált játékok, mint például a Destiny 2 vagy a Nioh 2 képesek kihozni magukból a 120fps-t is PS5-ön, akkor ne mondja nekem senki, hogy a minimálisan elvárt képfrissítés ilyen vagy olyan okból kivitelezhetetlen ezen a platformon. A Requiem esetében ez már csak azért is érthetetlen, mert minden, fentebb felmagasztalt igényessége ellenére ugyanaz a motor duruzsol alatta, mint az előd esetében (kissé felturbózva persze), az pedig PS5-ön lazán hozta évekkel ezelőtt a stabil hatvanat.

A teljes igazság amúgy az a Requiem esetében, hogy normál alap 4K-s TV-ken 30fps-en fut, míg az olyan képmegjelenítőkön, amik bírják a 120fps-t, azon pedig elérheti ez a szám a negyvenet is. Mivel én pont utóbbin próbáltam, így tapasztalatból mondhatom: abban a negyvenben sincs sok köszönet. Mert a képfrissítés itt átkozottul instabil: zárt, szűk helyeken (általában véve belső terekben) valóban megvan a magasabb képfrissítés, ám amint kilépünk a szabadba ott az azonnal, minden átmenet nélkül leesik harminc, vagy talán még az alá is. Hát még ha valami más mozgás is zajlik is a környezetben! A képernyőn például egyszerre megjelenő patkányok száma a készítők állítása szerint most már elérheti akár a 300.000-et(!) is (az elődben szerintem jó, ha ennek a tizede megvolt ebből), de kérdem én, mi értelme, ha közben a játék 20fps-es diavetítés szintjére esik vissza?

Bár természetesen nekem kívülállóként nincs pontos rálátásom arra, hogy miért lett olyan a végeredmény, amilyen, de komoly összegeket mernék arra tenni, hogy mindez azért történhetett meg, mert a Requiemnek meg KELLETT jelennie mindenáron most október végén, még a nagy karácsonyi hajrá előtt. Aztán persze az ebből adódó időhiány miatt már nem volt idő optimalizálni a játékot minden egyes platformra, amire végül megjelent (mert tudniillik PS5 mellett kijött Xboxra, PC-re, sőt, még Switch-re is). És gyanítom pontosan ez az oka annak is, hogy időközben elkaszálták a PS4-es verziót, merthogy a játék bejelentésekor még arra a platformra is beígérték. 

Akárhogy is volt, én csak azt tudom, hogy minden, a játék iránt érzett imádatom ellenére engem ezek a magyarázatok nem hatnak meg. Sem az, hogy TALÁN majd a jövőben valamikor egyszer kapunk majd a performance módot is egy patch formájában. Mert most, megjelenéskor ez egy olyan probléma (legalábbis számomra biztosan az), ami igenis jelentősen rontja a teljes élményt, és emiatt legalább 1 teljes pontot elveszek abból a végső értékelésből, amit egyébként megelőlegeztem volna neki.

Diversitas delectat

És akkor végre magáról a játékmenetről. Akik játszottak az első résszel, azok rögtön képben lehetnek azzal mit nyújt körülbelül a folytatás is, lévén 90%-ban nagyjából ugyanazt hozza a Requiem is, amit egyszer korábban már láthattunk az Innocence esetében. Alapvetően ez még mindig az a lineáris pályatervezésű, lopakodós-fejtörős program, mint az előd volt. Azon a recepten, ami az első részt is olyan nagyszerűvé tette, a készítők most sem változtattak, így nagy meglepetésekre most sem érdemes számítani tehát; a játék szinte minden aspektusában mindössze csak a “nagyobb, több” szisztéma érvényesül.

A cél alapvetően minden fejezetben ugyanaz: eljutni a pályák egyik feléből a másikba, megoldva a két pont között felmerülő akadályokat. Utóbbiakat alapvetően 2 nagyobb csoportba lehet lebontani: ott vannak egyrészt az emberi ellenfelek, jellemzően fegyveres katonák, akiket gyerek mivoltunkból kifolyólag érdemesebb inkább lopakodva elkerülni, mintsem vállalni velük a nyílt konfrontációt (bár a folytatásban most már egészen sok lehetőség van csendben is őket kiiktatni, például tőrök vagy halk távolsági fegyverek segítségével). 

A másik megoldandó akadálytípusba a játék sztárjainak számító patkányok számítanak, akiknél az emberi ellenfelektől eltérően, és az első részhez hasonlatos módon nem is igazán ügyességgel vagy nyers erővel kell legyőznünk, hanem ésszel (értsd: velük kapcsolatos a játékban található logikai fejtörők úgy jó 90%-a). Sokkal agresszívabbak, ellenállóbbak, és többen vannak, mint az elődben voltak – ha nagyon bevadulnak, még a vastag kőfalak és a kisebb tüzek sem állhatják útjukat, áthatolnak mindenen. Érdekesség, hogy Hugo képességeinek köszönhetően most már nem csak legyőzendő akadályt jelenthetnek számunkra, de egyben egy magunk javára fordítható fegyvert is: átvéve az irányítást a kisebb rágcsálóhordák felett, a segítségükkel levadászhatjuk mindazon őröket, akik semmiféle védelemmel nem rendelkeznek ellenük.

Minden, a játék által nyújtott akadályban közös azonban, hogy a magunkkal cipelt eszközökkel (csalikkal, alkímiai vegyületekkel) a legegyszerűbb megoldani azokat. Hogy mást ne mondjak, a katonák figyelmét például könnyű elterelni majdnem minden olyan felülettel, ami hangot ad ki, míg a patkányok a tűztől tartanak elsősorban, így az ő társaságukban a piromán mivoltunkkal tudunk érvényesülni leginkább. Van példa ugyan olyan szakaszokra is, amikor másodpercek alatt kell lereagálni az éppen zajló, hirtelen bekövetkezett eseményeket (ilyen kategória például a nyílt szemtől-szembeni harc a katonákkal, vagy pár menekülős rész a patkányok elől), de alapvetően a Plague Tale mindkét része a lassú, megfontolt játékmenetről szól.

A tartalomra se lehet panasz. Mert vegyük például a pályákat: több van belőlük, mint az első részben (szám szerint 17, amit kényelmes tempóban kb. 20 óra alatt lehet letudni – egy ilyen játék esetében ez pont egy ideális szám, szvsz), de ami fontosabb, hogy most a folytatásban az egyes szintek sokkal tágasabbak, szellősebbek és szabadabbak, mint az első részben voltak, egyszóval több teret biztosítanak a szabad felfedezésnek. Félreértés ne essék, a játék ettől még ugyanúgy meglehetősen lineáris, nem lett belőle sem open-world, de még csak sandbox jellegű program sem. Viszont, ellentétben az előddel, ahol tényleg csak csőpályák szerepeltek, most lehetőség van egészen tágas tereket is bejárni, és ezek nem egyszer annyira kiterjedtek, hogy első ránézésre nem is mindig egyértelmű, hogy merre lehet majd azokból továbbhaladni. Megijedni azonban nem kell, mert eltévedni emiatt azért annyira nem lehet: ezek a szakaszok elég jól behatároltak, mindig tökéletesen látszik hol jelölték ki egy adott pálya szélét, valamint azon platformok peremét, amiken fel-le lehet mászni. Magyarul, csak oda lehet menni, ahova kell is, a fő útvonalról csak ritka esetekben lehet letérni, mint mondjuk, ha egy olyan logikai fejtörőbe vágunk bele, aminek megoldása nem szükséges a fő történet végigvitele szempontjából. Az ilyen opcionális kitérők mondjuk tényleg jópofa adalékot jelentenek a fő sztori darálása mellett (engem leginkább az új vonalas Tomb Raiderek opcionális sírjaira emlékeztettek), és egészen kielégítő érzés kifosztani azokat a jutalomként szolgáló, minden jóval ellátott ládákat, amik egy-egy ilyen szakasz teljesítése végén várnak bennünket.

Aztán visszatérve az általunk bevethető arzenál sokféleségére: hatásukat tekintve immáron vagy 5 nagyobb csoport létezik a felhasználható segédeszközökből, amik további 3-4 alcsoprtra oszlanak. Van olyan tárgy, amelyikkel tüzeket gyújthatunk; van, amelyik pont azokat oltja el; és van, amelyik bevonzza a patkányokat egy adott pontra. Mi több, a különböző munkapadoknál még a hatásfokukon is lehet csiszolni, már persze ha elegendő mennyiség áll rendelkezésre olyan nyersanyagokból, amikkel ezt kivitelezni lehet.

Akad továbbá most már a parittya mellett egy egy számszeríj is a bevethető távolsági fegyverek közt, bár aki most ez alapján azt hiszi, hogy a játék ettől majd akciódusabb, netán lesből elkövetett gyilkosságokban gazdagabb lesz, annak csalódást kell okozzak. A számszeríjhoz felvehető nyilak egyrészt csak nagyon ritkán találhatóak a pályákon, másrészt amúgy is csak 1-2 darab lehet egyszerre nálunk alapból, szóval a kötelező használatán túl max egyszer-kétszer lehet bevetni opcionális jelleggel; nem egy állandó segédeszközről beszélünk tehát.  

Akkor már inkább hatásosabbak azok a velünk utazó bajtársaink, akiknek a játék egy-egy meghatározott szakaszában parancsokat adhatunk ki, és akik közül ki-ki a maga képességeivel segíti ki kicsiny kompániánkat: a nagydarab lovag például képes harcba bocsátkozni a ránk vadászó katonákkal (ahol is 1-1 elleni viadalokban mindig ő kerül ki győztesen, de túlerőben már rendre alul marad), vagy említhetném Sophiát, a vagány kalóz/csempész cigány lányt, aki a magánál hordott prizmája segítségével képes elterelni mások figyelmét.

A bevethető segédeszközök és a megoldandó kihívások nagy száma ellenére azért azt megjegyezném, hogy a játékmenetbeli szabadság inkább csak illúzió: ettől még nem lehet egy adott problémát százféleképpen megoldani. Ha valamilyen tárgyból sok darab is áll rendelkezésünkre, az az esetek többségében az inkább csak több lehetőséget biztosít a hibázására, vagy mondjuk könnyebben tudunk kereket oldani az ellenlábasok elől, ha netán azok észrevesznek. Mert amúgy a logikai fejtörők megoldása még itt a folytatásban is nagyon kötöttek – az esetek 99%-ban csak egyfajta megoldása létezik, ami miatt sokszor éreztem úgy magam, mintha valamiféle virtuális barkochbát játszanék a fejlesztőkkel, ahol csak akkor jutok tovább egy adott részen, ha kitalálom pontosan mire gondoltak a kedves készítők megoldás címén – ahelyett, hogy azt érezném, hogy a saját kreativitásommal többféleképpen is megoldást találhatok egy adott problémára. Baj ez? Részemről annyira nem eget rengető probléma ez (közhely, de minél több fejtörést okoz egy adott feladvány,, annál nagyobb dicsőség megoldani azt), viszont én részemről jobban örültem volna, ha ezúttal kicsit több teret adnak az egyéni kísérletezgetésre.

Ha már itt tartunk, morgolódhatok még picit? Mert akkor már olyan apróságokról is szót ejtenék, hogy mennyire buta (és suta) az AI néha. Egyszerűen rossz az emberi ellenfelek detektálása amikor minket keresnek: valamikor a falon át is meglátnak minket, máskor meg fél méterről, az orruk előtt nem veszik észre a fűben guggolva haladó Amiciát. A leginkább illúzióromboló mégis azonban az az eset, amikor valamilyen módon sikerül kizökkenteni őket az előre leprogramozott útvonalukból, mert olyankor fordulnak elő olyan parádés bugok, mint amikor mondjuk képtelenek észrevenni az útjukba akadó tömör falakat, és nemes egyszerűséggel elkezdenek azok felé fordulva egy helyben sétálni (idejét sem tudom megmondani mikor láttam utoljára ilyet játékban).

Továbbá – és ezt ismét csak az elsietett megjelenés számlájára tudom írni – bent maradt a játékban pár további igen bosszantó bug is. Szerencsére nem túl sűrűn fordulnak elő, de amikor igen, akkor nagyon tudnak fájni. Ilyen kirívó esetek közé tartozik például, amikor úgy beakadtam egy helyre, hogy onnan már csak egy korábbi mentés betöltése tudott kisegíteni. Aztán olyan is volt, hogy halál után úgy töltődött be a legutóbbi checkpoint egy lopakodós résznél, hogy játék indításakor már azonnal észrevettek az őrök, még mielőtt egyáltalán megmozdulhattam volna. Ja, és akkor már azt az esetet sem felejteném ki innen, hogy esetenként mennyire körülményes célozni ebben a játékban: a gép, dolgunkat megkönnyítendő elvileg kicsit rásegít a célra tartásban ha valakire ráfogjuk a fegyvert, de a gyakorlat nekem inkább azt mutatta, hogy legalább az esetek felében nekünk kell teljesen manuálisan célra tartani, ami már csak azért is necces, mert Amecia baromi lassan képes csak pontosítani a célzását. Ha a ránk rohamozó ellenfél 5 méteren belül van, akkor akár már keresztet is vethetünk magunkra, mert biztos lehetsz benne, hogy egy fegyverrel rohamozó katona hamarabb fogja elérni Ameciát, minthogy mi az utolsó kritikus 2 másodpercben le tudjunk adni egy pontos test- vagy fejlövést.

Ad perpetuam rei memoriam

Mindazon hibák és hiányosságok ellenére amiket most az előbb fentebb felsoroltam, a Plague Tale: Requiem se nem rossz, de még csak nem is egy középszerű játék. Mert ha valami, hát a Requiem minden, csak nem átlagos. Van benne egy fura kettősség, igen: a látvány gyönyörű, de az animáció darabos. A megoldandó feladatok száma nagy, és változatosak is, de megoldásukban kötöttek. A játékmenet élvezetes, de a teljes élményből elvesz az mesterséges intelligencia butasága és a már említett bugok. És még hosszasan folytathatnám ezt a sort. Ugyanakkor ha a játék pozitívumait és negatívumait egy nagy képzeletbeli mérleg serpenyőjébe helyezném el, akkor a program értékei messze túlmutatnak minden bosszúságon. Mert a Requiem nem egy igénytelen, futószalagon kiköpött fércmunka. Össze sem lehet hasonlítani az olyan értékelhetetlen ipari hulladékokkal, mint mondjuk a szintén mostanában megjelent Sants Row vagy Gotham Knights. És azért nem, mert ellentétben az előbb említett címekkel, ennek a játéknak minden bitjéből sugárzik, hogy az Asobo Studio micsoda szeretettel és odafigyeléssel alkotta meg ezt a világot. Lelke van. Amit képes adni, az teljesen egyedi szinte minden részében, ideértve a játékmenetet, a pályák egyediségét és kialakítását, a történetet, a karaktereket, mindent. Amikor működik, akkor nagyon működik: rég éreztem már ennyire motiválva magam egy program esetében a folyamatos játékra -ha végeztem is egy adott pályával, szinte mindig ugyanazzal a lelkesedéssel kezdtem bele a következőbe, egyszerűen mert érdekelt, hogy az éppen soron következő fejezetnek milyen lesz a kialakítása, hogyan bonyolódik tovább a történet, mi lesz a karakterek sorsa. És azt hiszem végső soron ez az, ami egy játék esetében igazán fontos. 

Szívem szerint dobnám rá a kilencest is, de jelenlegi technikai kiforratlansága okán kap tőlem inkább egy objektívabb nyolcast – ennél alább viszont már egy fél ponttal se vagyok hajlandó lejjebb adni, mert az is igazságtalan osztályzás lenne a cucc valós értékeihez viszonyítva. 

A 2022-es év rengeteg remek játékkal bővítette az otthoni játékkonzolok kilencedik generációját, elég, ha mondjuk csak az Elden Ringre, vagy a most megjelent God of War Ragnarökre gondolok, ami a tesztek alapján ismét nem okoz csalódást. Ebbe a kiváló idei felhozatalba bátran beleillik a Requiem is, ezért ha csak kicsit is szereted a régi vágású, lineáris akció-kaland játékokat, akkor ne csellózz ki magaddal: moist vagy idővel, de szerezd be. 

Én pedig a magam részéről köszönöm az Asobo Studios-nak a felejthetetlen utazást: mert Amicia és Hugo történetét, bármely szívtépő is, mindig jó emlékként fogom felidézni. Kívánom, hogy a jövőben is örvendeztessenek meg bennünket még több ilyen hasonlóan színvonalas alkotásokkal – ebben az elkurvult játékiparban pont az ilyen kiemelkedő munkák jelentik azt a bizonyos oázist a sivatagban.

(A játékot a Cenega biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-ból, ára 20990 Ft.)

Pozitívum(ok)

  • Brutális látványvilág; isteni zenék; változatos pályák és feladatok; valóban emocionális történet olyan karakterekkel, akik képesek kapcsolatot teremteni a játékossal

Negatívum(ok)

  • Buta mesterséges intelligencia; pár zavaró bug; csak 30fps (és még az is instabil)
8/10
Látványosság: Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene/Hang: Kiemelkedő
Hangulat: Kiemelkedő

martin beleszól:

3 hozzászólás

Hozzászólás

  1. Ez gyönyörű szép játék. 🤩

  2. Még az első résszel sem sikerült játszanom, pedig nagyon érdekel a téma.

  3. Nekem az első rész az egyik legkellemesebb meglepetés volt, amikor PS+-ban adták. A grafikára minden nekifutáskor rácsodálkoztam, olyan szép.