|
|
|---|
PlayStation.Community |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Egyszer fent, egyszer lent.
Nem vagyok egy előítéletes típus, de azért a nyári uborkaszezonban megjelenő, különösebb előszél nélkül érkező játékoknál nehezen tudom félretenni a szkepticizmusomat. Ebben az időszakban nálam egyébként is leginkább a polcon pihen a kontroller, ám ha mégis a konzol mellett töltöm el az időt, elsősorban pótolni igyekszem a korábban kihagyott címeket. Így aztán kissé nehezen vettem rá magam, hogy belekóstoljak az idei „uborkasalátába”, a Saber Interactive által fejlesztett Inversion személyében. A fejlesztőcsapat neve számomra egyáltalán nem csengett ismerősen, szóval gyorsan utánajártam (ez nálam amolyan perverzió), hogy többek között az egészen korrekt TimeShiftet, illetve a Battle: Los Angeles adaptációját köszönhetjük nekik, mely utóbbiról az a legkedvesebb emlékem, hogy sikítva törölhettem a gépről néhány perc után. Minden jó valamire, ha másra nem, elrettentő példának – tartja a mondás, de azért titkon reménykedtem benne, hogy az Inversionnek nem ez a szerep jut majd. Már csak a saját érdekemben is.Őszinte leszek: ha össze kéne írnom egy listát, milyen stuffokkal játszanék jelen pillanatban a legszívesebben, egy unreal engine-t használó, fedezék-orientált lövölde minden bizonnyal legalul helyezkedne el (ha egyáltalán beleírnám). Alanyunk épp egy ilyen – mai sztenderdek szerint teljesen mezei – külső nézetes, fedezékrendszeres shootert takar, de azért annyival jobb a helyzet, hogy igyekszik ennél többnek látszani. Mindezt az Inversion konkrétan úgy próbálja elérni, hogy számos helyről merít ezt-azt, „majd csak összeáll belőle valami” alapon. Az egészben a slusszpoén, hogy valóban összeáll, ennek ellenére mégsem képes kilépni az átlagos TPS-ek árnyékából, így aztán ha nem is elrettentő, de mindenképp példaként szolgálhat: egy jó ötlet önmagában nem elég, az abban rejlő lehetőségek kiaknázása, a megvalósítás legalább olyan fontos. Ezért működött például a Half-Life 2-ben olyan zseniálisan a gravity gun (de említhetném a Portal kütyüjét is), itt pedig pont ezért nem, holott a Valve üdvöskéjével ellentétben itt épp a gravitációval való bűvészkedésen van a hangsúly.A cselekmény a közeli jövőben veszi kezdetét: hősünk, (aki annyira egyedi jellem, hogy a nevére sem emlékszem, a haverja „D”-nek becézi), rendőrként tengeti mindennapjait, és épp a családjához tart haza, amikor váratlanul gravitációs anomáliák zavarják meg a békét Vanguard városában. Ezzel együtt pedig nagydarab, cseppet sem barátságos katonák bukkannak fel mindenütt, olyan ruházattal és fegyverekkel, amiket eddig még senki nem látott (én mondjuk már igen, a Gears of Warban, de ez most nem ide tartozik). Kitör a káosz, és nem egészen egy nap leforgása alatt az egész város elesik. D felesége meghalt, a lánya eltűnt, őt magát pedig társával együtt fogságban tartják: ettől a ponttól fogva főszereplőnk egyetlen célja, hogy megtalálja a lányát, és ha már szembe száll egy egész hadsereggel, azt is kideríti honnan, és mi célból jöttek a magukat Lutadore-nak nevező rejtélyes idegenek. Nem egy Oscar-díjas történet, ami egy faék egyszerűségű TPS-nél nem is lenne gond, ellenben végig az az érzésem volt, hogy a fejlesztők rendkívül büszkék a forgatókönyvre. Legalábbis erre mertem következtetni a szinte már feleslegesen sok átvezetőből (gyakran még annak is szenteltek egy pár másodperces videót, ahogy emberünk kibújik a fedezékből, és lő néhányat az ellenségre). Azt sem egészen értettem, hogy a partnerünk miért sz*rik magasról az invázió kezdete óta a családjára/szeretteire/barátaira, és szenteli minden idejét a mi segítésünkre? Oké, világos, hogy ő a co-op partner szerepét tölti be, de ez így azért nem annyira életszerű.Szóval Vanguardban elég hamar eluralkodik a Mad Max-életérzés, a gravitáció törvényei is egyre sűrűbben megdőlni látszanak, mi pedig ilyen mostoha körülmények között indulunk el a kietlen városban. Partnerünkön kívül a másik értékes segítőtársunk a vállunkra felszerelt speciális eszköz (erre a börtönből való menekülés során teszünk szert), ami leginkább a már említett Half-Life 2 gravity gunjához hasonlít, csak ennek Gravlink a neve. Ezzel is ugyanúgy fel tudunk kapni szinte bármilyen tárgyat, hogy eltávolítsuk azt az útból, vagy hozzávágjuk az ellenséghez, viszont ennyiben nem merülnek ki a kütyü képességei. A játék előrehaladtával fokozatosan nyílnak meg új képességek, később a gravitációs erőt nem csak csökkenteni, de növelni is tudjuk majd, ami arra is jó például, hogy az ellenségeket mozgásképtelenné tegyük, de ez az opció energiapajzsot is képes körénk generálni. Örültem, hogy folyamatosan rá voltam kényszerítve a Gravlink használatára, lehet és kell is vele taktikázni (például az autókat magunk elé emelve mobilpajzsként tudjuk használni), bár elég gyakran átmegy szájbarágósba a program, ami szerintem teljesen felesleges, mellesleg az élményen is ront. Olykor viszont csak simán folyik minden a maga medrében, ahogy kell, és ilyenkor tényleg tudtam szeretni az Inversiont – kár, hogy előbb-utóbb valami mindig megzavarta az illúziót. Példának okáért említhetném azokat a részeket, amikor gravitáció hiányában lebegve kell előrehaladnunk, esetleg lövöldöznünk. Az “előrehaladást” itt aztán tényleg szó szerint kell érteni, mert ilyenkor még egy csőjátékhoz képest is beszűkülnek a lehetőségek. Konkrétan nem lehet szabadon élvezni a súlytalanságot, kizárólag az előre és hátra történő mozgásra nyílik lehetőség, de arra is csak fedezékről-fedezékre libbenve, amíg ki nem érünk az anti-gravitációs zónából. Nem tudom, hogy a fejlesztés ideje alatt ez kinek volt szórakoztató, de mérget vennék rá, hogy a játékosok jelentős hányadának biztosan nem lesz az. Ha egyszerűen fogták és lemásolták volna a Dead Space-ben látott megoldást, máris több értelme lenne az egésznek. A másik „nagy” ötlet – talán ha jól emlékszem a Dark Voidban volt még ehhez hasonló –, hogy időnként megváltozik a vonzás iránya, és egyik pillanatról a másikra az épület oldalán folytatódik a küzdelem Ez persze egyszer-kétszer még kifejezetten jópofa, később viszont annyira belezavarodtam helyenként, hogy a végén már teljesen rühelltem az egészet, mellesleg nem csak a gravitációban, hanem az agyamban is anomáliák keletkeztek a folyamatos síkforgatástól. Pontosan az a jelenség fedezhető fel az Inversion esetében is, mint jó néhány más programnál: sokkal nagyobb jelentőségeket tulajdonítanak egy ötletnek, mint amekkorát kéne, és addig erőltetik a játékosra, míg végül teljesen elege lesz belőle.A stuff alatt a szinte már rojtosra használt Unreal Engine teljesít szolgálatot, annak minden előnyével és hátrányával. A lassan betöltődő textúrákkal továbbra sem tudnak mit kezdeni, átvezetőkben és a játék közben egyaránt megfigyelhető ez a jelenség, sajnos nem is ritkán. Ezt leszámítva a motor még mindig hoz egy elfogadható szintet, a rondább részeket általában mindig balanszírozták szebb szakaszokkal, nekem leginkább a nyílt terepek nyerték el a tetszésemet, ahol impozáns panorámával a háttérben írthattam a Lutadore csapatokat. A vizuális élményt fokozza a környezet magas szintű rombolhatósága, ami véleményem szerint a game egyik legkiemelkedőbb eleme. Egyrészt csomó tereptárgyat darabokra szedhetünk magunk körül, kellő tűzerővel a birtokunkban gyakran még a házak erkélyeit tartó betonoszlopokat is szétmorzsolhatjuk, ami azért elég szórakoztató tevékenység. Másrészt mi magunk sem érezhetjük magunkat biztonságban, teszem azt egy vékonyabb fal mögé bújva, mert egy idő után abból sem marad semmi, így folyamatosan mozognunk kell, hogy ne szedjenek szét minket. A kampányt végig lehet játszani kooperatív módban, és tapasztalataim szerint ajánlott is így tenni, mivel a gépi partner kedvenc hobbija, hogy elrohanjon valahová meghalni, mi pedig rohangálhatunk utána, hogy felélesszük a nagy őskáoszban. Persze mondanom sem kell, hogy olyan sokat nem is segít, sokszor akkor sem éreztem volna magam kevésbé előnyös helyzetben, ha nincs mellettem senki. A többjátékos mód lehetőségei amúgy nem merülnek ki ennyiben, megkapjuk azokat a szokásos multiplayer opciókat, amit egy ilyen shooter megkaphat, csak győzzünk playereket találni a világhálón – tapasztalataim szerint ez nehezebb feladat volt, mint megnyerni egy meccset.„Mikor lesz már vége?” – ez az a kérdés, amit ideális esetben nem kéne feltennie az embernek, amikor egy videojátékkal tölti el az idejét. Sajnos a tesztelés ideje alatt én ezt többször is megkérdeztem magamtól, pedig nem arról van szó, hogy az Inversion egy pocsék program lenne, sőt, a nyár egyik meglepetése lehetett volna, ha nem saját ötletei taszítanák le a középszerűség masszájába. A témából, és ebből az egész anti-gravitációs hóbelevancból sokkal többet ki lehetett volna hozni, így viszont végszóként csak annyit mondhatok, hogy a nyári kínálatba belefér, bármelyik más időszakban viszont abszolút felejtős próbálkozás. (A játékot partnerünk, a CNG.hu biztosította tesztelésre. Nagyon köszönjük! Megvásárolható kiemelt támogatónk, a Platinum Shop online és offline üzleteiben. Nyomj egyet a linkre. Köszi.) 15. Weapon25
2012.08.15. 11:58:37
14. trollfesz4ever
2012.08.14. 22:24:29
13. jime non-alcoholic
2012.08.14. 12:59:36
12. tabu3x
2012.08.14. 12:34:31
11. Drivolis Felséges Úrnő
2012.08.14. 12:27:23
10. Drivolis Felséges Úrnő
2012.08.14. 12:26:45
9. tabu3x
2012.08.14. 11:41:31
8. soliduss A Krónikás
2012.08.14. 10:45:22
7. Kyo Szerkesztő
2012.08.14. 10:05:36
6. mentoloshypo PlayStation.Community tag
2012.08.14. 00:28:28
5. sasukeskapa tsundere-nekomimi-mahou shoujo
2012.08.13. 23:29:37
4. eandre
2012.08.13. 22:31:40
3. SteveY the gunner
2012.08.13. 21:47:37
2. seeYOUsoon
2012.08.13. 21:31:33
1. jime non-alcoholic
2012.08.13. 21:14:33
|
Szavazás |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika |
|---|