PlayStation.Community

2011.02.16. 14:19 Interjú
7 hozzászólás
Szerző: EmThor
Értékeld a cikket!
KisNagy beszélgetés a rendezővel, a megjelenés kapcsán.

Jelen konzolgeneráció egyik legkiemelkedőbb játékának, a LittleBigPlanetnek folytatása (amiről tesztünket ITT olvashatjátok) a napokban jelent meg. A kreatív ötletek egész tárházának helyt adó, immár élesben működő szerverek egyedülálló lehetőséget kínálnak arra, hogy a Sony mindig is különlegesnek számító játékfilozófiáját (Játssz. Alkoss. Oszd meg.) egy valódi, játékoknak szánt platformon valósítsuk meg. Nagyszerű dolognak tartom, hogy kedvenc hobbink és alkotói ambícióink párosításának eredményeként olyan különleges kis fantáziabirodalmak ölthetnek testet, amire a játéktörténelemben még nem volt példa; ezeket pedig mi hozzuk létre; itt és most, a PS3 valamint a Move segítségével! Jogosan merülhet fel hát a kérdés, hogy hova vezet ez az út, merre tovább? Ennek kapcsán ültek le beszélgetni eurogameres kollégáink a Media Molecule társalapítójával, David Smith-szel, aki egyben a játék technikai rendezője is.

Eurogamer: Ezen a héten jelent meg a játék. Milyen a hangulat nálatok a Media Molecule-nál?

David Smith: Ez igazából elég furcsa dolog, mert a fejlesztés során több mérföldkövet is magunk mögött hagytunk – konkrétan nem szólt senki, hogy mikor is ünnepeljünk! Van egy szisztémánk, amely szerint, ha bármilyen alkalom kínálkozik, akkor bulizunk. Képzeljetek el egy nagy adag pezsgőt a sarokban, ami ha elfogy, akkor mindig pótoljuk. A hivatalos parti viszont még odébb van. De addig is a szervereken dolgozó csapat érdeklődve figyeli a felhasználók egyre emelkedő számát és biztosítják, hogy minden rendben működjön. Egyelőre ez sikerül is nekik, elég nyugodtak.
Eurogamer: Egy új játéknál elkerülhetetlenek azok a programhibák, amelyek még nektek is újak. Ezekkel hogyan birkóztok meg?
David Smith: Megpróbáltuk a lehető legtöbbet kiszűrni a béta során, hiszen az arra való. Viszont óriási különbség van a béta felhasználói létszáma, és a végleges változat vásárlóinak a száma közt. Egy pár szerveroldali hibát már kigyomláltunk. Ugyanakkor van még némi problémánk a hosszú barátlisták és a kedvencnek megjelölt pályák kezelésével. Ez olyasmi, ami felett elsiklottunk, mikor a nagy játékos létszámmal végrehajtott teszteket hajtottuk végre. Mindazonáltal úgy vélem, könnyen orvosolni tudjuk őket.

Nyilván lesz pár gondunk, amit majd egy patch kiadásával javítunk majd ki, de eddig semmi komoly problémába nem ütköztünk. Tudom, hogy el fogunk érkezni egy olyan pontra, mikor valami katasztrófa üt be és párunk a haját tépkedi majd, de ilyesmi nem történt még. Na de majd…

Eurogamer: Milyen gyorsan készültök el egy ilyen javítással?

David Smith: Ez jó kérdés. Általában igen sok munkánkba kerül a patch-ek elkészítése. Ha jól emlékszem, ezeknek néhány hetes átfutási idejük van. Ám ha valami kritikus gondunk akadna, akkor azonnal tudnánk rá reagálni. Egyelőre viszont nincs okunk arra, hogy ilyen drasztikus beavatkozást kelljen végrehajtanunk.
Eurogamer: Megszülettek az első értékelések a LittleBigPlanet 2-vel kapcsolatban. Örülsz nekik?

David Smith: Szerintem elég nehéz értékelni a játékunkat, sajnálom is azokat, akik egy igen összetett tesztbe vágnak bele. Összességében kellemes meglepetésként, örömmel fogadtam az eddigi kritikák pontszámait.

Egy folytatás tekintetében mindenki magasabb minőséget vár el. Az emberek már nem annyira megbocsátóak. Bizonyos szemszögből az első részt elvitte a hátán az innováció, és volt pár olyan kevésbé kidolgozott dolog, amit nem tettünk a helyére. Ha ezeket most nem próbáltuk volna meg időt nem kímélve rendbe hozni, akkor nem sikerült volna olyan jól az LBP2, és joggal kritizálhattak volna miatta. De úgy látom a legtöbb teszt értékelte a hiányosságok kijavítására, és az újdonságok kifejlesztésébe ölt időnket, ez pedig nagyszerű.
Mostanra érzem úgy, mintha megtanulták volna, hogyan kell kezelni és értékelni a játékunkat, mert az első rész esetében még úgy tekintettek rá, mint egy olyan progira, amivel lehet pályákat készíteni, tehát egyfajta „pályaszerkesztőként” fogták fel azt. Nehéz igazán megragadni annak a lényegét, hogy milyen befolyásoló hatású lehet a játékstílusod. Végigjátszod a kampányt és gyorsba megnézed azokat online is? Te magad is készítesz pályákat? Szóval hogyan, és mire használod tulajdonképpen a játékunkat?

És ez még csak bonyolódik az egyes teszterek esetében. Sokan undorodva fordulnak el az alkotói résztől, mert nincs indíttatásuk erre. Így aztán mikor alacsonyabb pontszámot adnak, ki hibáztathatná őket ezért? Aztán ott vannak, akik maximális mértékben kiélik a kreativitásukat, és egy jóval magasabb számmal díjazzák a játékunkat. Örülök neki, hogy sokan, sokféleképpen kerülnek kapcsolatba az LBP2-vel.

Eurogamer: Született olyan kritika, amelyikkel nem értesz egyet?

David Smith: Igen, találkoztam egy-két igen negatív kritikával, amelyek eléggé összezavartak, mert úgy tűnt, hogy aki írta őket nem is játszott a játékkal. Volt olyan, aki azt írta, hogy a folytatás semmit sem fejlődött, pont azokra a területekre célozva, amelyekkel a legtöbbet foglalkoztunk. Szóval olvastam pár ilyen összedobott értékelés, de ilyen sajnos mindig lesz.
Ugyanakkor egyes tesztek szerintem túlságosan is pozitív hangvételűek voltak, tudniillik annyira bejött az íróiknak az alapötlet, hogy igazán kimagasló pontszámokat adtak. Ezeket azért némi fenntartással kell kezelnünk. De összességében elég jól teljesíttettünk.
Eurogamer: Melyik oldalon foglalsz állást a Mario-féle ugrás ügyében?

David Smith: Röviden a válaszom annyi, hogy az LBP-ben az ugrás nagyon másképpen van kivitelezve, mint a Mario-ban. Elég furán veszi ki magát, hogy egyáltalán a Mario-hoz hasonlítjuk. Néhányan gyorsabb és jobban irányítható ugrást szeretnének az LBP-ben, de ez nem igazán passzol a játékunk szabadon formálható környezetéhez.

Rengeteg különböző irányítási módot kipróbáltunk, a legváltozatosabb pályákon, az árkád stílusúaktól kezdve a fizikára alapozókig, és amellett döntöttünk, amelyiket a leginkább működőképesnek ítéltük. Való igaz, hogy néhány Mario-hoz szokott játékosnak elég nagy sokk volt az LBP-re váltani, de úgy érezzük, hogy a módszer, amely mellé letettük a voksunkat, jobban működik az LBP-ben. Természetesen nem hagytuk teljesen figyelmen kívül a kritikákat sem, így bizonyos pontokon finomítottunk az irányításon, de csak addig a mentünk el, amíg az meg nem változtatta az elképzelésünket arról, hogy milyen játékot is szeretnénk csinálni.

Volna még egy érdekesség, ami új az LBP2-ben, és nem vagyok benne biztos, hogy mindenki észrevette: arról van szó, hogy most már be lehet állítani a pályákon a gravitációt. Trükkösen ezt úgy építettük be, hogy ha a gravitációt nagyra állítod, attól még a Zsákfiú ugyanolyan magasra fog ugrani, de cserébe sokkal erősebb lesz. Ebből adódóan sokkal gyorsabban és „tisztábban” fog ugrani. Való igaz, még így is lehet majd érezni a fizika hatását, de ezt a lehetőséget úgy vélem jó néhány játékos értékelni fogja.

Van tehát egy irányítási forma, amit előnyben részesítünk, de végső soron elég cudar lenne, ha túlságosan is rá akarnánk erőszakolni a játékosokra. Ezért a közösséget próbáltuk rábírni arra, hogy próbálják meg ők is keresni azt a megoldást, ami számukra megfelelő. Így a játékosok meg fogják találni azokat a kiskapukat, amivel elérik, amit szeretnének, és ebben egy kicsit azt hiszem mi is besegíthetünk nekik.
Eurogamer: Minden úgy sikerült a LittleBigPlanet 2-vel kapcsolatban, ahogy azt remélted?

David Smith: Na, erre nagyon nehéz válaszolni. Végül is igen, úgy vélem megcsináltuk, amit eredetileg elterveztünk, mert igen ambiciózusan vittük tovább a „Játssz. Alkoss. Oszd meg.” elvét.
Ha kipróbálod a közösség által készített játékok egyikét, akkor azok tisztesen megállják a helyüket, akár önálló alkotásokként is. Bizonyos tekintetben, úgy egy év múlva láthatjuk majd igazán azt, hogy megteremtettük-e azokat a lehetőségeket, amiket szerettünk volna.

Az LBP1 életciklusa nagyon hosszúnak számít, és végigjátszott pályák száma folyamatosan nő. Egyébként azt várná az ember, hogy a játékosok száma megugrik, aztán a nulla fele közelít. Nos, ez nálunk pont fordítva van... Az LBP2 ráadásul sokkal több kreatív lehetőséggel kecsegtet, így remélem 1-2 év múlva még mindig fogtok olyan új dolgokat találni benne, amik meglepetést okoznak majd.

Eurogamer: Van, amit megbántatok?

David Smith: Mindig tudnánk többet adni a játékhoz. Nagyon hosszú listám van azokról a dolgokról, amiket tök jó volna belerakni, de összességében szerintem a megfelelő eszközöket adtuk a játékosok kezébe. Személy szerint volna egy s más, amit szívesen látnék az LBP-ben, de ez inkább csak a hardcore réteget fogná meg, olyanokat, akik nagyon vágják az elektronikát, és ezáltal igen király dolgokat tudnának csinálni a többiek számára.
Eurogamer: Az LBP1 esetében már igen korán problémákba ütköztetek, mikor a közösség olyan játékokat másolt, mint a Mario, és a copyright jogok miatt ezeket nem lehetett megosztani. Az LBP2-ben pedig jóval nagyobb kreatív potenciál van – emiatt még több hasonló gonddal számoltok?

David Smith: Ezeket, az első résszel kapcsolatba hozható eseteket azért eléggé felfújták. Lenyűgözött, hány kiadó keresett fel és azt mondták, hogy mennyire jó dolognak tartják, hogy az LBP-ben az eredetiekhez hasonló pályákat csinálnak. Nagyon kevés ilyen alkotást kellett csak levenni a netről, a már említett jogi problémák miatt.

Az LBP1-et illető negatív kezdeti reakciók a sok moderálási hibából származtak. Elég érdekes volt a moderátorok helyzete, mert még nekik is új volt a szitu. Néha megeresztettek egy telefont, hogy adott tartalom copyright-ba ütközik-e, de ez rossz megközelítése volt a dolgoknak.
Ezek után sok időt fordítottunk a moderálás technikáját illetően, és a jogi résszel is foglalkoztunk, hogy rátaláljunk a megoldásra. Ezek a kis afférok mondhatni összességében nem is igazán jellemzőek az LBP1-re, és az LBP2-ben már egy jóval kifinomultabb rendszerrel tudunk dolgozni.
Eurogamer: Milyen irányban fog bővülni az LBP2 a megjelenés után?

David Smith: Sok minden tervbe van véve. Mindig van igény új kosztümökre, szóval erre biztosan számíthattok. A Media Molecule-nál elkötelezettek vagyunk, hogy sok funkciót és még annál is több pályát biztosítsunk a közösségnek, mert ezek inspirálják a játékosokat; az új technológiák pedig több lehetőséget szülnek. Hogy ezt meddig fogjuk csinálni, azt még nehéz megmondani.
Igazság szerint vég nélkül tudnánk mindig újabb potenciállal felruházni a játékot. Jelenleg arra koncentrálunk, hogy igen komoly Move támogatást biztosítsunk. Ez pedig a kezelhetőség, a pályák és a hozzájuk kapcsolódó dolgok okos kombinációját követeli meg. De erről még nem szabad túl sokat beszélnem.

Eurogamer: Ez igen nagy projektnek hangzik.

David Smith: Bizony ám!

Eurogamer: Mikor láthatjuk ennek a gyümölcsét?

David Smith: Nem hiszem, hogy erről akár nagyvonalakban is tudnék mondani bármit is.

Eurogamer: Mondjuk saccra – hónapokban mérhető időintervallumról van szó?

David Smith: Talán, igen. A csapat nagy része ezen dolgozik most. Most rendeztük át az irodát is. Nagyon ráálltunk a Move-ra.
Eurogamer: Újságírói oldalról majd azt szeretnénk még látni, hogy megpróbáljátok az LBP2-t egy kézi konzolra átültetni – esetleg egy olyan új hordozható konzolra, amiről még senki sem tud semmit? (kacsint)

David Smith: Ha, ha.

Eurogamer: Fontos, hogy a toplistákon is az élbolyban legyen az LBP2?

David Smith: Sokat jelent, ha jól szerepel egy játékunk, de alapvetően nem emiatt készítjük őket.

Eurogamer: Folytatódhat a LittleBigPlanet sorozat – számíthatunk 3., 4., 5. vagy akár 6. részre?

David Smith: Nem látom okát, miért ne lehetne így. Van egy nagyon kerekteres, a fizikára és az alkotókészségre alapozó világunk. Sok történet vár még elmesélésre. Szeretném a Zsákfiút még úgy kb. 20-30 évig a köreinkben látni.

Köszönjük az interjút!

(Az interjú anyaga teljes egészében az Eurogamer.net tulajdona. Mi csak a fordítást készítettük. Köszönjük a lehetőséget.)
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
2011.02.21. 14:56:03
LV2
aki végigvitte annak respect...:D:D
2011.02.20. 21:45:26
LV2
Szerintem is ... a játék fizikára épülő mivolta olyan sok potenciállal rendelkezik hogy 20-30 évet simán megélhet a zsákfiú :) Emellett a fejlődő elektornika (PS4) is olyan újdonságokkal dobállhatja még meg amiről csak álmodni lehet .Kreativitásban meg sosem lesz hiány egy ilyen egyszerűen kezelhető "pályaépítős" játékban.
after several lucky shot and a few cheat codes ...
5. sny  The Universal Migrator
2011.02.17. 16:49:41
LV7
Válasz 3. EmThor üzenetére:
Az enyémet is, már van is pályaötletem rá - bár abból mindig 10 van és még mindig az elsőn dolgozom :D
PSN ID: sny83
4. PlayNorbi  PlayStation.Community tag
2011.02.17. 13:25:08
LV7
Válasz 3. EmThor üzenetére:
nem csodálom,valószínűnek tartom az is nagy durranás lesz ha sikerül kivitelezniük.
Haverok, Buli, Fight Club!
3. EmThor  PlayStation.Community tag
2011.02.17. 00:07:49
LV12
Válasz 2. PlayNorbi üzenetére:
Igazán nincs mit, ez a Move-os kieg. izgatja a fantáziámat.
2. PlayNorbi  PlayStation.Community tag
2011.02.16. 18:18:29
LV7
köszi a fordítást!
Haverok, Buli, Fight Club!
1. soliduss  A Krónikás
2011.02.16. 15:04:06
LV25
Nem rossz... bár nekem a játékról mindig Kevin B. reklámja ugrik be :D
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
DRAGON QUEST BUILDERS 2 (PS4)
2019.07.17. 17:06 Játékteszt
3 hozzászólás
Világokat építünk!
18 Floors (PS4, PSVR, PSN)
2019.07.16. 09:47 PlayStation Network
9 hozzászólás
Szerző: DrZaius
Négyemeletnyi borzalom.
Képregény - A sötét lovag visszatér
2019.07.14. 10:35 Cool-Túra
6 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Az utolsó szuperhős-képregény.
Vaporum (PS4, PSN)
2019.07.14. 10:21 PlayStation Network
3 hozzászólás
Szerző: ColdHand
Egy elfeledett zsáner feltámadása, ráadásul magyar nyelven!
Sorozat - Stranger Things: Season 3 (2019)
2019.07.13. 18:10 Cool-Túra
5 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Végtelen történet.
BLOODSTAINED: RITUAL OF THE NIGHT (PS4)
2019.07.12. 13:34 Játékteszt
12 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Klasszikus képlet, komoly vérfrissítés.
Irony Curtain: From Matryoshka With Love (PS4, PSN)
2019.07.11. 11:27 PlayStation Network
1 hozzászólás
Szerző: Onimushaman
Oroszország anyácskában point and click játszani végig téged.
F1 2019 (PLAYSTATION 4)
2019.07.10. 09:16 Játékteszt
6 hozzászólás
Szerző: B_Renato97
Újabb esztendőnyi formaautózás.
Mozi - Toy Story 4
2019.07.10. 08:56 Cool-Túra
6 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Elbűvölő fölösleg.
DAYZ (PLAYSTATION 4)
2019.07.08. 20:34 Játékteszt
13 hozzászólás
Szerző: HTB
DayZ Gone, avagy túlélni a túlélést.