PlayStation.Community

2010.08.20. 16:20 Kedvcsináló
20 hozzászólás
Szerző: EmThor
Értékeld a cikket!
A végtelenbe és tovább!

Az eredeti BioShockot fejlesztő Irrational Games pár napja végre megmutatta a világnak, hogy min is dolgoztak évek óta: ez pedig nem más, mint a BioShock Infinite (kódnevén Project Icarus), amely nem csak egy szimpla folytatás, hanem egy, az FPS-ek világába új színt hozó, formabontó alkotás lesz! Az Infinite által bemutatásra kerülő és egyben pellengérre állított újfajta ideák mélysége pedig várhatóan még Rapture-ben ábrázolt filozófiai nézeteket is maga mögé fogja utasítani abban az értelemben, hogy a fejlesztők korábbi tapasztalataik alapján még nagyobb hangsúlyt fektethetnek majd a gondolatiságra; de sajnos ennek átélésre még legalább 2012-ig várnunk kell.A tenger fenekén lévő, eredetileg csodásnak álmodott Rapture világát úgy tűnik, végleg magunk mögött hagyjuk, és jóval korábban, 1912-ben fogunk egy újabb bukott utópia titkainak a végére járni, Columbia lebegő városában. A nyári napfényben fürdőző, forró levegővel töltött ballonokon függő, álomittas környezetben óriási szabad területeket járhatunk majd be, de lesznek a korábbi részekre emlékeztető zártabb helyek is. Az art deco nevű stílusirányzat keretében megalkotott környezetet, most a pár tíz évvel korábbi időszaknak megfelelő art nouveau (szecesszió) jegyében alkották meg. A város megépítése nem titokban zajlott, hanem a világ tudtával, és ez nagyságrendileg a korai 1900-as évek „Apollo” projektjének felel. Pár évvel később Columbia egy óriási nemzetközi incidensbe bonyolódott, ami katasztrófával végződött, ezért lakói úgy döntöttek, hogy eltűnnek a kíváncsi szemek elől.
Hősünk végre nem egy ismeretlen figura, hanem tagja az 1850-es alapítású Pinkerton Nemzeti Detektív Ügynökségnek, és Booker DeWitt-nek hívják. Őt egy titokzatos figura fogja megbízni, aki tudja, hogy hol van Columbia. Feladata az lesz, hogy a rég fogva tartott lányt, név szerint Elizabethet megmentse. Hősünk hamar a nyomára bukkan, de kiderül, hogy a hölgy egy olyan esemény középpontjában van, ami a különös város darabokra hullásával fenyeget: ilyen körülmények közt kell egérutat nyernünk, egymást segítve.A nyilvánosságra került videó mellett egy New York-i sajtóeseményen maga Ken Levine mutatta meg élőben a játékot. Az Infinite-et teljesen új grafikus motor hajtja, és az elmondások szerint már most észbontóan fest. A demó elején Booker ügynök egy meghibásodott mechanikus ló mellett megy el, majd az előtérben lebegő templom az orrunk előtt zuhan le, hullik darabjaira. „Elveszik a fegyveredet – elveszik a feleségedet – elveszik az üzletedet – elveszik az életedet” hirdeti a néptelen téren levő emelvényről valaki. Ekkor találunk egy mesterlövészpuskát, mire az illető nekünk ront, nem is akárhogyan, hanem telekinetikus erővel egy csomó varjat idéz a boldogításunkra. Később majd találunk egy italt, amivel mi is képesek leszünk a „Murder of Crows” nevű erő használatára. A további harcok is érdekesek lesznek, mert nem lehet majd tudni, hányadán állunk a lakosokkal. Egy ponton Levine belépett a főszereplővel egy kocsmába, ahol a helyiek egy darabig csak gyanúsan szemlélődtek, mire egyikük végül a hátába támadta Bookert. De az ilyen kis konfliktusok eltörpülnek majd a gőzágyúkkal megvívottak mellett; nem kell pánikba esni, a ránk irányított lövedéket a levegőben megállíthatjuk és visszaküldhetjük a feladónak, mindezt csupán elménk erejével. Ugyanígy telekinézissel, ki is téphetjük a sörétest az ellenfél kezéből, majd saját maga ellen fordíthatjuk. Az események csak tovább fokozódnak, mikor a nagy szemű, sötét hajú, Edward korabeli ruhába öltözött Elizabeth is csatlakozik hozzánk. Tucatnyian fognak megtámadni, mire a lány egy egyszerű esőfelhőt idéz, amit ügynökünk elektromos plazmidja segítségével gyilkos viharrá formál át, s a várt eredmény nem marad el: mindenki ropogósra sülve terül el a jobb napokat is látott város, több ezer láb magasan lebegő utcakövein. A menekülésre kárhoztatott páros egyébként sokat fog kommunikálni egymással. A demo végén egy Big Daddy-re hasonlító, frankensteini szörny fogja az utunkat állni: robotszerű teste van, és egy átlátszó üvegbe zárt szívvel, valamint egy emberi fejjel is rendelkezik. Végül úgy sikerül legyőzni, hogy a leromboljuk a hidat, amin állt, de nem lesz idő a pihenésre, mert hatalmas szárnyas griff közelít felénk…
Egyelőre ennyit mutattak meg a BioShock Infinite-ből, ami szellemiségében és játékmechanikáját tekintve már most egy olyan kiemelkedő játéknak ígérkezik, ami mellett nem mehetünk el szó nélkül. Csak ne kellene még olyan sokat várni rá!Interjú

Fülledt augusztusi éjszaka van itt New York-ban, ahol Ken Levine az Irrational Games elnöke és kreatív igazgatója, a Thief továbbá a System Shock 2 írója és dizájnere, valamint a BioShock megalkotója első alkalommal lebbentette fel a fátylat következő játékáról a sajtó számára. A Bioshock Infinite lecseréli az eredeti mű klausztrofóbiás, art deco stílusú, tenger alatti horrorisztikus környezetét, hogy a korai 1900-as évek Amerikájának ragyogó napsütésbe burkolódzó, felhők közt lebegő városának adjon helyet: ez Columbia, az újabb brutális szatíra helyszíne.

Egy csendes szobában, pont szemben a századfordulón épült híres, Central Park menti Plaza Hotel pompájával szemben Levine-nek – aki elegáns, sötét ruhába öltözött, egyébként éles szemű és gyors beszédű – sok elmagyarázni valója van. Miután ő és a stúdiója elhatárolta magát a BioShock 2-től, a 2007-es eredeti világsiker sztorijának örökösétől és visszaszerezte cégének az Irrational nevet, ami egy rövid ideig 2K Boston-ként futott a vállaltok közti elnevezések miatt. Könnyen feltételezhető volt, hogy ismét megmutatják, mit is jelent a valódi, kreatív alkotói szabadság és, hogy valami merőben újon dolgoznak. Ha úgy vesszük, tényleg egy új dolog van születőben, mert az Infinite kötődése az eredeti BioShockhoz inkább elméletben értendő, mint gyakorlatban. Mitől hívhatjuk mégis ezt egy BioShock játéknak, és mi teszi attól különbözővé?

Eurogamer: Miért lett pont „Infinite” (Végtelen) a játék alcíme?

Ken Levine: Pont azzal a kérdéssel kellett kezdened, amit nem igazán tudok megválaszolni. Nagyon sok dolog van a játék világával kapcsolatban, amiről a megjelenéshez közeledve fogunk beszélni és úgy gondolom, hogy ha alaposan szemügyre veszitek a bemutatott demót, akkor olyan dolgokat fogtok látni benne, amiket először észre sem vettetek, és amelyek több kérdést vetnek fel, mint amennyit megválaszolnak. Talán pont ezek a dolgok árulkodnak az alcímről. Tudom, hogy sejtelmesebb választ nem is adhattam volna, de idővel mindenre fény derül majd.

Eurogamer: Beszéljünk akkor a cím másik feléről. Ez a játék, mindig is BioShock címnek készült?

Ken Levine: Igen.

Eurogamer: Ebben az esetben milyen értelemben mondhatjuk akkor, hogy ez egy BioShock játék? Hangulatában és megjelenésében van ami ismerős, de maga a világ teljesen különbözőnek látszik.

Ken Levine: Igen, pont ezt akartuk elérni. Mi hoztuk létre ezt a márkanevet, de ahogy a BioShock sok tekintetben a korábbi munkáink kiteljesedéseként fogható fel, ugyanígy viszonyul az Infinite is az elődjéhez (értsd: az első BioShockhoz)
De különösen a környezet tekintetében beszélhetünk BioShockról. Nagyon fontos, hogy egy olyan lövöldözős játékról van szó, ami egy olyan helyszínen játszódik, ahol az ideák kiemelt szerepet kapnak és pontosan ez a gondolatiság mozgatja a szálakat, átérződik a hely története és tulajdonképpen ez vesz rá arra, hogy bejárd ezt a világot, felfedezd a titkait, és az általad választott módon megküzdj a kihívásaival.
Számunkra ettől nevezhető igazi BioShocknak; legyen szó akár Rapture-ről, vagy írjunk éppen 1959-et a tenger legmélyén – nekünk ezek a legkevésbé fontos dolgok. Ezek csupán mind az adott központi gondolat kifejeződései, az eszmeiség mindig nagyobb szerepet játszik a játékainkban, mint a helyszín.

Eurogamer: Elsőre úgy tűnik, hogy Columbia városa inkább egy egész állam víziója, mintsem egyetlen emberé.

Ken Levine: Így van, ez nem egy egyén titkos küldetése, hanem egy olyan országrész missziója, amely a saját lábára állt, és a világ számára az eszméit egy igen erőteljes módon akarta szemléltetni.
Sok valós történelmi eseményt tükröz a város létre jötte, mint amilyen pl. a Fehér Flotta vagy a holdra szállások. Ezek ugyanis mind békés projektek voltak, de bennük mind olyan felhangok voltak hallhatóak üzenetként, hogy egy ország valójában mire képes.
Az 1900-as év körüli időszakot szemeltük ki, mert bár nem tudom, hogyan gondolkodnak Európában, de itt az USA-ban a hétköznapi emberek számára ez egy viszonylag ismeretlen korszak, és pont ez volt a vonzó benne, úgy ahogy a BioShock sem a második világháborúról szólt, hanem az azt követő kevéssé ismert évekről.
Úgy gondoljuk, hogy ez egy nagyon érdekes és mindennapi életünket átformáló korszaka volt a technológiai fejlődésnek: minden mai technológiánk, az elektromosság, a repülők, az autók, a tömegkommunikáció azzal bezárva, hogy addig jutottunk, hogy 20 éve bázisunk van a világűrben; szóval mindet ekkor találták fel. Ugyanígy Amerika is ekkor kezdett „felébredni” és világformáló, a világ színpadán meghatározó játékossá válni.

Eurogamer: Tehát akkor most inkább politikai témákat fogtok boncolgatni, az eredeti BioShock filozofikus felhangjával ellentétben?

Ken Levine: Szerintem ez a két dolog összefügg. Andrew Ryan a politikára reagálva cselekedett. A filozófiája már a Szovjetuniónak nevezett országban alakult ki.
Az Infite filozófiája az Amerikával kapcsolatos ideákat figyelembe véve fogant, és azt mondja el, hogy miért viszonyulnak itt másképpen az emberek ehhez, hogy mik is ezek az ideák, illetve milyen is egy demokratikus társadalom. Már a múltban is sok esetben, és a napjainkban is rengeteg konfliktus volt azzal kapcsolatban, mi legyen egy ország küldetése, és hogy tulajdonképpen mit is jelent az ország maga.

Eurogamer: Úgy tűnik akkor, hogy egy manapság igen érzékeny témának számító kérdéskört fogtok feszegetni, ami Amerikával, a világban betöltött szerepével és annak kezelésével kapcsolatos.

Ken Levine: A videóból és a demóból láthattad, azokat az elemeket, amiket érinteni fogunk.
A célunk mindig is inkább a dolgok bemutatása volt, mint hogy egyértelműen állást foglaljunk. Fogalmazhatunk úgy is, hogy itt vannak ezek és ezek az eszmék, és döntsenek róluk a játékosok a saját belátásuk szerint. Nagyon tetszik, hogy az emberek az előző játékainkkal kapcsolatban egyszerűen nem tudták eldönteni, hogy mi készítők, egyénileg melyik oldalon állunk. Ez azért van, mert nekünk ez igazából nem számít. Mi csak az ideákat közvetítjük.

Eurogamer: Honnan jött az ötlet, hogy egy olyan főszereplőt alkossatok, akinek most ismerjük a nevét, a múltját, és a pontos szerepét a történetben?

Ken Levine: Ahogy azt már ma este többször is említettem, az egyik legelső dolog a játékkal kapcsolatban az volt, hogy itt most nem használunk „szent teheneket” (megj.: megváltoztathatatlan, kritizálható dolgokat). Ilyen „szent tehén” volt korábbi játékainkban az, hogy te voltál újfent a titokzatos Mr. X., és ebből egyébként a játék szempontjából előnyt kovácsoltunk.
Most ezt nem engedtük meg magunknak… Úgy gondoltuk mi lenne, ha vennénk a BioShockot, de ezúttal egy előre jól kidolgozott főszereplővel, akinek már fontos szerepe van a világban, és a helyett, hogy más irányítja a küldetésedet, te magad veszed kezedbe az irányítást.
Dolgoztam anno a Thief nevű játékon, amiben már valami ilyesmit csináltunk, viszont amit még soha nem valósítottunk meg az az, hogy egy olyan karaktert adtunk a játékos kezébe, akinek egyrészt volt már valami alapvető elképzelése arról, hogy kicsoda ő, másrészt ezt egy új szintre emelni azzal, hogy valakivel kapcsolatban legyen. Ez valami olyasmi, amit még nem nagyon láthattál, különösen nem egy FPS-ben, persze ugyanakkor ott vannak azok a játékok, ahol a főhős csendben van, de az őt körülvevők, aki vele tartanak pedig nem.
Az Elizabeth-el (megj.: a videóban is látható fiatal lány, az ő megmentésére indul a játékos az égi városba) való kapcsolatot szándékosan bonyolultra terveztük: a lány próbálja megfejteni a saját titokzatos múltját, nem érti miért fogoly már 15 éve, ahogy azt sem, hogy miért annyira központi figurája ennek a világnak. Ezekre a dolgokra majd közösen fogtok fényt deríteni, és arra is rá kell jönnötök, hogy ketten együtt, hogyan kombinálhatjátok a tulajdonságaitokat, és hogyan fogjátok ezt a kalandot túlélni.

Eurogamer: A romantika is megjelenik kettőjük kapcsolatában?

Ken Levine: Igen lehetséges ilyen elem is. Mindenképpen érezhető lesz a kapcsolat a főszereplők közt; az már a demóban is látható volt, hogy törődnek egymással. Majd meglátjátok, hogy mi sül belőle.

Eurogamer: Ez egy kooperatív játéknak is tökéletes felállást teremtene.

Ken Levine: Nem, Elizabethet nem fogjuk irányítani. Ő olyasvalaki, akinek az oldalán partnerként vagy jelen, nem pedig olyan, akivel játszhatnál.

Eurogamer: Milyen korszakban járunk? A BioShockban volt egy jó 10-20 évnyi különbség a város felépülése és a tényleges játékbeli történések között. Azt mondtad, hogy Columbia az korai 1900-as években épült meg…

Ken Levine: Most még nem mondhatok semmit az időszakról, de a ma este látottak konkrétan 1912-ben játszódtak.

Eurogamer: A művészeti stílus viszont nagy hasonlóságot mutat a Bioshockéval, de annál sokkal élénkebb, színesebb.

Ken Levine: Nos igen, mi lehetne jobban különbözőbb egy tenger fenekén levő várostól? Egy olyan ami pont úgy fest, mintha július 4-ét ünnepelnénk 1900-ban, és ez többször is vissza fog köszönni. Az amerikai múlt idealizált változatáról van szó, pont mint mikor elmész Disney World-be. Ez nagyban inspirált minket a város megalkotásánál.
Ezt elkészíteni nagy kihívás: sok múlik a grafikus motoron is, ami teljesen új. Erre volt szükségünk ahhoz, hogy megcsináljuk a lebegő várost, ezt a sok külső, napsütötte teret.
Emlékszem egy nyáron, kinn voltam a július 4-i ünnepségen, fotóztam és pont ez a hangulat jött le. Olyan ünnepség volt, mint ahogy az a nagy könyvben meg van írva. Van valami különleges az évnek abban a szakaszában. A játékban pedig ez idealizálva jelenik meg, ahogy azt az emberek a fejükben elképzelik: olyan lesz, mikor még limonádét ittak a ház előtti verandán.
Ez most tényleg teljesen más, mint amit eddig csináltunk: mindenhol káosz uralkodott és minden romokban hevert. Úgy éreztük, ezzel kapcsolatban már nem tudunk újat mutatni, ezért is fogtunk valami ettől eltérőbe.

Eurogamer: A fentiek játék által közölt érzelmekre is kihatással lesznek… a BioShock és System Shock estében az állandó nyomás, a sötétség és a félelem volt az uralkodó, teljesen horror hangulatot árasztottak. Az akciót érintő elemekben is történt változás?

Ken Levine: Nos, rögtön érezhető lesz, hogy más helyen járunk. Lesznek igen szűk, BioShock-ra jellemző részek, és olyan elképesztő jelenetek is, ahol 60-80 mérföldes sebességgel száguldasz a légivasúton (játékbeli nevén: Skyline), egyszerre vagy 15 ellenféllel harcolva.
Nekem és a csapatom számára az volt a lényeg, hogy ne ismételjük magunkat. Elég, ha megnézel egy Final Fantasy-t, ahol az egymást követő részek mindig gyökeresen eltérőek, vagy ott van mondjuk a Nyolcadik utas a halál ill. a Bolygó neve halál esete: két nagyon különböző történet, ahol az egyik egy kísérettörténetre emlékeztet, míg a másik egy tipikus akciófilm.
Vezérlőelvünk úgy fogalmazható meg egy hasonlattal, hogy ha soha nem hagyták volna abba az olyan horrorfilmek készítését, amiben mindig vagy kíséretjárta ház a domb tetején és állandóan villámlik, akkor soha nem született meg a Ragyogás, az a teljesen kifehérített, világos látványvilág. No és ebből hogy lehet horrort faragni – merül fel a kérdés?
Mi pontosan ennek alapján tesszük a dolgunkat. Mindig kihívásokat állítunk magunk elé. A sötét szobákat magunk mögött tudhatjuk, de az ebből nyert tapasztalat továbbra is mankóként lesz a segítségünkre.
Azért nem mi vállaltuk el a BioShock 2-t, mert… Hosszú ideig készült az első rész, és a kiadó érthető módon szeretett volna egy újabb programot látni, ami Rapture-ben játszódik, de úgy éreztük mi elmeséltük a víz alatti várossal, pontosabban azzal környezettel és érzéssel kapcsolatban azt, amit szerettünk volna.
Meg akarjuk rémiszteni az embereket a játékainkban, sokkolni akarjuk őket, de már nem akarjuk azokat az eszközöket használni, amiket már ismerünk.

Eurogamer: Mi a véleményed a BioShock 2-ről?

Ken Levine: Úgy gondolom egy nagyon tehetséges csapat készítette, és beteljesítették a feladatukat, Rapture történetének lezárásával kapcsolatban.

Eurogamer: A speckó erők is úgy fognak nagyjából működni, mint a BioShockban?

Ken Levine: Lesznek hasonlóságok, de lényeges különbségek is a felhasználható erők számában és működésében. Mindenképpen folytatni szeretnénk azt az irányvonalat, miszerint a játékos szabadon dönthet arról, mikor és hogyan használja ezeket, és ezt alaposan kibővítjük úgy, hogy az erők hogyan hatnak majd egyfelől rád, másfelől az Elizabeth-el történő játék során.
Amit ma este Elizabethről láttatok, hogy hogyan használta fel az erőiteket, nem kőbe vésett dolgok. A megoldandó problémákkal egyedül is szembe nézhettetek volna. Ő is jelen van, teszi a dolgát, de nem kell feltétlen együttműködnötök vele; ez néha nehéz, mert jó lehetőségeket fog kínálni az kooperálásra, de nem lesztek rákényszerítve, hogy éljetek vele. Ez nagyon fontos volt számunkra.
Ez is egy része a választásaidnak: a BioShockból korábban megismerteken túl, lesznek újabb döntési helyzetek, ráadásul még itt van Elizabeth is.
És végül van még egy dolog – elnézést, de ettől mindig izgalomba jövök: a BioShock úgy épült fel, hogy mentél egy folyosón, jött két-három ellenfél, aztán megint folyosó, stb. Ebből ennyit lehetett kihozni. Az Infinite kapcsán már az is elég, ha a terek méretét és az ellenfelek számát megvizsgáljuk: sokkal jobban oda kell tenned magad, mint bármikor. Egyszerre többen rontanak majd rád: lesz, aki vagy 120-al közelít, lesz aki a távolból próbál elintézni: ezek a dolgok mind-mind különböző megoldásokat fognak igényelni tőletek, játékosoktól. Fejlesztői oldalról ezek a nagy, nyílt helyszínek ugyanakkor csak egy újabb eszközt jelentenek, amikkel dolgozhatunk.

Eurogamer: Köszönjük az interjút!

(Az anyag teljes egészében az Eurogamer tulajdona. Mi csak a fordítást készítettük. Köszönjük.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
20. Badamzs  PlayStation.Community tag
2010.11.10. 18:38:31
LV1
Biztos megveszem.
19. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.24. 22:18:09
LV26
Válasz 18. atesz11 üzenetére:
azt hiszem ezt Ombikának akartad :)
So many games, so little time...
18. atesz11  PlayStation.Community tag
2010.08.24. 16:56:35
LV22
Válasz 10. HUN_ter üzenetére:
Mert ugy nez ki mint vmi vicces animacios mese amikor leesik
PSN ID : atesz11
2010.08.24. 13:27:29
LV21
Remélem jó lesz.
2010.08.23. 17:16:36
LV4
hát igen amikor lezuhan az tényleg vicces:D az az összhatás amikor a rózsák is szépen egyesével esnek le de te még a levegőbe vagy, olyan mint a rajzfilmekbe, mikor a szereplő észreveszi hogy nincs a lába alatt a talaj de még egy darabig a levegőbe marad:D a csaj is ahogy ránk néz nagyon király jelenet:D
Ratchet and Clank forever:)
15. Cok3  PlayStation.Community tag
2010.08.22. 11:51:29
LV3
Tetszetős a játék, az biztos, nyomon fogom követni!
How far will you go to save someone you love?
2010.08.21. 10:50:13
LV1
Érdekes h a Bioshock is nagyszerü vételnek igérkezet (Vagy is sok, elkelt belőle!) és nem jött ki platinum kiadásba!Kár hogy ezt nem lehet elmondani minden játékról...
2010.08.21. 10:18:11
LV4
Válasz 12. HUN_ter üzenetére:
:D :D Szerintem a legjobb lenne 22-ig az jó évjárat! :D :D
Lag-Cheater Fucker Shogun
12. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.21. 09:46:58
LV26
Válasz 11. GR-Joseph üzenetére:
a végén már nagyikat kell adoptálnunk xD
So many games, so little time...
2010.08.21. 09:18:35
LV4
Tuti vétel!egyre nagyobbak a Little Sisterek!! :D :D
Lag-Cheater Fucker Shogun
10. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.21. 07:28:35
LV26
Válasz 9. Ombika üzenetére:
mikor a kéz megragadja a lányt, ő rád néz, aztán eltűnik, te meg tovább zuhansz... ez a jelenet tényleg vicces egy kicsit :))
So many games, so little time...
2010.08.21. 07:14:22
LV11
Válasz 7. atesz11 üzenetére:
Miert lenne ez vicces?
1stPSN ID:BTH_Ombika, USA ID: Ombika UK: Ombika_US
8. metadata  PlayStation.Community tag
2010.08.21. 00:51:45
LV15
Na igen, ezek nem szaroznak. 3-4 év kell a fejlesztéshez de a játék olyan is lesz az biztos. Egyre ritkább ez a mentalitás a fejlesztők/kiadók részéről. A grafikától kész vagyok, bár a sztori meg a koncepció még nagyon nem áll össze nekem. ettúl függetlenül mestermű lesz akárcsak a Bioshock. Köszi a fordítást!
FatHead
7. atesz11  PlayStation.Community tag
2010.08.21. 00:06:22
LV22
A video egy picit vices mikkor a csajt beszedik a parkanyrol es eltunik :0
PSN ID : atesz11
6. EmThor  PlayStation.Community tag
2010.08.20. 17:44:15
LV12
Válasz 1. HUN_ter üzenetére:
Ja királyosak!

- A demó csak a sajtórendezvényen került bemutatásra.
- A fejlesztő nyilatkozta, hogy sokat kell még dolgozni rajta, szóval odébb van.
5. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.20. 17:07:48
LV26
Válasz 4. Potter üzenetére:
ha szereted a Bio univerzumát, ha tetszett az 1. rész, akkor sztem igen, megéri. a Bio 2 hozza a színvonalat, de nincs annyira sok újdonság benne. de ettől függetlenül faxa game.
So many games, so little time...
4. Potter  PlayStation.Community tag
2010.08.20. 16:56:16
LV1
jó game lesz
a Bioshock 2 most láttam 7k ujonnan
megér annyit ?
3. solid  PlayStation.Community tag
2010.08.20. 16:52:56
LV12
Válasz 1. HUN_ter üzenetére:
Igen, azokat én is ajánlom mindenkinek, akit érdekel a BioShock Infinite, az kísérje figyelemmel HUN_ter blogját, megéri!!! :)
"Game has changed"
2. solid  PlayStation.Community tag
2010.08.20. 16:51:41
LV12
2 kérdésem van csak:

- Arról a híres demoról, aminek a történéseiről most olvasok éppen harmadszor miért zárják el előlünk??? A tartalma senki számára nem titok már úgysem, akkor mi a szarért nem nézheti meg az egyszeri játékos, miért csak újságírók szeme láttára mutogatják???
- A 2012-es legkorábbi megjelenési dátumot mire alapozzátok? Pláne azért nem értem, mert már így is évek óta készül, nem???

Lehet hogy hülye kérdések, de ezek már egy ideje nem hagynak nyugodni, ezért muszáj volt megkérdeznem. Az interjúfordítást és ezt a bővebb ismertetőt meg köszönjük, jó volt olvasni! Király játék lesz!!!
"Game has changed"
1. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.20. 16:49:25
LV26
Jó lett !
Számomra az interjú volt újdonság. Én is csináltam 1-2 nagyon érdekes fordítást az eddig ismert dolgokról, akit érdekel megtalálhatja a blogjaim között! :)
So many games, so little time...
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Darkwood (PS4, PSN)
2019.06.16. 14:38 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Nem látni a tébolytól az erdőt.
Sword & Fairy 6 (PS4, PSN)
2019.06.15. 11:34 PlayStation Network
1 hozzászólás
Szerző: Angyalkus
Kína „ékköve”.
E3 2019 - mega-cikk minden fontos infóval
2019.06.13. 23:00 [E3] 2019
14 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Hogy tudd mit, mikor és miért nézel.
Mozi - X-Men: Sötét Főnix
2019.06.13. 07:13 Cool-Túra
6 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Halva született főnixmadár.
SPIKE VOLLEYBALL (PLAYSTATION 4)
2019.06.12. 09:33 Játékteszt
5 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Budget röplabda.
Star Wars Jedi: Fallen Order - rengeteg infó a játékról
2019.06.10. 10:49 [E3] 2019
23 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Új tudnivalók a friss trailer mellé.
Shakedown: Hawaii (PS4, PSV, PSN)
2019.06.09. 14:05 Kedvcsináló
3 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Small Theft Auto: Hawaii.
Mozi - Godzilla II: A szörnyek királya
2019.06.08. 10:50 Cool-Túra
10 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Szörnyek keringője.
MLB THE SHOW 19 (PLAYSTATION 4)
2019.06.07. 09:55 Játékteszt
4 hozzászólás
Szerző: Masamune
Bézbóz ütővel...
Code Vein – kipróbáltuk a bétát
2019.06.06. 16:10 Kedvcsináló
10 hozzászólás
Szerző: MrZ
Csiszolatlan szívás.