PlayStation.Community

2010.01.03. 11:33 Játékteszt
157 hozzászólás
Szerző: martin
Értékeld a cikket!
És eljő az apokalipszis, a végítélet napja. Vörös ló vágtat végig az epeszín égen, Háborúval a nyergében.

Létezik egy orbitális közhely azzal kapcsolatban, miszerint a csendben érkező, spontán alakuló dolgok szólnak általában igazán nagyot, legyen szó házibuliról, hirtelen randevúról, vagy bármiféle előre meg nem tervezett történésről. Hiába közhely, most az én példám is bizonyítja, hogy van valami ebben a népi bölcsességben, még a videojátékok világában is…

Ha te, kedves olvasó, még nem hallottál korábban a THQ Darksiders című játékáról, megnyugtatlak: nem vagy egyedül. Ennél a programnál tulajdonképpen alig lehetett korábban bármiféle hírverésbe belefutni; még úgy is alig maradt meg a game a fejemben, hogy több hírt is kipakoltam róla ide a PSC-re. Egyszerűen nem láttam fantáziát egy újabb Devil May Cry klón hack’n slash anyagban, amit ráadásul valamiféle nyitott világos játékmenetbe akarnak beleerőltetni. Az ítélkezés lehetősége is kizárólag azért maradt csak rám, mert a tesztpéldány közvetlen karácsony előtt érkezett meg, én meg nem akartam még ezzel is terhelni valamelyik szerkesztőnket...
...és a spontán kipróbálásból persze egy olyan fantasztikus hangulatban tobzódó játékélmény kerekedett teljesen váratlanul, amihez egyrészről még hasonlóra sem emlékszem a közelmúltból, másrészről így utólag nagy veszteség lett volna ezt a stuffot másnak adni. Beleborzongok, ha visszagondolok, milyen bődületesen finomat játszottam a Darksiders-szel. Akarom a saját példányom belőle!A Darksiders története klasszikus témát ölel fel: a Jó és Rossz örök harcának „végső” állomását, a Menny, Pokol és az Emberek királysága történetétének kvázi fináléját – az apokalipszist –, és ami utána van. Mert hát… van élet utánunk, emberek után is.
E három világ egyensúlyát és biztonságát a Jelenések könyve – amely a Biblia egy része – szerint hét pecsét őrzi, melyeket, ha mind feltörnek, bekövetkezik a totális világvége.
A Jelenések könyve – bár a szöveget többen többféle módon is értelmezték az idők során – azt mondja: amikor az első pecsétet feltörik, megjelenik négy lovas, Isten küldöttei, akik ősibbek mindennél és mindenkinél, és szörnyű katasztrófákat szabadítanak a világra: ők Az Apokalipszis négy lovasa. (Az eredeti írásban ugyan Háború (War), Halál (Death), Hódítás (Conquest) és Éhínség (Famine) néven szerepelnek, de a THQ egy árnyalatnyit változtatott a felálláson: a játék sztorijában Háború és Halál mellett Düh (Fury) és Viszály (Strife) a másik két lovas.)

A Darksiders eseményeinek középpontjában csupán a négyes egy tagja áll: Háború. Ő az ősi jövendölések értelmében meg is érkezik a hívásra – valami titokzatos okból csak egyedül, testvérei nélkül – az emberek világába, egészen pontosan napjainkba, de amit itt a Földön talál, az nem egyezik meg azzal a képpel, ami a szent litániákban meg vagyon írva. Angyalok és ördögök vívnak ádáz csatát, az események hamar kontrollálhatatlanná válnak, aztán a kirobbant borzalmakért végül nem mást tesznek felelőssé, mint hősünket.
A három királyság sorsáért felelő ősi Tanács éktelen haragra gerjed a lovas állítólagos árulása hallatán és megfosztja Háborút minden természetfeletti erejétől. Háború azonban konokul tagadja, hogy bármi köze lenne az apokalipszishez és elégtételt követel. Így hát a Tanács ad neki egy utolsó lehetőséget, hogy száz év múlva visszatérjen világunkba, ahol a Menny csapdába esett seregei azóta is küzdenek a Pokol egyre inkább diadalmaskodó erőivel, kiknek vezetője a titokzatos Pusztító. Nagy utazásához kísérőt is kap, az Őrszemet (szinkronhangja Mark Hamill!), aki minden alkalmat megragad a hatalmától fosztott Háború megalázására...
A fenti történetet nem csak CG animáció formájában illusztrálja a játék: rövidesen megkaptam az irányítást is Háború felett. Egészen hamar, pontosan itt lepődtem meg először: a game, bár klasszikus kaszabolásnak tűnik, mégsem valamelyik nagy előd harcrendszerének direkt koppintását használja, hanem egy olyan szinten felhasználóbarát kezelési szisztémát, ami meglátásom szerint a hardcore playerektől kezdve a totális kezdőkig mindenkinek maximálisan kielégítő élményt ad majd.
A harchoz ugyanis mindössze egy gombot használsz (kis túlzással persze). A különböző kombók attól függően alakulnak, hányszor, vagy milyen ütemben nyomod meg ezt a gombot. A rendszer olyan finom módon van kitalálva és kalibrálva, hogy Háború automatikusan mindig a legközelebb álló ellenfélre mozdul rá – persze csak abban az esetben, ha nem használod az ellenség befogásának opcióját. Ez az egész szisztéma a szó szoros értelmében pofonegyszerű, de mégis nagyszerű változatosságot csempész a harcba: lehetőséged van ugyanis nagyobb csoportok vad, ugyanakkor kényelmes aprítására, ugyanakkor egy adott ellenségre fókuszálva, módszeresen válogatva is kioszthatod támadóidat – mondjuk olyan esetben, ha egy izmosabb dögöt akarsz elsőnek likvidálni egy galeriből. Minden kellően legyengített – ezt a program ikonnal jelzi – ellenfél a megfelelő pillanatban egy speciális mozgással kivégezhető (ehhez egy másik gombot használsz), vagy akár tovább is kaszabolható, és így küldhető vissza teremtőjéhez.
Hogy mindenki pontosan értse: amiről itt szó van, az egy olyan folyamatos, lendületes, könnyen menedzselhető, áttekinthető, és ami a legfontosabb, minden nyögvenyelős probléma nélkül kézben tartható harci rendszer, amitől a játékot az első pillanatban magáénak érzi a gémer. Megnyerő – ez a jó szó rá! Azt támadod, akit akarsz, olyan módon, ahogy éppen szeretnéd, mindezt anélkül, hogy órákat vagy napokat töltenél mindenféle agyonbonyolított és feleslegesen túlkomplikált, polipkezet vagy droid-reflexeket igénylő idióta kombók bemagolásával. Állnak körülötted öten: szétcsapsz köztük nagyhírtelen, aztán a legunszimpatikusabb dögöt befogva gyorsan legyengíted, majd egy gomb megnyomásával, egyik mozdulatot a másikba fűzve, kombókirály módjára kivégzed, aztán mint egy gyilkos pillangó, tovaröppensz következő áldozatodra. Úgy megy minden, mint a karikacsapás! Ami szintén érdekes: ha pl. befogással küzdesz valakivel, a program nagyon gáláns módon nem zúdítja a nyakadba a körülötted izomzó többi dögöt, így tényleg arra tudsz fókuszálni, akivel éppen vívsz. A sok játékosbarát húzás ellenére az sem elhanyagolható tény, hogy a game már normál fokozaton is kellő kihívást biztosít, mindig gondosan megtartva azt az egészséges határt, amikor még van kedved újra nekifutni egy-egy bunyónak (ha rám hallgatsz, csak normálon, vagy a nehezebb fokozaton állsz neki a stuffnak), és nem vágod a falhoz a kontrollert, a fejlesztő édesanyját átkozva.
Egyedül a védekezés az, ami némileg szokatlan: a hagyományos „ráfeszítek és kivédem” metódus nem igazán működik, hisz már a legkisebb ellenség is képes néha így vagy úgy átütni Háború fedezékét. Így aztán a legoptimálisabb megoldás az, ha az igen remekül működő „dash”, azaz félrecsúszás trükköt alkalmazod – persze a profik ráállhatnak az ellenség támadásainak megfelelő pillanatban való ügyes kivédésére is, amiből siker esetén Háború gyors ellencsapást kivitelez.
A valóban pazar harcrendszert – igény esetén, használatuk nem kötelező – tovább színesítik a megszerezhető másodlagos fegyverek. Háború remek kardja, a Káoszzabáló mellett testvére, Halál híres kaszája, az Arató is bevethető, valamint egy brutális erejű kesztyű, a Megrázó. A folyamatos harcok során Háború karaktere nem fejlődik, csak a fegyverek attól függően, mennyit használod őket. A magasabb szintek elérésével újabb és erősebb támadások vásárolhatók hozzájuk, melyek ugyanolyan egyszerű módon süthetők el, mint a normál kombók.
A másodlagos fegyverek mellett van pár fellelhető ősi eszköz is, melyeket Háború fegyverként is használhat, de ezek a tárgyak más kiemelten fontos szerepet is játszanak a történetben – leginkább a fejtörők megoldásában. Ilyen például a Könyörület nevű lőfegyver, egy eldobható keresztpenge, a titokzatos kürt, egy sötét maszk, egy földöntúli portálnyitó, valamint egy univerzális csáklya. Nagyon eldugott helyeken még pár fegyverekbe illeszthető tuning is fellelhető (pl. sebzésnövelő, tapasztalatnövelő), valamint léteznek olyan legendás csodatárgyak is a világvége káoszában, melyek Háború életét könnyítik meg (pl. egy olyan cucc, ami megmutatja minden eldugott kincsesláda helyét).
Talán nem lövök le nagy poént, ha a „fegyverek” között megemlítem Háború híres vörös lovát, hű társát, a lángoló patájú Romlást. Ő is fontos szerepet kap majd abban a kalandban, mely során Háború megpróbálja tisztára mosni hírnevét...

Háború útja során hamar belebotlik egy démonba, Vulgrimba, aki a boltos szerepét tölti be a történetben. Vulgrimnál az ellenfelekből kinyerhető (kék) lelkekért tudsz vásárolni (a sárga lelkek Háború dühét töltik fel, ami a speckó tulajdonságokhoz kell, a zöldek pedig életerejét növelik). A fegyverekhez tartozó kombótámadások mellett Vulgrim hasznos tárgyakat is árul, valamint egy pont után a bejárt pályák közötti gyors teleportálás opcióját is kínálja.
A Darksiders-ben több főgonosszal is meg kell küzdened, sőt, számos miniboss is az utadat állja majd. A bossharcok szinte mindegyikéről elmondható, hogy a „többet ésszel, mint erővel” elven abszolválhatók: annyira frankón ki van találva, hogy melyiket miként kell legyőzni, hogy magam is meglepődtem a bossharcok prezentálta ötletorgián. Egy esetben például több mint 24 órára sikerült elakadnom az egyik főgonosznál, melynek eredményeképpen egy átpróbálkozott, kilátástalan este után másnap tiszta fejjel a szó legszorosabb értelmében az ÖSSZES adódó lehetőséget módszeresen végigpróbálva jutottam el a megoldásig (javaslom, véletlenül se használj leírást vagy Youtube videót – amikor én toltam a cuccot, ezek hála Istennek még nem voltak). Ezután, a siker csodálatos ízét érezve olyan földöntúli örömöt és megelégedést éreztem, amivel tényleg kevés videojáték ajándékozza meg mostanság az embert. Nehéz volt, elsőre megfogott, de végül kiszívattam…
Bár a game nem igazán segít abban, hogy a kitűzött feladatokat – legyen az boss vagy logikai – miként kell megoldani (se help, se világító nyíl, se semmi – és ez a tuti!), az mindenképpen pozitív tény, hogy a főnökök esetében általában leginkább azt a különleges tárgyat kell bevetni, amit Háború az adott helyszínen kap meg. Így aztán megmarad a kiokoskodás, a „rájövés” élménye is, ugyanakkor az odavezető út, ha nem is sárga téglával, de jól járhatóan ki van kövezve…

Mint azt említettem, a harci rendszer megismerése csak az első pozitív meglepetésem volt a játékkal kapcsolatban; már az elején örültem, hogy milyen kellemes hack’n slash anyagot sikerült a THQ-nak összehoznia. Ami ezután várt, az azonban minden várakozásomat felülmúlta!
A Darksiders ugyanis félrevezetett – őkelme nem ám egy szimpla kaszabolós cucc, hanem egy combos kalandjáték, méghozzá a legjobb, a legritkább fajtából!
Képzeljetek el egy olyan nyitott világban játszódó címet – mondjuk az inFAMOUS-t –, amiből kivesznek minden mellékküldetést és (erőltetett) GTA-s elemet, és csak magát a világot, a pályákat hagyják meg. A feladat mindig adott, hogy hová kell következőleg eljutnod, de ha csak gyűjtögetni akarod a cuccokat, felfedezni a rejtett zugokat, vagy fejleszteni a fegyvereidet, akár ezt is szabadon megteheted. Az egyre többet felfedő térképen egyre több lehetőséged adódik a kalandozásra.
Méghozzá milyen kalandokra! Igen hamar világossá válik: a Darksiders csak egy kis szeletét adja maga a harc, ugyanis a játékban kiemelt szerepet kaptak a régi Tomb Raiderekből, vagy a korai Resident Evilekből ismert logikai fejtörők. Poéngyilkolás nélkül nehéz ezekről beszélni, de olyan hihetetlenül ötletes feladatokat képzeljetek el, melyek során pl. egy hatalmas katedrálisból lézernyalábokat kell A-ból B-be elvezetni egy furmányos tükörrendszerrel, vagy a továbbjutást gátló képződményeket kell eltüntetni bombák és fáklyák segítségével. Van itt minden, és mindenből a legjobb: ládatologatás, kulcskeresgélés, megnyitható portálokon való átjutás, függeszkedés, mászás és lavírozás – szinte felsorolhatatlan, mennyi agyas logikai kihívás elé állít a Darksiders!
Azok az eszközök, melyekről a fegyvereknél beszéltem, itt kapnak fontos szerepet. A játék fokozatosan adagolja a fejtörőket, mindig egy-egy frissen megszerzett tárgy használatára összpontosítva – mint a bossoknál is említettem. Ahogy haladsz előre, úgy kell majd egyre többször kombinálni a cuccokat, néha olyan furmányos megoldásokat produkálva, hogy magad is alig akarod majd elhinni: anyám, erre hogy jöttem rá?
Szinte hihetetlen, de 2010-ben lesz egy olyan játék, ami ha nem is oldschool térképrajzolásra, de jegyzetek készítésére ösztönöz majd! Mikor csináltál ilyet utoljára? Bejárod a helyszíneket, és egyre-másra futsz bele olyan helyzetekbe, amiket abban az állapotodban, az aktuális szerszámaiddal képtelen vagy megoldani. Mégis érzed: itt majd át lehet jutni valamiként, ezt szét lehet majd törni, ott valami világít a távolban, amott biztosan van valahol továbbvezető út. Amikor aztán megkapod az odavaló cuccot, rájössz: hohó, hát ez a motyó pont ide vagy oda kell! Előkapod hát az emlékeztetődet és boldogan rohansz vissza a kérdéses pontra, hogy immár kiokoskodd, miként juthatsz el például egy áhított ládáig…
A Darksiders grafikáját és látványvilágát tekintve kicsit hasonló tészta, mint pl. a Brütal Legend: a kitalált világ és a dizájn egyszerűen frenetikus, mindössze a megvalósítás technikai oldala nem egészen tökéletes; nem annyira átütő erejű, ezért nem érdemelte meg végül a kiemelkedőt. Már a prológusnál láttam: a THQ tervezői a Games Workshop által is futtatott Warhammer és Warhamer 40K univerzumokból táplálkoztak, ami a stílus ismerőit és rajongóit gyakran fogja nyálcsorgatós szájtátásra ösztönözni, a semleges szemlélő ellenben úgy érzi majd: minden a helyén van, minden nagyon szép, minden tetszik, csak az a bizonyos icipici extra hiányzott volna a vizuális orgazmushoz.
Ami a Darksiders látványvilágának legrácsodálkozósabb része, az a karakterekben keresendő. Állatprémes palástba bújt angyalok hatalmas, hófehér tollas szárnyakkal, színarany vértben. Háború már maga is egy igazi Warhammer Káoszbajnok! A Pokol harcosai a káoszistenek gyermekei: a vérgőzös Khrone brutális gyilkosai, a tisztátlan Nurgle gusztustalan szörnyei, a mutátor Tzeentch kicsavart lényei, vagy a perverz Slaanesh bizarr követői. Olyan kidolgozott figurákat tartalmaz a game, a főszereplőktől a legutolsó kicsi ellenfélig, ami mindenképpen elismerést érdemel.
A helyszíneket tekintve elmondható, hogy bár mindegyik híven tükrözi az apokalipszis után száz esztendővel fennálló csúf állapotokat, azért egy-két kimagasló kivételtől eltekintve – ezek főleg a fantasztikusan megalkotott belső terek, katedrálisok – elég homogén képet mutatnak. Az alap mindenhol egy lerombolt metropolisz, amit a pályák egyéni dizájnjához alakítottak. Zöld növényekkel tarkított apokalipszis, elsivatagosodott apokalipszis, belváros apokalipszis, bepókhálósodott apokalipszis – bár minden szépséges és stílusos, azért láttam már megrázóbbat is. Ha konkrétan be akarod határolni a látványt: a kellemes, de elég steril Ninja Gaiden Sigma 2-nél sokkal jobban fest a Darksiders világvégéje, ugyanakkor az inFAMOUS városának minőségét ellenben nem éri el. Ettől függetlenül egy szó sem érheti a látványtervezőket, nagyon komoly munkát végeztek!

A program szavatosságát és a hasonszőrű címeket tekintve abszolút világbajnok! Jómagam közepes fokozaton 28 órát tettem bele, mire legördült a vége főcím. Ebben volt két nagyon csúnya elakadás is, valamint egy jó adag gyűjtögetés, amiről ennél a játéknál elmondható, hogy egyáltalán nem izzadságszagú, hisz a trükkösen felcsíphető cuccok – nincs belőlük zavaróan sok – megszerzése nem droid-gründolás, hanem kihívásokkal teli feladatkezelés. (Megszereztem például Háború titkos, 10 darabból álló páncélját, ami nem volt gyerekjáték, néhány tárgyat azonban annak ellenére sem sikerült beújítanom, hogy pontosan tudtam – sőt láttam! –, hol lapulnak. Ahogy meglesz a saját példányom, 100% nekifutok ezeknek!)
A három kiemelkedő osztályzatot érdemlő összetevő – a játszhatóság, a szavatosság és a hangulat – mellett a zene/hang az, ahol viszont hiányoltam a katartikus atomrobbanást. A hangokkal az égvilágon semmi baj nincs – sőt, a szinkronhangok például egészen kiválóak, a zajokkal, zörejekkel, apokaliptikus aláfestésekkel együtt –, a zenei hangulatfokozást azonban igen sokszor feltűnően erőtlennek éreztem. Ami szól, az nagyon a helyén van, de néha egy-egy szituáció habkönnyűvé válik és nem kap elég drámai hatást azáltal, hogy nem szól alatta valami hangfalszaggató nagyzenekari műremek. Zeneileg a Darksiders elmarad mondjuk a God of War szériától, melynek harmadik epizódja pl. már a demo alapján kimagasló audio környezetet varázsol majd a szobába.

Ennyi kellemes és kimagasló tulajdonság felvázolása mellett azt hiszem – remélem – többé-kevésbé egyértelműen átjött mindenkinek, miért annyira kiváló a Darksiders hangulata. Egy felhasználóbarát, elejétől a végéig szünet nélkül szórakoztató, külső nézetes kalandjáték ez, szinte tökéletes harcrendszerrel, gazdagon variált, kifejezetten összetett logikai feladatokkal, hatalmas, felfedezésre váró világgal, érdekes történettel. Mindenből van benne egy adag, de mindenből csak annyi, amennyi még kellemes. Tényleg állati változatos és sokszínű játék ez. Sokszor, nagyon sokszor mondtam magamnak: tudom, hogy ezt honnan vették át, láttam már ilyet, de bakker, hát milyen jól megcsinálták már ezek itt a Darksiders-ben? Élveztem, sőt imádtam minden egyes percet, minden másodpercet, amit a stuff világában töltöttem. Gyakran estem egyik meglepetésből a másikba, soha nem unatkoztam, végig motivált voltam a megoldások keresésére, a továbbjutás meglelésére, vagy minden apró, rejtett részlet felfedezésére – szóval egyszerűen csak azt mondom, egy totálisan különleges játékélménnyel lettem gazdagabb, ami remélem, hogy hamarosan folytatódik…

..hiszen Az Apokalipszis lovasai négyen vannak!

(A játékot olvasónktól, Pityitől kaptuk tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható január 5-től mindhárom szoftverdealerünknél.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
4 / 4 oldal
‹‹    1  2  3  4  ›  ››
7. martin  Főszerkesztő
2010.01.03. 16:40:43
LV27
Válasz 1. gabe83 üzenetére:
Sem a DI, sem pedig a GoWIII nem fog még csak csírájában sem ennyi logikai feladatot és kalandozást tartalmazni, hisz mindkettő DMC stílusú tipikus hack'n slash, ötvenezer legyűrendő ellenféllel per képernyő. Ez a játék nem az, sajnálom, ha ezt nem tettem egyértelművé a tesztben.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. kovati  PlayStation.Community tag
2010.01.03. 16:40:14
LV18
nem néz ki rossznak, de engem valahogy hidegen hagy
2010.01.03. 16:39:02
LV2
Ezt vartam amit olvastam,koszi Martin
4. Exinor  Velociraptor
2010.01.03. 16:32:12
LV11
Elolvastam a cikket és felkeltette az érdeklődésemet, még egy pillanatra el is gondolkodtam, hogy ezt kellene a Bayonetta helyett beszerezni, de marad az eredeti terv, legfeljebb egy csere keretében beszerzem ezt is.

Aminek én örülök, hogy a THQ-nak sikerült egy ilyen jó játékot csinálni, és van egy olyan érzésem, hogy a készülő Warhammer 40K játékukban is sok hasonlóságot fogunk felfedezni ez a két játék között, ami tegyük hozzá nem rossz dolog.
SKILL: Low◄╣═══════▓═╠►High
2010.01.03. 16:32:12
LV5
valahogy mégse tudom rávenni magam az olvasásra...talán pityi kölcsön adhatnád:)
2010.01.03. 16:31:43
LV1
Teszt felénél járok, most mennem kell csajozni, este folyt köv.
Kösz Martin, hogy ma raktad ki!
Első napos vétel, nem kétség.
Warcraft hangulat befigyel, AKAROM!!
"Baby, did you forget to take your Meds?"
1. gabe83  PlayStation.Community tag
2010.01.03. 16:29:01
LV21
Én inkább a Dante's Infernót és a God of War III-at választom.
Nekem nagyon nem tetszik ez a főhős.
4 / 4 oldal
‹‹    1  2  3  4  ›  ››
DARKSIDERS
THQ
Látványosság:
Játszhatóság:
Kiemelkedő
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Gyönyörűen megalkotott karakterek, maximálisan baráti kezelhetőség, agyas logikai feladatok, párját ritkító szavatosság
Negatívum
Bár sokszor leszel a közvetlen közelében, a non plus ultra katartikus "besza-behu" élmény valamiért többször elmarad