PlayStation.Community

2019.11.01. 08:01 Játékteszt
151 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Értékeld a cikket!
Az út a cél.

Bizonyára sokan ismerik az olvasóink közül Quentin Tarantino azon – azóta már módosult – kijelentését, hogy egy veterán rendezőnek méltósággal kell visszavonulnia, még mielőtt közönsége kéri meg erre. Éppen ezért felállított egy szabályt saját maga számára: a tizedik művénél leteszi a lantot és más projekteket üldöz, hogy filmes katalógusának palettájáról a rajongók az idők során toplistákat gyárthassanak és megvitathassák, melyik is a legjobb mind közül.
Talán furának hathat ez a gondolat annak egyértelmű tudatában, hogy a filmek és a videojátékok műfaja számtalan pontban eltér, éppen ezért nem is érdemes őket összehasonlítani – ám nem is ez a cél. Van azonban egy alkotó a játékos berkekben, aki a saját területén hasonló volumenű elismerésekre tett szert műveinek köszönhetően, emellett legfőbb ismérve – a formabontó játékmechanikai megoldások mellett –, hogy minden kreációjával igyekezett a játékok és filmek közti határmezsgyét minél inkább összemosni, több, mint 30 éve ívelő karrierje során. Hideo Kojimáról van szó és, amint említettem, ez nem egy összehasonlítás, sokkal inkább művészi filozófiák kontrasztba állítása: Kojima a Metal Gear Solid V: The Phantom Painnel már letette a tizedik művét, amelyben a rendezést, írást és tervezést mind maga végezte el. Ezt követően szintén tett egy kijelentést (vagy inkább ígéretet) még 2015-ben: élete végéig minden idejét és kreatív energiáját a játékfejlesztésnek szeretné szentelni, emellett célja kilépni a "metal geares csávó" ráragadt szerepéből.
Nos, ezen gondolatok mentén jött létre tizenegyedik játéka, a Death Stranding, amely a hatalmas titokzatosság, az őrületes marketing és az "exkluzív-nem exkluzív" kérdéssorok mellett leginkább azt hivatott szemléltetni és körüljárni, van-e még létjogosultsága Kojima sajátságos agyszüleményeinek a mai modern, telített piacon, és képes-e egy széthúzó világban sikerre vinni egy művet az összetartozásról.
Mivel általában mindenki a pontozás lecsekkolásával és a pro-kontra érvek szemügyre vételezésével kezdi a tesztolvasást és könyveli el a végkövetkeztetést, egy dolgot hadd szögezzek le még most, a legelején: a PSC fennállása óta ez az első játék, amelynek minősítéséhez valóban érdemes és jogerős lett volna a “?/10” értéket használni (vagy csak úgy en bloc nem pontozni). Hogy miért? Nos, kedves olvasó, maradj velünk és kifejtem.

A kötél és a bot az emberiség két legrégebbi eszköze. A kötéllel vonjuk magunkhoz a jót, a bottal tartjuk távol a rosszat. Ők voltak az első általunk feltalált barátaink. Ha ott volt az ember, ott volt a kötél és a bot is.
(Részlet Abe Kóbó - Nawa című művének a játékban fellelhető fordításából)

A játékkal töltött első néhány órám során pontosan az a kérdés fogalmazódott meg bennem, mint a legtöbb játékosban a 2016 óta tartó reklámkampány során: ebből mi lesz? Nehéz ugyanis pontos képet adni arról, hogyan is áll össze, mitől hat frissnek, és milyen is játszani vele.
Rengeteg dologról lehetne beszélni, azonban kezdjük az alapokkal: nincs óriási titok. A Death Stranding nem egy akciójáték, noha van lehetőség a lövöldözésre és arra, hogy hasonlóan játsszuk, mint a "megszokottakat". Ez most egy elég tág és talán bántóan hangzó gyűjtőkategóriaként hathat, de pont a fentebb említett néhány óra segített ráébrednem arra, hogy most valami más van folyamatban, valami nem megszokott. Kojima új művének korai szakasza ugyanis – véleményem szerint – azért készült el, hogy lelassítsa a játékosokat, ösztökélje őket arra, vegyenek vissza a mai trendek által diktált tempóból és legfőképp, hogy eltüntesse a berögződéseket.
Ezt a főszereplő kiválasztása is igazolja: a mai szuper-sikeres videojátékok által bejáratott, harcedzett, túlzóan felkészült, titokzatos, de mégis menő, avagy a végletekig lerágott Mary Sue archetípus helyett egy nem mindennapi főhőst kapunk, nem mindennapi foglalkozással. Sam Porter Bridges ugyanis egy egyszerű szállító, ha úgy tetszik postás, hordár, lóti-futi. Annyira légből kapottnak hat a teljes koncepció és annak működése, hogy sokan már a "sétaszimulátor" zsánerrel is megbélyegezték a kalandot. Pedig nem feltétlen erről van szó, mindössze annyiról, hogy ez nem akció, sokkal inkább kalandjáték, a szó legszorosabb értelmében, annak minden eszközével. Sok spekulációt lehetett olvasni arról a neten, hogy mi lesz a "nagy csavar" a játékmenetben, hogy lesz majd egy titkos fordulópont, amikor őrült akció-orgiába fordul minden, esetleg brutális mechás hack’n’slash-be.
Nos, a megoldás ennél némileg bonyolultabb, ugyanis a Death Stranding nem ennyire hirtelen és hatásvadász, sőt. Egy lassan égő, de fényesen világító gyertya, amely fokozatosan nyitja meg lehetőségeit, lassan áll elő valódi bájával és minél többet járja az ember a tájait, annál inkább függője és szerelmese lesz ennek a nagy, embert próbáló utazásnak. Amennyiben a Kojima által megadott "eszköztárat" szeretném használni, azt is mondhatnám, hogy az eddig megismert nyílt világú játékok főleg a "bot" elvén működtek, a DS azonban igyekszik a "kötél" felé konvergálni.
Ugorjunk azonban kicsit vissza a Norman Reedus által megformált Sam karakteréhez, és hogy miért van rá egyáltalán szükség. A Death Stranding egy a nem túl távoli jövőben lévő, poszt-apokaliptikus Egyesült Államokba kalauzolja a játékosokat, amelyet a Halálhullám (Death Stranding) nevű titokzatos jelenség sújtott. Ennek okán hatalmas robbanásokhoz hasonló kiüresedések (voidout) söpörtek végig az országon, megtizedelve a lakosságot és végérvényesen felszámolva az ismert civilizációt. A legnagyobb baj azonban még csak ezután következett: a halottak megjelentek a világunkban. Valami oknál fogva az élők és a holtak birodalma határos lett egymással, a kéretlen látogatókként érkezett Partravetettek, avagy PV-k (Beached Things - BT) pedig rémálommá tették a földalatti menedékekbe kényszerült, megtépázott emberiség maradványának életét, hiszen az óvatlanokat magukkal ragadják a "túlpartra". Az említett túlélők egy része a nagy gócvárosokban (Knot City) tengődik, azonban rengetegen döntöttek úgy, hogy az államok bevégeztével külön, minden csoportosulástól távol próbálnak szerencsét a továbbiakban, izoláltan. Végezetül pedig, a boldogulást az sem könnyíti meg ebben a kegyetlen korban, hogy mindennapos jelenséggé vált az Időzápor (Timefall), amely felgyorsítja az idő múlását minden számára, amihez hozzáér, legyen az tárgy vagy élőlény. Ennek köszönhetően a letűnt társadalom maradványaiból és építményeiből nem sok maradt, helyüket vadregényes táj vette át.
Mindezek tudatában azért már érthetőbb lehet, hogy miért is egy egyszerű szállítóember a protagonista: ahogyan a háborús játékokban a katonák a főszereplők, itt az emberiség legnagyobb problémájára, a logisztikára és a szállításra specializálódott karaktereken a hangsúly, hiszen ők a mozgatórugói a mindennapoknak. Az utolsó megmaradt kapcsolódási pontként szolgálnak a szétszéledt populáció tagjai számára. Kojima tehát ezúttal egy szokatlan szituációnak megfelelő szokatlan főhős irányítását bízza ránk, akinek nem kis felelősség zúdul a nyakába.

A DS végcélja roppantul egyszerű: átszelni Amerikát keletről nyugatra, közben pedig újra összekötni az egymástól elszeparált embereket, beterelve őket az Amerikai Egyesült Városok (UCA) és az új elnökjelölt, Amelie Strand zászlaja alá - utóbbi kiszabadítása a feladatunk a nyugati parton. Ebben egy különleges, Királis Hálózat (Chiral Network) nevű rendszer lesz a segítségünkre, amelyet a Halálhullám egyetlen pozitív hatású hozománya, a királis energia és annak részecskéi működtetnek. Ez az energia a játék egyik fundamentális eleme, valami olyasmi, mint az Erő a Csillagok háborújában. Rengeteg dologra lehet használni és gyakorlatilag mindent körbevesz.
Sam a Bridges nevű szervezet tagjaként vág neki ennek az útnak, amely során egyetlen különleges képessége, a PV-k észlelésére szolgáló DOOMS-szindróma, valamint a túlvilági lényeket látó Bridge-bébi lesznek állandó társai. A helyzet persze igen komplex. Nem tudunk azon nyomban nyugat felé nyargalni, míg a UCA ennyire töredezett. Muszáj visszanyernünk az elkülönült emberek bizalmát, csatlakoztatni őket a hálózathoz, ezáltal pedig kiterjeszteni annak sávszélességét. Ennek megfelelően meg kell látogatnunk ezeket a helyeket és meg kell győzzük az ott élőket, hogy csatlakozzanak az ügyünkhöz. Ez a Kojima által belengetett "strand game" alzsáner egyik legfontosabb ismertetőjegye: nem tudunk a végcélig eljutni, míg az odavezető pontokat össze nem kötjük. Annak pedig, hogy magunk mellé állítsuk a népességet, egyetlen módja van: olyan különböző szállítási feladatok elvégzése, amelyekre más nem lenne képes. Magunk vagyunk tehát a kötél.
A játék korai fázisában megtanuljuk az alapokat, a szállítás menetét, azt, hogy milyen eszközök állnak a rendelkezésünkre a boldoguláshoz és miféle viszontagságok várnak ránk a kalandok során. Lecsupaszítva a dolgot, az egyik legősibb játékmechanikai elem a legfőbb mozgatórugója a történéseknek: juss el A-ból B-be. Ehhez eleinte nem áll rendelkezésünkre túl sok segédeszköz, a járművek hiányáról nem beszélve, így elég hosszú sétákra kell készüljön mindenki, ám ez a Death Stranding egyik kulcseleme és másképp működik, mint az ismert open world címekben.
Először is, Sam nem képes végtelen mennyiségű csomagot cipelni, minden küldetés előtt látjuk, hogy mekkora súlyú poggyászt kell eljuttatnunk az úti célunkhoz és, hogy ez mennyire terheli meg főhősünket. A csomagok súlyának elosztása kritikus pontja egy sikeres kiszállításnak: ha rosszul balanszolunk, Sam elveszti egyensúlyát, mozgása nehézkessé és instabillá válik. Az első néhány órában rengeteget fogjuk nyomva tartani a két hátsó ravaszt, ezek szolgálnak ugyanis az egyensúly visszanyerésére. Ezt sikerült olyan realisztikusan kidolgozni, hogy az ember szinte érzi az erőkifejtést, a súlyok nehézségét és a gravitáció könyörtelenségét. Könnyítésképp, akár automatikusan is felaggathatjuk a poggyászokat, ilyenkor a program a legoptimálisabban választja szét a fő hordókapcsokra (karok, lábak, hát) a cuccokat. Minél jobban megoszlik a súly tehát, annál könnyebb a mozgás és annál kevésbé terhelődik Sam állóképessége. Merthogy ilyen is van, amely a folyamatos utazás során csökken, a megterhelő mozgás gyorsabban fogyasztja, illetve akkor is drasztikusan visszaesik, ha mászunk, erős sodrású folyón kelünk át, meredek lejtőn kapaszkodunk fel, sprintelünk, stb. Az Odradek nevű szenzorunk (többek közt) használható arra, hogy a terep adottságait és akadályait felmérjük, amelyek "nehézségük" alapján vannak színskálázva (kék, sárga, piros). Az olyan bakik, mint a megbotlások, a zuhanások, vagy a víz sodrása mind-mind károsítják a pakkunk állapotát, amelyet az erre szolgáló almenüben vehetünk szemügyre – ha odavész a szállítmány, bukjuk a feladatot. Érdemes észben tartani, hogy minden kiszállítás végén értékelést kapunk amelyben közrejátszanak az olyan tényezők, mint az elszenvedett károk vagy a sebesség – a dolog tehát nem tét nélküli.

Temérdek teendő lesz a végcélig, ám – és most jön a sokak által várt rész – kényszerű túránkat egyéb akadályok is övezik. Az Időzápor gyakori, helyenként már-már folytonos jelenléte semmi jót nem szavatol a poggyászunk számára: folyamatosan korrodálja a tárolókat, ennek hatására pedig a tartalmuk könnyebben sérül. Ez azonban csak a kisebbik baj, a zápor megérkeztével ugyanis jönnek a PV-k is. Ezt mind Sam, mind a Bridge-bébink, BB érzékeli – azonban csak utóbbi képes látni őket, ez a játékban betöltött legfontosabb szerepe. A PV-k alapvetően nem vesznek észre, a lélegzetet visszatartva ki lehet őket kerülni azonnal, ám van belőlük szép számmal és elég egyetlen baki ahhoz, hogy a nyomunkba eredjenek és rövid ideig átrántsanak a túloldalra, a Part (Beach) egy szegletére, ahol egy nagyobb, szívósabb és erőszakosabb lénnyel kell szembenéznünk egyfajta főellenségharc keretében.
Ekkor két lehetőségünk van: elmenekülni a biztonság felé vagy megküzdeni a bestiával. Igen, a küzdelem aktív része lehet a játéknak, mindez a játékosra van bízva, ám a fejlesztők nem könnyítették meg a dolgunkat. A túlvilági lényeket ugyanis hagyományos fegyverekkel képtelenség megsebezni, erre csak a Sam véréből, vizeletéből és székletéből (de komolyan) készült fegyverek alkalmasak, amelyek mennyisége eleinte igen véges. Természetesen a későbbiekben lesz alkalmunk felvenni a kesztyűt a PV-kkel mindezeknek köszönhetően, sőt, az önjelölt Rambók akár végig is lövöldözhetik őket, ha nem szeretnének kerülgetni, tehát, ahogyan az elején is jeleztem, bőven nem egy sétaszimulátorral van dolgunk.
Sajnos a fenyegetés nem csak a holtak révén leskelődik ránk: megszállott, a rakományok bezsákmányolására szakosodott fanatikusok táborai tarkítják a térkép különböző pontjait, akik szkennerei érzékelik, ha valamit a területükön vinnénk át. Ők az öszvérek (MULE), akik addig üldöznek, amíg el nem ejtjük a szállítmányokat és el nem lopják azokat. Természetesen velük is leállhatunk pofozkodni (szó szerint, a közelharc egy opció), ám nem érdemes: létszámuk jelentős, a különböző egységek pedig akár járművekkel is üldözhetnek.
Persze, felmerülhet a kérdés, hogyha később lesznek fegyvereink, miért ne vághatnánk vissza? Kojima a Metal Gearekkel már lefektette a harc elkerülésének alapjait, sőt, azt is, hogyan szállhatunk szembe ellenségeinkkel, akár halálos áldozat nélkül. Ezeket a kiváló hagyományokat ide is átörökítette: a lopakodás természetesen lehetőség, sőt, az is, hogy a némileg hosszabb, rögösebb utat használva kikerüljük a konfliktust. A gyilkolással azonban érdemes vigyázni: minden megölt ellenfél egy idő után a nekrózis állapotába kerül, ha nem szabadulunk meg a hulláktól akkor pedig a kiüresedést is megkockáztatjuk, amely nem csak, hogy elpusztítja az adott területet és az ott található építményeket, de még több PV-t vonz a helyszínre, újabb nehézséget kreálva. Lesznek természetesen módszerek arra, hogy ne öljünk, ha már mindenképp beleállunk a harcba, ám ezt érdemes mindig jól átgondolni. Érdekes egyébként az is, mi történik, ha mi halunk meg: Sam átkerül a Szegély (Seam) nevű köztes síkra, ahol vissza kell találnia a testébe, hogy visszatérhessen az élők közé. Ez nem csak játékelem, a történethez is szorosan kapcsolódik, ám többet nem mondhatok.
Szót ejtettünk tehát arról, miképp is zajlik a játék, ha némileg a "bot" elvét követjük, ám nem esett még igazán említés Kojima "köteléről", a social strand systemről, ami a Death Stranding legkomolyabb funkciója, egyben legjobb újítása. Ez egy olyan komplex online lehetőség, amely az összefogásra buzdít, így hozva közelebb a játékosokat. Szinte a teljes programot átjárja, amennyiben csatlakozva vagyunk a netre. Olyan ez, mintha többen játszanánk egyszerre, de mégsem. Nem fogunk más "Sameket" látni a térképen, nem fogunk együtt a folyóba vizelni, sem öszvértáborokat gyújtogatni.
Arról van szó, hogy hátrahagyhatjuk egymásnak a tárgyakat, használatba vehetjük a mások által lehelyezett létrákat, köteleket, átkelhetünk a mások által épített hidakon, leszállíthatjuk mások csomagjait, visszaszerezhetjük elveszett tárgyaikat, vagy épp együttes erővel újraépíthetjük az eltűnt autópályákat. Közösen teszünk a haladásért, egy magasabb célért. Építhetünk menedékházakat, amelyeket szintén megoszthatunk, ezekben pedig pihenhetünk, lezuhanyozhatunk, szórakozhatunk Sam különböző interakcióival. Temérdek funkció köthető a systemhez, olyan, mint anno a Journey esetében: hiába nem tudunk direkt módon kommunikálni, a kollektív feladat megoldása megfelelő táptalajt biztosít az összedolgozáshoz. Csak, hogy egy saját, személyes példával éljek: van egy YouTube-er, akit mondjuk úgy annyira nem kedvelek. Meglepődve tapasztaltam, hogy már előttem járhat, hiszen pontosan ugyanarra találtam meg az általa lerakott segítségeket, útjelzőket és (áldásos) köteleket, amerre haladtam. Emellett figyelmeztetéseket is lerakott, amelyek PV-veszélyre vonatkoztak, így még idejében sikerült kerülnöm. Mosolyogva nyugtáztam magamban, hogy ez mennyire vicces és tanulságos helyzet, hiszen a támogatása nélkül jócskán megszívtam volna. Nos, valahogy így képzeljétek el a social strand systemet, amely nélkül a játék jelentősen üresebb lenne, valamint kevésbé szórakoztató. Egy újfajta "nyelv" ez, egy friss megközelítése a kooperatív játékmenetnek. Kojima korábbi két játéka (Metal Gear Solid V, PT) már tartalmazott arra utaló jeleket, hogy a rendező szeretné megreformálni az indirekt összedolgozást, ám ezúttal sikerült ezt a csúcsra járatni.

Ez nem a vége a közösségi interakcióknak, hiszen a mások által elhelyezett elemeket lájkolhatjuk, ezeket pedig a másik fél meg is kapja legkésőbb bejelentkezéskor. A lájkok által még több dolgot oszthatunk meg, ezzel segítve akár a kezdő játékosokat és azokat, akikkel egy szerveren tartózkodunk. A lájkok rendszere azért is érdekes, mert a játékban nincs fizetőeszköz, nem valutaként funkcionál, mindössze ennyi szerepe van. Vásárolni tehát nem fogunk, de minden nagyobb szállítmányozási központnak és kisebb menedéknek saját erőforrásai vannak, amelyeket arra használhatunk, hogy pihenőink során tárgyakat, további eszközöket hozzunk létre utazásunkhoz. Ilyenek a létrák, kötelek, fegyverek, a mozgást és teherbírást könnyítő vázak vagy épp a járművek. Ugyanígy a szállítás köré van építve Sam fejlődése is: nem képességpontokkal operál a játék, a kiszállítások rangja alapján kapunk pontokat, amelyek a csillag alakú fejlődésfa öt különböző statját fejlesztik, 10 szintenként pedig valamiféle bónuszt adnak a karakterünk számára. A különböző bázisokkal és menedékekkel is megerősíthetjük a kapcsolatunkat, amelyet hasonlóképpen a csillagok jelölnek: minél magasabb rangra teljesítjük a megbízásokat, annál nagyobb az érték. Ez növeli a Királis Hálózat sávszélességét, amelynek hatására több építményt húzhatunk fel, továbbá rengeteg tárgyat, személyre szabási lehetőséget és egyéb extrákat nyit meg. Továbbá fájlokat is szerezhetünk, amelyek kiegészítik a sztorit és háttérinfókkal bővítik tudásunkat. Üröm az örömben, hogy ezeket sajnos csak olvasni lehet, pedig, ha hangfájlokként lennének rögzítve, kiváló aláfestésként szolgálnának az utazáshoz – persze nem, mintha Ludvig Forssell és a betétdalokat jegyző zenekarok frenetikus zenéit nem lenne élvezet hallgatni.
A szokványosnál lassabb tempója és lehetőségei alapján egyedülálló játékmenete miatt a Death Stranding jelentősen eltér nyílt világú pályatársaitól, ám legnagyobb erénye, hogy szembemegy a manapság érvényben lévő történetvezetéssel. Gondolok itt arra, hogy sok esetben néhány óránként látunk csak egy érdemi átvezetőt, közben csak ölünk, kaszabolunk, fejlesztünk, haladunk és feladatokat, esetleg side questeket oldunk meg. Néha olyan, mintha ezekben a játékokban néhány oldalnyi sztorit osztanának szét 50+ órányi kampányokban. Kojima szerencsére ezt megfordította: ahelyett, hogy egy hatalmas game-hez írt volna valami kitöltőt, inkább a történetéhez készített játékot. Minden a cselekmény köré van felfűzve, a nyitott területek mellett is némileg terelve vagyunk, hogy mihamarabb eljussunk a következő kulcsmomentumig, amely egyébként sem nehéz feladat, hiszen Hideo Kojima eddigi legjobb rendezését és egyik, ha nem a legjobb sztoriját láthatjuk az átvezetők során, megugorva eddig mindent, amit a mestertől láthattunk.
Őrült és szokatlan ötletek, filmes megoldások, remek kamerakezelés és bődületes hangulat vár mindenkire, aki nekiveselkedik ennek a sci-fi kalandnak. Sok helyen olvasható volt, hogy Kojima csak a Sony pénzét herdálja és mindössze kapcsolatépítésre használja a Death Strandinget, ám ez hatalmas tévedés. Képes volt felülmúlni önmagát, tanulni korábbi gyengeségeiből és a hollywoodi tapasztalatokat a projektjének előnyére fordítani. Láthatóan kapott némi inputot a segítőitől és barátaitól, akik közt olyan nevek vannak, mint Guillermo del Toro, Nicholas Winding Refn (ők a játékban is szerepelnek), George Miller, vagy Jordan Vogt-Roberts. Természetesen így is vannak "kojimás" túlírások és túlzások, ám sokkal felnőttebb, komolyabb és feszesebb rendezést láthatunk ezúttal, érettebb tálalásban.
A színészi munka egyszerűen bámulatos, freudi elszólás azt állítani, hogy nem adnak pluszt a hús-vér színészek a videojátékokhoz. Az érzelmek, gondolatok és szituációk tökéletesen átjönnek a szakavatott gárdának hála, akik szívüket-lelkület beleadták abba, hogy ez az alkotás a maximumot nyújtsa. Ez már csak azért is működik, mert témái aktuálisak és olyan kérdésekkel foglalkoznak, mint az elszeparálódás, az emberiség hanyatlása, a kapcsolatok fontossága, fajunk kipusztulása, de találkozhatunk apró odaszúrásokkal a videojátékpiac és az aktuálpolitika irányába is. Mindez egy csomagban.
(További potenciális plusz, hogy a vártnál jobban sikerült a magyar felirat! A God of War után bizonytalan voltam ennek sorsában, hiszen az jóval egyszerűbb nyelvezetet használ, ám szerencsére nincs ok a pánikra. Még, ha nem is sikerült száz százalékosan átültetni mindent az eredeti nyelvezetből, ez bőven elég ahhoz, hogy a játék élvezhető és érthető legyen a hazai játékosok számára.)

A remek rendezés és ötletek mit sem érnének, ha nem a kornak megfelelő szellemiségben és a lehető legjobb technológiai megvalósításban tárulnának a fogyasztók receptorai elé. Szerencsére Kojima remek kapcsolatot hozott létre a Guerrilla Games csapatával, akiknek például a PS4-exkluzív Horizon: Zero Dawnt is köszönhetjük. Nekik hála, utóbbi motorja, a Decima hajtja a játékot (amely csak akkor kapta meg ezt a nevet, amikor megköttetett az együttműködés), ez pedig nagyjából egyenlő a csúcsminőséggel.
Ugyan nem a PS4 legszebb címe a DS, ám mindenképp az élbolyban helyezkedik el. Tájai káprázatosak, az akciók, a textúrák remekül kidolgozottak, a mozdulatok (néhány kivétellel) nem hatnak műnek, az effektusok dinamikusak, mindezt pedig megkoronázza a "PS4 Pro Enhanced" opció, amely a 4K felbontásnak és a HDR-nek köszönhetően jócskán megdolgoztatja szeretett kis gépünket. Beszéljen helyettem az alábbi rövidke összehasonlító videó, amely amellett, hogy eddig nem látott betekintést nyújt az intróba, kiválóan szemlélteti a különbséget:
Természetesen, mint minden játékban, a Death Strandingben is akadnak kivetnivalók, amelyek mellett nem mehetünk el, még, ha nem is eget rengetőek.
A legnagyobb probléma talán a kezelést érinti, azon belül is a járművek irányítását. Ennek polírozására még szánni kellett volna némi időt, ugyanis néha-néha nehézkessé válik a manőverezés, főleg sziklás terepeken. Mint minden mást, ezt is próbál(hat)ták a legvalósághűbben megoldani, ám míg a többi hasonszőrű mechanizmust sikerült jól implementálni, ezt nem érzem eléggé kiforrottnak. Szerencsére karakterünk ritkábban bolondul meg, ám alkalomadtán be tud akadni nagyon szűk helyekre, ezekre a szituációkra pedig rá kell néha ébrednünk, főleg, amikor a hetvenedik csomag miatt borulunk jobbra-balra. Ez persze a legkisarkítottabb példa, szerencsére nem is gyakori, de mindenképp figyelmet érdemel. Emellett megemlíteném a játék tagolását és tempóját is, amely szinte teljes mértékben feszes, ám néhány küldetés ezt megtöri és némileg visszavet az élményből, hátráltatja azt. Ez persze preferencia kérdése és játszva mutatkozik meg, ám némely oda-vissza baktatás igencsak türelemgyilkos lehet sokak számára. Egyelőre nincs hír későbbi patchekről, azon az egyen kívül, amely a játék telepítését követően jött le (valószínűleg a Day 1 Patch), ám mindenképp lenne értelme ezeket a technológiai bakikat némileg orvosolni.

A cikk elején ígéretet tettem arra, hogy elmagyarázom a pontozás körüli mizériát. Ennek legfőbb kiváltó oka, hogy a Death Stranding akkor mutatja meg igazi szépségét, amikor használjuk a "kötelet", amit a kezünkbe ad. Amennyiben a "bot" útját járjuk, nem tudjuk kiaknázni maximális potenciálját, hiszen a játék témájánál fogva nem erről szól. Persze, senkit nem akarok rábeszélni arra, hogyan játsszon, hiszen aki megveszi a játékot, annak szíve joga, miképp halad. Mindenesetre, én arra buzdítok mindenkit, hogy válassza a körülményesebb utat, válassza a kalandozást, a barangolást és a felfedezést. Adjunk időt a játéknak kibontakozni, még, ha elsőre nem is tudjuk értelmezni azt. A lassú folyam meghálálja magát, sokszorosan.
Hideo Kojima egy érdekes koncepciót vázolt fel: szembement egy olyan korral, amely a felszínes kapcsolatokról, az egyén önámításáról és az elkülönülésről szól. Ez teszi igazán különlegessé legújabb gyermekét, amely provokatív, aktuális, gondolatébresztő és valóságos. A DS világa nem sokban tér el a sajátunktól, könnyű megtalálni a párhuzamokat és a végkövetkeztetést, hogy hova vezet. Kiválóan érezteti a magányt, amikor a kietlen sziklás hegységet járjuk vagy amikor egyedül bandukolunk a hóban. Azonban a reménysugarat is megláthatjuk egy egyszerű gesztus képében, amely lehet egy kihelyezett útjelző, egy kötél, vagy egy plusz akkumulátor a felszereléseinkhez.
Ez a kettősség határozza meg a hangulatot. Egyszer nekünk is eljöhet a saját "halálhullámunk", amennyiben nem cselekszünk és fogunk össze annak érdekében, hogy ez ne így történjen. Legyen szó a környezetről, politikáról, magánéletről, vagy emberi interakcióinkról, közös szálakat és kapcsolatokat csak akkor alkothatunk, ha megvan bennünk a cselekvőkészség.
Sokan sétaszimulátornak gondolják a Death Strandinget. Szerintem sokkal inkább "életszimulátor". Csak rajtunk múlik, hogy tovább dobjuk-e a kötelet a többieknek, vagy elszeparálódunk és egyedül próbálunk szerencsét. Anno az MGSV kapcsán azt mondtam, hogy kapni fog hideget-meleget, ám ezúttal egy sokkal polarizálóbb alkotás született. A nyakamat tenném rá, hogy még jobban megosztja a szaksajtót, mint az utolsó Metal Gear, ám annyi biztos, hogy páratlan, lebilincselő és életformáló élményekkel leszünk gazdagabbak, amint megjelenik a felirat: A Hideo Kojima Game.
(A játékot a kiadótól kaptuk tesztelésre. Köszönjük! Vásárold meg támogatónk, a PlatinumShop budapesti boltjaiban, vagy rendeld meg webshopjából, a linkre bökve.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 4 oldal
‹‹  ‹  1  2  3  4    ››
151. Masamune  PlayStation.Community tag
2019.11.09. 15:05:26
LV14
+2
Válasz 150. GrayFox üzenetére:
Az egy fasz. A multkori Kojimas agymenese utan errol ujfent meggyozodtem.
"Na de Gyurma Gyuszi!"
150. GrayFox  Szerkesztő
2019.11.08. 13:04:52
LV9
Válasz 146. JediEco üzenetére:
Vártam már, mikor rakja ki.
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
149. JediEco  Szerkesztő
2019.11.08. 12:23:25
LV3
Válasz 148. martin üzenetére:
Valóban jópofa és szellemes, de elsőre nagyon fájt. :D
"Néha tanácstalan vagyok, mint egy kisközség!"
148. martin  Főszerkesztő
2019.11.08. 12:13:46
LV27
Válasz 146. JediEco üzenetére:
Szerintem jópofa szójáték. Olyan tipikus indexes hangulatú. Bár a 444-re jobban illene talán...
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
147. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 12:12:56
LV12
Válasz 146. JediEco üzenetére:
Mostanában van elég bajom, nem akarom, hogy a vérnyomásom felmenjen, inkább el sem olvastam a cikket. Szánalmas amit ott tudnak művelni...
"Si vis pacem, para bellum."
146. JediEco  Szerkesztő
2019.11.08. 12:10:29
LV3
Index-teszt: csípem Stökit, de ezért a mondatáért járna egy csicskalángos... :)

"Szóval ahogy a cím is jelzi, a halál a Földön strandol..."
"Néha tanácstalan vagyok, mint egy kisközség!"
145. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 06:09:45
LV12
Tartva magam az eddigi hírzárlathoz (egész jól sikerült, egyszer a jutyúb majdnem megtréfált, de éber voltam), csak ma olvastam el a tesztet. Gratulálok, eszméletlen jó lett!

A hozzászólások? Nagyjából pont annyira érdekesek, mint az én véleményem itt, a 145. kommentben. Postásszimulátor, persze...
"Si vis pacem, para bellum."
144. Kenshinxxx  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 04:34:08
LV4
Válasz 134. Greg üzenetére:
Yakuza 6! :D
your simple words just don't move me
143. Anori
2019.11.08. 02:07:13
LV1
Válasz 141. Anori üzenetére:
xD
142. martin  Főszerkesztő
2019.11.08. 01:18:19
LV27
Válasz 140. NEXUS0001 üzenetére:
Jutalomfalatokra a kutyák nyáladzanak, morzsi.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
141. Anori
2019.11.07. 23:13:54
LV1
Válasz 140. NEXUS0001 üzenetére:
Egyszerűen nem tudom érteni, hogy keményvonalas játékosok nem tudják megérteni. Egy játék arról is szólhat. Mi a te történeted, mi a te viszonyulásod, mik az érzéseid. Mi az, hogy kiszolgáltatottság, az elkülönültség, (ami ős alap kérdés, mióta ember van a földön), és ennek mi a feloldása.
140. NEXUS0001  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 22:14:19
LV7
+2
Válasz 135. martin üzenetére:
Akkor odaírom minden kommentem elé, hogy SZERINTEM!

Nézd, most néztem meg másfél órát a gémpléyből, nyilván ez még mindig az eleje. Amúgy ezerköszi minddenkinek a Twitch közvetítésért. Jót szórakoztam rajta. :)

Szal, én szeretem az open-word játékokat. És manapság a legtöbb úgy operál, hogy minden kis faxságért jutifalatokat osztogat. Ez nem egy rákit szájönsz, az onlájn ratyi mobiljátékok is pont ezt csinálják. Pozitívan motiválnak.

Ez a játék viszont egyfajta Stockholm-szindrómát, vagy inkább Concorde-szindrómát okoz, ha már ennyit belarakott az ember, akkor csak tovább csinálja, mert feladni azt jelentené, hogy hiábavaló volt minden eddigi erőfeszítés, ez is pszichológia, csak egyfajta negatív jutalmazás, és hogy az ember önmagába elfogadtassa, racionalizálás. Pont mint mikor 30 évvel ezelőtt egy iszonyat nehéz szkrollozós lövöldét nyomtál (mert nem volt más) és nem hagytad abba. Az is egyfajta KAPCSOLAT, függőség volt.
Csak épp azóta változott a világ. Ahogy a Ponyvaregényben mondja Lance, ma már kínálati piac van.

Az agymenésig nyomott sztorizással sincs gondom, pl a Quantic játékai is pont erről és nem többről szólnak. Pörgetik a videót, jön a sztori, te meg sírsz. Imádom őket. Csakhogy van egy nagy különbség, hogy ott bizonyos fokig tudod irányítani a történet menetét, bevonódsz, személyessé válik a történet, mert van döntés, van alternatív végigjátszás.

Szal totál üres világ, NO jutifalat, plusz lineáris átvezető videóhegyek. Erről beszélek, hogy avittos a gémpléj.
Másfél óra után is pont ugyan az a véleményem mint előtte. Bizonyos fokig továbbra is irigylem, sőt tisztelem azt akinek ez bejött. Én simán hasbaakasztásnak érzem.

Még egyszer: SZERINTEM

És Martin, kérlek, nagyon kérlek, hogy legyél már annyira felnőtt, hogy ne érezd személyes támadásnak, amikor valaki alternatív véleményt fogalmaz meg a kedvenc piros autódról, és ne akard minden áron megtorolni. Köszi!

Písz!
Csak tudnám mit jelent ez a szmájli: 3D !?
139. AlekGavaj  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 19:43:43
LV1
Válasz 132. NEXUS0001 üzenetére:
1 évig dolgoztam a Coca Colanál áruszállítóként, egyelőre nem sok hasonlóságot látok a játék és a meló között. Gondolom akkor a legtöbb rpg-vel sem játszanak gls futárok a "vidd el ezt, hozd el azt" küldik miatt.
138. Ruzsi  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 18:50:54
LV10
Válasz 136. ColdHand üzenetére:
Haverom BKVs, de napi szinten jatszik autos jatekokkal, termeszetesen kormannyal.
137. Ruzsi  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 18:49:01
LV10
Válasz 135. martin üzenetére:
Ha a jatek hatasara egy ember is kilep az egyre jobban eluralkodo onzo, egoista gondolatvilagabol, mar megerte, hogy elkeszult ez a jatek. Lehet tevedek, es csak en latom ezt bele, de mintha ez is ott lebegne hatso szandekkent.
136. ColdHand  Szerkesztő
2019.11.07. 12:23:57
LV22
Válasz 132. NEXUS0001 üzenetére:
"...ki akarná otthon is leülve pont azt csinálni, amit jobb esetben csak napi 8 árán keresztül csinál?"

A németek! Ők csapatják a "job-szimulátorokat" munka után. Ők is fejlesztik a legtöbbet.
Nem én írom a szabályokat. Én csak kitalálom őket!
135. martin  Főszerkesztő
2019.11.07. 09:22:36
LV27
+4
Válasz 132. NEXUS0001 üzenetére:
Hogy ki mit, mikor és mennyi időben szeretne csinálni, azt szerintem te ne firtasd - inkább írd azt, hogy TE nem szeretnéd ezt vagy azt csinálni, és pont. Abba meg főleg ne menjünk bele, hogy Kojima mit vitt itt véghez a sztorizgatással és mit nem, mert még csak halvány fogalmad nincs róla, mert egy másodpercet sem játszottál a Death Strandinggel.

Kojima eddig már több játékában is elsütötte - vagyis merte elsütni - érintőlegesen a player megterhelésének kérdéskörét, és eddig minden egyes ilyen jelenet legendás kultstátuszba emelkedett - lásd pl. a létrát vagy a folyosót. A Death Stranding gyakorlatilag ennek az ötletnek a megjátékosítása. Pontosan azért az egyik legfontosabb eleme a játékos folyamatos terhelése, hogy minden eddiginél fontosabb legyen a KAPCSOLAT, egymás segítése, egymás méltatása, egymás díjazása. Erről szól a játék, erre akar rámutatni, ezt súlyozza, erre akar rádöbbenteni - hogy össze kell fognunk, ha túl akarunk élni, és ezért melózni is kell, mert nem jön ingyen.

Akit ilyen gondolatok foglalkoztatnak, aki hajlandó ezért megdolgozni, küzdeni, szenvedni, annak a játéka a Death Stranding.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
134. Greg  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 08:14:43
LV25
Válasz 132. NEXUS0001 üzenetére:
"játékmenet tekintetében meg leragadt vagy 10 évvel ezelőtti szinten"
Mondj még egy olyan játékot amiben pl babát kellett ringatni ?!?! Na jó egy volt a Heavy Rain... de kb ennyi.
LV426
133. HUN_GERGO  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 06:46:44
LV15
+1
Válasz 132. NEXUS0001 üzenetére:
Az MGSV el játszottál? Mert játékmenet terén nem épp le van maradva, sőt... :)
132. NEXUS0001  PlayStation.Community tag
2019.11.07. 01:20:16
LV7
+2
-1
Válasz 101. Tuco üzenetére:
Az eddigiek alapján nekem is fenntartásaim vannak a játékkal kapcsolatban. Játszottam jó pár Kojima alkotással és az a véleményem, hogy sajna a mester elszállt a sztorizgatás irányába, miközben a játékmenet tekintetében meg leragadt vagy 10 évvel ezelőtti szinten (20-at akartam írni, de az már tényleg sértés lenne).

Sajnos én sem tudom ezt fícsörnek tekinteni, ez nálam ordashiba. Elnézést kérek a rajongóktól, de ez van, ezt érzem.

A sztorizgatásban is érzek némi hiányt. Amíg pl az ős MGS úgy készült, hogy vegyünk egy rakat trendi dolgot, génmanipulációt, IT kütyüket, összeesküvéselméletet és ezt fűszerezzük meg egy kis romantikával és az esetleges logikai bukfencek kiküszöbölésére egy misztikummal, addig ma már a misztikum, vagy is az irracionalitás került előtérbe. Valahogy annyira irracionális az egész, amibe én már nem akarok belecsöppenni. Kinőttem a vámpirrajongó korszakomból.

Annyira szerettem volna szeretni ezt a játékot, de van olyan téma aminek precíz bemutatása egyszerűen nem szórakoztató egy szint fölött. Ilyen az ürességé. Vagy a repetitív, az átlagember életére amúgy is jellemző szarlapátolásé. Bocsánat, hogy olcsó humorral próbálom jellemezni, de ez a játék valóban nem lesz úgy tűnik, a GLS csomagszállítók, a pizzafutárok, vagy a kamionsofőrök kedvence, mert ki akarná otthon is leülve pont azt csinálni, amit jobb esetben csak napi 8 árán keresztül csinál?
Csak tudnám mit jelent ez a szmájli: 3D !?
131. GrayFox  Szerkesztő
2019.11.06. 15:34:49
LV9
Válasz 130. alucccard üzenetére:
Változó, van, ahol opcionális a több, máskor adott. Általában, ha többet viszel, több a jutalom, emellett Premium szállításokat is tudsz csinálni, ezek javarészt több csomagot és időlimit esetében rövidebb intervallumot jelentenek, plusz nyilván kevesebb sérülést.
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
130. alucccard  A retkes
2019.11.06. 14:48:15
LV22
Válasz 124. GrayFox üzenetére:
Okes koszi, csak arra gondoltam mint anno a knack-nel, a gyemant gyujteseknel.
Egyebkent a csomagok szallitasa adott, vagy en donthetem majd el, h mennyit viszek?
129. martin  Főszerkesztő
2019.11.06. 11:46:07
LV27
Válasz 128. HUN_GERGO üzenetére:
Az aztán igazán nagy okosság egy emberi kapcsolatokra épülő játékban!!4!4!négy
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
128. HUN_GERGO  PlayStation.Community tag
2019.11.06. 11:34:14
LV15
Válasz 127. GrayFox üzenetére:
Szuper! Ha a gépemben lesz egyszer a játék biztos offline fogok játszani.
127. GrayFox  Szerkesztő
2019.11.06. 10:15:00
LV9
Válasz 125. HUN_GERGO üzenetére:
Van Offline mód.
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
2019.11.06. 09:55:00
LV1
Válasz 125. HUN_GERGO üzenetére:
Úgy tudom, hogy van rá opció, ki lehet kapcsolni.
psn: HunDesolator
125. HUN_GERGO  PlayStation.Community tag
2019.11.06. 09:45:47
LV15
Válasz 124. GrayFox üzenetére:
És ha nem akarom más "szarját" használni? Van opció a kikapcsolására?
124. GrayFox  Szerkesztő
2019.11.06. 09:31:15
LV9
Válasz 122. alucccard üzenetére:
Ez egyértelműen nem derült ki a teszt idején, viszont nincs arra opció, hogy meghívd a barátlistádon lévőket a játékodba vagy csatlakozz hozzájuk. Random osztja be a játékosokat, illetve a szintedhez közelieket válogatja össze.
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
123. martin  Főszerkesztő
2019.11.06. 08:36:18
LV27
Válasz 122. alucccard üzenetére:
Mivel a tesztidőszak alatt is működött, és ott globális munka folyt a média munkatársai között, valszeg' nem azt nézi.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
122. alucccard  A retkes
2019.11.06. 03:40:22
LV22
Baratlistat nem nezi, vagy full random a segitseg?
121. MrZ  La Peste Noire
2019.11.05. 22:34:23
LV12
+1
Ma vissza mondtam az előrendelést. Nem akarom magam égetni ezzel a játékkal.
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
120. WoodooKilla  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 20:49:58
LV10
Válasz 96. Tuco üzenetére:
Véleményem szerint a player színvonala alapból, hát, khm, mindegy. Másrészt pedig süt a "tesztelőről", hogy ahhoz a réteghez tartozik, mint azon fórumtársak, akik a látottak, olvasottak alapján nem érzik magukénak, és nem veszik meg, egyelőre, de ezt így ennyiben letudják, nem pökhendi módon ócsárolják, mert nekik nem tetszik, és ez elég nagy különbség.
"Alea iacta est"
119. KAMIKAZE-HUN  Az utolsó cserkész
2019.11.05. 20:39:34
LV7
Válasz 117. ColdHand üzenetére:
"Addig nincs baj, amíg azt mondod, hogy ez számodra egy dögunalmas postásszimulátor. De amikor már meg akarod győzni a többieket és ezért még egy másik emberke írását is belinkeled, az már valahol gond. De leginkább szánalmas."

Nos igen ezt osztom, azért, mert nekem nem tetszik valami ettől még másnak Best Buy lehet és élvezheti, nem vagyunk egyformák! Viszont engem se próbáljon meggyőzni senki ennek az ellenkezőjéről, hogy kell neki egy esélyt meg időt adni stb...Nagyfiúk/lányok vagyunk ,mindenki eldöntheti mi neki a jó vagy sem:)
"Örökké nem eshet"
118. martin  Főszerkesztő
2019.11.05. 19:24:00
LV27
Válasz 117. ColdHand üzenetére:
Légyszíves ne okoskodj, te is csak Kojima f@szát szopod.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
117. ColdHand  Szerkesztő
2019.11.05. 18:54:18
LV22
Válasz 109. Tuco üzenetére:
"De el nem hiszem, hogy ti nem látjátok ebből is, hogy ez a játékmenet egy dögunalom lesz."

Hogy kinek mi a "dögunalom", az személyfüggő. Hogy neked a DS annak tűnik, az a te szubjektív meglátásod. Neked az MGSV is az volt, oké. Én meg beletettem több mint 300 órát (asszem), mert élveztem. Sokaknak istencsászár a The Last of Us, számomra meg az a dögunalom. Alig bírom rávenni magam, hogy folytassam, ellenben a PC Building Simulatorban boldogan rakom össze a századik vasat és tesztelem le.
Kinek mi...

Addig nincs baj, amíg azt mondod, hogy ez számodra egy dögunalmas postásszimulátor. De amikor már meg akarod győzni a többieket és ezért még egy másik emberke írását is belinkeled, az már valahol gond. De leginkább szánalmas.
Nem én írom a szabályokat. Én csak kitalálom őket!
116. KAMIKAZE-HUN  Az utolsó cserkész
2019.11.05. 17:52:19
LV7
Válasz 109. Tuco üzenetére:
Dehogynem látom, ezért nem is veszem meg nem az én ízlésem, de ezt már korábban kifejtettem, néma akarom még 1x;)
"Örökké nem eshet"
115. Joci04  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 14:38:36
LV3
Válasz 114. martin üzenetére:
Arra értettem (de le is írtam), hogy a közösség aki idejár, természetes, hogy a PS játékokat preferálják.
Nem a cikkre értettem az elfogultságot!
" The fire rises "
114. martin  Főszerkesztő
2019.11.05. 14:20:31
LV27
Válasz 112. Joci04 üzenetére:
Itt most mégis hogyan jött a képbe bármiféle elfogultság? Mert hogy ez még nem volt.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
113. Tuco  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 13:52:38
LV1
Válasz 112. Joci04 üzenetére:
Jogos Te nyelvtannáci ;)
112. Joci04  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 13:27:58
LV3
+1
Minden fórum/portál elfogult valamely irányban.
Itt nyílván egy PS orientált közösség van, amely Megváltóként tekint Kojimára.

Olyan ez mint a házimozis keménymag, akik hallják a HDMI kábelek különbségét, a másik oldal persze mindenféle ellentesztekkel, mérésekkel operál, nagy vitákat gerjesztve ezzel.


Tuco:

"EgyeNlő" szeletre a tortát vágjuk, viszont a jelen szövegkörnyezetben, egyelőre a helyes nyelvtani megfelelő!
" The fire rises "
111. KAMIKAZE-HUN  Az utolsó cserkész
2019.11.05. 13:04:15
LV7
Válasz 108. martin üzenetére:
Ugyan ezt írtam,hogy nincs azzal baj, csak van amikor jobb ha megtartja az ember magának, ennyi...
"Örökké nem eshet"
110. KURO  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 13:04:08
LV1
Patent kis ismertető, ezt még az 576 Konzol lapjai se dobták volna le magukról.

A vitához -miszerint adjunk-e időt valaminek, ami első blikkre nem kap el- a következő hozzáfűznivalóm van: Rájöttem, hogy kicsit úgy működöm, mint egy nagy utasszállító repülőgép; kurva sokáig a földön halad, hogy aztán nagyon finom ívben emelkedjen, majd stabilan fent legyen akár 8-10 órán keresztül. Ezért az ilyen finom amplitúdójú játékok, filmek és könyvek jönnek be elsősorban. A nőkkel is mindig akkor tudunk kibontakozni igazán, ha időt szánunk egymásra, az egyájszakás sztorik a legritkább esetben sülnek el jól. A lényeg, hogy ha valamiben rendesen el tudsz mélyedni, ha időt szánsz rá, megteremted a megfelelő szettinget, az mindig maradandóbb és teljesebb élmény lesz.

Visszatérve a játékra: A teszt alapján olyan, mintha nekem készült volna, én már az MGS V-ben is imádtam azt a szikár, száraz magányt, ami a tájból fakadt. És ezért nem ragadtam bele hónapokra például a HZD-ba (kiplatináztam, mert nem volt nehéz, de nem kapott el úgy, mint az MGS V). Nekem valahogy sok az az állandó zsizsgés, ami azt a világot jellemzi.

Ha minden jól megy addig, azaz ki tudok sakkozni magamnak megfelelő mennyiségű szabadidőt, karácsonyra meglepem magam a Death Stranding-el.
109. Tuco  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 12:50:30
LV1
Válasz 107. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Azért linkeltem be mert a látottak alapján kb. Én is ezt gondolom a játékról egyenlőre. Persze lehet megváltozna a véleményem ha játszanék vele mert a sztori tényleg érdekesnek tűnik! De el nem hiszem, hogy ti nem látjátok ebből is, hogy ez a játékmenet egy dögunalom lesz.
108. martin  Főszerkesztő
2019.11.05. 12:31:22
LV27
+1
Válasz 107. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Szerintem a saját véleményét bárki elmondhatja. Lehet persze, hogy akad majd valaki, aki meg az ő véleményéről mondja el a véleményét. Olyankor szoktatok egyébként befordulni.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
107. KAMIKAZE-HUN  Az utolsó cserkész
2019.11.05. 12:24:43
LV7
Válasz 105. Tuco üzenetére:
Te nem elmondtál egy véleményt ,hanem belinkeltél egy véleményt ,amire szerintem itt senki sem kíváncsi, úgy ahogy azon az oldalon meg erre nem! És azzal sincs baj ha elmondod a véleményedet, de tudod vannak olyan helyzetek amikor jobb ha megtartod magadnak;)
"Örökké nem eshet"
106. ColdHand  Szerkesztő
2019.11.05. 11:51:03
LV22
Válasz 103. martin üzenetére:
Az volt a véleménye róla, hogy: "postásszimulátor"
Nem én írom a szabályokat. Én csak kitalálom őket!
105. Tuco  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 11:30:07
LV1
Nem szajkózok semmit és nem játszottam a játékkal ahogy ti sem mivel még meg sem jelent. A véleményemet egyenlőre az alapján hoztam meg amit láttam és olvastam róla. Ami persze lehet téves is ugye. Ahogy akár a Tiétek is. Egyébként ellenem nem kell védeni sem ezt a játékot sem Kojimát,mert nem tisztem az, hogy én döntsem el, hogy mi a jó és mi nem. Csupán csak annyit tettem, hogy elmondtam egy más véleményt. Talán ez nem olyan nagy bajhiszen demokráciában élünk vagy mi... Ennyi.
104. pityesz555  PlayStation.Community tag
2019.11.05. 11:21:36
LV1
Válasz 101. Tuco üzenetére:
A zavar a te készülékedben lehet,ha egy vélemény alapján az ott leírtakat szajkózod.
103. martin  Főszerkesztő
2019.11.05. 11:16:41
LV27
Válasz 101. Tuco üzenetére:
Nem igazán látom, hogy a teszt alatt elmondtad volna a véleményed. Akkor mégis mit lehet és mit nem lehet?
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
102. VictorVance  Szerkesztő
2019.11.05. 11:15:53
LV18
Válasz 101. Tuco üzenetére:
Egyáltalán játszottál te ezzel a játékkal? Vagy a meglátásaid az öt fős haveri társaságod véleményén és azon a három teszten alapulnak, ami lehúzta a sárga földig azt a játékot, amin már a legelejétől kezdve látszott, hogy erősen rétegcím lesz?
Kimaradtak a korábbi Kojima játékok, és az MGSV volt az első, amivel játszottál? Nem csoda, hogy nem értetted :D
Örülünk?
1 / 4 oldal
‹‹  ‹  1  2  3  4    ››
DEATH STRANDING
Sony Interactive Entertainment
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Érdekes új megközelítése a nyitott világú zsánernek; a social strand system üdítő újdonsága; fantasztikus rendezés és történet; bámulatos színészi játék
Negatívum
Apróbb bugok és beakadások; bizonyos esetekben körülményes irányítás; a játék tempója nem mindig egyenletes; nagyon hosszú betanító szakasz

MARTIN BELESZÓL
Hideo Kojima most nem játékot adott nekünk, hanem munkát. És mint tudjuk, a munka nemesít.