PlayStation.Community

2019.11.07. 12:51 Játékteszt
5 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Őskövület.

A dinoszauruszok 19. századi modern felfedezését követően hatásuk az élet minden területén érezhető. (Persze az ókortól kezdve találhattak fosszíliákat, de szakszerű értelmezésük az 1800-as évekre vezethető vissza.) A tudomány és a fikció egyaránt felkarolta ezeket az ősi lényeket: a földrajzot, régészetet és állattant egyesítő paleontológia komoly finanszírozása mellett olyan multimédiás és –milliárdos fiktív alkotások születhettek, mint a Jurassic Park, nem beszélve azokról a fantasy elemekkel dúsított megjelenésükről, amelyek más alkotásokban fordulnak elő. Egyáltalán nem meglepő ez a jelenség: a hatalmas lények a Föld, mint bolygó múltjának titkait rejtik, és fontos kapcsot képeznek a modern élethez. A videojátékok világát sem kerülték el, de stratégiai-szimulációs aspektusból talán ritkábban találkozhatunk dinókkal: erre ellenpélda a filmszéria folytatáshoz készült Jurrasic World Evolution.
A Jurassic World Evolution alapvetően a Jurassic World: Bukott birodalom kísérőjeként készült – a két termék között kb. egy hét telt el –, játékmechanikai szempontból pedig a másfél évtizeddel ezelőtt PS2-re is piacra dobott Jurassic Park: Operation Genesis szolgált mintaként. Célunk, nemes egyszerűséggel, létrehozni a címadó – most már – Jurassic Worldöt, ahol a jura-, a kréta- és a triász-korok titánjait életre keltve termelhetünk profitot. A történet alapvetően ennyiben ki is merül, és ugyan Jeff Goldblum, Bryce Dallas Howard és B. D. Wong – ebben a sorrendben – búgó, csengő és kimért hangjait hallhatjuk, valódi narratív ív hiányában ezek csak cselekedeteink időszakos kommentárjában merülnek ki. Feladatunk, hogy létrehozzunk öt dinóparkot a Las Cinco Muertes szigetvilágban, amelyet az „Öt Halálként” is emlegetnek a világon. „Állatkertjeinknek” két központi aspektusa van, amelyek két különböző, de egymásba fonódó játékmechanikai elemben valósulnak meg: ezek maguk a dinoszauruszok, valamint a vendégek.
A dínókat egy Hammond-féle laborban kelthetjük ki, ahol – bár látni nem látjuk, de – inkubálódnak, majd gyorsítva fejlődnek a lények. Ahhoz azonban, hogy idáig egyáltalán eljussunk, a világ különböző helyszíneire (például a jelenleg is aktívan kutatott Hell Creek formációhoz) kell küldenünk régészeti csapatokat, akik fosszíliákat – megkövesedett ősleleteket – szereznek be. Ezekből kutatóink, a leletek minőségének függvényében, összerakhatják a kihalt állatok genomját, azaz teljes DNS-szekvenciáját. Amint elérjük az 50-százalékos genomot, létrehozhatjuk kreatúránkat: minél nagyobb a százalékunk, annál nagyobb eséllyel marad életben. A nagyobb százalék azonban más előnyöket is rejt. A tudományos háttér azzal magyarázza a dinoszauruszok feltámasztását, hogy a genom hiányos részleteit ma élő állatokkal pótolják ki. Ez pedig a játékmechanikában úgy nyilvánul meg, hogy minél nagyobb százalékát értük el a genomnak, annál inkább avatkozhatunk be: bizonyos szekvenciákat más állatokéval helyettesíthetünk, ezzel alakítva az őslények attribútumait – bár ezen lehetőségeket először ki kell kutatnunk. Macskák, svábbogarak, kígyók, békák DNS-eivel kitartóbbá, ellenállóbbá vagy erősebbé tehetjük lényeinket; sőt, még más színmintákat is kölcsönözhetünk nekik. A „kész” állatokat kerítéssel elzárt szektorokba célszerű beengedni, ahol vígan lófrálhatnak; a jól elhelyezett struktúrákkal pedig az emberek bámészkodhatnak. A felsoroltak azonban mind pénzbe kerülnek, azt pedig a park fenntartásából termelhetjük.

A látogatók dínókat akarnak nézni, így minél több és vagányabb szerzeményünk van, annál többen érkeznek, és annál több pénzt is hagynak a parkban. Persze a belépőn kívül másra is lehet költeni, és a feladatunk, hogy lehetőséget biztosítsunk erre a megfelelő infrastruktúra kiépítésével. Utóbbi mondat sokkal mélyebb rendszert sejtet, mint amiről valójában szó van. A vendégek a dínók „nézőhelyeik” köré tobzódnak, és idővel egyéb igények merülnek fel: szeretnének enni, inni, és a kapitalizmus védjegyét, a shoppingolást gyakorolni amellett, hogy szórakoznak is (mert nekik nem elég szórakozás millió éves, életre keltett lényeket szemlélni.) Ezen vágyak engesztelésére például gyors- és „lassú” éttermeket emelhetünk, ruha- és szuvenírboltot építhetünk, bárokat konstruálhatunk vagy bowling pályákat készíthetünk. Az építkezés gyorsítva zajlik, így vígan nézhetjük, ahogy az állványok és a ponyvák mögött vállalkozásaink virítanak.
Az építmények működéséhez áramra és megközelíthetőségre van szükségünk: előbbit erőművek, kötött hatósugárú állomások és villanyoszlopok biztosítanak, utóbbit pedig – nem túl meglepő módon – utak. Idővel szállodákat is létrehozhatunk, amelyek több vendéget biztosítanak, rálátást az őslényekre, és persze pénzt. Ezek biztosításával fokozatosan több dollárt termelhetünk, amivel további fejlesztéseket eszközölhetünk, illetve mikromenedzselhetjük a történéseket. Ez pedig a játék cuklisa: több dínó, több vendég, több igény, több pénz, még több dínó, még több vendég, még több igény, még több pénz. A dínók helyzetéből és jólétéből, valamint a park vendégeinek elégedettségéből és lefedettségéből számolja ki a rendszer összértékünket: három csillagnál az ötből új helyszínt oldhatunk fel, míg ötnél egy jutalom jár.
Erre az egész rendszerre épít a park három ágazatához kapcsolódó játékmechanika. A szórakoztatóipari, a tudományos és a biztonsági részlegek külön képviseltetik magukat, és időnként megbízásokat és küldetéseket osztanak ki. Ezek véletlenszerűen, sokszor az aktuális helyzethez idomuló, pénzjutalommal járó feladványok, amelyek elég gyorsan válnak monotonná: például érjünk el egy adott látogatószámot, adjunk el valahány dínót, vagy építsünk a park jelentős részét lefedő menedékhelyet rossz idő és/vagy randalírozó lények ellen. A nagy összegű bevétel mellett befolyásunk is nő az adott szektorral, adott szinteken pedig új épületeket, fejlesztéseket vagy lehetőségeket oldhatunk fel. A „sztori” mód gerincét a küldetések adják, amelyekből részlegenként eggyel-eggyel találkozhatunk mind az öt szigeten. Ezek összetettebb, specifikusabb és nagyobb kihívást jelentő feladatok, bár inkább a meglévő „megrendelések” láncolatai, mint igazán izgalmas tevékenységek.

A játék valódi attrakciói a dinoszauruszok. A Frontier Developments fantasztikusan keltette létre a lényeket. Grafikailag is lenyűgözően festenek, hangjuk is kiváló, de viselkedésükben is nagyon szórakoztatóak. Alapvetően célszerű különválasztani a növényevőket a húsevőktől, de összeeresztésük is frenetikus eredményeket szülhet. Kiváló érzés, amikor az első kis Gallimumusunkat megteremtjük, és – hűen nevéhez – krétakori csirkéhez hasonló módon kiszökdécsel, majd elkezdi csócsálni a kirakott növényeket. Szintén szuper megtapasztalni az első Tyrannosaurus Rexet, ahogy egy üvöltés után a ketrecen belül szabadjára engedett kecskét szempillantás alatt befalja a „zsarnokkirály”. Az ismertebbek közül a buzogányfarkú Ankylosaurus, a háromszarvú Triceratops, a ragadozó Velociraptor, a hosszú nyakú Brachiosaurus vagy a gerincéről kiálló lemezekről felismerhető Stegosaurus is kikelthető. A játék több mint negyven dínót ígér, de a valódi szám kevesebb, egyszerűen csak több változatuk van: a Kínában felfedezett Chungkingosaurus és Huayangosaurus vagy az Afrikában talált Kentrosaurus funkciójukban nem igazán térnek el a Stegosaurustól, ahogy a Nodosaurus sem az Ankylosaurustól. Ettől függetlenül a ragadozók és növényevők egyaránt szép számban szerepeltetik magukat, bár nekem fájóan hiányoztak a vízi és a repülő lények. Tény, hogy komoly játékmechanikai átstrukturálást eredményeztek volna, de meghosszabbíthatták volna a hamar kifáradó élményt.
Parkunk minden ősi tagja kötött igényekkel rendelkezik, amelyeknél adott tartományokon belül van mozgásterünk. Vannak, akik csordában szeretnek élni, míg mások magányosan vadászni. Vannak, akik a vizeket kedvelik, míg mások az erdőket. Van, akit a túl sok másik lény zavar, míg mást a túl kevés. Ezek figyelembevételével kell kialakítanunk a parkunkat, és ügyelnünk arra, hogy kiket kivel és milyen számban rakjunk össze. Az elégedetlen dínók kitörnek és jobb esetben csak egrecíroztatják, rosszabban megeszik a vendégeket, ami értékelésünk – és így bevételünk – csökkenéséhez vezet. (Bár hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem lenyűgöző látni a Dilophosaurust, ahogy savat köp a népek arcába, vagy ahogy a hatalmas Spinosaurus felfal valakit.) Érdekes módon a frusztrált dinoszauruszok egymásba kevésbé kötnek bele, míg a ragadozók akkor is piszkálják egymást, ha semmi bajok: ami látványos összecsapásokhoz vezet. Ilyenkor a győztes harcos megkapja a vesztes értékelésének egy részét, és „jobb”, nagyobb hozamot termelő dínóvá válik. (A génmanipulálással egyébként feszültebb és kötözködősebb lényeket is csinálhatunk.) Ha közelebbről szemlélnénk meg a dolgokat, akkor helikopterrel vagy terepjáróval mehetünk közelebb. Határozottan jópofa, hogy kiadhatjuk a mesterséges intelligenciának a parancsokat, de manuálisan is odautazhatunk, hogy újratöltsük az élelmet, beadjunk puskával egy oltást, vagy elaltassuk lényeinket konfliktus esetén. Egyébként az irányítást határozottan jól adaptálták kontrollerre, legyen szó a parknézetről vagy a járművek manuális irányításáról: az oldalsó gombokkal és a nyilakkal könnyedén kaphatjuk elő a menüket, és a különféle nézetek átláthatóvá és mobilissá teszik a folyamatokat.
Kissé furcsa megvalósítás, hogy a szabad, kötetlen, pénztől és problémáktól mentes módot feloldáshoz kötik, így csak az elejétől nem vethetjük bele magunkat az önfeledt parképítésbe. Maguk a különféle szigetek pedig hordoznak pár kezdeti kihívást, de általánosságban túl kicsik, és frusztráló rajtuk terjeszkedni: van, ahol ez konkrét cél, de a legtöbb esetben inkább hanyag tervezés.
Mindent egybevetve egy jó ötleteken alapuló, de sekélyes játék a Jurassic World Evolution. A dinoszauruszok animációja és megvalósítása príma, de az, amit kezdhetünk velük, már kevésbé. Könnyű kiismerni a játék logikáját, és nem jelent túl nagy kihívást. Lassan indul be, de ha már megalkottuk parkunk alapjait, akkor pedig már túl lazán megy minden. Kikapcsolódásként, könnyed szórakozásként remek, de elmélyült élménynek már kevésbé. Ettől függetlenül a világ rajongói és a műfaj kedvelői tehetnek vele egy próbát, a kiadott frissítések és bővítmények pedig valószínűleg pár fokkal jobbá teszik a kalandot. Egy biztos: ennél közelebb nem kerülhetünk egy Jurassic Park/World szimulátorhoz, de még messze van hova fejlődni.

(A játék Deluxe verzióját - amely pár extra dinót tartalmaz - a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre bökve webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
5. arhatati  PlayStation.Community tag
2019.11.11. 14:11:18
LV2
Válasz 1. Greg üzenetére:
Tény, nem egy Dino Crisis. :)
Question van? Van.
4. Lotar  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 11:50:38
LV17
Válasz 1. Greg üzenetére:
Turok :)
psn/sen id: pcpmate
3. Resiskull  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 10:46:52
LV21
+1
amúgy nem tudom néhányan mit vártak tőle, ez a 2003-as Jurassic Park: Operation Genesis rimékje, annyi változtatással hogy kiegészül az új részek lényeivel meg arculatával.
Viszont annak a szintjét egy az egyben hozza ebbe is benne van nem kevés órám, a látvány gyönyörű amit egy ilyen témába vágó parkszimulátornak tudnia kell azt tudja.
2. VictorVance  Szerkesztő
2019.11.08. 08:25:14
LV18
+1
Egy Uncharted-szerű Jurassic játékot azért el tudnék viselni.
Örülünk?
1. Greg  PlayStation.Community tag
2019.11.08. 08:18:16
LV25
Megint egy kiváló alap amivel nem tudnak mit kezdeni játékügyileg. Kéne már egy igazi dinós játék. Nem lenne túl bonyolult mégsem képesek összehozni. Kell egy alap hogy menekülni kell a dinók elöl és közben rejtvényeket megoldani. Mint pl bujkálás a raptorok elöl a konyhai részlegen vagy a magas fűben stb stb.
LV426
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
JURASSIC WORLD EVOLUTION
Frontier Developments
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Átlagos
Zene / Hang:
Átlagos
Hangulat:
Átlagos
6/10
Pozitívum
Sok és jól kidolgozott dínók; jó alapelképzelés; az eredeti hangok
Negatívum
Nem túl kiépített játékmechanika; kevés interakció; minimális sztori