PlayStation.Community

2019.10.13. 21:43 Játékteszt
10 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Értékeld a cikket!
Eltörött a mécses.

Őszintén bevallom, 2019 utolsó negyedévének játékkínálatából az új Ghost Recon epizód iránt viseltettem a legnagyobb közönnyel – nemhogy ezt vártam a legkevésbé az őszi-téli címek közül, hanem tényleg egyáltalán nem vártam, és úgy ignoráltam a sorban érkező előzeteseket, na meg a megjelenés előtti béta-tesztet, ahogy az csak lehetséges. Ennek okai egyszerűek: két és fél esztendővel ezelőtt volt szerencsém (vagy talán inkább balszerencsém) tesztelni az előző, Buglands, pardon, Wildlands című felvonást, amely ugyan megkapta a jól megérdemelt nagyon-nagyon gyenge nyolc pontját itt a PSC-n, mégis rettenetesen rossz szájízt hagyott maga után a program. Leszámítva a rengeteg kisebb-nagyobb hibát (nem véletlenül szolgált rá az előbb említett gúnynevére), a hosszútávon monotonitásba fulladt, repetitív küldetéseket, a járművek borzalmas fizikáját, és a többi problémát, amit most nem fogok felsorolni, mert regény lenne belőle, a Wildlandsben mégis az volt a legfájóbb, hogy egy nagyszerű témából (drogkartellek Dél-Amerikában) csupán ennyit tudtak kihozni. Persze rossz alkotásról így sem beszélhetünk, azonban ha figyelembe vesszük, hogy nagyjából négy éven keresztül zajlott a fejlesztés, miután a jóval lineárisabb és klasszikusabb hangvételű Future Soldier után a Ubisoft úgy döntött, hogy ideje alapjaitól újragondolni a népszerű sorozatot, talán mégsem voltak annyira alaptalanok ezek az elégedetlenségek.
Nos, több mint valószínű, hogy nemsokára ismét össze kell majd hívni a szakembereket brainstormingolni, tekintve, hogy az új részt bőven megelőzte a sajnos nem sok jóval kecsegtető híre, és ami még rosszabb, azon kívül, hogy a szakma többnyire nem ölelte keblére (nem mintha ez az Ubinál olyan sokat számítana), kereskedelmileg sem nyitott valami jól az eladási listákon.

A Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (a miheztartás és a már sajnos elhunyt regényíró iránti tisztelet végett írjuk ki a teljes címet) végeredményben már-már sorsszerű módon nálam landolt, pedig, mint mondtam, kis túlzással élve a hátam közepére sem kívántam a cuccot. Főnökeink azonban sikeresen meggyőztek, és a játék trailerjei alapján tényleg úgy tűnt, hogy a Wildlands újító formájával ellentétben a Breakpoint a kitaposott útvonalon történő battyogáson felül némiképp visszakanyarodik egy kicsit a klasszikus Ghost Recon-formulához.
És mind koncepciójában, mind pedig sztorijában ezt ígéri a stuff: a Wildlands narratív folytatásaként a Breakpoint egy ultramodern, mindenféle spéci és méregdrága technológiával felvértezett Aurora nevű szigetet tesz meg játszóteréül. A sziget egy afféle tudósparadicsomként és a külvilágtól elzárt kolóniaként működik, amely a technológiai vívmányok révén önfenntartó, és emellett az egész bolygó fejlődését is szolgálja. Az ezt megálmodó látnoki erejű multimilliárdos, Jace Skell azonban azt kihagyta a számításból, hogy ezeket az eszközöket, gépeket és drónokat rossz célokra is fel lehet használni, így ennek megfelelően hamar be is üt a baj, egy Wolves nevű katonai szervezet képében, amit egy volt Ghost-tag vezet (Jon Bernthal megformálásában, aki hangját és arcát is kölcsönözte a karakternek). A csapat elfoglalja a szigetet, hogy az ottani technológiát felhasználva fegyvereket készítsenek, és így biztosítsák a világ stabilitását, persze sokkal véresebb és maradandóbb verzióban, mint azt a naiv filantrópunk elképzelte.
A terveikbe viszont hiba csúszik, amikor elsüllyesztenek egy sziget körül bóklászó teherhajót, és ezzel az USA figyelmét is felkeltik, akik azon nyomban be is küldenek egy elit-osztagot, de azok alighogy megérkeznek a térségbe, a helyi erők leszedik az égről a helikoptereiket. Alig egy maroknyian élik túl a támadást, köztük a csapat vezetője, Nomad (azaz Te), ettől kezdve pedig rajtunk a világ szeme, hogy teljesítsük a küldetést: segíteni a helyi ellenállást, sorban levadászni a Wolves kulcsfiguráit, tisztjeit, majd végül magát a főnököt, és felszabadítani a szigetet a zsarnokok uralma alól.
A megszokott karakter-generálás után egyből be is dobnak minket a mély vízbe, és egy rövid, lopakodásra kihegyezett bevezetőt követően máris elénk tárul Aurora szigetének szó szerint (de tényleg!) hatalmas térképe, amely jó néhány kisebb-nagyobb települést, kutatóközpontot és bázist foglal magában – összességében sokkal változatosabb, színesebb és modernebb a környezet, mint az előző részben. A dzsungel most is alap, buja növényzettel, félig-meddig lerobbant gyártelepekkel, barlangrendszerekben kiépített főhadiszállásokkal, luxusvillákkal teli lakóövezetekkel, ezeket pedig megfejelték magas, hóval borított hegységekkel is. Szóval ismét csak a méret a lényeg, azonban a Breakpoint az open world-műfaj több rákfenéjét is magával hozva, kezdve, hogy a stuff néhány semmitmondó hinten kívül nem igazán fogja az ember kezét az első fél órában (pedig én szeretem, ha megcsókolnak, mielőtt ágyba visznek), emellett az Ubi valami annyira túlbonyolított és nehezen átlátható menürendszert épített ki a játékhoz, amit jó ideig tanulmányozni kell, mire rendesen eligazodik rajta a player.
Bár a Wildlands sem mondhatott magáénak letisztult rendszert, de a Breakpoint felesleges elemek egész garmadájával rendelkezik, és ezt nem is rest kitenni a képernyőre – miközben egy bugnak köszönhetően pont a lényeg tűnik el néha, azaz a jobb alsó sarokban lévő térkép. Ezekre a gondokra később majd úgyis visszatérünk (van abból elég, nem kell sietni), ámde elöljáróban nem árt megjegyezni, hogy az elég furán veszi ki magát, hogy a fejlesztők határozottan kijelentették, hogy a cucc kizárólag online-alapú (tehát internetkapcsolat nélkül nem tudsz játszani vele), ennek ellenére jóval többször dobott ki a szerver, mint az tolerálható, és nemegyszer a szerverekre való csatlakozás is lehetetlen volt.
Az online-metodikának köszönhetően a szigeten különböző felkutatásra váró táborhelyek vannak (ezek között természetesen lehetséges a fast travel), ahol összegyűlnek a játékosok, küldetéseket vállalhatnak, információkat szerezhetnek bizonyos ellenséges technológiákról , ruhákat vehetnek, fegyvereket vásárolhatnak/fejleszthetnek (utóbbi egyébként bárhol és bármikor megtehető), a terepen elszórt alapanyagokból hasznos eszközöket craftolhatnak, a felszedhető növényekből, tápanyagokból élelmiszert készíthetnek, sőt, immáron azt is eldönthetjük, hogy a játék hagyományos módon megjelölje nekünk a küldetések célállomását, vagy csak az NPC-k elmondása, iratok, telefonok vagy laptopok letöltött adatai alapján határolja be, hogy nagyjából hol található a kívánt célpont.

Elsőre mondjuk ez is teljesen feleslegesnek hangzik, azonban a Breakpoint realisztikusabb hangvételét tekintve egyáltalán nem meglepő, ráadásul, mint említettem, a játék sokkal inkább szeretne old school, esszenciális Ghost Recon lenni, mint elődje, ezért bár a tökéletestől azért messze van ez a gyakorlatban, ami az animációt illeti, és a katonás-feelinget, abban nem érheti komolyabb szó a ház elejét. A főhős/főhősnő (ki-ki ízlése szerint) mozgása elképesztően jó, minden apró mozdulatából, beállásából, rezdüléséből süt az, hogy egy képzett, tapasztalt, sokat látott harcost irányítunk, ha ehhez hozzávesszük a minden részletre kiterjedő karakter-alkotót (sebhelyek, hegek, égésnyomok, frizurák, tetoválások), akkor azt hiszem nem túlzok annyira, ha azt mondom, hogy utoljára talán a Metal Gear Solid V-ben láttam ennyire részletes és mutatós animációt, a műfajon belül. Még mindig szórakoztató ki-be surranni az épületekben, csendben likvidálni az őröket, akár az éj leple alatt kiiktatni a fő-célpontot, a behatolás előtt körbepásztázni a területet a drónunkkal, vagy messziről sorban leszedni a gyanútlan fegyvereseket egy mesterlövész puskával, és akkor még nem is beszéltem arról, hogy a földre hasalva besározhatjuk magunkat, és mozdulatlanul kivárhatjuk a megfelelő alkalmat, amikor elsétál mellettünk az őrség, és mi továbbjuthatunk.
Szóval sugárzik a koncepcióból a militarista hangulat, aki csípi az ilyen kommandós, halkan besurranós, hangtompítós fegyverrel lövöldözős, torokelvágós, adatszerzős, fogolyszabadítós, csendben gyilkolós stílust, vagy esetleg egy betárazott gépkarabéllyal a kézben akarja rátörni az ajtót a rosszfiúkra, hogy aztán kerepelő, fülsüketítő golyószórással másodpercek alatt nullára redukálja az adott épületben tartózkodó ellenfelek létszámát, majd aztán a tetőn guggolva, taposóaknákkal és gránátvetővel várja a riadó miatt szélsebesen kiküldött erősítés megérkezését, annak minden bizonnyal tetszeni fog a Breakpoint – már ha nem kap instant agyvérzést attól, hogy a játék gyakorlatilag egy bughalmaz.
Mert felesleges szépíteni, a stuffban annyi glitch, programhiba és bug van, hogy abból komplett videó-gyűjteményeket lehetne készíteni. A lassan betöltődő textúrák még hagyján, az még annyira talán nem csorbítja a játékmenetet, de amikor a karakter kezéből rendszeresen eltűnnek a fegyverek, és a játék nem tölti be a modelljüket (persze ilyenkor lőni sem tudunk), vagy amikor a villanógránát robbanása után a képernyő percekkel is falfehéren virít, vagy amikor elhalálozás után a checkpoint több száz méterre dob vissza minket az adott bázistól, vagy amikor egy sérült embert kell a hátunkra venni, és az magától leesik (egyébként a dolog animációja is érdekes, ilyenkor a hátunkon lévő fegyverek néhány centire kerülnek a karakterünk testétől, és csak lógnak a levegőben, mialatt mi felkapjuk a delikvenst), miközben száz helyről törnek az életünkre az ellenfelek, az már konkrétan a továbbjutást akadályozza, és a játékélményt gyilkolja. Természetesen a legtöbbször az ilyet csak az újraindítással lehet ideig-óráig orvosolni. És mondanom sem kell, ez még csak a jéghegy csúcsa
További kellemetlen, játékélményt befolyásoló tényező, hogy a járművek fizikája ahelyett, hogy csiszoltabb lenne, mint a Wildlandsben, mérföldekkel rosszabb, sőt, mondhatni kritikán aluli. Konkrétan egyedül a nyílegyenes úton lehet még úgy ahogy normálisan hajtani, hogy ne menjünk neki valami tereptárgynak, és ne törjük ripityára a verdánkat – persze, ha rajtuk kívül más is van az úton, akkor az rögtön be is zavar a képbe, hiszen kvázi lehetetlen ügy kikerülni valakit, hogy ne sodródjunk le az úttestről. Egyébként jármű-típusból van bőségesen, terepjárók, csónakok, sportkocsik, katonai dzsipek, quadok és motorok (amiknek irányítása az előző részben még félig-meddig elfogadható volt, itt viszont nevetségesen el lett cseszerintve, nem ajánlom senkinek), mégis több mint valószínű, hogy a legtöbbet a helikoptereket fogjuk használni, mivel egyrészt messze azoknak a legkidolgozottabb és legsimulékonyabb az irányítása, másrészt (amellett, hogy így pár perc alatt odaérünk a célállomáshoz), ezúttal a GPS-útvonalat nem lehet kijelölni a térképen. Egy sárga, narancs, kék vagy esetleg zöld pötty jelzi, hogy hova kell mennünk, küldetéstípustól függően, szóval lényegében rád van bízva a dolog, találj oda úgy, ahogy akarsz.
Nyilván ez az elem is a koncepció túlélős, katonás, magadra utalós témakörét akarja erősíteni, csakhogy amekkora batár nagy a bejárható terület, és amennyire silány a járművek fizikája, két vagy négykerekű utazó alkalmatossággal legalább annyira nincs értelme elindulni, mint gyalog. A sziget egyébként is tele van hegyekkel, völgyekkel, sziklákkal, meredek lejtőkkel, és számtalan utazást akadályozó tereptárggyal, és mivel ezekről a silány fizikai miatt úgy pattanunk le, mint focilabda a kapufáról, lényegében a helikopter a legalkalmasabb arra, hogy kényelmesen, dühroham nélkül jussunk el egyik pontból a másikba. Dicsérendő, hogy a fejlesztők el akarták vinni a játékot egy határozottan realisztikusabb irányba, ahogy azt például szépen sikerült is megvalósítani a sebzéseknél (ha komolyabban megsebesülünk, akkor sántikálunk, csak a pisztolyunkat tudjuk használni, amíg be nem kötjük sérüléseinket), de azzal, hogy a karakterünk a meredekebb, de normál esetében még bőven esések nélkül járható domboldalakon is úgy bukdácsol, szlalomozik, vergődik, csetlik-botlik, mint egy járókeretes nyugdíjas, az már eléggé annak a bizonyos lónak a túloldala – oké, legyen realisztikus, de azért van egy határ.

Ami a szavatosságot illeti, a fejlesztők a hatalmas térképhez hűen itt is kitettek magukért – mármint a missziók mennyiségét illetően, mert maguk a feladatok továbbra se mutatnak valami nagy változatosságot. A fő-küldetések nagyjából mindig ugyanazt a sémát követik: el kell jutnunk egy bizonyos helyszínre, általában adatot gyűjteni, megölni valakit vagy valakiket, elhozni onnan valamilyen fontos eszközt, néha fontos személyeket, szigorúan őrzött létesítményekből, időnként nyílt harcba bocsátkozunk az ellenséggel, sőt, választható dialógusok is kerültek a játékba, igaz, ezek annyira semmitmondóak és haszontalanok, hogy úgyis el fogjuk őket nyomni. Nem mintha a többi open world játékban másból állna a küldetések felépíteni, ugyanakkor a legjobbak mindig képesek valami különlegességet csempészni az egy kaptafára épülő missziókba, hogy legalább elsőre ne érezze az ember, hogy gyakorlatilag mindig ugyanazt kell csinálnia – na, itt ilyen nincs!
Bár a mennyiségre, mint mondtam, nem igazán lehet panasz: vannak még a közeljövőben majd hétről-hétre folyamatosan frissülő frakcióküldetések, rengeteg gyűjtögetni való, különböző mellékmissziók, plusz nyomozgatás, felderítős feladatok, amelyek során nyomok keresése alapján lelhetünk új táborhelyekre, fegyverekre és különböző alkatrészekre. A szigeten egyébként is rengeteg különféle doboz és láda van elszórva, amik mind-mind valami finomságot rejtenek, amit használhatunk vagy eladhatunk a bázisokon. És ha már szóba kerültek a fegyverek: rengeteg van belőlük, gyakorlatilag a leghíresebb késeket, pisztolyokat, puskákat, gépkarabélyokat, nehéz gépfegyvereket, mesterlövész puskákat szedték össze, mindegyiküknek van egy saját szintje, és még fejleszthetjük is őket – mondjuk egyes fegyverek statjai, főleg más típusú stukkerekkel összehasonlítva enyhén szólva is érdekes.
Gondolom ennyiből már sejtitek, hogy a Breakpoint a lopakodós játék, a taktikai shooter és az open world akciójáték mellett az RPG-műfaj felé is erősen kacsintgat: a szintlépéses rendszert segítségével szerezhetünk magunknak extra eszközöket, amik amúgy tényleg hasznosak (éjjellátó, ejtőernyő, távcső, stb.), de összességében az egész teljesen következetlen és logikátlan. Négy karakterosztály létezik, ami mind-mind külön-külön ad valami egyedi képességet: a Field Medic plusz életet, gyorsabb felépülést és speciális gyógyszereket biztosít, az Assault jobb strapabírást a testünkbe csapódó lövedékek ellen, a Panther választásával hatékonyabban lopakodhatunk és bujkálhatunk, a Sharpshooter pedig a célzó képességünket húzza fel különleges szintre, és többek közt szenzorgránátot is ad, amivel az összes ellenséget meg tudjuk jelölni egy adott célterületen belül.
Az, hogy melyiket választjuk, majdhogynem mindegy, egyiken sem érződik túlságosan, hogy sokat nyom a latba a továbbjutásnál, vagy a küldetések teljesítésének hatékonyságánál. A szintlépéses metodika átragadt az ellenfelekre is, de igazából nagyon ez sem számít (talán jobb is), egy jól célzott fejlövéssel a legtöbb helyzet pillanatok alatt megoldható (a fegyverünk statjától függetlenül), és azt még talán elhinném, hogy egy M4-esnek jobb a statja, mint egy AK-47-esnek, de amikor a ruháknál azt látom, hogy egy csöves-sapka jobb, mint egy katonai sisak, felmerül bennem a kérdés, hogy a fejlesztők vajon alaposan átgondolták-e ezt az egészet.
A kooperatív játékmódok szerencsére foltozgatnak valamicskét a mundér becsületén, és az összességében még mindig elmondható, hogy a Breakpoint a barátinkkal sokkal élvezetesebb, mint szólóban. A Ghost Warban (ami jelenleg az egyetlen PvP lehetőség) két négy tagú csapat ugorhat egymásnak az Elimination és a Sabotage nevű játékmódokban, de minden játékos automatikusan egy szintre kerül – előbbi egy sima és hagyományos team deathmatch, utóbbi search and destroy alapú bomba-hatástalanítás- vagy telepítés.
Mindent összevetve a Breakpoint egyszerre jobb és rosszabb, mint a Wildlands. Jobb, mert az alkotók hajlandóságot mutattak egy kicsit visszatérni a Ghost Recon eredeti szellemiségéhez, autentikusabb helyszínekkel, izgalmasabb felütéssel, de eközben rosszabb is, mert ahelyett, hogy az előző epizód bosszantó hibáinak kijavítására gyúrtak volna rá, beleraktak egy csomó felesleges játékelemet, amikkel csak új problémákat kreáltak.
Sok teszt megjegyezte, hogy a Breakpoint voltaképp egy félkész játék – én ezért ennyire messze nem mennék, bár meg kell hagyni, van ebben némi igazság. Nemrég itt a PSC-n írta valaki, hogy annak idején ezek a hatalmas mamutvállalatok, mint a Ubisoft, az EA vagy az Activision, akiknek produktumaik mostanra már inkább futószalagról legördülő sablon-termékek, mint igazi, szenvedéllyel és lelkesedéssel megalkotott játékok, anno tudtak minőségi, mi több, kifejezetten zseniális alkotásokat letenni az asztalra, nem is keveset.
Mert régen mi volt? Voltak ugyan határidők, de a fejlesztőknek gőzerővel kellett dolgozniuk, a lehető legkisebb hibalehetőséggel, hiszen amint felkerült a program a boltok polcaira, onnantól kezdve nem létezett visszaút, ha bosszantó problémák voltak vele, akkor ezzel együtt kellett élnie a kiadónak is, nem csak a játékosoknak. Most meg? Félkész játékok, tengernyi bug, fagyások, működésképtelen online-felület, átkozott miktrotranzakciók (amikről azt állították, hogy idő előtt kerültek bele, de határozottan kijelentették, hogy nem pay-to-win lesz, viszont arra szolgál majd, hogy a később csatlakozó felhasználók hamarabb utolérjék régebb óta játszó társaikat), annyi programhiba, hogy a fél YouTube-ot meg lehetne vele tölteni, mindez megjelenéskor, de semmi gáz, úgyis ott van az internet, nem köti a fejlesztőket akkora maximalizmus, mint régen, szóval majd kidobnak pár tucat javítást, és esetleg fél vagy egy év múlva már elfogadható állapotban lesz a stuff.
Persze erre most is megvan a magyarázat: a Breakpoint az Ubisoft egyetlen nagy címe ebben a szezonban, ha a fene fenét eszik, akkor is meg kellett jelennie, hiába a nagyjából két éves, de végeredményben mégis kevésnek bizonyult fejlesztési idő.

A Breakpoint mégis inkább egy fordulópontnak felelhetne meg: egy fontos állomásnak, amely hatására (és persze a csalódást keltő eladások miatt) a Ubi elgondolkodhatna azon, hogy esetleg stratégiát vált, és ha nem is reformálja meg újra a Ghost Recont és a többi sorozatát, legalább máshogy áll hozzá azok készítéséhez. És hogy valóban így fog-e tenni? Nos, ez sajnos költői kérdés, és valószínű, hogy még hosszú-hosszú ideig az is marad.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre bökve webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
10. probi  PlayStation.Community tag
2019.10.15. 11:06:57
LV8
+2
Wildlands után egy gyalázatosan gyenge utánzatnak látszik ez a rész.
9. Lackooo  Hackerman
2019.10.15. 09:52:19
LV16
Szar szemét bukta.
PSN ID: Lacek84 -==#1HUN in Dead Nation==-
8. tiNk  PlayStation.Community tag
2019.10.15. 08:43:40
LV18
Kassandrát csináltad meg karakternek? :)
"We don't have to do this. You know that, right?"
7. PDHiv  PlayStation.Community tag
2019.10.15. 07:13:36
LV1
jóval többször dobozz ki a szervez

sokat látott harcolt irányítunk,

elsétálnak mellettünk az őrség
6. eandre  PlayStation.Community tag
2019.10.14. 13:13:10
LV11
Messziről kerülendő tucatszar, mikrotranzakciokkal bolonditva. Rem bukik.
5. soliduss  A Krónikás
2019.10.14. 11:00:37
LV25
Én a béta alatt felfedeztem benne egy nagy adag Metal Gear Solid 3-at... a túlélés... a dzsungel mind mind nagy feeling. A táborozás is hatalmas feeling... de picit úgy érzem ,hogy volt egy túlélős ellenséges vonalak mögötti alap öttlet ...amit egy másik csapat jól agyon vágott a szoksásos ubifos baromságaival.

Ez a kettőség jól látom most is megvan.... ezt így kár volt kiadni... főleg AI társak nélkül.
4. Lotar  PlayStation.Community tag
2019.10.14. 07:37:28
LV17
Egyedül a karakter mozgáskultúrája amit "ellophatna" valaki, mert az kifejezetten tetszett -mmint, hogy mit tud a kari mozgások terén (nem az animációra gondolok:) . Az klassz. A többi középszerű. "Nem vétel!" :)
psn/sen id: pcpmate
3. AizawaKouta  PlayStation.Community tag
2019.10.14. 06:21:09
LV2
Ha az embert nem érdekli a sztori, csak egy jót akar lopakodni, egy szép környezetben arra jó a játék. Kritikus bug van benne, mint a division 2ben, ezen dolgozni kéne. Minimap nekem dinamikus, amikor kell látszik, amugy magától eltünik, de ha kell mégis, lefelé nyillal előhozom. Minden más hud, a térképen lévő ikonok kivételével kikapcsolva. Így élvezet sétálni.
https://youtu.be/wCbLBilPMI8
2. Sakamoto_14  A bölcs
2019.10.14. 05:02:58
LV20
Az első trailer elég vagány volt, de azóta nem is követtem az infókat. Jó ideje nem sok bizalommal viseltetek már az Ubi felé.
1. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.10.13. 22:38:41
LV12
A bétában jó volt a szigeteken bóklászni, de játékélményben nekem nem jött be. Nem fogom soha beszerezni, arra a béta mindenképp jó volt.
"Si vis pacem, para bellum."
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT
Ubisoft
Látványosság:
Játszhatóság:
Átlagos
Szavatosság:
Zene / Hang:
Átlagos
Hangulat:
Átlagos
6/10
Pozitívum
Hatalmas és változatos bejárható terület; látványos karakter-animáció; a régi epizódokra emlékeztető erőteljes militarista-feeling
Negatívum
Rengeteg játékélményt csorbító bug; egy rakás felesleges és haszontalan játékelem; átláthatatlan menürendszer; a járművek fizikája továbbra is kritikán aluli

MARTIN BELESZÓL
Érdekelt a körítés miatt, de a Ubisoft az Ubisoft...