PlayStation.Community

2019.09.06. 11:57 Játékteszt
12 hozzászólás
Szerző: ColdHand
Értékeld a cikket!
Alice Csodaországban, modern köntösben.

Amikor a Remedy Entertainment 2001 közepén kiadta a balsors sújtotta nyomozó kálváriáját feldolgozó Max Payne-t, még más szelek fújtak a játékipar fregattjának vitorláiba. Ezerszer látott elemekből építkezve egy olyan egyedi programot sikerült megalkotniuk, ami azonnal a játékosok kedvencévé vált. Hiába kellett – kis szünetekkel ugyan, de egyfolytában – ugyanazt csinálni (azaz lelőni mindenkit), teljesen mindegy volt, hogy a dual wield tűzharcot Lara már évekkel azelőtt magáévá tette, vagy hogy a bullet-time időlassító effektet a Mátrix című filmből nyúlták le, minden játékos egyöntetűen az év(tized) legjobb akciójátékává kiáltotta ki. Persze ehhez hozzájárult a képregényszerű, tömény noir hangulatot árasztó történetmesélés is, ami egyedi atmoszférát teremtett. Ezt majdnem sikerült megismételni a folytatással, holott a recepten alig – sőt, szinte semmit se – változtatva próbálták letenni Max megpróbáltatásainak lezárását.
Szóval a finn srácok már bebizonyították, hogy a spanyolviasz feltalálását mellőzve, ezerszer látott elemekből építkezve, egyedi történetmeséléssel képesek egy ütős akciójátékot letenni az asztalra. Ez a legújabb játékuk, a Control esetében is sikerült.

A történet főszereplője egy Jesse Faden nevű hölgyemény, aki nem véletlenül, de nem is egy rutinfeladat kapcsán teszi be a lábát a Federation Bureau of Control ablak nélküli betonépítményébe. Személyes motivációja, valamint a fejében duruzsoló hang utasítása vezette ide. Nem kell 10 percnél több, hogy kiderüljön, valami nagyon félrement az épületben. Azt nem lehet tudni, hogy egy természetfeletti entitás szabadult-e el, egy kísérlet sült-e el balul, vagy valami hasonló, viszont annyira titokzatos, ép elmével szinte felfoghatatlan események követik egymást a betontömbben, hogy még Scully és Mulder is szívesen megnyalná a tábortüzet, hogy nyomozhassanak kicsit. Lebegő testek, a semmiből hallatszó túlvilági hangok, eltűnő és felbukkanó átjárók, valamint irreálisan saját magába vezető folyosók pusztítják az ember racionalitását. Ezen jelenségek forrásának neve is van, a feljegyzésekből, látomásokból, valamint a maroknyi túlélők beszámolóiból megtudjuk, hogy a valamit Hiss-nek hívják. Már hangzásra is olyan a név, mint a csövekből szivárgó halálos ideggáz, ami az őrület mocsarába kergeti áldozatát, mielőtt még végezne vele. Mindezek felett a néhai igazgató spéci Szolgálati Fegyverét megszerezve a nő azonnal a létesítmény és a szervezet új vezetőjévé avanzsál. A feladatunk kideríteni, hogy mi történt pontosan elhárítani a veszély forrását és megtudni azt, amiért eredetileg idejöttünk: felkutatni a hivatal által régen foglyul ejtett testvérünket.
Mint már említettem a játékmenet a megszokott elemek alkotják, első ránézésre nem több egy átlagos TPS-nél. A falhoz lapulás művészetét nem gyakorolhatjuk, így nem lehet a sarok, vagy bármilyen objektum takarásából kilövöldözni. A Hiss által megszállt fegyveres erőkkel run & gun, valamint a klasszikus váll-felüli nézetből célzós stílusban vehetjük fel a tűzharcot. Meglepetésemre a R&G módot jobban preferáltam, sokkal átláthatóbb és élvezetesebb volt úgy az akció (nem hiába pakoltak le a srácok anno két Max Payne játékot). Ezen felül ahogy haladunk a történetben, úgy kerül elő a pusztakezes harc – ami valójában csak egyetlen egy ütés, de az egy fél szobát felborít –, a telekinézis és egyéb pszichotikus spéci képességek.
Arzenálunkat a néhai igazgató Szolgálati Fegyvere fogja képezni, ami egy igen érdekes anyagból készült szerkezet. Az eliminált ellenfelektől megörökölt, vagy a tárolóládákból megszerzett módosítókkal vihetjük közelebb tulajdonságait (sebzés, töltési idő, stb.) személyes igényeinkhez, illetve az előbb említett módokon szerzett nyersanyagokkal fejleszthetjük is, hogy még több módosítóval szerelhessük fel. Kezdetben csak pisztolyszerűen képes osztani a halált, később más formákat is ölthet, amivel shotgunként zúzhatunk, vagy gépfegyverszerűen szórhatjuk a lőszert, de gránátvetőként is oszlathatjuk a tömeget. Egyszerre azonban ezekből a formákból csak kettő állhat rendelkezésünkre, de gombnyomásra instant válthatunk. További érdekessége a fegyvernek, hogy a töltények rövid időn belül újratermelődnek benne, így újratárazásra nem lesz szükség, ha csak gyorsan le nem merítjük a tárat, akkor kell pár másodperc, míg újratermelődik benne a skuló.
Jesse épségének megóvásának érdekében csupán a manuális fedezékbehúzódást, a futást és később a pszichotikus erőnkkel felhúzott pajzsot vethetjük be (ha megtaláljuk és elsajátítjuk), vagy akár a levitálást. Sebeinket az elhullt ellenfelek által hátrahagyott kis kék elementálokkal nyalogathatjuk, de az úgynevezett Control Point-ok érintésével instant felgyógyulunk.
Az előbb említett CP-k kiemelt fontosságot kaptak a játékban. Azon felül, hogy feltöltik az életerőt ez szolgál checkpointként is, azaz ha lejárna a szolgálatunk, akkor ezekről a pontokról indulhatunk újra. A CP érintése és az elhalálozás között felszedett csecsebecsék, vagy megnyitott átjárók szerencsére elmentődnek. Ezeken a helyeken lesz lehetőségünk Jesse képességeit fejleszteni a klasszikus pont szétosztós sémában, a Szolgálati Fegyvert tuningolni a tulajdonságmódosítók bepakolásával, illetve akár kreálhatunk is modokat (véletlenszerűen sorsolt statokkal), ha van hozzá elég nyersanyagunk. Extra luxus, hogy még gyors-utazhatunk is a pontok között, valamint a legelsőnek felszabadított CP-nél ruhát válthatunk.
Maga a hivatalnak otthont adó betontömb – amit gyakran a legrégebbi épületnek neveznek – nem egy lineáris folyosókanyarulat, amit hébe-hóba megtör egy-egy terem. Teljesen bejárható komplex épület, amiben hatalmas termek hevernek, s belőlük megannyi járat indul. Nem fogjuk úgy érezni, hogy egy csőjátékkal játszunk. Sőt, mivel gyakran lezárt ajtókba, elérhetetlen átjárókba fogunk belebotlani kalandunk során, amiket egy később megszerzett tárggyal, vagy képességgel nyithatunk csak ki, a pályaszerkezet kap nem kevés metroidvania jelleget is. Persze aki csőjátszani szeretne, az végigfuthat rajta úgy is, de akkor kb. csak a 60-70%-át látja a játéknak. A térkép nem jelöli a megszerzendő cuccokat, kinyitandó ajtókat, ezért muszáj vagyunk bejárni minden egyes helyiség összes sarkát, benézni mindenhova, ha mindent meg szeretnénk szerezni. Az épület négy szektorra van osztva, amik között a már meglátogatott CP-k, vagy a központi lift segítségével utazhatunk. Változatosságra nem lehet panasz, az egyes helyszínek még szektoron belül is különböznek egymástól.
Ami az első percben megfogott a tereppel kapcsolatban az az, hogy amortizálható. A falak, bútorok felszíne nem csak bibis lesz a kilőtt töltényektől, törik, szakad, pusztul szinte minden. Az íróasztalokról leverhetőek az azon pihenő tárgyak, a polcok terheivel együtt leszakadhatnak, a betonfalak pedig berepedhetnek, vagy csak lehull róluk a vakolat. Gyakorlatilag – kevés kivételtől eltekintve – minden leamortizálható és a környezetre nem csak mi, hanem az ellenfelek is hatással vannak.
A Hiss által irányított húsbábok tucatnyi típusban érkeznek a nyakunkra, a mezei biztonsági őrtől kezdve a spéci kommandóson át a böszme tökig páncélozott helikopter-gépágyúsig jön minden. Valamint ott vannak még a természetfeletti erőket bevető lebegő emberek, a szintén levitáló kamikaze hullák, vagy a maga köré örvényt generáló nagydarab csúfságok. Típusonként némileg eltér a harcmodoruk, csapatban rendíthetetlenül törnek előre, de amint visszanyal a fagyi már húzódnak is fedezékbe. Olyat is láttam, hogy a magára maradt szerencsétlen menekülőre fogta. Ha az options menüben bekapcsolva hagytuk, akkor az ellenfelek feje felett egy szám mutatja a szívósságuk szintjét. Ami még színesebbé teszi a tűzharc egyenletét az az, hogy az egyes ellenfeleket egy nehezen lelőhető pajzs veszi körül, vagy hogy regenerálódik az életerejük (vagy mindkettő egyszerre). Ezekben az esetekben vált át John Wick-szerű őrült tűzharc taktikázásba a részünkről, ugyanis jól meg kell gondolnunk, hogy melyik ellenféllel végzünk először, mert például nincs túl sok értelme a regenerálódókkal hosszan vesződni, előbb érdemes a gyógyulások forrását (ami leginkább egy vörösen izzó fekete lyukra emlékeztet) eliminálni. Valamint azt is érdemes átgondolni, hogy előbb a nagyobb ellenfeleket zúzzuk le, vagy a kis csicskáikat. Mindenki olyan módon és stílusban lőheti át magát az ellenlábasokon, ahogyan csak szeretné. Intelligenciára amúgy nem egy rakétatudósok, de egy természetfeletti erő által irányított húsbáb ne is gondolja túl a dolgokat. Egyébként bárhol megjelenhetnek, még olyan helyen is, amit korábban már kipucoltunk, így szinte sehol se lehetünk biztonságban. Mielőtt felbukkannának a semmiből egy vöröses fény villogása fogja jelezni, hogy hamarosan ellenség érkezik, így lesz pár másodpercünk felkészülni a fogadásukra.

Térjünk is rá a program legnagyobb hibájára. Említettem már, hogy gigantikus termek foglalnak helyet az FBC épületében, hogy rengeteg berendezési tárgy díszíti a helységeket, amikre nem csak mi, hanem a csapatokban érkező ellenfelek is hatással vannak. Ha még ide vesszük azt a később boncolt tényt is, hogy a játék elképesztően részletesen, gyönyörűen ki van dolgozva, akkor a sokat látott játékos számára hamar lejön, hogy mindezt megjeleníteni, mozgatni igen csak számolásigényes művelet. És ezt a mezei PlayStation 4 már nem bírja. Ergo: a tűzharcok alatt drasztikusan leesik az egy másodpercre jutó képkockák száma. A program alapból 30fps-sel indít és amíg csak egyedül mászkálunk, addig nincs is gond. Még az se vészes, amikor 2-3 mezei ellenfél próbálja utunkat állni. De ha 5-6, vagy annál többen próbálnak keresztbe tenni nekünk egy olyan teremben, ami dugig van a fizika törvényeinek engedelmeskedő tárgyakkal, netán még szövetséges katonák is beszállnak a buliba, akkor bizony hosszú másodpercekre 10-15fps-sel élvezhetjük az akciót. Szerencsére a fenti eset a legextrémebbek közül való, de az átlagos tűzharcoknál is bizony érezhetően nem érkeznek olyan sűrűn a képkockák, ahogy illene.
A másik probléma szintén a látvány kategóriájából érkezett és ez a nehezen betöltődő textúrák. Alapból olyan szinten részletesek a poligonokat takaró mintázatok, hogy például a falakon felfüggesztett apróbb írásokat is el lehet olvasni. Viszont rengetegszer futottam elsőre borzalmasan elmosott textúrába, ami jó pár másodpercnyi várakozás után váltott élesre. Ez leginkább akkor zavaró, amikor helyiségjelző táblát szeretnénk elolvasni, hogy meggyőződjünk útirányunk helyességéről.
Mint említettem, ezekkel a problémákkal sima PS4-en találkoztam, de a Pro tulajok sem örülhetnek. Az erősebb vason 1080p-ben játszva a belassulások valamelyest mérséklődnek ugyan, de 4K-ban nagyjából ugyanaz a helyzet, mint fentebb vázoltam. Hatalmas kár érte, mert amúgy a látvány pazar! A szereplők, tárgyak, objektumok részletesen ki vannak dolgozva, a fények és árnyak játéka parádésak, valamint az egyéb effektek is odapakolják magukat. Egyedül talán csak az animációk, arcmimikák rosszabbak egy árnyalattal. Eszméletlenül gyönyörű látvánnyal operál a Remedy saját gyártású motorja, csak kár, hogy nem képes stabilan futtatni a PS4 hardvere. A sztori végére a nagyobb termeknél a fényeffektek is behülyültek, s nem úgy viselkedtek, ahogy kellett volna. Hogy az amortizálódásokból képesek a termek felgyógyulni (szerencsére nem a jelenlétünkben és a szemünk láttára), vagy hogy néha igen irreálisan viselkedik a mesterséges fizika, arra már csak legyintettem, főleg hogy ezek még jól is állnak a valóság törvényeitől távolra sodródott épületnek.
Amúgy állítólag a Remedy orvosolni fogja a problémákat, de félő, hogy egy alapos optimalizálás helyett egy downgrade-et fogunk kapni az amúgy is low-med beállításokkal portolt játékhoz.
A hangvilágról csak elismerően tudok nyilatkozni. James McCaffrey (a Max Payne-t megszólaltató színész) bravúrosan adja elő a néhai igazgatót, de Jesse orgánumát (Courtney Hope) is sikeresen eltalálták, bár ez igaz szinte minden karakterre. Személyes kedvencem a gondnok, akivel a játék legelején találkozunk először. Nem igazán lehetett tudni, hogy kattant, vagy eszkimóul beszél, netán be van nyomva, mint a rajzszög, de az ahogy előadja magát…beteg.
Maguk a hangok és a zenék terén nem tudok olyan szuperlatívuszokban beszélni, mint a képvilágról, de az atmoszféra megteremtésében jócskán kiveszik a részüket. Mászkálásnál a muzsikák, morajlások inkább csak nyomasztanak csöppet, akciónál sebességet váltanak és felhevülnek, hogy táplálják a harc tüzét.

Kezelhetőségre teljesen kézre áll a program – miután a kamera és célzás érzékenységét belőttük –, soha nem volt olyan érzésem, hogy egy elhalálozást az irányíthatóság számlájára kéne írnom. Jesse platform képességei megleptek, szinte minden számára elérhető peremben megkapaszkodik és felhúzza magát, a telekinézis automatikus célbefogását pedig oktatni kellene, annyira könnyed, egyértelmű. Hála ezeknek teljesen flow élménybe csaptak át a tűzharcok, szinte éreztem, ahogy a kilőtt töltények átütik az életemre törőket, ahogyan magát az elsütött fegyvert is. Nem úgy hatott, mint egy papírból hajtogatott pisztoly, ami vattagömböket eregetek. Ezt mind csak a belassulások voltak képesek megtépázni. Még tőlem is ritkán látott precizitással tudtam váltogatni a lövöldözés és a tárgyak hajigálása között, így az ellenfelek nehezen találtak rajtam fogást, gyakorlatilag minden összetűzésben én irányítottam – ha már Control a játék címe. Egyedül a lebegés képességét sajátítottam el nehezebben, holott nem egy bonyolult dolog, a hiba az én készülékemben volt.

Mint említettem, ha valaki csak végig akar futni rajta (úgy nagyjából 10 óra végigvinni), akkor a játék jó részét nem fogja látni és itt most nem csak helyszínekről beszélek. A főfeladatok teljesítése közben például alig találkozunk főellenségekkel, akivel pedig összefutunk, annak fajtársaival később többször is meg kell küzdenünk. Az igazi, epikus csatákkal kecsegtető boss-ok a mellékfeladatok megoldásaiban rejtőznek, amik nem csupán annyiból állnak, hogy el kell menni egy adott pontra, aztán fight. Néhol beszélgetni szükséges egy karakterrel, hogy megnyíljon az út, egy másiknál össze kell gyűjteni a bevásárlólistára írt cuccokat, de van olyan is, hogy egy magát nagyon nem adó logikai feladatot kell teljesíteni. Amúgy a főellenségekhez hasonlóan spéci képességektől is eleshetünk, ha nem vagyunk túl körültekintőek, ugyanis szintén mellékfeladatok teljesítésével szerezhető meg a törmelékek alkotta védőpajzs, vagy az a képesség, amivel a Hiss megszállottjait átállíthatjuk a mi oldalunkra.
A teljesítendő feladatok terén van még egy harmadik csoport, ez pedig a riasztások. Gyakran véletlenszerűen – akár beszélgetés közben is – kapunk egy figyelmeztetést, hogy valahol az épületben Hiss aktivitásra bukkantak és fel kell számolnunk. Általában kb. negyedóránk van, hogy eljussunk a helyszínre és rendet tegyünk. Siker esetén nyersanyagokat, vagy ritkább modokat kapunk. Van még egy negyedik fajta feladatsorozat is, amiket aktiválhatunk a CP-nél, majd teljesítenünk kell őket. A feladat leírásában megadták, hogy hol, melyik fegyverrel, milyen ellenféltípusból, mennyit daráljunk le. Teljesítés után már csak le kell adni és bezsebelni az előbb említett jutalmakat. Egyébként a mellékfeladatok tálalása majdnem hogy egy szinten van a főfeladatokéval, mindig akad egy kisebb sztori, magyarázat, hogy mit miért kell megcselekednünk.
Egy adott feladatot – mindegy, hogy fő, vagy mellék – hiába teszünk a menüben követetté, a térképen csak a célterület lesz jelezve. De hogy ott mit kell csinálni, azt már csak a leírásból (vagy még abból se) deríthetjük ki, a terepen nem fog villogni, jelezni semmi, hogy pontosan hova kell menni és mit kell csinálni. Az egyetlen ikon, ami megjelenik a pályák egyes pontjain, az csak a felvehető dokumentumokat, vagy az interakcióra (pl. kapcsoló, lifthívó, stb.) alkalmas eszközöket jelzi. Olvasásra való dokumentumokból, megtekinthető videókból egyébként jócskán akad a játékban és rendesen el tudják mélyíteni az amúgy sem lapos hangulatot.
A hangulatot, ami megint csak rendben van. Ezt már több helyen megpedzegettem, de pár dolgot még muszáj vagyok leírni. Például az is hozzátesz a helyszín sajátosságához – és így az atmoszférához –, hogy noha a történet napjainkban játszódik a helyszínen található legtöbb eszköz technológiája igencsak a ’60-as, ’70-es években debütált. Retro számítógépek, képcsöves monokróm (értsd: egy színt tudott csak megjeleníteni) monitorok, már szinte antiknak számító bútorok tarkítják a helyszínt. De ugyanakkor pár modernebb eszköz is található, mintha csak az elmúlt 40-50 év kavarodott volna össze. A hangulatot még tovább fokozzák és egyedibbé teszik az élőszereplős videofelvételek, amiken általában a hivatal tudósai magyarázzák a dolgok hátterét. Olyan természetességgel beszélnek párhuzamos dimenziókról, meg mindenféle különleges erővel bíró tárgyakról, mintha csak erről tanultak volna az általános óta. A Max Payne-ből megvan a The Adventures of Captain BaseballBat-Boy című rajzfilm-sorozat? Na itt is van valami hasonló bábfilm Treshold Kids címmel, ami annyira bizarr és elvont, hogy ha ezt kellett volna gyerekkoromban néznem, akkor bíz isten megállok mindennemű fejlődésben. Néha egyes helyeken a lejátszható hangfelvételeken túl a rádiót is bekapcsolhatjuk, ha sokallnánk a csendet. Sőt, találtam egy félreeső helyet, amiben egy hatalmas hangszigetelt szobában hallgathatunk meg egy amúgy igen kellemes zenét, amivel pár perc erejéig lazíthatunk.
A hangulatot azért is tartottam érdemesnek a kiemelésre, merthogy láthatóan a készítők több időt töltöttek az atmoszféra megteremtésével, mint a történettel. Átvezető videók alig akadnak, van kb. 3-4 karakter, akikkel beszélgethetünk és sajnos maga a történet is elég sablonos ahhoz, hogy az, aki megnézett már egy-két trailert tudja mi a szitu. Persze van csavar a sztori szerkezetében, de sajnos odáig kivesz az erő az elmesélésből és a reakciónk csak annyi lesz rá, hogy: Oké!
Szóval rendesen megpakolták a cuccot minden földi jóval, hogy hangulata magába szippantsa az embert, és már én is visszavágyok, mert maradt pár durva boss, akik elkenték a számat (az egyik egy hűtőszekrényben bújt meg). Egyébként a játékban nincs lehetőség megválasztani a nehézség szintjét, de amit belőttek a készítők, az rendben van, bár talán lehetett volna kicsit nehezebb. New Game+ nincs, de a játék nyitva marad a finálé után, hogy felfedezzük az épület minden kis titkát.

A Control egy pompás példa arra, hogy számszerűsíthető újdonságok nélkül, a már jól ismert mechanikákkal és játékmenetbéli elemekkel, valamint nem túl szokványos tálalással le lehet tenni egy remek programot az asztalra még ma is. Jesse kalandja egy hangulatos, magával ragadó akciójáték lett, amire csak a technikai gikszerek képesek sötét árnyékot vetni. Az, aki már régóta várt egy ütős akciójátékra, amit nem épp a leghétköznapibb történettel tálalnak, és amiben úgy el lehet veszni, mint magában az FBC épületében, az nem tud vele mellélőni.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre bökve webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
12. ColdHand  Szerkesztő
2019.09.10. 22:07:40
LV22
Válasz 8. Petunia üzenetére:
Köszönöm szépen! Igyekeztem. :)
...a többit képzeld hozzá.
11. KAMIKAZE-HUN  Az utolsó cserkész
2019.09.10. 19:06:35
LV7
Jobban örültem volna egy Alan Wake 2-nek...
"Örökké nem eshet"
10. martin  Főszerkesztő
2019.09.09. 12:22:50
LV27
Válasz 9. VictorVance üzenetére:
Külön kiemelném emellett a főhősnőt. :D
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
9. VictorVance  Szerkesztő
2019.09.09. 12:21:38
LV18
+1
Ebből a szezonból ezt a játékot vártam a legjobban, nagyon bejön a stílus, a képi világ és a környezet, plusz a főhősnő is.
Úgy terveztem, hogy először végignyomom a Quantum Break-et, aztán ezt, de a Control mégis előrébb került a listán. Még ebben a hónapban be fogom szerezni.
Örülünk?
8. Petunia  Szerkesztő
2019.09.09. 12:18:11
LV12
+2
Na erre a tesztre vártam, mert már annyi embernél láttam, hogy ezzel játszanak. Gondolkodom ezen a játékon. :) Imádom az ilyen irodában mászkálós, lövöldözős cuccokat. :D Jó lett a teszted Coldi, meg a képek is, mindig azokat nézem először. :) Köszönjük!!
Endure and Survive
7. martin  Főszerkesztő
2019.09.07. 13:04:40
LV27
Válasz 4. tiNk üzenetére:
Szép nő.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. Burzum  PlayStation.Community tag
2019.09.06. 21:38:42
LV2
Örülök, hogy jól sikerült a játék, mert mindig is szerettem a Remedy akciócuccait (MP sorozat). Ha a technikai oldalt rendbe szedik, később be fogom szerezni mindenképp.
5. ColdHand  Szerkesztő
2019.09.06. 21:28:46
LV22
+1
Válasz 4. tiNk üzenetére:
Baszki! Pont ezt akartam írni és pont ezt a videót linkelni! :D
...a többit képzeld hozzá.
4. tiNk  PlayStation.Community tag
2019.09.06. 19:43:19
LV18
+1
"Felettébb mutatós a kishölgy."

A való életben még mutatósabb :)
https://www.youtube.com/watch?v=BIDr-rzzOdU
"We don't have to do this. You know that, right?"
3. HolfyTeebee  PlayStation.Community tag
2019.09.06. 15:21:46
LV4
Válasz 2. soliduss üzenetére:
Ugye nem is kell túl messzire menni, mennyire el tudja cseszni a drasztikus frame drop a játékélményt...
Gondoljuk csak a Days gone-ra.
És mégis szuper játék. Várok vele pár hónapot, hátha itt is megoldják patchben. Ha ezért vissza kell butítani a grafikán, én azt se bánom. De mások fogják.

Egyszóval van addig is mivel játszani, csak csiszolják egy kicsit és utána nálunk is futni fog ;)
Keresztet fogok a majmának, azt PÁFÓ! :)
2. soliduss  A Krónikás
2019.09.06. 15:11:21
LV25
Válasz 1. HolfyTeebee üzenetére:
rengetgen így vannak vele. Köztük én is. Superül fest a játék... a leírtak mind mind megerősítik ,hogy ez egy jó játék.... de rengetegen "csak" másodvonalas játékként tekintenek rá.

Kiváncsi leszek az eladásokra.
1. HolfyTeebee  PlayStation.Community tag
2019.09.06. 14:31:48
LV4
Köszi a tesztet! ;)
Biztos beszerzős, de várok vele még kicsit.
Keresztet fogok a majmának, azt PÁFÓ! :)
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Control
505 Games
Látványosság:
Játszhatóság:
Kiemelkedő
Szavatosság:
Zene / Hang:
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Élvezetes gunfight; egyedi atmoszféra; gazdagon díszített, amortizálható helyszínek; gyönyörű látvány...
Negatívum
...amit gyakran alacsonyabb képfrissességgel jelenít meg a gép; gyakori lassú textúrabetöltések

MARTIN BELESZÓL
Felettébb mutatós a kishölgy.