PlayStation.Community

2019.06.01. 14:44 Játékteszt
15 hozzászólás
Szerző: Sanada
Értékeld a cikket!
Ahol valóban túl sok a patkány.

„Ó, ennyi patkányt!
Megmarják a kutyát, a macskát,
És sóshalat csennek a tálból,
A csecsemőket megharapják,
S kieszik a levest a szakács kanalából;
Bemocskolják a gazda kalapját,
Sőt, tönkreteszik a nőknek a napját:
Sivítva, visongva,
Ki dúrba, ki mollba,
Elnyomja a hangjuk a pletykát!”


(Részlet Robert Browning a Hamelni Patkányfogó című verséből, melyet az ugyanezen a néven futó középkori mese ihletett. Rakovstky Zsuzsa fordítása)

Azt hiszem, így jobban belegondolva, kevés ambivalensebb megítélésű dolog létezik az európai középkornál. Egyfelől ugyebár van nekünk egy rettenetesen negatív véleményünk róla: mert hát mire asszociál rögtön az átlagember, ha hall erről a korszakról? Háborúk, járványok, éhínség, szörnyű kínzások és még annál is horribilisebb kivégzési formák, a higiénia szinte teljes hiánya, alacsony halandóság, az egyház és a világi ítélőszékek által ártatlanul elítélt emberek sokasága, és még hosszan sorolhatnám.
Persze, mint oly sok más történelmi korszakhoz hasonlóan, alaposabb vizsgálat után kiderül, hogy annak többsége, amit hittünk vagy feltételeztünk róla, hamis, esetleg csak részben igaz. Tudtad például, hogy a sötét középkor elnevezésben a 'sötét' jelző eredetileg nem arra utalt, mennyire visszamaradott volt ez a korszak, hanem arra, hogy mennyire nem tudunk róla valójában semmit, hogy mekkora egy hatalmas kérdőjel egy igen jelentős része?
Adott ugye egy hozzávetőlegesen 1000 évet felölő időszakasz, amin belül korszakonként és földrajzi területenként változott az írásbeliség elterjedtsége (vagy az, hogy mit tartottak lejegyzésre fontosnak), így aztán vannak olyan régiók, ahol csak feltételezni tudjuk, hogy X évszázadban mi történhetett, vagy hogyan élhettek akkor és ott az emberek. Persze a legújabb régészeti és egyéb kutatásoknak köszönhetően ma már kezdünk egyre több ismeretet szerezni róla, és ebből az rajzolódik ki, hogy talán mégsem volt a földi lét akkor az a végtelen nyomorúság, ahogyan eddig feltételeztük: az emberek nem pusztán koszos és szakadt rongyokban jártak (a világtörténelem legjobb ruhavarrói tulajdonképpen ebben az időben éltek); alapszinten azért adtak a higiéniára (növények szárai és ágak segítségével végeztek például egyfajta kezdetleges fogmosást); a parasztok élete nem csak abból állt, hogy egész nap a mezőt túrták (sőt, éves szinten tulajdonképpen kevesebbet órát töltöttek munkával, mint a mai kor embere); nem mindenkit dobtak rögtön kínzókamrába vagy máglyára akit boszorkánysággal vádoltak meg (döntő többségüket bizonyíték hiányában elengedték); és voltak a technikai fejlődésnek olyan ágazatai, amik ebben a korszakban voltak a legerősebbek (lásd például a haditechnika - hogy mást ne mondjak, a közhiedelemmel ellentétben a lovagok rendelkeztek a világtörténelem legjobb felszereléseivel és technikáival). Persze félre ne érts, ezzel nem azt akarom mondani, hogy kellemes lehetett élmény lehetett megélni ezen kor bármely periódusát, mindössze azt, hogy az igazság árnyaltabb annál, mint ahogy azt eddig vagy úgy általában elképzeltük.
És mégis: függetlenül milyen nyomorúságos és lesújtó kép él bennünk úgy általában a középkorról, imádjuk azt. Romantizáljuk, piedesztálra emeljük, faljuk az erről szóló filmeket, könyveket, játékokat. Mi sem jobb példa erre ama tény, hogy a legtöbb fantasy még mindig ezt a korszakot veszi alapul a Gyűrűk Urától kezdve a Trónok Harcán és a Dark Soulson át egészen a Witcherig.
Van valami mélyen megkapó számunkra a lovagok (a lovagi eszmények), királyok, várak, hercegnők világában amiért a különböző médiumok segítségével kedvünk támad újra és újra fejest ugrani ebbe a miliőbe. Ez alól amúgy én sem vagyok kivétel -bár úgy általában érdekel a világtörténelem egésze, a középkor valamiért számomra kiemelten érdekes. így aztán amikor a francia illetőségű Asobo stúdió először bejelentette, hogy egy játékot fog készíteni gyerekek főszereplésével a Fekete Halál tombolása idején, már rögtön tudtam, hogy Death Stranding ide, Last of Us 2 oda, lesz itt még valami számomra, amit 2019-ben legalább ugyanolyan lelkesedéssel fogok várni, mint az előbb említett címeket.
Pestismese

Franciaország, XIV. század, a bubópestis tombolásának tetőpontja Európában. A Fekete Halál néven is ismert betegség a világtörténelem egyik legsúlyosabb járványaként tízezresével szedi áldozatai nap szinten, közel 200 millió emberéletet fog követelni, mire lassanként majd alábbhagy.
Főhősnőnk, Amicia, egy délnyugat franciaországi kisnemes, Robert de Rune lányaként viszonylagos kényelemben és elszeparáltságban tengeti nyugodt vidéki életét. Mivel birtokuk messze esik a járvány forrópontjainak számító városoktól és főbb kereskedelmi útvonalaktól, nem sokat érzékel a kinti világ szenvedéseiből. Ennek szakad aztán vége egy szép őszi délután, amikor apjával történő vadászat közben tragédia történik, a család hűséges vadászkutyájával valami megmagyarázhatatlan, fenyegető erő brutális módon végez.
Visszamenekülnek hát az otthonukba, ám a baj nem jár egyedül: a család birtokán kisvártatva megjelennek az inkvizíció katonái, akik Amicia kisöccsének, Hugónak hollétét próbálják erőszakkal kiszedni Robertből. Mivel a család feje erre nem hajlandó, rövid úton végeznek vele, majd elkezdik felforgatni a házat és lemészárolni mindenkit, aki csak az útjukba kerül - szegény Amicia még csak fel sem tud ocsúdni a hirtelen bekövetkezett tragédiákból, de már az életét kell mentse. És nem csak a sajátját: édesanyja, a sokszor még Amicia számára is titokzatos Beatrice őt bízza meg, hogy menekítse ki Hugót a házból - az öccsét, akinek rejtélyes betegsége okán szigorúan elzárva tartanak a külvilágtól egy emeleti szobában, és akit ebből kifolyólag még Alicia is alig látott életében. A család életben maradt tagjainak menekülése a birtokról csak félig lesz azonban sikeres: nem sokkal a biztonságot jelentő szabadság elérése előtt Beatricével is sikerül végeznie az inkvizíciónak. Halála előtt még meghagy annyit a gyermekeinek, hogy keressenek fel egy bizonyos Laurentius nevezetű doktort, akinél biztonságban menedékre lelhetnek, és aki talán Hugo rejtélyes betegségét is képes lesz meggyógyítani - az orvos tud a fiú állapotáról, mi több, kezelte is már korábban.
Innen kezdődik hát a nagy kaland: a két hirtelen árván maradt nemesi gyermek története, akiknek hirtelen kell most túlélniük és helyt állniuk egy számukra ismeretlen és fenyegető világban. Túlélik-e mind a megpróbáltatásokat? Milyen titokzatos betegségben szenved Hugo? Sikerül-e meggyógyítani? Miért olyan fontos az Inkvizíció számára? Ezernyi kérdés, melyekre csak egy 17 fejezeten átívelő, jó 12-15 órányi kaland fog válaszokat adni...
Elvesztett ártatlanság

Az A Plague Tale: Innocence egy érdekes mix: ha most hirtelen kategorizálnom kéne, azt mondanám, hogy egy lineáris pályatervezésű, történet orientált ügyességi kalandjáték erőteljes lopakodós és logikai elemekkel. Miket is beszélek, mit erős elemek, a FŐ elemek, hiszen ezek jelentik a játékmenet sava-borsát. Mivel főszereplőink gyerekek, akik szinte végig egymagukban, csak magukra számítva kell átvágjanak a 100 éves háború sújtotta és pestisjárványtól szenvedő középkori Franciaországon, így talán nem meglepő, hogy puszta izomerő helyett józan paraszti ésszel és rejtőzködéssel lesz muszáj felülkerekedniük a folyamatosan rájuk leselkedő veszélyeken.
A pályák majd mindegyike hasonló struktúrára épül: eljutni az egyik felükből a másikba, miközben megoldjuk a közben elénk táruló akadályokat. Előbbivel, mármint a helyes út megtalálásával nincs gond - mint említettem a játék lineáris; azaz az apróbb, gyűjthető tárgyakhoz vezető leágazásokat leszámítva abszolút cső felépítésű, de szerencsére nem bántó mértékben: sosem éreztem például azt, hogy erőszakkal terelve lennék. Annál inkább tudnak kifogni rajtunk a pályákon folyamatosan elénk dobált különböző akadályok, amikből is a legtöbb esetben a ránk vadászó ellenfeleink - katonák és patkányok - kicselezése, legyőzése a cél.
Mindkét ellenféltípus teljesen eltérő stratégiát igényel: az emberek tudattal rendelkező lények lévén felfigyelnek és utánajárnak bárminek, ami csak gyanús lehet számukra (pld. számukra szokatlan szokatlan zajok, fények), ám pont ugyanez jelenti egyben a gyengeségüket is: egy-egy jó helyre dobott vázával vagy kaviccsal könnyedén elvonható a figyelmük, vagy kimozdíthatóak az addig biztosnak hitt pozíciójukból, ezzel egérutat kínálva nekünk. Közvetlen konfrontációra velük csak ritkán és igen indokolt esetben kerül sor - egy szinte abszolút védtelen tinédzserlánynak vajmi kevés esélye van szemtől szemben egy jól felszerelt, harcedzett katona ellen, ugye -, de néha a szükség törvényt bont. Még szerencse, hogy Amiciának van némi jártassága a parittyahasználatot illetően, így ezzel a kezdetleges eszközzel felvértezve az igazán necces szituációkban kövekkel fejre célozva agyoncsaphatóak azok a humanoidok, akiknek fejét nem védi semmi.

A patkányok ennél már kicsit komolyabb diót jelentenek. A patkányok, a patkányok, ó igen, a patkányok. Róluk nem is ejtettem eddig szót, pedig amúgy ők a show főszereplői Alicia és Hugo mellett.
Amikor ezekről a szőrös kártevőkről beszélek, ne a hagyományos módon képzeld el őket! Mert ahogy ebben a játékban megjelennek, minden, csak nem átlagos: nem is rágcsálók egy kis csoportjára, inkább amolyan egyetlen, hatalmas, egybefüggő, fenyegető fekete masszaként érdemes rájuk tekinteni, aminek akár már egyetlen érintése is halálos - a valóságtól kissé elrugaszkodott módon ugyanis minden útjukba álló embert pillanatok alatt árasztanak el és zabálnak fel piranha módjára. Kalandjaink során felbukkanhatnak gyakorlatilag bárhol, bármikor, és ha ez megtörténik, az elég nagy szívás, tekintve, hogy nincs igazán hatékony ellenszerük. Kivéve egy dolgot, amitől halálosan rettegnek, és ami pedig nem más, mint a tűz. Legyen az egy átlagos konyhai tűzhely, falra akasztott fáklya, szabad ég alatt meggyújtott tábortűz vagy bármi egyéb, ami fényt és hőt bocsájt ki magából - a patkányok megjelenésével mindig az első és legfontosabb feladatunk, hogy ezen biztonságot nyújtó helyekre meneküljünk és ott nyerjünk időleges oltalmat. Később, ahogy aztán haladunk előre a történetben, úgy jön rá Amicia, hogy bizonyos szituációkban a jelenlétük nem csak átok, hanem akár áldás is lehet - elvégre, ha sikerül ilyen-olyan módokon terelésre bírni a folyamatosan felbukkanó patkánycsordákat, akkor akár az is lehetséges, hogy a segítségükkel eltüntessünk pár, az utunkat elálló katonát...

Részemről én roppant mód meg vagyok elégedve a játékmenettel, mivel egyszerre képes lekötni a figyelmet, ugyanakkor rendkívül élvezetes is, ami tulajdonságait meglátásom szerint főként három dologra lehet visszavezethetni. Egyfelől annak, hogy igen jól mérték ki a megoldandó feladatok súlyát és mennyiségét. Igaz ugyan, hogy minden cirka tizedik lépésnél dob be a játék valami megoldandó akadályt a játékos útjába, ám ezek többsége pofon egyszerű, megoldásuk a legtöbb esetben mindössze annyit igényel, hogy jó alaposan nézzünk szét környezetünkben (a megoldás szinte mindig ott van valahol elrejtve), és ha még így sem megy, Amicia egy idő után szóban utal a megoldásra, esetleg annak irányába szegezi a tekintetét. Konkrétan voltak olyan szituk, hogy már a kísérletezési fázisban sikerült megoldanom egy kapcsolós feladványt, még azelőtt, hogy felfogtam volna annak lényegét, ám ezt a fajta egyszerűséget itt azonban mégsem tudom hibaként felróni. A játék lendülete ezáltal sosem törik meg, és így a program láthatatlanul, kiskanálnyi adagokban eteti sikerélménnyel a játékost. Viszont ahol kell, ott el meri engedni a kezed, a vége felé konkrétan már rád van bízva, hogyan tudod és akarod hasznosítani az addig tanultakat.

A másik, ami elnyerte a tetszésemet a játékmenet kapcsán, az az adagolás. A PlagueTale folyamatosan dob be új elemeket, mindig éppen pont azon a ponton, amikor már azt hinnéd, hogy kezdted kiismerni és azt hinnéd, hogy a végéig csak ugyanazokat a pár feladatokat kell megoldani újra és újra. Ez leginkább a tárgylistánk folyamatos bővülésében mérhető le: Alicia idővel szert tesz némi alapfokú alkímiai ismeretekre, minek után a környezetben fellelhető nyersanyagok felhasználásával bővítheti a rendelkezésünkre álló eszközök arzenálját. Hogy mást ne mondjak, a játék elején meglehetősen kezdetleges parittyánkkal idővel képesek leszünk tüzes lövedéket, viszketőport, csalit, és még pár hasonlóan izgalmas dolgot hajigálni. Ha valami elfogy, oda se neki, a környezetünkből szorgalmasan gyűjtve a fellelhető nyersanyagokat szinte folyamatosan tudjuk pótolni a készletünket - ennek mikéntje egyébként kísértetiesen emlékeztet a Last of Us-ban látottakra.

Végül pedig kiemelném, mennyire tetszik az, hogy az adott akadályokat akár többféleképpen is lehetséges megoldani. Bevallom, a megjelenést megelőzően egyik félelmem a játékkal kapcsolatban az volt, hogy a lineáris pályafelépítésnek köszönhetően mennyire lesz kötött a játékmenet, de szerencsére pár óra játék után megnyugodhattam - ha nem is azonnal, és nem is mondjuk Metal Gear mértékben ugyan, de sok esetben mi magunk dönthetjük el egyéni szájíztől függően, hogy mondjuk egy adott ellenfeles feladatot ésszel vagy izomból kívánunk-e megoldani.
Sőt, a játék nagy kegyesen még némi hibát is megenged: mert ha mondjuk észre is vesznek, az még nem feltétlenül a vég - sok estben még lehetőség van elmenekülni, vagy akár erőszakos módon lezárni a kellemetlen konfrontációkat, ha eszközeink adottak hozzá. Mert a mesterséges intelligencia, bár nem tökéletes (egy adott láthatatlan határt elérve nem üldöznek tovább ellenlábasaink, például), de ugyanakkor néha egészen meglepő dolgokra is képes. Egyszer volt, hogy egy rejtekhelyről alattomos módon két óvatlan őrre ráengedtem a patkányokat, de bénázásomnak köszönhetően csak az egyikkel sikerült végeznem. A másik még éppen biztonságos helyre tudott menekülni, de mivel ott maradtak közöttünk a rágcsálók, így elindulni sem tudott felém. Nem is fedezett fel, de azért hangosan megjegyezte az irányomba tekintve: "Sejtem, hogy ott vagy, de szerencséd, hogy nem tudlak elérni". Mivel nem előre megírt happening volt, elismerően hümmögtem a nemlétező bajszom alatt, hogy még az ilyen véletlenül előállt szitukra is milyen ügyesen gondoltak és készültek a fejlesztők.
Gyönyörűséges haláltánc

És akkor most beszéljünk arról mi az, ami olyan különlegessé teszi a Plague Tale-t, hogy instant 2019 egyik kedvencévé tette számomra. Hiszed vagy sem, az ütős és egyedi játékmenet még csak nem is a játék legnagyobb húzóereje, mert ez az elismerés egyértelműen a játék észbontó audiovizuális prezentációját illeti, amit már az első percektől fogva képes bizonyítani. Az még csak hagyján, hogy a grafika kidolgozása mennyire részletes - hogy minden egyes fűszál, falevél, hajszál egyesével van kidolgozva; hogy a szépen hímzett ruhákon még közelről is kivehető miként varrták őket; vagy hogy mondjuk Amicia arcán látszik a kosz, a bőrhibák, netán, hogy néha cserepes a szája. A különböző anyagok maximálisan visszaadják azt hatást, amit meg akarnak jeleníteni: a bőr rücskös, a fafaragásokon látszik a gyalultság, a különböző mesterséges, kőből álló alagutak és folyosók hűvös és tömör hatást keltenek, és úgy általában érezni szinte bármilyen felületről ránézés alapján, hogy milyen lehet a tapintása.
De beszélhetnék akár arról is milyen sikeresen jeleníti meg úgy általában a középkor világát: a zegzugos utakat a városokban, az elhagyatott csatatereken az otthagyott torbocsinokat, az apátságok mélyén a keresztény ikonokat, a dohos pincék mélyén a szú rágta boroshordókat. Itt megjegyzendő, hogy a játékban bár akadnak anokrisztikus - időben nem odaillő - elemek (pld. egyes ruhák), ugyanakkor más tekintetben az odafigyelés olyan mértékig kiterjed, mint például, hogy a játékban látható összes disznó pont olyan fajtájú, ami arra az adott korra és helyre jellemző volt (tudniillik a középkorban még nem léteztek cuki, rózsaszín, kurta farkú röfik -csak ezek a böszme nagy szőrös és tarka sertések, amiket a játékban is látni fogsz).

Ám önmagában ez a fajta aprólékosság csupán egy félkarú óriást eredményezne, ha a nem párosulna ízlésesen hozzáadott effektekkel, színekkel, és változatos módon kiválasztott helyszínekkel. A készítők még a fejlesztés fázisa alatt nyilatkozták, hogy céljuk egy festményszerű látvány elérése - hivatkozási alapként Bruegelt, Vermeert, és legfőképp Claude Lorrain alkotásait említették meg. Elnézve a végeredményt, ez maximálisan sikerült is nekik, ehhez fogható látványt csak ritkán látni játékban - néha talán én is mondok nagyokat, de ebben aztán most tényleg semmi túlzás nincs.
A játékhoz irt motor ráadásul rengeteg mindent tud megjeleníteni elképesztő formában - esőt, hót, őszi falevél hullást, szélvihart, hajnalt, alkonyatot, éjszakát és nappalt. A készítők is nem is voltak restek játszani a különböző hangulatokkal - így hirtelen belegondolva nem is nagyon van olyan grafikai elem, ami akár csak kétszer ismétlődne a játék folyamán, minden egyes pálya, minden egyes helyszín egy-egy, egymástól jól elválasztható külön egyéniség. Mint ahogy a karakterek is, melyek nem csak verbális módon, de mozdulataik, gesztusaik után kapnak személyiséget. Figyeld csak meg, játék közben mi mindent csinálnak karaktereink a mi irányításunktól függetlenül is: zárt helyeknél tűzhöz közel állva kézzel eltakarják arcukat a feléjük áramló hő elől, Amicia eltakarja Hugo szemeit, ha úgy érzi, kisöccse elé valami olyan látvány tárul, amit nem szabadna látnia, lopakodós részeknél főhősnőnk visszafojtottan zihál néha az izgalomtól.
A fejlesztők olyan szinten igyekeztek berántani az általuk teremtett világba, hogy még olyan érzékszerveinkre is igyekeztek hatással lenni, amire alapesetben nem volt lehetőségük, gondolok itt például a szaglásra. Sok esetben protagonistáink maguk kommentálják, mit érez az orruk: Amicia a hullákkal borított csatamezőre lépve szóban is panaszkodik az orrfacsaró bűzre, Hugo életében először járva egy eső utáni erdőben megjegyzi, mennyire erős most a földszag itt.
Ugyanilyen szuperlatívuszokban tudok nyilatkozni az audio szekcióról is. A főleg klasszikus húros és pengetős hangszerekre irt szerzemények mindegyike remek darab, melyek nem csak, hogy kristálytisztán szólnak, de igen tevékenyen hozzájárulnak a megfelelő atmoszféra megteremtéséhez. Feszült jeleneteknél ütemesen pereg a dob, szomorú eseményeknél fülünkbe sír a hegedű, idilli vidéki tájképnél simogatja dobhártyánkat a lant.
És ami igazán fantasztikus, ahogyan ezek a fentebb felsorolt elemek egymással működni képesek. Illusztrálva ezt egy példán keresztül: egyik kedvenc szakaszom a játékban, amikor szedettvedett kis csapatunk egy vihar kellős közepén, egy kastély után kutatva kénytelen hegyeken átvágva, veszélyes szerpentineken haladni. Ahogy a völgybe lenézve elénk terül egy köddel borított erdő látképe és felülről ömlik ránk az égi áldás, minden egyes villámlásnál remeg a joy kezünkben, miközben utunkat gregoriánhoz hasonló kórus kíséri alá.

Akkor és ott frankón csak kevés választott csak el attól, hogy be ne sírjak a gyönyörűségtől.
Végszó

Végezetül mit is mondhatnék tesztem zárásképpen? Ahogy a fentebbiekből gondolom elsőre is látszik, engem már témájával megvett kilóra a cucc, de ugyanakkor kategorikusan ki tudom jelenteni, hogy objektívan vizsgálva is elsőrangú alkotás szinte minden téren.
Igazából csak két dolog volt képes belerondítani abba a fantasztikus élménybe, amit a végigjátszás nyújtott. Ebből az egyik, hogy a végére az addig laboratóriumi pontossággal kimért arányosság némileg felborul, mind történetvezetés, mind tempó területén. Anélkül, hogy bármit is spoilereznék, a végéhez közeledve az addig ügyesen adagolt természetfeletti, valóságtól elrugaszkodott vonal túl erős lesz. Értem én, hogy a finálé legyen grandiózus, de itt úgy érzem kicsit átestek a kedves fejlesztők a ló túlsó oldalára, én személy szerint túl erős kontrasztot éreztem ilyen téren a játék addigi fele, és az utolsó két pálya közt. A kevesebb néha több, ugye.
A másik, hogy kissé ismétlődővé is válik játékmenet területén - túl sokszor kapjuk meg az egymást követő szakaszoknál pusztán az a feladatot, hogy valahogy iktassuk ki az utunkba álló katonákat, és az addigi jó kis logikai puzzle-k valahogy kezdenek addigra kikopni. Félre ne érts - a játék még itt sem lesz összecsapott pld. kidolgozás terén, ilyen téren beszarás az első perctől az utolsóig, mindössze azt mondom, hogy a végére mintha kezdett volna kicsit elfogyni a kraft a fejlesztők részéről.
Ennél viszont már kicsit neccesebb téma az irányítás kérdése. Amíg lopakodunk és van időnk kétszer is átgondolni mindent, mielőtt cselekednénk, addig semmi gáz nincs, ellenben elég csúnyán fel tud borulni a bili, amint egy kicsit is kiszámítottabb ügyességi részbe botlunk. Erről főleg amúgy az in-game behívható tárgylistánk tehet, tudniillik ezt lehívva a játék nem áll meg, valós időben egy körtárcsán nekünk kell kiválasztani az analóggal a használni kívánt tárgyat, ami persze a kar érzékenysége miatt nem mindig oda ugrik, ahova éppen szeretnénk. Fájó kimondani, de borítékolható, hogy lesz egyszer-kétszer az a szitu, amikor valamit emiatt buksz majd.

Ez azonban senki kedvét ne szegje, túl kicsi ár ez ahhoz képest, amit egyébként ez az alkotás összességében nyújtani képes. Mert a Plague Tale tipikus példája annak, amikor az első perctől az utolsóig érezni egy játékon az a fajta szeretet és lelkesedés, amivel alkották. Igazi 'radar alatt' kijött gyöngyszem, ami egyszerre képes a jelenleg uralkodó trendektől eltérni, de ennek ellenére, vagy pont ezért valami olyat letenni az asztalra, ami nem csak akkor élmény amikor éppen megéled, de utólag is kellemes emlék marad. Én már csak tudom, tapasztalatból beszélek - mert közel 3 végigjátszás és egy platina után is érzem, hogy valamikor később még majd visszanézek rá. Idővel, talán egy esős délután biztos előveszem még a virtuális könyvtáramból, hogy kellemes nosztalgiával megittasulva játsszam újra kedvenc fejezeteimet. Addig is Amicia és Hugo ott pihennek majd, ahová mindketten megérdemelten kerültek: legkedvesebb fiktív karaktereim gondolataimban létező örök panteonjába.

(A játék megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy a linkre bökve webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
15. seeYOUsoon  PlayStation.Community tag
2019.06.03. 11:31:03
LV5
Év legkellemesebb meglepetése, remek teszt !
..loading, please wait..
14. CountofHell  PlayStation.Community tag
2019.06.02. 22:21:40
LV14
Már az előzetesek is felcsigáztak, a teszt elolvasását követően pedig az első helyre került a beszerzendő játékaim listájára.
PSN - CountofHell_HUN
13. Sanada  Szerkesztő
2019.06.02. 20:09:35
LV4
Válasz 11. Sakamoto_14 üzenetére:
Basszus és tényleg :D Köszi, hogy szóltál, néha simán elhaladok afelett, milyen pontatlanságokat tudok írni.

Jó játékot, téged ismerve ez biztos be fog jönni.
12. Sanada  Szerkesztő
2019.06.02. 20:03:50
LV4
Válasz 6. martin üzenetére:
Köszönöm föni, ígyekszik az ember :) Én is élvezettel írtam meg, szerintem ez köszönhetett vissza. Ha ennyire jó a matéria, amiből dolgozni kell, könnyen jönnek a sorok is.
11. Sakamoto_14  A bölcs
2019.06.02. 15:17:21
LV20
Most sem fukarkodtál a karakterszámmal, de jól tetted. Jó volt olvasni. Már rögtön az első anyagok alapján optimistán prognosztizáltam egy erős 8-ast neki, de aztán ugyanazok a félelmek elbizonytalanítottak, amiket te is említettél. Örülök, hogy a java részük alaptalan volt, akkor marad a játék a kívánságlistán.

És szerintem arra gondoltál, hogy anakronisztikus. ;)
2019.06.02. 08:47:43
LV2
Most néztem you tubeon kurva jo hozzáteszem a gow is igy reklám nelkül indult.Ennek kell folytatás.
9. Hayabusa  PlayStation.Community tag
2019.06.02. 07:12:37
LV2
Első nap vettük meg a barátnőmmel, pont tegnapelőtt fejeztük be. Egy mestermű volt, még akkor is, ha a vége felé egy kicsit gyengült a színvonal.
Le a kalappal a fejlesztők előtt, bárcsak több ilyen egyedi játék készülne.
"R-E-L-A-X" - Aaron Rodgers
8. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.06.02. 00:55:52
LV2
Első napos vétel volt, nem bántam meg. A TLOU és Uncharted 4 óta nem volt ilyen hangulatos játékhoz szerencsém. Valami frenetikus. Sajnos úgy látom, hogy alulértékelt gyöngyszem lesz belőle, kár pedig.
ヤレヤレ、ダゼ。
2019.06.01. 21:21:03
LV1
+1
RDR2 óta nem vettem játékot, de ezt be kell szereznem!
A tesztért külön gratula. Érezni, hogy nem egy izzadtságszagú,
ták-mók rutin erőltetmény, hanem őszinte élményekből táplálkozik.
6. martin  Főszerkesztő
2019.06.01. 18:12:43
LV27
Élveztem a tesztet Sanada.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
5. vkrisz  PlayStation.Community tag
2019.06.01. 15:30:03
LV11
Köszönöm az írást, eddig vaciláltam, hogy megvegyem-e, de meggyőztél!
We have a city to burn.
4. Re-tech  PlayStation.Community tag
2019.06.01. 15:13:28
LV7
Rohadék kemény a látvány.
Forza Bianconero!
3. Re-tech  PlayStation.Community tag
2019.06.01. 15:12:34
LV7
A remek tesztet elolvasva,úgy érzem ez kötelező számomra.
Már szemeztem a gameplay videokkal is.
Forza Bianconero!
2. ufonauta  PlayStation.Community tag
2019.06.01. 15:09:36
LV15
Lenne benne honositas mar rég megvettem volna .
1. martin  Főszerkesztő
2019.06.01. 14:50:39
LV27
Pazar!
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
A PLAGUE TALE: INNOCENCE
Focus Home Interactive
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Átlagos
Szavatosság:
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Húsbavágóan gyönyörű látvány és hangzás; arányosan belőtt és szórakoztató játékmenet; változatos és egyedi az elejétől a végéig; nem egy tucatjáték, hanem nagybetűs élmény
Negatívum
Necces tárgyválasztás és célzás; a végére picit talán elfárad