PlayStation.Community

2019.03.23. 12:41 Játékteszt
19 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Értékeld a cikket!
Életben maradt, de minek...

Talán maximális magabiztossággal mondhatom, hogy a japán geek-kultúra egyik legfőbb, megrengethetetlen építőkövét képzik a mechák, azaz a különböző robotok és az őket övező sorozatok, játékok, könyvek. Több ez egyszerű rajongásnál: már-már egyfajta tisztelettel keveredő fanatizmusnak is tekinthetjük a jelenséget, hiszen nem lehet véletlen, hogy a szigetországban már a második életnagyságú szobrot szentelik a kult-klasszikus Gundam-sorozatnak. Nem meglepő tehát, hogy a legtöbb szórakoztatóipari vállalat szeretne élni ezzel a lehetőséggel és szerezni egy (lehetőleg minél nagyobb) szeletet a tortából.
Nincs ez másképp a világhírű Square Enix kiadó háza táján sem, akiknek a tulajdonában van egy mára elfeledett, ám hardcore rajongók körében továbbra is éltetett videojáték széria, a Front Mission. A sorozat főcsapásába tartozó epizódok - természetesen - mind mechás taktikai RPG-k, amelyek legfőbb ismérve, hogy igen komoly katonai és politikai témákat boncolgatnak a 21. és 22. században, amikor is a világ jelentős strukturális, gazdasági és társadalmi változásokon megy keresztül. Az adott részek mind-mind külön történéseket dolgoznak fel, ám vannak összefüggések, látható helyenként az ok-okozat hatás.

Míg a korábbi játékokat jól fogadta közönség, addig a legutóbbi, Front Mission Evolved című hajtás csak címében "fejlődött tovább". A 2010-es, hagyományokkal szakító TPS epizód egy erős közepesre sikeredett - már, ha azt lehet erősnek nevezni. Egészen azóta nem hallatott magáról az univerzum, a legtöbben pedig el is temették, mígnem tavaly derült égből bejelentették a Left Alive című TPS-akciójátékot, amely az említett Front Mission világában játszódik, három irányítható főhőssel, a sorozat védjegyévé vált Wanzer robotokkal, és a megszokott katonai-politikai körítéssel.
Amennyiben ez nem lenne elég, biztosra mondhatom, hogy keresve sem találhattak volna jobb támogatócsapatot a játék készítéséhez. A fejlesztők és tervezők körében tudhatjuk a FromSoftware Toshifumi Nabeshimáját, akit a méltán elismert Armored Core és a Chromehounds veteránjaként is emlegetnek; a Kojima Productions Yoji Shinkawáját, aki a Metal Gear-sorozat tervezőatyaúristeneként tevékenykedett korábban; valamint Takayuki Yanasét, aki a kritikai sikerként számon tartott Gundam 00 egyik dizájnere.
Elméletben szerencsés csillagzat alatt is születhetett volna ez a projekt, ám nem így lett. Most biztos sokakban felötlött a kérdés - főleg a játék nyilvános értékeléseinek láttán -, hogy miért és minek okán kaphat egy ilyen szinten lepontozott "mű" ilyen hosszas bevezetőt. Nos, erre a válasz igen egyszerű: mint a mecha témakör nagy rajongóját, engem is eléggé szíven ütött, hogy a Left Alive milyen szinten sárba tiporta és megalázta ennek a kultúrának a reputációját. Ennek következtében úgy gondoltam, érdemes az alapoktól megvizsgálni, hogy milyen elvárásoknak nem felelt meg; valamint milyen jelentős személyiségeket hozott kellemetlen helyzetbe ez az idő előtt kiadott, elkapkodott, átgondolatlan, játéknak csúfolt szégyenmenet.
A Left Alive egy igen egyszerű koncepcióval indít: egy olyan város ostromát mutatja be, amely két szomszédos köztársaság, Ruthenia és Garmoniya határvidékén helyezkedik el. Ez lesz a játék színhelye, Novo Slava, amelyet Garmoniya hadereje rövid idő alatt lerohan, Ruthenia seregét gyakorlatilag szétveri, a túlélőket pedig korra és nemre való tekintet nélkül lemészárolja. Feladatunk a három említett főhőssel az lesz, hogy túléljük ezt a helyzetet, annak ellenére, hogy az ellenfelek erősebbek és rengetegen vannak, a készleteink végesek, a (lő)fegyverek ritkák (a célzás pedig egy rémálom) és az egész játék olyan szinten ellenünk dolgozik, hogy akár az ereinket is felvághatnánk vele[/is] többször megfordul az ember fejében a gondolat, hogy vajon direkt tették-e ennyire nehézkessé és játszhatatlanná azt a fejlesztők? A karaktereket ismertetésébe nagyon nem mennék bele, Mikhail a rutheniai sereg egyik Wanzer-pilótája, Olga egy városi rendőrnő, míg Mikhail egy szökött rab. Ebből a hármasból és legfőképp saját magunkból kell kihoznunk a legjobbat, hogy túléljük ezt a kalandot.

Az új játékot választva beállíthatjuk a nehézségi szintet és itt sikerült elkövetnem az első komoly tévedésemet (ez nagyjából a harmadik percben történt). Mondván, hogy egy lopakodós akció-játékról van szó én pedig egy Metal Geareken, Syphon Filteren és minden egyéb osonós stuffon kinevelt szuperkatona vagyok, megkezdtem a történetet normal nehézségi szinten, mondván, maximum majd feljebb veszem. Nem szeretek nagyon konkrét példákba belemenni, általában inkább összességét tekintve értékelem az adott játékot, ám olyan szinten kiverte nálam a biztosítékot az, ami a játék első percében történt, hogy arra nincsen szó. Mikhailt irányítva, a közeledő ellenséges csapat elől kell mihamarabb a kb. 50 méterre lévő sikátorba húzódnunk, amelyet én meg is tettem sikeresen, amikor is, se szó, se beszéd kettő, azaz kettő lövésből megölt egy katona, akiről nem is tudtam, hogy a hátam mögött lévő, kiindulópont melletti kerítésen túl állt. Se figyelmeztetés, se indikáció, semmi. Gondoltam, hogy ez csak egy félresikerült próbálkozás volt, majd megtörtént még kétszer, ezúttal kicsit korábban. Mivel szerettem volna még ebben az évezredben a játék végére érni, mérlegeltem a lehetőségeimet, majd szégyenszemre kibaktattam a főmenübe és átállítottam a nehézséget Easy-re. Ekkor azt gondoltam, elhamarkodott döntést hoztam a könnyű haladás érdekében, ám még nem is sejtettem, hogy nem lesz itt semmiféle könnyű haladás.
Az első pályát egy rövidke óra alatt sikerült is abszolválnom, majd elszörnyedve tettem egy 10 perces pihenőt, hogy összegezzem, mit is láttam.
Van nekünk ez a nem túl szép akciójátékunk, amelyben a cél, hogy észrevétlenek maradjunk és inkább kikerüljük az ellent, mintsem harcba elegyedjünk vele. Erre már nem, hogy a jobb, de a közepes minőségű játékokban is akad némi lehetőségünk. Vannak nem halálos, esetlegesen elterelésre szolgáló fegyverek és eszközök (utóbbiból itt is akad) és módunkban áll mindennemű zajkeltés helyett csendben, észrevétlenül elintézni az ellenfeleket. Értem ez alatt a hátulról/alulról/felülről/oldalról/akárhonnan történő leterítéseket. Na, ezt, hölgyeim és uraim, itt felejtsük el.
A legjobb esélyünk egy takedownra az, ha az ellenség mögé megyünk és 4-5 ütésből agyonverjük egy vascsővel. Sajnos itt is túlzok, mivel ez nem mindig jön össze, ami annak köszönhető, hogy az irányítás olyan, mint a magyar népmese: hol van, hol nincs. Néhány mozdulat, akció annyira nincs finomhangolva, hogy mellélépést, melléütést, vagy úgy egyáltalán semmit nem eredményez - persze, utóbbit csak akkor, ha szerettünk volna valamit csinálni. Nem úgy az ellenség: sok helyen olvastam, hogy szinte semmilyen mértékű mesterséges intelligencia nincs, ami bizonyos szemszögből igaz, azonban arra van elég esze, hogy bármikor észrevegyen, lelőjön, riadóztasson megszívasson és alapjaiban rengesse meg puszta létezésünket.
Már az első pályán próbálgattam kombinálgatni a tárgyakat, ugyanis van egy egészen széles lehetőségekkel bíró crafting-rendszer, amit tényleg nem érhet panasz, sok-sok dolgot kreálhatunk. Az azonban, hogy ezek egy része teljesen hasztalan és felesleges, már más kérdés. A lőfegyverek mellett a legnagyobb hasznát a Molotovnak és az ütőfegyvereknek vettem, ezek voltak számomra a leghatékonyabbak a hagyományos katonák ellen. Itt pedig el is értünk egy újabb fontos negatívumhoz, amivel a második pályán szembesültem: ez az aránytalanul változó nehézség.

Az első küldetés viszonylag csőjátékra hajazó macska-egér párharca után ugyanis Olgát irányítva egy kisebb lakókörzetet kapunk, tele ellenféllel, folyamatosan cikázó drónokkal és Wanzerekkel. Ettől még magában nem ijednék meg, gondoltam majd körbelopakodok. Kb. három utcának megfelelő távot kellett volna megtennem, ez pontosan hét halált és egy agyvérzést követően össze is jött. A Wanzer meglátott a falon keresztül, a drónok még azt is rám hozták, aki a közelemben sem volt (ezután kilőttek), az őrök, mintha a hátukon is rendelkeznének szemmel és - nem találjátok ki - kilőnek. Nagyjából a teljes végigjátszást ilyen frusztráló, összeszedetlen és minden sikerélményt nélkülöző szegmensek teszik ki. Amennyiben még mindig nem lenne elég, hogy a saját túlélésünk biztosítása nagyjából olyan feladat, mint meggyújtani egy gyufát a hóviharban.
Alkalmanként lehetőségünk adódik más túlélők kimenekítésére is, akik egy megadott útvonalat követve jutnak el a legközelebbi menedékhelyre. Ezt az útvonalat kell tökéletesen biztossá tennünk, a célszemélyek ugyanis sem támadni, sem elbújni nem tudnak, csak mennek, mintha nem lenne holnap. Van azonban egy varázslatos különleges képességük: szinte bármiben el tudnak akadni, ez az idegesítő bug (amelyekből még elég sok előfordul játékszerte) pedig rendre szabotálja a humanitárius küldetést, így én ezeket - saját mentális épségem érdekében - teljes mértékben elengedtem. Viszont van ilyen lehetőség, jó szórakozást hozzá!

Vannak azonban pontok a játékban, ahol magunk is irányításunk alá vehetünk Wanzereket, ez az aspektusa pedig egészen élvezhető. Ha mást nem is, a mechák működését és annak minden mögöttesét még mindig jól hozza a Front Mission csapat. Nem gondoltam, hogy az Evolved után valaha ezt fogom mondani, de jobban jártunk volna, ha teljes egészében ennyiből áll a Left Alive. Tudom, a kákán is a csomót keresem, de nem erről van szó, amikor azt állítom, ezek az izgalmas részek nem tartanak sokáig és rendre bejön, hogy utánuk valami óriási szívás kellős közepén találjuk magunkat. Ez pedig egy újabb ördögi kör, ami a játék végéig tart. A struktúra tehát: szívás-szívás-robot-szívás-ismétlés. Nagyon el tudja venni az ember kedvét az egésztől, már, ha egyáltalán eljut idáig.
Nem szeretnék nagyon több időt és karaktert fecsérelni erre a játékra, de a technikai oldalát még mindig érdemes górcső alá venni, akár elrettentés céljából is. A mozgásanimációk fele szerintem nincs normálisan betáplálva, bizonyos mozdulatok természetellenesen hamar érnek véget, mások teljesen életszerűtlenek (khm, lopakodás), az arckifejezések pedig akár a PlayStation 2 All Stars-ban is szebben ki lennének dolgozva. Sok helyen olvastam és - sajnos - igazat kell adnom: ez a játék tényleg olyan, mintha egy PS2-játék PS3-as remasterével játszanánk PS4-en. A bibi csak az, hogy nem egy jó játék az alapanyag. A környezet ingerszegény, bot egyszerűségű, a helyszínek repetitívek és ugyan ez adja a város összhangját, mégis csak egy unalmas díszletnek hat az egész. Amennyire jól hangzott ez a projekt az elején, annyira nagy kudarc lett belőle, minden viszonylatban. Amivel elégedettek lehetünk, az a történet, amely ugyan nincs maradéktalanul jól prezentálva, rávilágít az annak otthont adó univerzum sajátosságaira és tanulságaira. A karakterek is egészen vállalhatóak, bár nem nyúlnak túl a saját két dimenziójukon. Mindent összevetve, a cinikusságot teljesen komolyan félretéve, ez jobb lett volna könyvnek, vagy legalábbis vizuális novellának. Egy dolgot sajnálok, az pedig az, hogy ezáltal a játék zenei anyaga is teljesen feledésbe fog merülni, ami az Abbey Road stúdió zenészmestereinek a munkáját dicséri és tényleg kellemes anyag.

Mit mondhatnék még a Left Alive-ról? Egy szellemiség és szubkultúra megalázása, a bevont szaktekintélyek szégyenbe hozása (akiknek szerintem fogalmuk nem volt róla, hogy ez lesz a végeredmény) és a Front Mission rajongók utolsó reményének kioltása - ezután nem hiszem, hogy mostanság lesz új epizód. A Left Alive-ot kötelező tananyaggá tenném azok számára, akik mindenképp egy rosszuk átgondolt akciójátékot szeretnének összehozni, egy élvezhetetlen, játszhatatlan vacak. Azért is csúfos ez az eredmény, mert a felszín alatt jó koncepciók és ötletek összessége burjánzik, ám játék közben nem áll össze. Kb. még másfél év fejlesztés egy korrekt AA-játékot eredményezhetett volna, ehelyett a Square Enix bevállalta a nyilvános megaláztatást. A slusszpoén pedig tényleg az utolsó koporsószög: a játék eladásai nem csak, hogy kritikán aluliak, az egyetlen DLC egy World of Tanks bővítmény(!), amely a Left Alive bizonyos pontjain az említett tankos játék reklámjait helyezi el. Véleményem szerint ezzel próbálták megfogni az utolsó garast. A játékosok számára tehát nem kis feladat mindezek után életben maradni. Ez a mostani tesztalanyunknak már nem fog összejönni.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy webshopjából a linkre bökve meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
19. Tidus-Famous  PlayStation.Community tag
2019.05.06. 22:00:22
LV1
Imádom a Front Mission világát...ha csak minimálisan is kapok belőle akkor már szeretni fogom ezt a játékot ! :)
18. soliduss  A Krónikás
2019.03.25. 17:39:46
LV25
Válasz 16. GrayFox üzenetére:
Hát igen... a 3 majd a 4 rész nagyon jó volt. Az 5. rész meg egyszerüen fenomemális taktikai -rpg orgia volt amikor végre a játékmenet mellett a story vezetésétre is legalább akkor a hangsúlyt fektettek :D

Lehet előkeresem az angol patchelt példányomat és letolom újra a kis feketén :D
17. GrayFox  Szerkesztő
2019.03.25. 14:21:32
LV9
+1
Válasz 13. MrZ üzenetére:
dehogy lesz jó, ez az ingyen se kategória, nem fogják vele lejáratni magukat
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
16. GrayFox  Szerkesztő
2019.03.25. 14:20:38
LV9
+1
Válasz 15. soliduss üzenetére:
Én is csak azt várom, hogy a collector's drasztikus árcsökkenést kapjon, mert a figura, az artbook, meg a steelbook nagyon szépek és imádom a Front Missiont. Kár, hogy ez nem az.
メタルギアソリッド [METAL GEAR SOLID]
15. soliduss  A Krónikás
2019.03.25. 10:00:59
LV25
Mazoista vagyok... de az utolsó pillanatban lemondtam az előrendelésemet....

Ha valaki tud egy jó limited ajánatot ne tartja magában :D
14. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.03.25. 06:59:28
LV12
Válasz 13. MrZ üzenetére:
A héten be is jelentik!
"Si vis pacem, para bellum."
13. MrZ  La Peste Noire
2019.03.24. 22:11:55
LV12
Péespluszbajóleszbazze
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
12. Tidus-Famous  PlayStation.Community tag
2019.03.24. 18:41:39
LV1
Pedig reménykedtem hogy a Binary Domain-hoz hasonló csiszolatlan gyémánt lesz..! :(
Kár ezért az univerzumért...
11. Lotar  PlayStation.Community tag
2019.03.24. 08:55:38
LV17
Válasz 5. Itachi üzenetére:
"De mijjjééért?" ;)
psn/sen id: pcpmate
10. martin  Főszerkesztő
2019.03.23. 19:24:00
LV27
+1
Válasz 8. kovbaj üzenetére:
Olyan lehet ez, mint a túlhordott, majd halva született csecsemő.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
9. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.03.23. 19:15:14
LV28
Ennyire gyenge minsődégre azért nem számítottam.
8. kovbaj  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 18:51:05
LV2
Martin igy 2019ben mit képzeltek ennek a játéknak a készítői?
7. Masamune  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 18:12:36
LV14
Uhh, ezt nem hittem volna.
"Na de Gyurma Gyuszi!"
6. Matichku  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 17:50:51
LV14
Ha nincs ez a World of Tanks DLC észre sem vettem volna ezt a játékot. WoT-ban rövid ideig próbaként volt ilyen mechás harc, érdekességnek megtette.
A játék fémtokja viszont nagyon szép. Azt kellene beszerezni, játék nélkül.
Nil Satis Nisi Optimum
5. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 13:59:58
LV2
Miéééééééééééért?????!!!!!
ヤレヤレ、ダゼ。
4. ColdHand  Szerkesztő
2019.03.23. 13:59:41
LV22
Kár érte. Az elmaradt grafika ellenére nekem tetszett a trailerek alapján.
...a többit képzeld hozzá.
3. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 13:16:24
LV12
Istenem... Mennyire kár ezért.
"Si vis pacem, para bellum."
2. tiNk  PlayStation.Community tag
2019.03.23. 13:06:00
LV18
JUJ! Már a trailerek alapján is gagyinak tűnt sajnos, pedig az elgondolás még alapjában nem is lett volna olyan szörnyű.
"We don't have to do this. You know that, right?"
1. VictorVance  Szerkesztő
2019.03.23. 13:05:01
LV18
Pedig hatalmas ziccer volt. Sajnálom, hogy ez lett belőle.
Örülünk?
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LEFT ALIVE
Square Enix
Látványosság:
Gyenge
Játszhatóság:
Gyenge
Szavatosság:
Átlagos
Zene / Hang:
Hangulat:
Gyenge
3/10
Pozitívum
Jó karakterdizájnok; a robotharc érdekes; változatos zenei anyag
Negatívum
Aránytalanul változó nehézség; kritikán aluli grafika; a játékmenet egy kínszenvedés; vállalhatatlan bugok

MARTIN BELESZÓL
Dühítő és szánalmas, hogy Yoji Shinkawa mester zseniális tehetsége erre a szemétre lett elpazarolva.