PlayStation.Community

2019.01.25. 09:47 Játékteszt
54 hozzászólás
Szerző: ColdHand
Értékeld a cikket!
Egy valóra vált (rém)álom.

Azoknak, akik anno a PS1-es érában végigjátszották megjelenési sorrendben mind a három Resident Evil játékot (a Survivort most hagyjuk), feltennék két kérdést:
1. Melyik RE játék volt a legjobb?
2. Miért éppen a második rész?
A válaszok számunkra egyértelműek, de kicsit utazzunk vissza a videojátékok történelmében, hogy azok is megértsék a sorozat második részét körüllengő rajongást, akik részben, vagy teljesen kimaradtak a szériából.

I Am Legend

Shinji Mikami a Capcom égisze alatt – lopott elemekből dolgozva ugyan, de – megreformálta a túlélő-horror műfajt az 1996 márciusában megjelent Resident Evillel. A videojátékok egyik legfontosabb generációváltását követve jelent meg, ugyanis akkoriban szakadtunk ki a két dimenzió fogságából és tértünk át a 3D-s megjelenítést használó játékok világába. Elképzelhetitek mekkora állkapocs-szakadás volt a sok Super Mario, Donkey Kong, és Super Metroid után megpillantani az élőszereplős bevezetővel indító horrort.
Technikailag a régebbi, PC-s Alone in the Darkot másolták le a készítők, azaz pre-renderelt állóképeken masíroztak a 3D-s poligonkarakterek, történetileg pedig a '80-as, '90-es évek zombis filmekből merítettek ihletet.
Minden szempontból jelesre vizsgázott. A látvány letaglózó volt, a kezelés ugyan némi szokást igényelt, de még így is felülmúlta az AitD-t (azzal a játékkal vallatni lehetne), a horror hangulat pedig páratlan volt a helyszínek atmoszférájának, az életünkre törő förtelmeknek, és a frusztráló (azaz, hogy lőszerből, gyógyításból, és szabad helyből mindig hiány volt) játékmenetnek hála.
Másfél év elteltével aztán kijött egy Director’s Cut alcímmel ellátott kiadás, ami az eredeti játék mellett tartalmazott egy olyan verziót is, amiben máshol voltak a tárgyak, meg egyéb meglepetések dobták fel a veteránoknak az élményt.

De akkoriban már jól tudtuk, hogy készül a második rész, ami ismét két karaktert vonultat fel, akiknek egy rendőrőrsön kell majd felvenni a harcot az élőhalottakkal. Volt szerencsém akkoriban rátenni a kis mancsaimat egy külföldi magazinra, amiben 3-4 oldalon keresztül árulkodtak a képek a készülő folytatásról. A látottakból végül nem került be a játékba semmi, mivel kukázták az egész projektet, és elölről kezdték a munkálatokat. Voltaképpen csak az egyik főszereplő, Leon maradt meg, a női szereplő, Elza Walker is ment a levesbe. Resident Evil 1.5 címen bárki meglesheti, milyennek készült a játék eredetileg.
A végleges folytatás 21 évvel ezelőtt, 1998. január 21-én jelent meg, és minden szempontból köröket vert az előző részre. A hátterek szebbek, kidolgozottabbak voltak, a karakterek – annak ellenére, hogy kevesebb poligonból álltak össze – a részletesebb animációnak, illetve textúráknak hála jobban néztek ki, mint az első részben. Sőt, míg ott a játékossal együtt max. 3-4 karaktert bírt megjeleníteni a gép, addig a RE2-nél akár nyolcat is. A zenei anyag, valamint a helyszínek atmoszférája pedig kásássá fagyasztotta a vérünket, ami tökéletes alapot adott arra, hogy egy hirtelen beugró dögtől ijedtünkbe lerántsuk a gépet a tévéállványról. Emellett ott van még az is, hogy a szereplők kampányai két külön lemezen terpeszkedett el, mivel néhol teljesen más útvonalakat jártak be, valamint más szereplőkkel találkoztak és ez a hatalmas adatmennyiség már nem fért volna fel egyetlen lemezre.
Ráadásul nem volt elég csak az egyik lemezt végigvinni. A befejezés után kaptunk egy mentést, amit a másik lemeznél betöltve átélhettük a másik karakter szemszögéből is az eseményeket, mintegy cipzárszerűen illeszkedve az első végigjátszáshoz. Ez volt a B sztori, aminek a végén jött az igazi befejezés, mivel azt az A-ban nem kaptunk meg. Összesen két verziója volt a történetnek, a Leon A-Claire B, és a Claire A-Leon B vonal. Ez azért is volt lényeges újítás, mert az első részben Jill és Chris kampánya teljesen eltért egymástól történetileg.
Ezeken felül újdonság volt még a fegyverek tuningolhatósága, a sérülés mértéket jelző animációváltozás, vagy a mellékkarakterek ideiglenesen irányíthatóságának a lehetősége. Nem mellesleg a – ma már nevetségesnek tűnő – CGI videókat is tátott szájjal bámultuk.

1999 szeptemberében megjelent a Nemezis alcímmel ellátott harmadik rész, amit technikailag és a lehetőségek terén tovább csiszoltak ugyan, de azt a mértékű fejlődést nem tartalmazta, amit a második résznél tapasztaltunk. Ráadásul csak egy karakter kapott főszerepet, viszont a sztori teljesen lezárta Raccoon City kálváriáját, ahova már csak a mellékágak (Outbreak, The Darkside Cronicles, Operation Raccoon City) alkalmával térhettünk vissza.

Szóval a második rész az abszolút kedvenc a klasszikus, PS1-es RE játékok körében. Nem is csoda, hogy nagyjából a negyedik epizód óta minden rajongó álmodozik arról, hogy hasonló technikai adottságokkal újra bejárhassa Raccoon City rendőrsét. A Capcom meghallgatta a fohászokat, 2015 augusztusában megtették a bejelentést, de a tavalyi E3-ig nem bízott senki a projektben. A rémálom ismét alakot öltött a Resident Evil 2 újrakreált kiadásával, de nem teljesen azt kaptuk, amit oly régóta vártunk.
City of the Living Dead

Akiknek kimaradt volna az első rész (akár a PS1-es, akár a remake verzió), és semmi lövése sincs a sztori előzményéről, azok megnyugodhatnak, mert nem szükséges ismerni a hátteret. Sőt, talán jobb, de mindenképpen más élmény úgy felfedezni az események mögött megbújó szálakat, ha pont annyi ismerettel rendelkezik a játékos, mint az irányított karakterek. Ezért most nem is ismertetem az előzményeket, de az érdekeltek rendelkezésére áll a Store-ról (is) megvásárolható Resident Evil, és Resident Evil 0, valamint a Stephani Perry által írt Resident Evil könyv, A Borzalmak Kastélya.

A történet – mint fent is említettem már – két szereplő küzdelmét mutatja be a zombiapokalipszis sújtotta amerikai városban. Claire Redfield egy ifjú hölgy, aki a bátyját, Chris-t (az első rész egyik főszereplője) készül meglátogatni, pontosabban felkutatni, mivel egy ideje megszakadt vele a kapcsolat. Leon Scott Kennedy pedig egy frissen végzett rendőrtiszt, aki Raccoon City felé tart, hogy szolgálatba álljon. A város határán belül, de azt még el nem érve egy benzinkúton szembesülnek a ténnyel, hogy a környéken nagyon félrecsúszott valami. Emberek csoszognak öntudatlanul, vészjóslóan hörögnek-morognak, és csupán egyetlen céljuk van, hogy megegyenek mindenkit, aki él és mozog. Hőseink egymásba botlanak, és onnantól együtt menekülnek tovább a város felé, hogy választ találjanak a megmagyarázhatatlan eseményekre, valamint hogy menedékre leljenek. Raccoon City-be érve sajnálatos módon szétválni kényszerülnek, így külön utakat bejárva kell eljutniuk a rendőrőrsig, ahol azt remélik, hogy biztonságban lesznek.

Tehát a városba megérkezve az első feladatunk az lesz, hogy élve eljussunk a rendőrőrsre. A környezet minden egyes négyzetméterével egyértelműen tudatja velünk, hogy a város már a halottaké. Akármerre nézünk csak káoszt, elhagyatott autókat és az azok között kóválygó zombikat látni mindenhol a zuhogó esőben. Reménytelennek látszik minden igyekezet, de ügyesen szlalomozva a kocsik és a zozók között pár perc alatt elérhetjük a rendőrőrsöt, azonban ott se lehetünk teljesen nyugodtak. Alapvetően a helyszín felderítése, és a kiút megtalálása lesz a feladatunk.
21 Years Later

Sokat gondolkodtam azon játék közben, hogy ez a program inkább egy reboot, mint remake verzió – aminek a fogalmát a tavaly márciusban megjelent Shadow of the Colossus testesíti meg legpontosabban. Ugyanis annyi mindenen változtattak a készítők, hogy akár egyfajta újragondolásként is tekinthetünk a produktumra.
A készítőknek nem volt könnyű dolguk, mivel egyrészt hűek akartak maradni az elődhöz, másrészt olyannak akarták, hogy az újszerűen hasson azoknak is, akik anno rojtosra játszották a PS1-es lemezeket. Szerencsére sikerült ezt a két ellentétes eredményt az arany középút mentén letenni az asztalra. Szóval akik 1:1-es feldolgozást várnak, hogy minden pontosan ugyanott lesz, ugyanúgy történik, és hogy pontosan ugyanazt az útvonalat kell bejárni, csak korszerű látvánnyal, irányítással, illetve lehetőségekkel tálalva, azok csalódni fognak. Már maga az épületek alaprajzai eltérnek az eredetitől, de a változások csak javítottak a dolgokon. Egyes átjárókat egybenyitottak, másokat elzártak, némely termeket kibővítettek, a bejáratukat áthelyezték, máshol teljesen új szobákat hoztak létre, de ezekkel csak valóságosabbá, hitelesebbé tették a helyszíneket. A változásokhoz hozzátartozik az is, hogy az építményeket nagy mértékben kibővítették. Olyan pályarészek találhatóak, amik az eredetiben nem szerepeltek. Például az őrs egy emelettel több szintet tartalmaz, mint anno, a csatornára meg rá sem fogunk ismerni – egy-két színtéren kívül – annyira átépítették, kibővítették.
Ha már a helyszíneket nagymértékű változtatás ért, akkor abból logikusan következik, hogy a végigjátszás útvonal is megváltozott. Anno az első dolgunk volt eljutni a S.T.A.R.S. csapat (az első részben szerepelt különleges alakulat, melyből csak hat túlélő maradt) irodájába, majd az ott talált unikornis koronggal visszatérni a hallba (visszaúton 10 alkalomból 9-szer megugrottam az ablakon hirtelen benyúló dögöktől), hogy felhasználásával megszerezzük az első kulcsot. Na most aki lenyomta a remake demóját, az jól tudja, hogy nagyon nem ezt az útvonalat kell bejárni.
Teljes változáson estek át az átvezető jelenetek is. Ugyan a beszélgetések iránya megmaradt, de – szerencsére – a teljes szövegkönyvet átírták. Pár hete ismét végigvittem a PS1-es részt és megdöbbenve tapasztaltam, hogy milyen gyerekes dialógusokat csattogtatnak el a szereplők mindenféle átélés nélkül. Az átvezetőkben történő cselekményeken is változtattak. Marvinnal (az utolsó élő rendőr az őrsön) se úgy futunk össze, mint anno, de most nem csak a földön ülve várja sebeit fájlalva a kegyes halált, hanem ott segíti hőseinket, ahol csak tudja.
Minden ragaszkodó rajongó nyugodjon meg! Szinte az összes változás egyrészt csak előnyére vált a programnak, másrészt így nekik is lesz újdonság bőven, hiába vitték végig anno hússzor PS1-en. Amúgy meg minden emlékezetes, a játékot meghatározó pillanat szerepel a játékban, legfeljebb nem ott és akkor, mint akkoriban.
És akkor térjünk rá arra, amire sok rajongó volt kíváncsi. Megmaradt-e az A-B sztorivonal, azaz ismét egymás után kell majd végigvinni a játékot a karakterekkel a teljes befejezésig, vagy egybe lesz öntve a két kampány? A válasz: megmaradt! Tehát a teljes lezáráshoz először végig kell vinni az egyik karakterrel, majd a másikkal a megnyílt New Game [2nd Run] módot indítva lejátszani a sztorit újra a másik szereplő szemszögből.
Új játék indításánál választhatjuk ki, hogy a frissen végzett rendőrtisztet, vagy a bátyját kereső motoros csajszit kívánjuk-e irányítani, majd jön a nehézségi szint kiválasztás. Alapból az Assisted (célzás segítés, gyengébb ellenfelek, automatikus, de kis mértékű regenerálódás), a Standard, és a Hardcore (keményebb ellenfelek, nincs automata mentés, csak szalaggal menthetünk) fokozat érhető el. Ezekre még pluszban kihat az adaptív nehézség szisztémája, azaz a gép figyeli a játékos teljesítményét, és az alapján lövi be az ellenfelek keménységét. Ez nem egy vadonatúj dolog, kezdetlegesebb formában ugyan, de régóta jelen van már a sorozatban.
A széria negyedik részétől rengetegen azt nehezményezték az egyes epizódoknál, hogy eltűntek a fejtörők, a kulcstárgyak keresgélése, és hogy a burjánzó lőszer-mennyiséggel átment az egész akciójátékba. Na, itt ez nem játszik! Egyrészt az őrs egyes szobái, átjárói le vannak zárva, megnyitásukhoz pedig kulcsokat, mágneskártyákat, és egyéb eszközöket kell felkutatnunk hasonló módon mint anno. Sőt, gyakran lesz szükség a tárgyakat megvizsgálására, hogy megtaláljuk rajtuk a nyitószerkezetet. Az sem lesz ritka, amikor két tárgyat egymással kombinálva leljük meg a továbbjutás kulcsát. Fejtörők is lesznek bőven, amik megoldásával a továbbjutást biztosítjuk.

Maga a karakter kezelése nagy vonalakban megegyezik a negyedik rész óta uralkodó stílussal, de jóval finomabb, kézre állóbb az irányítás (nekem 3-4 egységet vissza kellett vennem a célzás érzékenységéből), valamint lehet célozni és lőni mozgás közben is. Ez azért nagy szó, mert a hatodik epizódig erre képtelenek voltak a karakterek. Viszont azzal számolni kell, hogy mozgás közben romlik a célzás pontossága, Claire/Leon akkor fog a legprecízebben lőni, ha pár másodperce már egy helyben áll. Viszont annyi RE4 és RE5 után hiányzott a kibillentett ellenfelek megütésének, vagy a földön heverőknek megtaposásának a lehetősége.

Alapból a régi jól megszokott slotokba pakolgató rendszer köszön vissza ránk, csupán a dizájn változott, modernizálódott. A fegyvereket bekészíthetjük használatra a d-pad iránygombjaira, megnézhetjük, kombinálhatjuk, vagy csak simán kidobhatjuk őket, ami a cucc végleges elvesztésével jár. A kombinálásra akkor is lehetőségünk van, amikor a felvett tárgynak már nem maradt hely, de a birtokunkban van egy másik holmi, amivel összerakhatjuk. Ez például a felvehető gyógynövényeknél kifejezetten jól jön. A kidobás pedig leginkább az elhasznált, kulcsfontosságú tárgyaknál hasznos. Ugyanis ha egy megszerzett kulccsal megnyitottuk az összes zárat, akkor egy kis, vörös pipa mutatja az ikonjánál, hogy többet már nem lesz rá szükség, így mehet a kukába. A felvehető tárgyak itt már nem fogják csillogással jelezni a távolból a helyzetüket, közelebb érve hozzájuk egy felettük felbukkanó ikon jelzi, hogy van közelben valami, ami felvehető.

A fent vázoltakon túl a készítők igyekeztek a régebbi részek fontosabb újításait belepakolni a játékmenetbe. A régi lehetőségekből átköltöztették az első rész remake-ében debütált másodlagos fegyverek használatát. Ez voltaképpen egyszeri védelmet jelent egy benyelt zombiölelés ellen, ugyanis ha időben gombot nyomunk, akkor a bekészített eszközzel hárítjuk a támadást, és ártalmatlanítjuk a rémséget. Hátrányuk, hogy egy ilyen eszközt csak egyszer vethetünk be, használatnál odavesznek. Kivéve a kés, azt visszaszerezhetjük a leszúrt dögből, cserébe viszont kopik. Természetesen ezeket a fegyvereket manuálisan is használhatjuk, a gránátokat célozva elhajíthatjuk, illetve szabadon kaszabolhatunk a bökővel.
A másik örökölt játékelem a harmadik részben szerepelt lőporok szisztémája. Kalandunk során találhatunk majd nem kevés lőporos fiolát, amiket kombinálva lőszert készíthetünk. Három fajta lőpor is fellelhető, a különböző kombinálásokkal más típusú és mennyiségű töltény kreálható.
Apró, de annál fontosabb újítás található a térkép használatánál. Már a legelső résznél is megtekinthettük az épületek alaprajzát miután megszereztük azt, vagy ha bejártuk a terepet. Így nyomon tudtuk követni, hogy hol nem jártunk még, vagy hogy melyik ajtó van zárva. Ez mind szerepel a felújított verzióban is, de a fentieken túl van még két hasznos funkciója. Egyrészt megjeleníti a megtalált, de fel nem vett tárgyakat, másrészt mindaddig vörössel tölti ki az adott szobát/folyosót, amíg azon a helyen meg nem találtunk minden felvehető motyót, vagy maradt még megoldandó feladat (kódbeírás, tárgy beillesztése, stb.).
A fegyverek fejlesztésének a lehetősége megmaradt, azaz ha találunk egy bővítő cuccot, akkor azt felszerelhetjük a fegyverre. Az állapotunkat pedig már nem csak az animáció mutatja, sérülésnél a képernyőn megjelenik egy rövid időre az EKG, valamint a DualShock fénye is utal egészségünk szintjére.

Return of the Living Dead

Meg kell említeni a sorozat egyik védjegyének számító lényeit, a zombikat. Nos, a klasszikus részek óta már egy jó pár játék – valamint film és sorozat – szerepeltette ezeket a túlhasznált két lábon járó kannibálokat, de ilyen részletesen, és félelmetesen még sose ábrázolták őket! Míg távol vannak, addig csak lassan csoszognak, de amint közelébe érnek a friss, élő húsnak egyből támadnak, a közben rájuk lőtt töltények meg alig lassítják őket, ha testre céloznánk. Fejre már érzékenyebbek, de úgy is kell nekik 3-4 lőszer, hogy inaktívak maradjanak. Emellett csonkolhatunk is, a megfelelő ponton meglőve őket egy-két találat után leszakadnak a végtagjaik, amivel a viselkedésük is megváltozik. Például a kezeit vesztett zombi képtelen kinyitni az ajtókat, láb hiányában pedig csak a földön képesek vonszolni magukat. Természetesen ezekben az állapotokban sem veszélytelenek, a minden végtagjától megfosztott, a földön vergődő dög is képes sérülést okozni karakterünknek.
Régebben egy zombi földre terülésénél azt figyeltük, hogy a teste alatt elindult-e a vértócsa, mert az jelezte egyértelműen a halálát. Most itt ez nem játszik, csak akkor tudhatjuk meg, hogy életben van-e a halott, ha teljes érdektelenséget mutat a rothadó testét ért sérülések iránt. Előfordulhat olyan, hogy hat kilőtt golyó után földre fekszik a rém, és csak pár perc múlva kel fel, amikor már néhány szobával, folyosóval arrébb tartózkodunk, visszaérkezéskor pedig egy kisebb taktikai szívinfarktussal ér fel a meglepetés, hogy még él. Ráadásul folyamatosan fogunk találni alapból inaktív zozókat, akik – kevés kivétellel ugyan – valamikor biztos fel fognak kelni, és biztosíthatok mindenkit, hogy nem a legjobbkor. Persze némi késszúrással, vagy fejlövéssel felébreszthetjük, majd pár lőszer feláldozásával örök álomra segíthetjük őket.

A zombikun túl természetesen szerepet kaptak a második részben szerepelt többi kreatúra is pár kivétellel. Az óriáspókok és varjak nem tették tiszteletüket (legalábbis én nem futottam össze egyel sem), más rémek pedig nem teljesen ugyanúgy jelennek meg, mint anno. Például az egyik főellenségből úgymond mezei ellenfelet csináltak, amiből egy helyen többet is ártalmatlanítanunk kell.
A lények tetemei – kevés kivétellel – nem tűnnek el, visszatérve a helyszínekre ugyanabban a pózban találjuk majd őket, ahogy korábban összeestek a velünk folytatott találkozást követően. Ez annak fényében bámulatos teljesítmény a programtól, hogy az utolsó helyszín előtt még lehetőségünk van visszatérni az őrsre (anno ezt nem tehettük), hogy minden fel nem derített szobát bejárjunk és még onnan visszatérve is ott fognak heverni a dögök! Anno a gép teljesítménye miatt ahogy elhagytunk egy helyiséget már törlődött is a tetem.

Még muszáj vagyok röviden megemlíteni Mr. X-et, aki a történet adott pontjain ugrik be, hogy véletlenül se unatkoztunk. Gyakorlatilag megölhetetlen, a nagyobb sebzéstől is csak lekuporodik egy rövid időre, hogy előkészítse a fellebbezést. Anno PS1-en azt az érzetet szerették volna kelteni vele az alkotók, hogy a játékos nyomában folyamatosan ott lohol egy félelmetes, majdnem hogy halhatatlan, hihetetlen erővel rendelkező lény. Sajnálatos módon csak annyi lett a dologból, hogy bizonyos helyekre belépve megjelent, aztán vagy ártalmatlanítottuk, vagy kereket oldottunk. Mindezt a pre-renderelt technológia miatt (állóképen egy ajtón fura lett volna ha hirtelen megjelenik), valamint a memóriamennyiség miatt ez nem jött össze.
Mint azt kicsit feljebb vázoltam, a dolgok megjegyzésével kapcsolatban nem éri szégyen a remake verziót, így a készítőknek sikerült megalkotniuk azt a Mr. X-et és vele elérni azt az érzetet, amit 21 évvel ezelőtt nem tudtak.
A többit képzeld hozzá!
Planet Terror

Hogy a helyszíneket átalakították, kibővítették, azt már megtárgyaltuk. Na, de milyen látvánnyal prezentálja mindezt a RE Engine? Olyannal, hogy sokszor az államat kerestem! A részletek, a karakterek kidolgozása, a fényeffektek, minden olyan minőségben tárul a szemünk elé, ami igen ritkán fordul elő. Sokáig tudnám ecsetelni, de nem fogom. Látni kell! Ahhoz viszont, hogy minden teljes pompájában díszelegjen, szükséges a világosságot érintő összes beállítást pontosan belőni. Ellenkező esetben vagy túl sötét lesz a kép, vagy a képernyőn a fekete szín a szürke és annak árnyalataiban fog megjelenni. Az animációkat sem érheti egyetlen rossz szó se, félelmetesen élethűen mozognak a rémségek. Legalábbis addig, amíg közel vannak hozzánk. Ugyanis a távolban lévő lények animációja nagyjából olyan 15fps-sel mozog, közelebb érve válik frissebbé. Szerencsére ilyennel összesen kétszer találkoztam (mezei PS4-en) egy-egy végigjátszás alatt, de akkor sem hatott zavaróan. Annál furább volt a különböző felületekre felhúzott csillogó, tükröződő effekt. Az őrsön még annyira nem is figyeltem fel rá, de a játék végi helyszíneken ilyennel vontak be szinten minden folyosót, és a szemcsés csillogásával már inkább kibillentett a hangulatból. Nem mellesleg az egyes tereptárgyak, karakterek mögött egy foltban ki is marad, ami mozgás közben igen érdekesen fest. Továbbá azt sem értem, hogy például az iratok felszúrására kihelyezett táblákat miért vonták be ezzel. Egyrészt tök hülyén fest, másrészt szépen kivehető rajta a terep visszatükröződése, míg a karaktereké nem, mintha vámpírból lennének. Szerencsére ennek ellenére az összkép a legtöbb helyen csodálatos, csak egy-két helységet találtam, amit a készítők nem gyúrtak meg eléggé.
Az egyik legfájdalmasabb dolog, hogy minden helyszín teljesen statikus, azaz pár tárgy kivételével (eltolható szekrény, nyitható ajtó, stb.) nem lehetünk hatással a környezetre. Értsd: meglőheted az asztalt akár egy rakétavetővel is, semmiféle hatást nem lehet majd tapasztalni, minden tárgy pontosan ott lesz, ahol volt. Oké, ne várjon az ember porig amortizálható környezetet egy Resident Evil játékban, de hogy egy vacak fehér műanyagpoharat nem lehet arrébb lőni, az napjainkban csöppet vicces. Lesz rajta egy fekete folt, ami a golyó ütötte lyukat szimbolizálja, és ennyi.

Hangok terén szerencsére semmi gikszer nem üti fel a fejét. A környezet adta zajok, a kreatúrák hangjai, valamint a zenék tökéletes táptalajt adnak arra, hogy egy pillanatig se legyünk akár egy kicsit is nyugodtak. A zombik hörgéseitől, vagy a lickerek sikoltásaitól az ember hátán köröket fut a hideg, a terep hangjai rendre arra mennek, hogy alsót cseréljünk, a zenék pedig remekül kísérik végig az eseményeket. Kár, hogy ritkán szólal fel bármilyen muzsika, amit hallunk, az csak a feszültség fenntartása miatt szerepel a játékban. Mindezt megtámogatták még a Real-time Binaural technológiával, ami rásegít a térhangzásara. Így egy mögöttünk felhörgő zombira, vagy csak egy szimpla csörömpölésre garantált az anyázással megtámogatott összerándulás.

A megjelenítés – minden hibája ellenére –, valamint a hangok összessége remekül tálalják a horrort, amit más hasonló program szinte csak és kizárólag jumpscare-ekkel képes egy rövid időre, de annál hatásosabban megidézni. Ugyan itt is vannak hirtelen bekövetkező események, de szerencsére nem erre építettek a készítők, így ritkán fordulnak elő, viszont ami van, azt jól helyezték el, nem igen lehet rájuk számítani. Habár hangulatilag a program nem ér fel egy Silent Hill(s)-lel, de így is lesz bőven mit kortyolgatni a rémület öblös kupájából. Erre még rátesz egy lapáttal a frusztráció, azaz hogy kifogyóban van a lőszer, és/vagy a gyógyító eszközök, valamint a szabad helyek száma a tarsolyunkban. Nehezebb fokozaton ha nem figyelünk, akkor azon kapjuk magunkat, hogy gyakorlatilag ellehetetlenítettük a játékot, mivel féltárnyi töltény áll csak rendelkezésünkre a fegyverekhez, s azzal nem jutunk sokra. Szóval spórolni kell mindennel, amivel csak lehet. Például sok helyen érdemesebb ellőni a zombik lábát, mert egyrészt ahhoz kevesebb lőszer szükséges, másrészt a magukat vonszoló dögöket könnyebb kicselezni.
A hangulattal kapcsolatban még meg kell jegyeznem azt, hogy nekem, mint az eredeti PS1-es verziót számtalanszor végignyomott játékosnak ez a kiadás nem szerzett semmiféle nosztalgikus érzést. Egyszerűen túl sok a változás (játékmenet, kameranézet, pályák, zenék, stb.) az eredetihez képest, így a program szinte képtelen előcsalogatni a régi érzéseket. Az emlékeket viszont visszahozza (nem, ez még nem nosztalgia), így voltaképpen inkább egyfajta paramnézia (más szóval déjà vu) lett rajtam úrrá a végigjátszások alatt. Úgy éreztem, hogy „jártam már itt, de mégse”. A dolgon némileg javított a régi zenék bekapcsolásának – amúgy fizetős – lehetősége, de úgy sem éreztem az igazinak. Kedvenc muzsikáinkat csak és kizárólag így halhatjuk a játékban – mondjuk mindenki kedvence, a Save Room témája feldolgozva ugyan, de hallható, csak nem a játékban, hanem a modelleket nézegető menüben. A nosztalgia érzésének hiányát nem is rovom fel hibának, már csak azért sem, mert lehet csupán én vagyok így vele.

Viszont meg kell említenem a program másik legfájóbb pontját, a B sztorivonalat. Ha a gép képes megjegyezni, hogy hol, melyik dög, hogyan esett össze, és ezt még a játék vége előtt meg tudja jeleníteni, akkor azt várná az ember, hogy végigjátszás után a másik szereplővel végigélve az eseményeket tökéletesen fog egymáshoz érintkezni a két szál. Sajnos nem így van, mert mint már említettem a második futáshoz nem egy elmentést kell betölteni, mint anno, hanem a frissen megnyílt New Game [2nd Run] módot kell elindítani, így nincs adat az első játékunk állapotáról. Ezért voltaképpen – majdnem – minden tárgy, ellenség, stb. visszakerül a helyére. Tehát ha az első végigjátszás alkalmával Claire-rel bejártál és megszereztél mindent, akkor ezt a másik szemszögből nézve újra végig kell csinálnod Leonnal is. Gyűjtheted be ugyanazokat a kulcsokat, tárgyakat és nyithatsz meg mindent, mintha senki se járt volna előtted. Tudom, PS1-en is hasonló volt a helyzet, de azóta eltelt 21 év. Nem mellesleg anno párszor Leon és Claire rádión tartották a kapcsolatot, valamint néha összefutottak. Így az első végigjátszás tapasztalataira építve a második menetnél jól tudtuk Leonnál, hogy az aktuális rádióbeszélgetésnél éppen hol van Claire, és ezzel egy olyan élmény részesei lehettünk, amit anno nem nagyon tapasztaltunk.
Na, ilyen itt nem lesz. Így a második menet nem tűnik többnek, mint a játékidő elhúzására bevetett olcsó trükk. Az az érzésem, hogy a készítők eredetileg nem akarták belerakni ezt az opciót és csak később kezdték el implementálni – talán a rajongók nyomására. Véleményem szerint eredetileg két különböző, egymással inkompatibilis vonalat akartak létrehozni, mint amilyen Jill és Chris kampánya volt a legelső részben. Ez a gondolat az első végigjátszás alkalmával többször megfordult a fejemben, mivel olyan események is lezajlottak, amik anno csak B-vonalnál jöttel elő, ergo olyan volt, mintha egybegyúrták volna a két régi szálat. Az utolsó jelenetet is gyanúsan hirtelen vágták el a stáblista előtt. A 2nd Run kezdete is úgy van összevagdosva, a robbanás után ripsz-ropsz már a rendőrösnél is termünk, mintha az őrsig vezető utat nem tervezték volna meg.
Szóval pár dolog arra utal, hogy ez a 2nd Run-vonal utólag lett beillesztve az alapba. Ami végül kikerekedett belőle, az egy illogikus, illúzióromboló (bár nem tudom mit tudna lerombolni, ha előtte meg se teremti), fölösleges időhúzás. Kár, mert káprázatosan jól meg lehetett volna csinálni. Viszont mindenképpen érdemes lenyomni, mert tartogat meglepetéseket, valamint – mint már említettem – így teljes a sztori.

Ezeket a gikszereket némileg ellensúlyozza a behozható extrák rendszere. Vadiúj dologra nem kell gondolni, csupán a program Records menüjében található 87 feladat, amit a végigjátszások alkalmával teljesíthetünk. Ezeknek nagyjából a feléért trófea is jár (a kritériumok is olyanok, mint szoktak lenni általában), ugyanakkor megnyithatunk velük művészeti képeket, 3D-s modelleket, vagy a játékban is használható extrákat, mint például végtelen lőszerrel rendelkező fegyvereket.
Amúgy az első végigjátszás majdnem 10 órába telt, a második futammal együtt viszont ez felugrott 16 órára. De ennél jóval rövidebb idő alatt is teljesíthető a kellő rutin megszerzésével. Az egyik teljesítendő feladat például 4 órán belül kéri a végigjátszást. Maga az alapjátékon túl pedig ott vannak az extra játékmódok, mint például a 4th Survivor, amiben Hunkkal, a vírustolvaj kommandóssal kell visszajutnunk a csatornából az őrsre, vagy az érkező Ghost Survivor.
Biohazard

Minden hibájával együtt az új Resident Evil 2 tökéletesen teljesíti azt a lehetetlen feladatot, amit a készítők kitűztek maguk elé. Raccoon City rendőrőrse 21 éve nem látott régi ismerősként köszön vissza az öreg veteránokra, ugyanakkor teljesen újszerűen hat. A megváltozott játékmenet, valamint kameranézet ellenére ugyanúgy képes a rettegés jéghideg karmával körbezárni a játékos elméjét, mint anno 1998-ban. Lényegében hozz mindent tokkal-vonóval, amiért régen szerettük/féltük az RE játékokat, így tökéletes csatlakozópont a sorozatból kiábrándult játékosok számára. A régi motorosok részére is képes új élményeket szerezni, akik pedig még sose játszottak a széria régebbi tagjaival, azok most belemerülve Raccoon City szomorú történetébe megtudhatják mi is volt az, amit régen úgy hívtunk, hogy: Resident Evil

(A tesztpéldányt a kiadó biztosította számunkra rettegésre! Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti üzleteiben, vagy webshopjából meg is rendelhető a linkre bökve.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 2 oldal
‹‹  ‹  1  2    ››
54. ColdHand  Szerkesztő
2019.01.29. 22:53:39
LV22
+1
Válasz 53. Vhiktor üzenetére:
Mivel teljesen más a két játék mechanikája, valamint hogy az eltelt 21 évben rendesen átértékelődött a nehézségiszintek fogalma, nem tudok válaszolni a kérdésedre. De kezd nyugodtan standardon! Ha nagyon sokat szívnál vele, akkor a gép felajálja, hogy lejjebb csavarja a kraftot.
...a többit képzeld hozzá.
2019.01.29. 13:48:22
LV3
JMég ps1-en játszottam az összes résszel, ott a normal megfelelő volt, csak azért kérdeztem, mert mostanában sok játéknál a normal mód inkább easynek felel meg. Viszont ezek szerint itt normalon is van kihívas, kb annyira mint a régi részekben?
52. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.29. 13:07:21
LV28
Válasz 50. Vhiktor üzenetére:
Cold nagyon jól leírta a nehézségeket, én standard-et ajánlanék kezdeésnek. Assist punciknak való, standard-en kellő kihívás van de nem pisálsz vért tőle. A hardcore meg hardcore gondolom, még nem játszottam ezen de japán játék lévén legalább félistennek kell lenned hozzá. Bár... vannak akik ezt is no damage only knife-al teljesítették. :)
51. ColdHand  Szerkesztő
2019.01.29. 13:00:23
LV22
+1
Válasz 50. Vhiktor üzenetére:
Az attól függ, hogy mit szeretnél.
Ha csak ismerkedni a játékkal, és élvezni a sztorit, akkor assist.
Ha kihívást is szeretnél, akkor standard.
Ha pedig igazi horrort, igazi kihívást akarsz, ami azzal is járhat, hogy teljen ellehetetlenedik a továbbjutás, akkor hardcore.
...a többit képzeld hozzá.
2019.01.29. 09:53:26
LV3
Milyen neéhzéségi szinten érdemes elkezdeni? Standard vagy hardcore?
49. Lucsy  PlayStation.Community tag
2019.01.28. 16:31:42
LV12
Válasz 48. TCr64EU üzenetére:
honnan tudod, hogy nem volt zombi a transzi? nekem ez a post-op kicsit gyanus. lehet nem is volt post-op csak lerohadt neki.

itachi kerlek figyelj oda legkozelebb! allitolag csunya nyavalyakat lehet elkapni, ha hullakat csinalgatsz, veszelyes hobbi a nekrofilia.
hidd el, tudom. haver mondta.
nagy volt a pofam, elnezest kerek
48. TCr64EU  Choose life
2019.01.28. 09:43:09
LV22
+2
-1
Válasz 47. HUN_GERGO üzenetére:
Főleg egy RE2 tesztnél.
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
47. HUN_GERGO  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 22:49:19
LV15
+1
Válasz 43. Itachi üzenetére:
Nem semmi. xD
46. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.27. 19:13:28
LV28
Válasz 45. Tevez11 üzenetére:
Pont ezért jó et a remake mert édes mindegy anno játszottál-e az eredetivel és emlékszel-e rá. Sok újdonság van benne amitől új élményt ad ha mindenre emlékszel akkor is. Ha nem akkor megint csak újszerű.
45. Tevez11  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 18:06:40
LV23
Válasz 24. mentoloshypo üzenetére:
Természetesen annó’ végig úztem, de már már, csak pár apró részlet maradt meg. Jó lesz újra küldeni, de,hogy mikor.........
"A fakezemmel,lekaszabolok pár Baszadékot"ArgFan75
44. martin  Főszerkesztő
2019.01.27. 14:57:14
LV27
+2
Válasz 43. Itachi üzenetére:
Bástya, megijesztesz. Inkább hagyjuk.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
43. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 14:43:50
LV2
Válasz 41. martin üzenetére:
Ezt még gyakorolni kell.:) Nem vagyok. Jó lenne, vagy legalább is binek lenni, mert akkor mindkét "térfélről" válogathatnék, de se homo nem vagyok, se bi. Valszeg heterobb vagyok mint itt sokan, csak annyi, hogy nincs bennem semmi homofóbia.
Amúgy nem nehéz megkülönbözetni a meleget és a hetero t. A heteronak a nőies vonások jönnek be, a melegnek nem. Ha valakinek pl. egy transz nő tetszik és az a női vonások miatt, attól még nem lesz homokos. Az már más kérdés, hogy ha pont a nem átműtött transz vonzza, neadjIsten crossdresserek, vagy a férfias vonások fogják meg. Az már jobb eséllyel meleg. Nem egy rocket science ez sztem. Intelligens ember sztem ezt hamar felfogja és nem teszi a hülyét.
ヤレヤレ、ダゼ。
42. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.27. 13:20:36
LV28
Válasz 41. martin üzenetére:
Egyelőre csak semleges nemű.
41. martin  Főszerkesztő
2019.01.27. 12:27:07
LV27
+2
Válasz 40. Itachi üzenetére:
Igen, az meglehet, hisz ebből az előbbi, - számomra - kvázi értelmezhetetlen kommentedből pl. azt szűrtem le, hogy homoszexuális vagy.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
40. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 12:02:17
LV2
Válasz 37. martin üzenetére:
Igyekeztem pedig jól leírni. Nagyjából annyi, hogy eléggé tévedsz.
ヤレヤレ、ダゼ。
39. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 12:00:29
LV2
Válasz 38. zodiac55 üzenetére:
Mint én. :)
ヤレヤレ、ダゼ。
38. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.01.27. 08:31:33
LV11
Válasz 37. martin üzenetére:
Elég szürreális.
"Si vis pacem, para bellum."
37. martin  Főszerkesztő
2019.01.27. 08:19:06
LV27
Válasz 31. Itachi üzenetére:
Ennek a szövegmasszának mi az értelme?
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
36. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 16:32:45
LV2
Válasz 35. mentoloshypo üzenetére:
Tudom, én meg a dolog komolytalanságát személtetve direkt ismételtem önmagamat.:)
ヤレヤレ、ダゼ。
35. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.26. 16:10:44
LV28
+1
Válasz 34. Itachi üzenetére:
Szerintem Coldi filmes utalást tett. :)
34. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 15:29:44
LV2
Válasz 33. ColdHand üzenetére:
Jó is lett volna...
ヤレヤレ、ダゼ。
33. ColdHand  Szerkesztő
2019.01.26. 15:28:05
LV22
Válasz 31. Itachi üzenetére:
Kitalálom! Nővéreid voltak, akik kínoztak, a szüleid pedig az ő kinőtt ruháikban járattad téged.
...a többit képzeld hozzá.
32. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 15:13:55
LV2
Válasz 29. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Kinek a pap....
ヤレヤレ、ダゼ。
31. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 15:12:42
LV2
Válasz 28. martin üzenetére:
Hmm, jó is lenne...Nem tudom, hogy van-e olyan ember egy-két valódi remetén kívül, aki képes a nőket teljesen kizárni az életéből, de dolgozom rajta. :) (eddig nem sok sikerrel, de volt pár év, mikor közel játam :) ) Mindenhol ott vannak...Főleg, most így 3x.-ben ez mission impossible. Sajnos sosem azok, akik megfelelnének. (főleg, hogy a zöme kölyköt akar, amelyik meg nem, az kb. kettyós) Mostanság viszont egészen csinos post op transzokat találtam, náluk ez a veszély nem fenyeget és meg nem mondani senki róluk, hogy nem nőnek születtek. De még friss a dolog.
ヤレヤレ、ダゼ。
2019.01.26. 12:25:25
LV1
Válasz 29. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Atom 4K-ban nézd, úgy lehet, hogy szebb lesz neked.
29. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 12:13:32
LV6
+1
Válasz 18. Itachi üzenetére:
Erről az ázott verébről mintázták? Hát nem tudom de egyáltalán nem sikerült akkor mivel cseppet sem hasonlít! Amúgy a "kurvástól" meg igen messze áll...
"Örökké nem eshet"
28. martin  Főszerkesztő
2019.01.26. 11:51:29
LV27
+1
Válasz 27. Itachi üzenetére:
Arany gyerek vagy, a legutolsó, akit megbántanék, de hogy neked a nőkhöz sok közöd nincs, arra pénzt mernék tenni.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
27. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 11:43:52
LV2
Válasz 22. martin üzenetére:
Hmm, olyan jó értelemben kurvás, hogy Torrentét idézzem :)
ヤレヤレ、ダゼ。
26. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.26. 09:46:06
LV28
Válasz 25. leslie21 üzenetére:
Szerintem azért utálják/utálták sokan a remaster hullámot (köztük én is) mert az esetek túlnyomó többségében ugyanazt kaptad PS4-en is, kicsit szebben ugyan (ez se feltétlenül mindenhol...) meg esetlegesen az össze kiegészítővel, de új élményt eddig se adott. Lesütött mindegyikről, hogy a gyors pénz a cél mivel sok munka nem volt ezekben. Lényegében a Colossus-ig azt se tudtuk milyen az, ha igényesen van újraalkotva egy klasszikus. Érthető módon utána nőt meg az igény az újra kiadásokra. Sajnos hiába ez a néhány igényes remake a jövőben se kapunk valami sokat ezekből, "túl sok" meló van vele amit nem sok kiadó akar és/vagy tud bevállalni.
25. leslie21  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 09:27:07
LV11
+2
Válasz 11. simon7109 üzenetére:
A remake és a remaster fogalmát (a rebootot már nem is említem:D) ne keverjük, azzal szerintem senkinek sincs baja, hogy mint jelen esetben is 100 éves klasszikusokat alkotnak újra teljesen más, a jelen kor igényeinek grafikai színvonalán, modernizálva, de az eredeti játék értékeit szem előtt tartva. Amiből sokaknak elege volt kicsit az a nagy remaster hullám volt, amikor alig pár éves előző genes játékokat toltak ki az újabb generációra változtatás nélkül, ugyanazt a játékot kaptad meg csak 720p helyett most natív 1080p-ben. Más dolog valamit teljesen újra alkotni, vagy kiadni ugyanazt kicsit feltupírozva.
24. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.26. 09:23:36
LV28
+1
Válasz 23. Tevez11 üzenetére:
Nem fogod megbánni.
23. Tevez11  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 08:56:54
LV23
Biztos vétel, köszi a tesztet.
"A fakezemmel,lekaszabolok pár Baszadékot"ArgFan75
22. martin  Főszerkesztő
2019.01.26. 08:11:06
LV27
Válasz 18. Itachi üzenetére:
Ez a lány szerinted kurvás? o.O
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
21. DevilTakeU  PlayStation.Community tag
2019.01.26. 06:12:08
LV1
+2
Köszi a tesztet! :) Day1-ra volt betervezve a játék,de sajna az élet közbeszólt (meló),vagy 2 hétig még gondolni sem tudok a PS-re. :P Kár,legszívesebben most azonnal nekiugranék. Viszont jó olvasni a fórumos hsz-eket,örülök hogy ilyen f@sza lett,kiváncsi vagyok a nagy sikerre való tekintettel mi lesz a következő hasonlóan ikonikus cucc amit remake-elnek.
20. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 22:37:41
LV2
-1
Válasz 16. VictorVance üzenetére:
Sőt konkrétan miatta rendeltem meg és megyek holnap átvenni. Alapból is játszottam a gondolattal, hogy leet megeszem, de mikor megláttam a kb. pornósra emlékeztető új Claire-t nem volt nehéz dönteni :P
ヤレヤレ、ダゼ。
19. Onimushaman  Szerkesztő
2019.01.25. 22:29:04
LV24
+2
2 órát tudtam vele első nekifutásra nyomni, nagyon nyomasztó lett a jó értelemben persze.
señor
18. Itachi  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 22:24:36
LV2
Válasz 16. VictorVance üzenetére:
Főleg Claire t....Itt akiről mintázták. Olyan kurvás lett most, de ilyen kell legyen, nem az a régi sótlan diáklány.:)
https://i.redd.it/2a6wb30p0k811.jpg
ヤレヤレ、ダゼ。
17. zodiac55  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 20:57:25
LV11
+1
Annak ellenére, hogy - nekem - a parafaktor elég magas, nagyon élvezem. Mindenhova benézek, mindent átnézek, élvezem az egészet. A játék nyomasztó hangulata számomra lenyűgöző, amikor pedig jönnek a zámbók, szinte érezni lehet a rohadó hús szagát. Ezt a Capcom most tényleg nagyon szépen odatette.
"Si vis pacem, para bellum."
16. VictorVance  Szerkesztő
2019.01.25. 19:25:36
LV17
Amúgy Claire-t és Ada-t valami atomszexire sikerült megcsinálni :O
Örülünk?
15. VictorVance  Szerkesztő
2019.01.25. 19:21:47
LV17
Válasz 1. martin üzenetére:
Egyelőre nálam pont egy erős 8-as jelenleg.
Örülünk?
14. Greg  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 19:21:43
LV25
Válasz 11. simon7109 üzenetére:
Na jó de itt egy 20 évvel ezelőtti játékról beszélünk. Nem kicsit komolyabb a különbség mint pl akkor amikor egy Uncharted remastered kijön PS4-re.
LV426
13. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 17:44:17
LV6
Válasz 11. simon7109 üzenetére:
Ez azért lehet, mert mindenből a régi a jó? Nem tudom, de eleve ha egy kicsit visszatekintünk, és most sorolhatnám a dolgokat, régi zenék régi filmek is mind mind sokkal jobbak voltak mint a mostaniak!
És rengeteg mostani zene és film is a régiekből táplálkozik, vagy egyenesen ugyanazt megcsinálják csak új köntösben!
Na így van ez a játékokkal is, nem azt mondom, hogy nem csinálnak mostanában jót semmiből, de még is a régieknek valahogy teljesen más hangulatuk van, és az élmény is teljesen más mint ezeknek az újaknak.
"Örökké nem eshet"
12. ColdHand  Szerkesztő
2019.01.25. 14:50:31
LV22
+1
Válasz 11. simon7109 üzenetére:
Jött két cím, ami megmutatta, hogy lehet ezt jól is csinálni. Plusz sokan máig keverik a remaster fogalmát a remake-el.
...a többit képzeld hozzá.
11. simon7109  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 14:46:37
LV18
+2
Azért milyen éles 180 fokos fordulatot vett az emberek hozzáállása a remakekhez :D
Amikor kijött a PS4 senki sem akart remasteredet meg remaket, mert minek, már játszottuk. Mostanra meg már több oldalas listája van mindenkinek amit szeretne viszontlátni.
PSN: misi2mezei
10. lesliebuz1977  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 14:34:44
LV4
Válasz 7. martin üzenetére:
Álmok válnának valóra ha PS1- PS2 érából lennének remake-k! Metal Gear Solid 1-3, Legacy of Kain széria, Black, Killzone, Shellshock Nam 67 és még jó sokat felsorolhatnék amiket szívesen újrajátszanék új köntösben!
I love games!
9. vkrisz  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 13:37:36
LV11
Remek teszt lett!
Nincs itthon senki
8. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2019.01.25. 13:25:12
LV6
Nagyon jó lett a teszt, még csak bele pillantottam 1 órácskára, de már most látom, hogy a hétvégén nem nagyon fogok unatkozni:)
"Örökké nem eshet"
7. martin  Főszerkesztő
2019.01.25. 12:53:10
LV27
+2
Válasz 6. mentoloshypo üzenetére:
A PS2 érából lehetne egy tucat klasszikust remake-elni.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2019.01.25. 12:25:50
LV28
+1
Ilyen minőségi újrafeldolgozás után óhatatlanul elgondolkodik az ember, hogy más régi kedvencei hogyan muzsikálnának remake-ként.
Hogy maradjunk műfajon belül szerintem egy ilyen szintű Silent Hill 2 remake alázná a RE2-t is.
Na de térjünk vissza a valóságba, alig várom, hogy este elkezdjem.
5. soliduss  A Krónikás
2019.01.25. 12:07:02
LV25
+1
A metal gear solid mellett a másik "nagy" cím ami formálta az akkori kor gamereit.

Felejthetetlen élmény lesz visszatérni R.C-be. De kiváncsi leszek, hogy az "újoncok" mit fognak majd szólni hozzá-
1 / 2 oldal
‹‹  ‹  1  2    ››
RESIDENT EVIL 2
Capcom
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Kiemelkedő
Szavatosság:
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Igazi, hamisítatlan Resident Evil hangulat, amivel együtt visszatértek a régi játékelemek is; káprázatos grafika
Negatívum
Statikus helyszínek; logikátlan, inkompatibilis B-sztorivonal