PlayStation.Community

2018.12.28. 15:05 PlayStation Network
14 hozzászólás
Szerző: martin
Értékeld a cikket!
Ezért Mario perre menne...

Ha programozó lennék, bizonyára pontosan meg tudnám mondani a technikai okait annak, miért lehet az, hogy egyes stúdiók egy nyomorult szimpla fehér vagy fekete színt sem képesek úgy kipakolni játékuk kezdőképernyőjére, hogy az valóban fehérnek és feketének hasson, ne pedig valami piszkosfehér vagy kopott szürke árnyalatnak, mely láttán elkezdesz azon agyalni, vajon hirtelen mi történhetett a közel félmillió forintért vásárolt, prémium minőségű 4K-s HDTV-ddel, ami tegnap még tökéletesen működött. (Aztán persze rájössz, hogy a hiba nem a te készülékedben van, hanem abban, hogy ez a bizonyos fejlesztő - valószínűleg - magasról tojt arra, hogy televízión is kipróbálja a PC-s monitorra optimalizált, ilyen-olyan módszerekkel konzolokra átportolt szoftverét.)
Nos, a PS4-es Monster Boy and the Cursed Kingdom nem ez a játék. Ez a szoftver ugyanis egy olyan elképesztően vibráns fehér alapra pakolja ki a fejlesztő / kiadó logóját, hogy ha történetesen este indítod el a programot és kintről benéz az ablakodon, mondjuk egy kutyasétáltató polgártárs, az azt fogja hinni, hogy ebben a lakásban éppen akkut ufójelenség történik, vagy pedig vietnami migránsok egy minimum 200 töves marihuána ültetvényt lámpáznak vadul.
A pazar látványparádé ezek után egy szuperhangulatos anime filmecskében tetőzik, mely annyira elképesztően ennivaló színkavalkádot varázsol a képernyőre, legalább 8K-snak kinéző, pengeéles felbontás mellett, hogy az állam simán a padlón kerestem, miközben talán egy picit be is pisikéltem a gyönyörtől.
Minimálisan árnyalja ugyanakkor az élményt az angol nyelvű, ijesztően bugyutául hangzó dalszinkron, mely engem arra emlékeztetett, amikor némely külföldi mesefilmeknél magyarra fordítva erőszakolják meg a strófákat. Éppen ezért az Options-ben gyorsan átállítottam japánra az into nyelvét, majd azonnal újrakezdtem a játékot, és így mindjárt két fényévvel kellemesebb lett a hangulatom, köszönhetően Haruka Shimotsuki kisasszony csengőbongó énekhangjának, és az így egyből autentikussá váló J-pop muzsikának. Még seggem rázva, japán pop-idol módra táncoltam is kicsit a zenére, úgyhogy igazán nem mondhatom, hogy a tesztelési időszak rosszul indult volna. Sőt!

Amennyiben nem tegnap születtél ebbe a videojátékos világba, könnyen lehet, hogy a game címe ismerősen cseng. Ennek oka, hogy a Monster Boy egyfajta "szellemi öröksége", sőt folytatása az 1986-ban útjára indult Wonder Boy franchise-nak, mely több epizódot is megért többféle platformon - konzolos vonalon például a SEGA Master System tette ismertté.
A szoftvert ugyanakkor nem az originál japán gárda készítette, hanem a Game Atelier nemzetközi csapata. A fejlesztés eredetileg egy erősen indie projektnek indult kickstarteres finanszírozással és más címmel, ám az elkötelezett munkát látva az FDG Entertainment kiadóként felkarolta a munkálatokat és behozta partnerként a LAT Corpot és az eredeti Wonderboy szülőatyját, Ryuichi Nishizawát, szóval igazán nem lehet mondani, hogy ez a game nem kapott elég figyelmet készítői részéről. Kapott.
A Monster Boy története szerint egy kedves és békés királyságban vagyunk, annak is az egyik utolsó szegletében, egy Jin nevű harcos srác bőrében, akinek Nabu nevű nagybátyja kissé megbolondul, és gonosz mágia használatával mindenkit állatokká változtat. Feladatunk az lesz, hogy a nagyvilágot felfedezve - és mások baján segítve - véget vethessünk az áldatlan állapotoknak. (Egyébként az állat-emberek annyira cukik, hogy felőlem akár így is maradhatna a világ...)
A Monster Boy ennek megfelelően, az első egy-két óra játék után egy szupercuki, kissé szimpla platformer benyomását kelti, mely mechanikájában a 8-bites korszakot idézi. (Ajánlom egyébként a karakterválasztó "körmenüt" L2 / R2 léptetősre áttenni, sokkal gördülékenyebb lesz a kezelés.)
A game ugyanakkor - látványvilágát tekintve - már az első perctől kezdve valami egészen hihetetlen minőséget prezentál, fantasztikusan aprólékos és gusztusos grafikával, teletömve modern effektekkel, térhatású kunsztokkal és rajzfilmeket megszégyenítő animációval, ráadásként bődületesen hangulatos muzsikával megtámogatva.
Az irányítás első blikkre szintén a régimódi, cseppet fapados, 4-irányú érát hozza, 1:1-es ritmikával, ami annyit jelent, hogy kezdetben 1 képernyőn (majdnem szó szerint) csak 1 ellenfelet kapunk, amit vagy át kell ugrani, vagy le kell kardozni, de ahogy haladunk a jobbra, balra, fel- vagy lefelé scrollozó képernyőkön / pályákon, és fedezünk fel egyre többet az igen szép méretű és szerteágazó térképből, úgy indul be szépen lassan a buli.
A malaccá átvarázsolt Jin ugyanis bizonyos mágikus tárgyakat megszerezve további különféle állatokká alakulhat át, ha már eredeti emberalakját és lehetőségeit elvesztette. Állatbőrben viszont teljesen új képességekre tesz szert, melyek egyre újabb és újabb területek elérését, főellenfelek legyőzését, titkok felfedezését és megnyitását, valamint tényleg változatos és alternatív opciókat kínáló harcmodort tesznek lehetővé. Az alap 4-irány utóbb 8-ra, majd egyenesen 360 fokosra alakul át, attól függően, hogy éppen melyik figurát használjuk és hol járunk, milyen közegben.

Olyan 3-4 óra játék után viszont már azt éreztem, hogy a Monster Boy egyértelműen nem is platformer, hanem inkább egy komplex kalandjáték sok felfedezéssel és puzzle-lel.
Játszanod kéne vele ahhoz, hogy igazándiból átjöjjön, amit mondani akarok, de valami olyat kell elképzelni, mintha a Dragon Quest VIII-at áttették volna 2D-be, vagy a SNES-es The Legend of Zelda: A Link to the Past fordulna át valami mágiának köszönhetően oldalnézetbe, majd mindezt jól összerázták volna egy mixerben.
Az, ami Jinnel (és veled) a játék során történik, gyakorlatilag egyfajta "történelmi lenyomata" mindannak, amit például a Nintendo exkluzív játékaiban az évtizedek alatt felvonultatott. Mario összes kalandjától kezdve Kirby-n át egészen a Zeldákig minden, minden, minden, minden valaha látott kunszt, trükk, tematika, szekvencia, húzás, tolás és fogás előkerül valamilyen formában: az egyszerű karddal való suhintás, a platformokon ugrálás, a kicentizés, a csúszás, a jég, a tűz, a víz, a levegő, a ládatologatás, a kapcsolgatás, a sorrendezés, az időkorlátos elérés, a megkerülés, a merülés, a repülés, a kúszás, a törés, a felhők, a lebegés, a beforgatás; felesleges is tovább sorolni, tényleg kivétel nélkül MINDEN megjelenik! Visszaköszönnek emellett - természetesen - a korábbi Wonder Boy epizódok ismertetőjegyei is.
A Monster Boy tehát olyan - és ezt most tényleg költői túlzás nélkül mondom -, mintha egyszerre játszanál minden valaha volt, ikonikus 8- és 16-bites Nintendo címmel.
Ráadásul relatíve sokáig a kaland ritmusa is kifejezetten kényelmes. A Monster Boy olyan 5-6 óra játék után még mindig igen fair és korrekt: nem mondható kihívásoktól mentes, túl könnyű, ám vérpisálósan nehéz challenge-nek sem. Nagyon jól vannak balanszírozva benne az akció és kaland összetevők, remekül következnek egymás után a harcos, az ügyességi és a logikai részek, néha egymással óvatosan keverve. Ami kifejezetten tetszett, hogy a gondolkodós feladatok megoldásánál tényleg agyalni és próbálkozni kell pár percet, a reflexjátékoknál pedig mindig kell négy-öt-hat nekifutás, mire venni tudjuk az akadályokat. Szintén fincsik a bossharcok is, melyeknél ügyességre ugyanúgy szükség van, mint agyhasználatra. Vagy az egyikre. Vagy a másikra. Vagy mindkettőre egyszerre. Remek, de tényleg!
A game emellett kapott egy minimális RPG felhangot is. Találhatunk felszerelési tárgyakat, fegyvereket és páncélokat, melyeket (szintén található) drágakövekkel tovább fejleszthetünk, valamint különleges tulajdonságaik kiaknázásával célzott akadályokat léphetünk át, esetleg alternatív harcmodorokat alkalmazhatunk. A boltokban életerőt, lövedékeket, tárgyakat, fegyvereket és páncélokat vásárolhatunk, a kovácsnál pedig tuningolhatjuk cuccainkat.
Ahogy az az ilyesféle, egyre több karakterrel és egyre gazdagabb mozgásrepertoárral működő mechanikáknál lenni szokott, dacára a tündibündi körítésnek, a Monster Boy is képes néha kellemetlenül, sőt esetenként irritálóan bezordulni. Sajnos ez egy olyan dolog, amit a legtöbb fejlesztő egyszerűen képtelen kikerülni. Ez a game például 5 évig készült, és ha megnézed honlapját, bizony láthatod, hogy szülei mennyi viszontagságon mentek keresztül, mire megszülték az így kissé már "túlhordott" gyermeket.
Arról van szó ugyanis, hogy a játék nagyjából feléig (vagy kicsit tovább) tudták türtőztetni magukat a szakemberek és valóban tartották az ideális kalandütemet, azaz az új karakter új helyszínt hoz, az új képességek új fejtörőket és akciókat, és amit megszereztél, azt kell használni a továbbiakban. Ez a lépcsőzetesség elve, egyfajta "ideális" haladási ív.
Valahol 7-8 óra után azonban valami "eltörik" és beindul az izzasztás, amire szerény véleményem szerint az ég világon semmi szükség nem volt. Hirtelen egyszerre kell mindent csinálni, nyomni, karaktert váltani, képességeket sorrendben használni, szélsebesen futni a stopperóra szorításában, pixelpontosan ugrani; lényeg a lényeg, van a kalandnak egy olyan pontja, amikor IRRITÁLÓAN sűrűvé válik az egész, és ezen a szegmensen a ritkán elhelyezett checkpointok is csak rontanak.
Félreértés ne essék: nem azt mondom, hogy a Monster Boy egy túl nehéz game, mert egyáltalán nem az. Simán csak elkezd kellemetlenül és kissé pofátlanul presszionálni, ami az addig tapasztaltakhoz képest idegesítő, zavaró, és eléggé kizökkentő élmény.
Mindez ezért hatott rám meglehetősen lelombozólag, mert addig gyakorlatilag TÖKÉLETESEN adagoltak mindent: nem kellett feleslegesen backtrackelni, céltalanul bolyongani, mindig ott lyukadtál ki, ahol kellett, ott volt a fast travel, ahol a legideálisabb, mindig csak arra engedett a térkép, amerre a következő állomás volt, ergo látszik, hogy nagyon odafigyeltek a mechanikai részletekre, de ez a kelletlen szarakodás nálam sajnos súlyosan szíven szúrta a játékélményt. Nekem egyáltalán nem hiányzott, hogy ez az addig kéjutazásszerű mese egyszer csak átmenjen hardcore Raymanbe.

De visszatérve a csecsemő "túlszoptatására": találtam több olyan problémát is a játékban, ami egyértelműen arra utal, hogy már annyit mókolták készítői, hogy egyszerűen nem vették észre, hogy dizájn-csapdákba estek.
Egy esetben például csúnyán elakadtam. Át kellett volna ugrani valahova, de előtte kis "logikai" liftállítgatást is kellett eszközölni a pályán. Az ugrás azonban sehogy sem jött össze. Szó szerint harmincszor próbáltam, nem és nem. Elkezdtem hát azon agyalni, hogy hol a hiba, mit lehetne itt másképp variálni, de egy óráig nem jöttem rá a titokra, kifogytam az opciókból. Na, mivel más kiút már nem akadt, elkezdtem a YouTube-on videókat keresni, hogy más hogy jutott át azon a szakaszon. Találok is egy marhát, meglelem a videóban a kérdéses helyet, erre azt tapasztalom, hogy az ember negyedszerre sikeresen átugrik, de nem mondja el, hogy mit is csinált másképp, mint én, hanem csak 3x elismételi, hogy "ó váó, ó váó, ó váó", amitől én közel voltam ahhoz, hogy beírjak neki egy olyat kommentben, amit később megbántam volna. Végül kiderült persze, hogy egy "trükkös" ugrást kell csinálni. Ezt a bizonyos mozdulatot viszont sem előtte, sem utána nem kell, és talán nem is lehet még egyszer alkalmazni, az égadta világon semmi de semmi sem utal rá, hogy egyáltalán lehet egy ilyet nyomni, és még saját animációja sincsen - ergo, ha nincs YouTube, lehet erre a dologra soha a büdös életben nem jövök rá, talán még véletlenül sem.
A másik ilyen "dizájnhiba" az volt, amikor elérkeztem egy helyre, ahol egy bizonyos tárgyat kellett először kellett alkalmazni. Ráadásként egy "sötét" pályáról volt szó, szóval már eleve rohadtul problémás átlátni a helyszínt. Igen ám, de az a tárgy még nem volt nálam. Komolyan mondom, szó szerint két órán keresztül vizsgáltam a térképet, mégis hol a francban hagytam el a kérdéses cuccot, és járkáltam összevissza, mint egy idióta. Semmi. YouTube. És mit látok? Egy szobával arrébb, egy forgatható kunszt után lett felvehető a cucc, de egy olyan állásból, amit vagy véletlenül kiszúrsz, vagy soha.
És ez még mindig nem a vége. Haladok az egyértelműen adódó úton, újabb probléma, újabb megoldási kísérletek. Se a futás, se az ugrás, se a tárgyváltás nem segít. Nincs más megoldás, jöjjön a YouTube. A versenyző, aki találok, annyira esetlen gyökér módjára játszik, hogy egy pillanatig azt hittem, ez csak valami trollkodás. Hatszor beleesik a lávába, ugyanott. Mondom magamban öcsém, hát videojátékos képességeimet tekintve én sem vagyok egy világbajnok, de amit te művelsz, az siralmas. Na, elérkezik a kérdéses ponthoz a csávó, ő sem tud átmenni. És láss csodát: egy képernyővel korábban ugrik egy falsot, mire kiderül, hogy ott van egy megmászható platform, csak beleolvad a háttérbe és nem látszott...
Lényeg a lényeg: az ilyen típusú játékoknál, most, 2018-ban már egyszerűen TILOS meglépni azt, hogy ilyesfajta zsákutcába kerüljön a player. Egy probléma megoldása lehet komplex, lehet fifikás, lehet csavaros, követelhet koncentrációt és precizitást, de az szerintem nem megengedett, hogy esetleg egy játékmechanikai hibának köszönhetően ne lásd magát a feladatot, ami előtted áll.

Végszóként jöjjön a beismerés: nagyon szerettem volna, vadul igyekeztem és tényleg küzdöttem, de a Monster Boy-t a teszteléshez rendelkezésre álló egy hét alatt nem sikerült végigvinnem. Így aztán a kiemelkedő grafika és a pazar zene / hang, plusz a helyenként nem egyértelmű, de mégis használható játszhatóság után a szavatosságot csak megtippelni tudom, nagyjából 12 órára, ami még feljebb is kúszhat, ha valaki az összes képesség megszerzése után még visszatér, hogy a rejtett kincseket összeszedje és a titkokat felfedezze. A hangulat pedig...
Szóval a hangulat szerintem - vagyis számomra - felemás volt. Néha üdítően toronymagas, néha pedig fárasztóan pinceszagú. Alapvetően egy fenségesen kinéző, gazdag, remekül tálalt, igényesen megalkotott, változatos, fantasztikusan kellemes játékról van szó, melybe azonban sajnos feleslegesen túlgondolt részek is kerültek, melyek engem speciel brutálisan felzaklattak. Törni-zúzni tudtam volna néha az idegtől. Frankón.
A 4 csillag tehát objektív tesztelői szemmel nézve jár neki. Ugyanakkor viszont szubjektív, erősen személyes perspektívából szemlélve akár a 2 csillag is ülhet, főként, ha a "csak óvatosan" definícióból indulunk ki...

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható a PlayStation Store-on, ára 12.490 Ft. Mérete 4.15GB, multiplayer nincs benne.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
14. Old_Raiden  Kitiltott felhasználó
2019.01.01. 01:11:03
LV21
Válasz 13. NamelessOne üzenetére:
Én megrendeltem a PlayAsián az amerikai lemezes példányt.
Bár még össz-vissz a legolcsóbb szállítást választva is +2000-rel többe is kerül, de legalább lemezes, plusz lesz rendes manuálja és matrica csomagja is. Csak ugye megjöjjön rendesen, igaz onnan még nem tűnt el semmim.
13. NamelessOne  PlayStation.Community tag
2018.12.31. 11:50:36
LV1
Nem tervezik ezt EU-ba hozni dobozos verzióban esetleg? Tudom marhaság, de ajándéknak szebb mint egy nyamvadt kódot bediktálni az ünnepeltnek...
Clear Eyes, Full Hearts, Can't Lose!
12. eandre  PlayStation.Community tag
2018.12.30. 23:52:06
LV11
Felirva köszi. Egyre nő a potolnivalo digit cimek listaja.
11. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2018.12.30. 12:24:00
LV3
Válasz 9. Onimushaman üzenetére:
Nem rövid a cumó, az biztos. 20 órát szerintem simán bele lehet rakni, tele van mindenféle feature-ral, és gondolom a licenc is közrejátszhatott.
10. martin  Főszerkesztő
2018.12.30. 08:15:37
LV27
Válasz 9. Onimushaman üzenetére:
Azért, mert kvázi egy teljes játék.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
9. Onimushaman  Szerkesztő
2018.12.30. 00:24:33
LV24
Miért ilyen mocsok drága?
señor
8. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2018.12.29. 13:14:05
LV3
Válasz 7. zodiac55 üzenetére:
Tedd be a kosárba, és őrzigesd :D A képi világa nagyon csúcs egyébként, nekem nagyon átjött.
7. zodiac55  PlayStation.Community tag
2018.12.29. 12:19:24
LV12
Válasz 6. MolonLave üzenetére:
Tök jogos, de még a végén ráfelejtek. :D
"Si vis pacem, para bellum."
6. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2018.12.29. 11:33:04
LV3
Válasz 1. zodiac55 üzenetére:
Nem megy sehova :D Csúcs a játék, de néha tud büntetni.
5. martin  Főszerkesztő
2018.12.29. 08:13:04
LV27
Válasz 4. PDHiv üzenetére:
Fel fogod ismerni a helyeket.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. PDHiv  PlayStation.Community tag
2018.12.29. 08:05:50
LV1
Jobb lesz ezután a cikk után játszani vele, felkészített, hogy mire kell figyelni.
3. Old_Raiden  Kitiltott felhasználó
2018.12.28. 23:36:35
LV21
Hú basszus, a fent említett hibák miatt tényleg kár. Mindenesetre az érdeklődésemet felkeltette.
2. Zsolt  PlayStation.Community tag
2018.12.28. 16:10:28
LV11
Gyönyörűek a képek. A leírás alapján telitalálat a játék. Az ára picit húzós. Még ha most nem is, de hamarosan beszerzem. Modern retro csoda!
1. zodiac55  PlayStation.Community tag
2018.12.28. 15:43:18
LV12
Nagyon érdekel, de egy kissé elbizonytalanodtam, ráadásul annyi minden más van mellette, hogy valamikor június körül kerülne rá sor...
"Si vis pacem, para bellum."
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Monster Boy and the Cursed Kingdom
FDG Entertainment
REMEK