PlayStation.Community

2018.12.18. 19:49 PlayStation Network
3 hozzászólás
Szerző: Dzson
Értékeld a cikket!
A harag rossz tanácsadó, de nagyobbat sebzel tőle.

Hajdanán, amikor még a pixel volt a divat és a poligonról azt hitték, hogy valami új típusú műanyag, virágkorukat élték a ma már csak nagy múltúnak nevezett játékok, sorozatok.
A nagy múltú játékok és sorozatok feljavításai azonban ritkán jönnek ki jól. Általában távolról hasonlítanak régi önmagukra, de ha közelebb megy az ember, akkor ott áll egy túlsminkelt, parókás vénasszony tollruhában, és mosolyogni próbál a fogatlan szájával, a marketing meg cuppog hozzá szinkronhangnak.
Így van ez sajnos a jelen teszt tárgyát képező játékkal is, ami talán a második részig volt életképes, mert utána estek-keltek alatta a kiadók és a fejlesztők. Bár szerény véleményem szerint volt ebben tudatos esés is, mert a Jagged Alliance: Flashback egy Kickstarter kampányból összekoldult pénzből született meg, de annyira tré volt, hogy a fejlesztők szinte azonnal ki is ugrottak mögüle. Pedig lenne potenciál a szériában, ha végre valaki komolyan venné a dolgot, és nem csak „a régi dolgok jobbak voltak” elképzelésre alapozva hányna össze valamit. Mert a régi dolgok régen voltak jók, nem pedig ma.
Nos, a tényekkel kezdve, húsz évvel az első megjelenés után a Rage ugyanúgy zsoldosokat küld őrült diktátor ellen körökre osztva, mint az eddig is megszokott volt. A hivatalos oldalon spin-off elnevezést használják rá, ami óvatosságot sejtet, mert más játékoknál ilyenkor mindenféle új és egyedi meg alapoktól megreformált jelzőket dobálnak a potenciális vásárlók felé.
A mostani helyszínt egy sziget adja, ahol az aktuálisan őrült diktátor egy új droggal akarja az embereket az akarata alá vont bábokká változtatni, az éppen egy táska pénzzel hazafelé repülő haverjaink lezuhannak egy helikopterrel, mi pedig két zsoldost kiválasztva mehetünk értük, plusz hősködni és rendet tenni járulékosan. Már ha van hozzá kitartásunk, mert a spin-off jelen esetben úgy értendő, hogy rendkívüli módon leegyszerűsített, a régi JA játékok komplexitásának a tizedét adó lehetőségeink vannak. Ez megmutatkozik abban is, hogy a két választott emberrel kell nyomulni kezdetben, és nincs saját embert generáló lehetőség sem.

A két kiválasztottunk hat zsoldosból adódhat. Mindegyiknek vannak jó és rossz tulajdonságai egyaránt, ami jó, hiszen nem mindegy, melyik két emberünket küldjük a biztos halált jelentő unalomba. Iván az ex vörös hadseregből, nagy erejű alkoholfüggő és pia nélkül nem sok hasznát vesszük. Charlene SWAT-os volt Los Angelesben, igen jól lő, de az esőerdei életmód legyengítette és kikezdte az egészségét is. Kyle igazi lopakodó művész, viszont még csoffadtabb, mint Charlene, a fizikumát tekintve. Victoria afféle szabadságharcos, nagyon jól lő és dobál kést vagy gránátot, de zárt helyeken rátör a vadulás a klausztrofóbiája miatt. Helmut mogorva és nem csapatjátékos, de jól kezeli a sorozatlövő fegyvereket. Huaong pedig a pusztakezes harc specialistája, viszont a fegyverekhez nem igazán ért.
Ezeken kívül minden emberünk rendelkezik afféle speckó képességekkel is, ami a játék alcímét adó rage, vagyis düh pontokban nyilvánul meg. A dühösségünk akkor emelkedik általában, ha eltalálnak minket vagy mi ölünk meg valakit, és ilyenkor opcionálisan aktiválhatóan átmenetileg nem érzünk fájdalmat, nagyobbat sebzünk, vagy lerohanjuk a közeli ellenséget. Érdekesnek érdekes a koncepció, de szerintem gördülékenyebbé tette volna az amúgy is lecsupaszított játékmenetet, ha ezeket extra mozgáspontokért, vagy esetleg 1-2 körös pihenőért lehetne elnyomni. Mert így az van, hogy akkor gyűlik be a dühöngés, amikor az ember nem igazán tudja hasznát venni, ami levon a dolog stratégiai értékéből.

Bár a küldetéseink eleinte szigorúan páros tevékenységek, egy emberünk kidőlése esetén nem kell máris újrakezdeni. A héderelő lustát ugyanis kivihetjük a vállunkon a pályáról, ami egyben az adott helyszín befejezését is jelenti, miután persze megcsináltuk a változatos küldetéseket. Jó, annyira azért nem változatosak, mert az egyetlen variáció kimerül nagyrészt abban, hogy hány darab ellenséget kell lelőnünk vagy feladásra késztetnünk. Néha ezt megspékelik időre menő feladatokkal, mint például a víztározónál a víz mérgezésének megakadályozása, ami egyben növeli a játékos káromkodási, valamint játékállás visszatöltési hajlamait is.
A halálunk szerencsére nem szükségszerű, ha akad nálunk steril géz megszünteti a sebesülésből származó vérzésünket (a koszos fertőzést okoz, amire ihatjuk Iván piáját gyógyulni), vagy valamilyen csoda-ragtapaszos doboz a HP részleges visszaállítására. Ezeken kívül még van egy nagyobb ragtapaszos doboz, de az csak pihenéskor lehet felragtapaszozni, és ki lehet szedni a golyóból származó repeszszilánkot is valami éles cuccal. Ha bajtársunk kifogyott a gyógyulatokból és elfeküdt, akkor sincs közel a vég, mert adrenalin injekcióval feléleszthető, igaz ilyenkor elég minimális életerőt kap vissza, de a fűben hasalva és onnan lövöldözve adhat némi supportot így is. És végül is a felgyógyító halmazba tartozik még a palackos víz is, amit iszogatni kell a dehidratáció ellen literszám, ám mivel kajálni nem lehet, így hiányoltam a hólyagtelítettség kijelzését és a 2AP-ért kivitelezhető hugyozást a lehetőségekből. Hm, meg van még nem utolsó sorban antibiotikumos doboz is, amit az immunrendszerünket tudjuk jól helyreállítani, ha esetleg nem figyeltünk az esőerdőben az egészséges életmód betartására.

Sajnos az említett cuccokból nem túl sokat cipelhetünk magunkkal, pláne kezdetben az alap ruházatunkban. Később találhatunk plusz zsebekkel rendelkező felszereléseket, de a compulsive hoarding (beteges gyűjtögetés) ezek után sem élhető ki. Pedig ha megöltük az összes megölni valót, akkor távolról szabadon kifosztható minden láda és hulla a pályán, tehát menet közben nem is nagyon kell a helyhiánnyal foglalkozni, de utána fájó szívvel hagyjuk ott a jó kis dolgokat. Sajnos a pihenés közben elérhető közös tároló sem sokkal nagyobb, mint a feltuningolt egyéni, így spájzolni csak az igazán értékes dolgokat érdemes.
A játék lehetőségeit kissé kibővítve a pihenőben lehet javítani a fegyvereket és védőfelszereléseket (én mindig találtam jobb állapotúakat a harctéri fosztogatásokban, nem nagyon kellett semmit megbütykölnöm), és fejlesztéseket is eszközölhetünk azokon, nagyobb tár, távcső és effélék formájában.Gondolom ez a pihenőhely lett volna a fejlődés és egyebek elvégzési helye is az eddig megszokott HQ hiányában, legalább is erre következtettem abból, hogy a pályák közötti átvezető utakon pihenőkön keresztül vezet az út.

Ha éppen nem pihenünk, akkor jól ismert szabályrendszerben harcolunk, elköltve a mozgáspontjainkat olyan változatos cselekményekre, mint a menés három típusa (hasal, guggol, fut), lövöldözésre, újratöltésre, beragadt fegyver kiragasztására, esetleg gyógyulásra. A lövöldözés megoldása viszonylag taktikus olyan szempontból, hogy az eltalálandó emberen három szekciót lehet eltalálni, fej törzs és (potroh helyett) lábak vonatkozásában, melyekre külön találati esély és védelmet kap a delikvens. Jópofa dolog, hogy a találati esélyt lehet növelni is némi pont beáldozásával, viszont néha volt olyan, hogy az előttem két kocka távolságra lévő csávó törzsére 30-40% volt csak a maximum. Ezt nem értettem, mert a fegyver sem volt nagyon leharcolva, és az emberem is virgonc volt. Említésre méltó még a figyelés lehetősége, amikor az emberünk feszülten figyel abba az irányba, amit véletlenül kijelöltünk neki, miközben a figyelési szög beállításával szerencsétlenkedtünk, és ha valami ellenséget lát, akkor reflexből rálő. Ezt az ellenség is megteszi néha, de szerencsére az embereink útjának kijelölésekor látni, ha valaki észrevenné őket, így kikerülhetőek a csapdák rendszerint, mert távolról egyes esetekben simán ránk lőnek még így is, ha messzebbre látnak, mint mi. A játékmenet ezen része még jó is, hiszen a kezdéskor kiválogatott embereinken múlik a taktikánk, melyikkel rambózunk, sniperkedünk, vagy sunyásból ölünk – amihez jár egy „füttyel odacsalható ellenség” lehetőség is. Lopakodós stílus esetén elrejthetőek a hullák, hogy halott haverjuk látványától a többiek ne riadóztassanak be, de ha hangosan lövöldözünk szanaszét, akkor ez felesleges természetesen. Később majd megbízhatjuk a lázadó helyieket azzal, hogy lassítsanak le ellenséges egységeket a térképen, illetve csatlakozik hozzánk egy harmadik haver is (ha megtaláljuk).

Azonban hiába jó viszonylag a játékmenet, ha minden pályán szinte teljesen ugyanolyan kinézetű, sablon panelekből felépített környezetben kell lelőni a diktátor és az ellenséges zsoldosok embereit, meg a drogos zombikat. A bármikor megtehető visszatöltés pedig végképp megöli a kihívást, ami amúgy is inkább hajlik idegeskedésbe gyakran, mint élvezetbe (például, amikor simán eltalálnak fullos fedezék mögött is).
Jópofaság gyanánt ugyan megpróbáltak a készítők humort csempészni az egyes dialógusokba, embereink megjegyzéseibe, illetve a sodrófát mint armor piercing weapont is ide sorolhatom, de ez nagyon kevés ahhoz, hogy érdekesebbé tegyék a játékot. Szerintem ezeken kívül nem is nagyon akartak külön extrákat csempészni a szellemi termékbe, hanem még ki is vehettek belőle ezt-azt, és maradt ez az anorexiás valami, amin a grafika fonnyadt bőrként lóg ráadásul.
Pedig az alapok jók, egy kis extra odafigyeléssel fel tudták volna javítani, mert ha megnézzük például a mutánsos-kacsamalacos játékot, ott minden a helyén van, érdekes, látványos, és kb. 5x szebb, mint a mosott arcú zsoldosok álmosító kalandjai. A kezelhetőségben amúgy nincs kirívóan rossz dolog a már említett figyelési szögön kívül, esetleg az macerás, hogy ha egy kockában fekszik egy hulla vagy felszedni való dolog, akkor azt elfoglalni csak külön gomb lenyomásával és az odamenést kiválasztva tudjuk, mert alapesetben csak a kifosztást van felajánlva.
Hát ez van: három csillag, vagy öt pont. Hogy hány óra időtöltés azt nem tudom, mert nagyban függ attól, ki mennyire gondolkozik a lépések előtt, meg eleve milyen stílust nyomat. A sziget ugyan nagynak tűnik és négy részre osztható – vagyis háromra, plusz a főhadiszállás kastély, de ennek a 70%-a csupán a pályák közötti pihenési pontokból tevődik össze, amiket érintünk egyik helyszínről a másikra masírozva. Oh, és mielőtt el nem felejtem, van multi lehetőség is, ahol egy barátoddal lehet összehangoltan megcsinálni a pályákat, és utána megbeszélni, hogy mennyi sört lehetett volna venni a játék árából. A grafikára nem nagyon térnék ki bővebben, mert nincs mire kitérni. Kidolgozatlan, igénytelen, primitív, sok mobilos cucc szebben néz ki ennél. A kamerát viszont lehet teljes felülnézetre is állítani, ha valakinek esetleg szempont az eredetihez hasonló nézőpontban való nyomulás, vagy így jobban látja a dolgokat maga körül.
Kár ezért a játékért, meg úgy általában a Jagged Alliance sorozatért, mert a lehetőségekre lehetne építeni, de úgy látszik erre nem akarják venni a fáradtságot. Hogy megvenni érdemes-e? Ha éppen nincs mivel körkörösen taktikáznod, akkor igen. A név miatt viszont nem ajánlott, mert ez csupán egy „vashivo” (TM), vagyis ami olyan hangot ad ki, mintha rendes játék lenne, de ha a gamer rámegy, akkor pórul is járhat.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

Kiadó: THQ Nordic
Fejlesztő: Cliffhanger Productions
Megjelenés: 2018.12.06.
Ár: 8990 Ft digitálisan, 9490 Ft pedig lemezen
Játékosok száma: 1, Online: 2-2
Kép: 1080p
Demo: Nincs
Méret: 12.09GB
Web: https://jaggedalliance.com/
PSN feltöltőkártya: Platinum Shop
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
3. Re-tech  PlayStation.Community tag
2018.12.19. 09:41:00
LV7
Igen,pont erre gondoltam,vàrunk vele még.
Forza Bianconero!
2. Dzson  Szerkesztő
2018.12.18. 22:36:54
LV6
Válasz 1. Re-tech üzenetére:
Esetleg leárazáskor, szerintem.
"Miféle mű kutyakaki...?" (Top Secret)
1. Re-tech  PlayStation.Community tag
2018.12.18. 21:43:36
LV7
Online co-opra talán jó lesz.Vagy arra sem Dzson?
Forza Bianconero!
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Jagged Alliance: Rage!
THQ Nordic
KÖZÉPSZERŰ