.
 

PlayStation.Community

2018.12.04. 11:21 Játékteszt
27 hozzászólás
Szerző: Andras_01
Értékeld a cikket!
Wake up, Prince, wake up!

Az előző két rész pénzügyi sikertelensége után egyenes út vezetett a Vigil Games bezáráshoz, ami nem sok esélyt vetített előre a Darksiders sorozat folytatására; kezdett múlni mind a négy lovas története megismerésének lehetősége. Két évvel a bezárás után aztán megvette a jogokat a THQ Nordic, így némi reménysugár szűrődött át a fekete felhőn keresztül, hátha az új tulaj lát rációt a sorozat folytatására.
Először kiadták PS4-re a jól sikerült második részt, majd rá egy évre követte az első epizód felújított változata. Gondolom a pozitív visszajelzések alapján döntöttek a harmadik kaland fejlesztéséről, minden rajongó nagy örömére.
A Darksiders játékok a maguk formájában teljesen élvezhetők voltak, jól mutatták be az apokalipszis utáni világot; mi maradt az emberek után a menny és a pokol háborúja közben. A történet szerint az emberiség megerősödve fel tudja venni a harcot az angyalok és démonok csatájában, az egyensúlyt pedig a felek között a Lovasok biztosítják, akik mindkét természetfeletti frakció keverékei, úgynevezett nefilimek. Ők tartják fenn a békét a harcoló felek között, róluk szólnak gyakorlatilag a Darksiders játékok.
A béke fenntartásához a felek létrehoztak egy tanácsot, akik felügyelik mindegyik oldal ténykedését. Ők utasíthatják a nefilimeket az esetleges beavatkozásra. Az első rész ott kezdődik, hogy túl korán jön el az apokalipszis, még az emberiség megerősödése előtt. Megjelenik az első lovas, Háború, és próbál rendet teremteni a zűrzavarban. Olyan jól sikerül mindez, hogy végül Háborút hibáztatják az apokalipszis eljöveteléért, és száz évre börtönbe veti a tanács. A játék arról szól, hogy bebizonyítsuk az ártatlanságunkat és lefüleljük a főkolompost. A második részben a következő lovast, Halált irányítjuk, aki zokon veszi Háború bebörtönzését, mert ő hisz társa ártatlanságában. Mindent elkövet kiszabadításáért, amit egyféleképpen tud elérni, a kihalt emberiség feltámasztásával. Ebben a részben nagy nyitott terekkel és hatalmas bejárható pályákkal találkozunk. Kis mértékben visszaköszönnek az előző rész harcosai, másrészt sok új ellenfelet kapunk a nyakunkba. A harc élvezetes és folyamatos.
Halál kalandja fel tudott nőni Háborúéhoz, méltóan folytatja a megkezdett utat. Az idővonalban a második rész akkor játszódik, amikor Háború még a tanács börtönében raboskodik, és így jutunk el tesztünk alanyáig, a Darksiders III-hoz, a harmadik lovas eljöveteléig - Düh történetéhez.
Düh Tombolás nevű lovával halálra unja magát. Nézi a messzi tájat, céltalanul üldögél, és amikor meghallja a tanács hívószavát, nem rest válaszolni a megszólításra. Közlik vele, hogy Háborút bebörtönözték, Halál elveszett, Viszályt nem találják, így kizárásos alapon őt tudják csak mozgósítani az apokalipszis kezdetekor elszökött hét főbűn levadászáshoz. Lustaság, Harag, Irigység, Kapzsiság, Falánkság, Bujaság és Önteltség - szépen sorban. A felsorolás nagysága előrevetíti a játék hosszát is, ami szépen beleillik az előzőek sorába.
Az eddigi részek tapasztalata azt sugallaná, hogy elindítjuk a programot, szépen haladunk előre, fejlődünk, erősebb ellenfelekkel találkozunk, majd kicsit ügyeskedve túljutunk rajtuk. A nehézségi ív szépen követi előrehaladásunkat, mindig éppen annyira nehéz egy-egy küzdelem, hogy elsőre-másodszorra sikeresen teljesítsük, és érezzük, a győzelemért meg kellett küzdenünk, de még mindig egyharmadnyi életerőnk van a folytatáshoz. Ehhez képest Düh már az első gagyi ellenféltől bekapott pár csapás után meghal, mi meg visszajutunk az utolsó checkpointhoz.
Az első vesztes csata után meg kellett néznem, milyen nehézségi fokon kezdtem a játékot, mert az azért mégsem járja, hogy pár perc után már el is vérzett az irányításomba került nefilim harcos, aki a Négy Lovas egyike, kinek társai egész seregeket irtanak ki 73-as pulzusszámon, megjárták a mennyet és poklot, annak összes lakóját kardélre hányták, lovaikkal pedig beletaposták az élőhalottakat az apokalipszis porába.
Normálon kezdtem neki, így nem értettem, mitől vesz le egy ütés 20%-ot az életerőmből? De úgy voltam vele, ha ez az alapanyag, akkor ezzel kell főzni.
Amíg egy ellenséggel kell megküzdeni, addig akkora nagy baj nincs; igaz, az operatőr mindent elkövet annak érdekében, hogy az ellenfél kikerüljön a látószögünkből, amire megoldás a fókusz gomb nyomva tartása lenne. Ez így rendben is van, de nem egyedül fognak ránk támadni, hanem csoportosan. Amíg az előző részekben szépen kivárták az ellenfelek a sorukat egy-egy tömeges harcban, addig most simán olyan lények fognak minket kinyírni, akik nincsenek is benne a képben, és erre még a fókusz sem a megoldás, mert nem működik rendesen. Azt veszi be célnak, ami nagyjából a kép közepén van, ám itt most az ellenfél közelsége nem mérvadó. Simán olyan ellenfélre állt rá, aki tőlem 10 méterre volt, nem pedig arra, aki mellettem ácsorgott. Az előző részekben ez teljesen jól működött, a harc dinamikus volt, most mégis belenyúltak a rendszerbe... mindenesetre nem azt a hatást érték el vele, amit megszoktunk tőlük.
2013 és 2016 között a programozók sokat játszhattak a Devil May Cry és a Prince of Persia: The Two Thrones játékokkal, mert folyamatosan ebből a két kalandból köszönnek vissza elemek. Ugyebár Fury elsődleges fegyvere majdnem mindenben megegyezik Dark Prince másodlagos fegyverével. Amikor megláttam az első bemutató videókat a DS3-ból, egyből Prince ugrott be, hisz ugyanazt láttam, csak modernebb grafikával. Pengés korbácsunk nem csak a harcban lesz segítségünkre, hanem a továbbjutásban is, hiszen lesznek olyan távolságok, amiknek leküzdéséhez ostorunkkal tudunk csak átlendülni = PoP.
Ez az átlendülés szinte mindig rizikós, mert nekem jó pár esetben nem sikerült, ugyanis nem adta be az átlendülési pontot, így szép ívben zuhantam alá a mélységbe. Idővel kapunk másodlagos fegyvert is, amit én egyáltalán nem használtam, mert az közelharcra van kitalálva. Viszont, ha túl közel engedjük magunkhoz az ellent, nem lesz rest jól pofán verni minket - és itt most hatványozottan érvényes, hogy minden sérülés számít.
Az előző részekben extra életeket lehetett gyűjteni, így ha belekerültünk egy nagy tömegbe, mindig maradt annyi energiánk, hogy élve megússzuk. Most csak egy, azaz 1 életünk van. Felhalmozott életerőnket ugyan aktiválni tudjuk a menüből, de ilyenkor Düh megáll kézbe venni a kristályt, és ez az idő pont elég ahhoz, hogy beszerezzünk egy utolsó tőrdöfést... és máris Vulgrimnál találjuk magunkat.

Fury-val töméntelen sok dolgot lehet összegyűjteni az ellenségek legyőzése után. A tárgyak szétveréséből lelkek szabadulnak fel, amik a fejlesztés alapját adják, továbbá fényes sárga gömbök vannak szétszórva a pályákon, melyekben olyan tárgyak lehetnek, amiket harc közben tudunk felhasználni a képességeink visszatöltéséhez, esetleg életerőt adnak. Akadnak testrészek is, amelyek sok lelket tárolnak magukban. Elolvasva is ugyanúgy kusza az egész, mint a játékban - az eddigi négyféle gyűjthető cuccból most hirtelen lett vagy húsz.
Párat leszámítva alig használtam fel valamit belőlük, hisz annyi van, hogy ember legyen a talpán, aki észben tudja tartani, mi mire jó. Továbbá harc közben sem jó ezek között válogatni, mert ilyenkor nem a harcra koncentrálunk, hanem azt nézzük, mikor jön az, amelyiket fel szeretnénk használni.
Az eddigi két részben Vulgrim volt az, akinél be tudtuk váltani a lelkeket, elkölthettük a pontokat, valamint teleportáltunk; ez most sem lesz másképpen, hű társunk lesz kalandunk során. Én egyszerűen bázisnak használtam egy-egy ilyen pontot.
Jól belenyúltak a fejlődésbe is, ezúttal három tulajdonságunkat tudjuk növelni: életerő, fizikai erő, és ügyesség. Mindhárom tulajdonság sokat nyom a latba, mert hiába van sok életerőnk, ha gyengén ütünk és ügyetlenek vagyunk. Én leginkább a fizikai erőre és az ügyességre mentem rá, az életerő kárára.
Minden megvásárolt termék egyre többe és többe kerül (ugye DMC), szinte sosem lesz semmire pénzünk, raktárunk ellenben tele lesz felhasználatlan cuccal. Szerencsére el lehet adni mindazt, amire nincs szükségünk, de ezzel óvatosan bánjunk, mert ki tudja, mikor mi jön majd jól egy-egy küzdelem során.
Miután eljutunk kedvenc kovácsunkhoz, lehetőségünk lesz fegyvereink és az azokba illeszthető kövek fejlesztésére. A kövek fejlesztésénél el kell döntenünk, hogy melyik oldalt választjuk: mehetünk angyali vagy démoni irányba. Az angyali az életerő felé, míg a démoni a fizikai erő felé viszik el a fejlesztést. Miután megkapjuk/megvesszük azt a követ, ami gondoskodik az életerő visszatöltéséről, célszerű azt felhúzni, így némiképpen könnyebbé válik az életerő kristályokkal való spórolás.
Egyszerűbbé válik a harc egy felturbózott fegyverrel és egy hozzá felhúzott kővel, egészen addig, amíg el nem jutunk egy új pályára, ahol seperc' alatt levernek minket - és kezdődik a szenvedés elölről. Minden fegyvernél van vagy húszféle kombó (DMC), ami szerintem teljesen felesleges, párat leszámítva úgy sem tudjuk mindet megjegyezni, és a játék nehézsége miatt nincs is értelme ezekkel kísérletezni. Minél nagyobb az ügyességi szintünk, annál jobban tudjuk kihasználni az ellentámadásokat, amelyek elég látványosra sikeredtek. Már csak az a probléma, hogy ugyanaz a gomb szolgál az ellentámadásra, mint a rárontás. Simán el tudjuk nézni a rajzot és ahelyett, hogy visszatámadnánk, rárontunk, majd kapunk egy sallert.
Amikor elvérzünk, a nálunk lévő lelkek ott maradnak, ahol meghaltunk (DMC), így vagy azt csináljuk, hogy mindig nulla lélekkel indulunk neki a felfedezésnek - azaz Vulgrimnál elköltjük fejlesztésre -, vagy óvatoskodva haladunk és kerüljük a konfrontációt, ami az előző részek lényegének kiherélése. Idővel azt csináltam, hogy Vulgrimnál elköltöttem a lelkeket fejlődésre, nulla ponttal indultam neki, majd amikor összegyűjtöttem némi lelket visszamentem és elköltöttem mindent, amit addig összeszedtem. Így, ha meg is haltam nem érdekelt, mert nem több ezer lélek veszett oda, csak 50-100. Szerintem gond, ha már ott tartok, hogy úgy indulok neki egy hack and slash programnak, hogy nem érdekel a halál következménye, mert elfogadtam, nincs esélyem a fejlesztők által megszabott nehézségi szint ellen.
Sajnos térkép nincs a játékban, nem tudjuk éppen merre járunk, ám viszonylag hamar eljutunk egy olyan pontra, ahonnan többfelé is el lehet indulni. Egy-egy ilyen irány olyan mértékű nehézségi tüskét jelenthet, amit nem fogunk sikeresen megugrani, csak folyamatosan kudarcélményben lesz részünk, és ahelyett, hogy haladnánk és kaszabolnánk, inkább óvatoskodunk, és vissza-visszatérünk fejleszteni. Ezek az elágazások egyébként egyre jobban kibővítik a játszóteret - már csak az a gond, hogy nem hagynak minket játszani rendesen.
Nagyon szeretem az első két rész zenei anyagát, bármikor meghallgatom, szép emlékek térnek vissza; a második rész kelta jellege nagyon hangulatos számomra. Nos, ezt most el is felejthetjük, mert hiába van soundtrackje a játéknak, azt a hangmérnök nem kaphatta meg. Nyomokban tartalmazza csak azt a végleges program, szinte kizárólag csak mi generáljuk a zajt/hanghatást harc és kalandozás közben. A menüben felcsendülő kórus leginkább a God of War első részére hasonlít, néha egy-egy ismerős dallamot máshol is felismertem belőle. Amikor megszólal végre a zene az rendben van; fáj a szívem, amiért ezzel fukarkodik a produktum, kár érte.

A képregényes megvalósítás miatt nem lehet kijelenteni, hogy a Darksiders III a PS4 korszak legszebb játéka, annak ellenére, hogy az emberek utáni életet olyannak mutatja be, amilyennek én is elképzelem. Még megvannak a civilizáció jelei, de már átvette a természet az uralmat. Toronyházakból nőnek ki a fák, még megtalálhatóak a buszmegállók, de az aszfalt már fel van szakadva, mindent benő a buja növényzet, omladozó házak, beszakadt úttest, szóval rendben van ez a világ, nagyon hangulatos, ismerős, de mégis másmilyen környezetben járjuk utunkat. Mindig a bűnök legyőzéséért kapott új képességeket kell felhasználjuk a továbbjutáshoz: például fel tudjuk gyújtani a pókhálót, ami megnyitja a továbbvezető utat, vagy a vegyszerrel teli bogarakat kell a megfelelő helyre eldobjuk, aminek a felrobbantása lesz a megoldás. Nagyon nem vagyunk eleresztve fejtörőkkel, csupán percekre fognak minket megállítani.
A második részben találkoztam néha azzal, amivel itt nagyon sok helyen, miszerint hosszú másodpercekre megáll az élet, amíg a program betölti a következő pályát. Düh lebeg a levegőben, a jobb alsó sarokban pedig pörög a töltést jelző ikon. Ez így 2018 év végén, a PS4 ötödik születésnapja környékén elég kellemetlen szituáció.
Jól van, most már jó dolgokat is kéne írnom, mert azért annyira nem rossz a helyzet, mint amit az eddigi ezernyolcszáz szóban leírtak sugallanak.
Ugyebár ez a történet hivatalos folytatás, az eredeti gárda fejlesztette. Ahogy ők haladtak a korral, úgy nekünk is el kell fogadnunk ezt az irányt. Ha meg akarjuk ismerni a történet lezárását, azt csak úgy tudjuk elérni, ha vásárlással támogatjuk a programozókat. Így, ha elég sikeres lesz a játék, akkor az utolsó Lovas eljövetele is elérkezik számunkra.
Szép nagy helyszíneket járunk be a Darksiders III-ban, az emberek utáni világ olyan, amilyennek elképzeljük, a boss-harcok látványosak, az összecsapások tükrözik a jellemüket.
Aki ápgréd-fetisiszta, ugrálni fog a gyönyörtől a sok lehetőség láttán. Aki szereti gyűjtögetni a tárgyakat, az is megtalálja a számítását. Sok idő fog elmenni az összes megmaradt ember megtalálására, továbbá a fejlesztéshez szükséges kristályok felkutatása is jelentős időt fog felemészteni.
A trilógiából ugyan ez a leggyengébb rész, ám ha kiismertük a harcot, felfejlesztettük Fury-t és fegyvereit, akkor jól fogunk szórakozni, látványos harcokat tudunk levezényelni. Megfontoltan kell haladjunk, néha magunknak kell megtalálni a fejlettségi szintünknek megfelelő irányt, de ha rálelünk, szépen tudjuk kalandunkat folytatni. A program nem rövid: ha levonjuk az állandó meghalás miatti megtorpanásokat, 20-25 óra játékidő akkor is simán kijön.
Ha lelkiismeretesek a fejlesztők és szépen foltozzák a hibákat, kigyomlálják a nehézségi csúcsokat, és végül megkapjuk a New Game+-t, egy kellemes játékká áll majd össze a harmadik Lovas eljövetele. Akinek platina az első két rész, az meg fogja találni Fury harcában az élvezetet, és meglátja a csiszolatlan gyémántban a szépséget.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjában, vagy webshopjából a kék linkre bökve meg is rendelhető.)
Képgaléria
Kapcsolódó tartalom
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
2018.12.12. 16:43:49
LV2
Istenem de imádtam az első részt.Engem a Soul Reaver-re emlékeztetett.Már a második részt is kb 1 óráig bírtam.Ezt akkor ki se próbálom.
26. Resiskull  PlayStation.Community tag
2018.12.05. 22:34:38
LV21
Válasz 24. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
nyilván nem csinálják meg....
25. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2018.12.05. 13:04:37
LV28
Válasz 24. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Nem hiszem, hogy bukás lenne a játék. Nyilván nem RDR 2 szintű eladásokat produkál de ha belegondolsz a 2. rész se volt népszerűbb. Legalábbis emlékeim szerint nem sok vizet zavart anno.
24. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.05. 11:20:54
LV6
Válasz 23. martin üzenetére:
Szerintem az már nem lesz ezek után... :(
"Örökké nem eshet"
23. martin  Főszerkesztő
2018.12.05. 09:08:55
LV27
Majd a 4. részre összeáll az egész. :)
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
22. Andras_01  PlayStation.Community tag
2018.12.05. 07:26:22
LV1
Válasz 21. sting üzenetére:
Még pár frissítés, és eljutunk oda ahol meg kellett volna jelennie a játéknak. A tegnapi sokat javított a szivatáson, most már nem elretteneti akarják a, hanem megszerettetni magukat a játékossal.
21. sting  PlayStation.Community tag
2018.12.05. 07:17:42
LV1
Az első rész, abbahagyhatatlan volt.
A második talán 3 fejezetig tudott izgatni.
Ennek is adok egy esélyt, de előtte megvárom míg minden " ezek a kiadás idején még nem voltak benne " frissítést megkap...
20. Andras_01  PlayStation.Community tag
2018.12.05. 07:15:29
LV1
A tegnapi 1.04-es patch némileg javította a nehézségi kilengéseket, most már normálon rendesen lehet haladni, bár azért most is figyelni kell a képernyőn kivüli ellenségekre, azok simán levernek észrevétlenül.
19. Onimushaman  Szerkesztő
2018.12.05. 02:21:31
LV24
Elso egyszeru, de nagyszeru. Masodik a feleslegesen tultolt lootrendszer miatt nekem nem adta... Errol a harmadikrol meg ismerosoktol sok jot nem hallottam eddig.
señor
18. eandre  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:53:25
LV11
Válasz 9. SentryD üzenetére:
Abból a szempontból talán más h ott mindenki ezt várja. Itt meg a játékmenet változott meg annak irányába viszont mivel van story mód is ami még igy is kihívás - legalábbis nekem - nincs baj a nehézséggel.
17. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:46:12
LV6
Válasz 15. martin üzenetére:
Ez tény, nekem a látványvilág és összességében jött be a 2. rész+Death története jobban tetszett:)
"Örökké nem eshet"
16. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:39:54
LV6
Válasz 14. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
De azért vannak hasonlóságok, pl rövidítések a pályákon/pálya dizájn, ha meghalsz a lelkeket ott találod ahol meghaltál, chekpointok kevés megléte stb...
"Örökké nem eshet"
15. martin  Főszerkesztő
2018.12.04. 18:38:11
LV27
Válasz 12. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Szerintem az első jobb. Összeszedettebb.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
14. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:36:12
LV6
+1
Válasz 13. DevilTakeU üzenetére:
Egyszóval, a nehézsége!
"Örökké nem eshet"
13. DevilTakeU  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:11:00
LV1
Nézegettem róla pár videót,mivel a fórumban a "DS klón" kifejezés felcsigázott,de én nyomokban sem találtam semmi hasonlóságot (vagy csak már túlontúl álmos voltam az este). Valaki esetleg felhomályosítana hogy ez hogy értendő?
mindent tudó amplitúdó
12. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 18:00:34
LV6
+2
Válasz 10. Greg üzenetére:
A második sokkal jobb volt mint az első, szerintem!
"Örökké nem eshet"
11. Sakamoto_14  A bölcs
2018.12.04. 17:44:11
LV20
Engem a 2. rész meg minden, amit erről láttam meggyőzött. Hogy biztos ne vegyem meg. Pedig az elsőt még végig élveztem.
10. Greg  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 17:16:51
LV25
Az első rész nekem menet közben valahogy kifulladt (lehet bennem volt a hiba) a második rész állítólag gyengébb lett így azzal nem is próbálkoztam. Itt viszont van pár kép ami marhára tetszik... ez a városi helyszín a benőtt dzsungellel piszok hangulatos. Kicsit olyan Bionic Commando hangulata van...
LV426
9. SentryD  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 16:06:51
LV1
Azért fura, hogy a DS esetében mindenhol pozitívumként emlegetik a nehézséget, itt viszont ugyanez már negatív tulajdonság. Vagy csak én értelmeztem félre valamit?
8. Andras_01  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 15:53:02
LV1
Válasz 7. martin üzenetére:
A fegyverekhez lehetett kombinációt venni, és azokat lehetett három szintre felhúzni. Továbbá minél többet használtál egy fegyvert annál erősebb lett. Az extra életeket ládákból lehetett fejleszteni, illetve minden boss után kaptál egyet.
7. martin  Főszerkesztő
2018.12.04. 15:46:09
LV27
Válasz 6. Andras_01 üzenetére:
Én már nem is emlékszem, korábban milyen fejlődési rendszer volt. Az elsőben pl. volt egyáltalán fejlődés?
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. Andras_01  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 15:44:25
LV1
Válasz 3. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Igen játszottam. Tartom, hogy itt túlzásba estek ezzel.
5. soliduss  A Krónikás
2018.12.04. 14:52:55
LV24
Válasz 2. Andras_01 üzenetére:
1 hónap :D minimum +fél év... de igy is csak pislákol az IP úgy,hogy félő volt a giga bukás ha tovább húzzák.

7 pont egy jó játék... se több se kevesebb....
4. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 14:24:13
LV6
Amúgy jogos a 7 pont, mondjuk ha nem Darksiders folytatásaként tekintek rá, hanem valami soulsborne játékként akkor viszont egy erős 8-as nálam:)
"Örökké nem eshet"
3. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 14:22:13
LV6
Túlbonyolított fejlesztés??? Pont, hogy teljesen leegyszerűsítették az előző 2 részhez képest, játszottál te azokkal?
"Örökké nem eshet"
2. Andras_01  PlayStation.Community tag
2018.12.04. 13:38:57
LV1
Válasz 1. mentoloshypo üzenetére:
Legalább egy hónap fejlesztés még ráfér volna.
1. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2018.12.04. 12:22:26
LV28
+1
Ennek a játéknak a nyári uborka szezonban kellett volna megjelennie.
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
DARKSIDERS III
THQ Nordic
Látványosság:
Játszhatóság:
Átlagos
Szavatosság:
Zene / Hang:
Átlagos
Hangulat:
7/10
Pozitívum
Látványos harcok és helyszínek; nagy bejárható terület
Negatívum
A nehézségi szint nincs jól belőve; a pályák betöltése sokáig tart; túlbonyolított fejlődés; a zene nem ér fel az elődökhöz

MARTIN BELESZÓL
Hát, ez a teszt - meg amiket a game fórumában olvastam - inkább elbizonytalanított, mintsem meggyőzött volna. Pedig a trailerek ígéretesek...