.

PlayStation.Community

2018.09.14. 14:22 Játékteszt
29 hozzászólás
Szerző: martin
Értékeld a cikket!
A player alázásának magasiskolája.

Verítékes győzelem vagy szomorú megadás?
Mint fing a szélben, úgy párolgott el a jóindulatom.
A nap, amikor milliószor meghaltam.
Megverve, megerőszakolva, kirabolva, legyilkolva.
Keményen küzdeni és bízva bízni.
Képzeld ide a legdurvább káromkodást, a világ összes nyelvén!
Véres sebek és örömkönnyek.


Ilyen és ehhez hasonlóan hangzatos főcímek jutottak eszembe, amikor a PlayStation 4-es Immortal: Unchainedben nagyjából - fogalmazzunk úgy, "kalkulációim szerint"; oké, bevallom, belenéztem a trófealistába, onnan következtettem - történet feléhez érkeztem, úgy kb. 14 óra játék után. A cuccot egyébként MolonLave FSZH kollégától kaptam tesztelésre, aki csak annyit mondott útravalóként, hogy "ez egy Dark Souls-hoz hasonló valami", és lehetséges, hogy nekem majd emiatt tetszeni fog. Még mondtam is neki egyébként ott félidőben, hogy egész hangulatos a game, s bár rengeteget szopok vele, azért jól szórakozom, úgyhogy szakadjon le a telefonról és hagyjon békében játszani, mert pont másodszor halok meg miatta - ugyanott.
Az Immortallal töltött időm ugyanis kezdetben, ha nem is felhőtlenül, de ígéretesen alakult. Valóban egy olyan játékról van szó, mely temérdek tekintetben a Soulsborne alkotások szisztémájából inspirálódott, azaz egy kihívásokban gazdag, "ultra-hardcore" akció-RPG-ről van szó, azonban egy alapvetően fontos dologban különbözik attól: ez pedig a hack'n slash rendszer mellé a shooter stílus bevonása, azaz a lőfegyverek alkalmazhatósága.
Amit így elöljáróban még meg lehet említeni róla, hogy készítői valószínűleg összeírták a Soulsborne játékok minden jellegzetes alkotóelemét, melyek ezen game-ek keménységét adják, majd megpróbálták a maguk módján még egy kicsit megfejelni őket.
Az Immortal nem fantasy, hanem sci-fi, ami szintén nagyon-nagyon tetszik. A sötét, misztikus, kellemesen megírt tudományos-fantasztikus történet egy meghatározhatatlan korban és térben játszódik, ahol mi egy börtönből szabaduló, dühös, szakadt figura szerepét kapjuk, akire a megvénült Kratos egy nagy hatalmú entitás azt a feladatot bízza, hogy a benne rejlő brutális őserőt kihasználva akadályozza meg a világvégét, minek eljövetelében - a jelek szerint - a Halál Úrnőjének és az ő élőhalott hadseregének van benne a keze.
A sztori kifejezetten vonzó formában került tálalásra. Az eseményeket mindvégig animált, folyamatosan pergő háttérképek, vagyis inkább effektekkel megbolondított, festményszerű látványtervek formájában kapjuk, melyeknél mind a minőséget, mind pedig a mennyiséget látva kijelenthető, hogy a grafikusok nem alibizték el a munkát. Mindehhez bődületesen jó, atmoszferikus muzsika is dukál, ami egyébként - szerencsére - a teljes játékot végigkíséri.

Látványvilágát tekintve az Immortal: Unchained nagyon vegyes képet mutat. A grafika technikailag nem áll túl magas színvonalon - túl lassan töltődő textúrák, az orrunk előtt kinövő növények, poligon-röccenések, túleffektezett harci helyzeteknél kisebb belassulások mutatkoznak -, de maga az összkép, köszönhetően a sci-fi világnak, gyakran szupermód hangulatos. Egyes helyszínek, mint például az "erdő", kissé igénytelen benyomást keltenek, de bizonyos belső terek, csarnokok, citadellák és indusztriális folyosók kifejezetten grandiózus hatásúak, főleg a nagy méreteknek köszönhetően. (Nyomokban hajaz egyébként az egész a PS3-as NiER-re, sőt a PS2-es Shadow Manre is - mindkettő közel állt a szívemhez.)
A biomechanikus ellenfelek nem festenek rosszul, mechanikájukat tekintve többnyire ügyesen kitaláltak, de nincs belőlük túl sokféle. A fő- és minibossok között tökéletesen sablonos és ötletes is akad.

Főhősünk küllemének megkreálása után a kasztválasztás következik. A különféle (hét különböző) szerepeknél mindig ugyanazon pontmennyiség került elosztásra alapállapotban, annyi fontosabb különbséggel, hogy mindig arra a tulajdonságra pakoltak alapból, amolyan kezdősegítségként magasabb értéket, amilyen fegyvert az a kaszt használ. Ez a szabály egyébként a teljes játékot végigkíséri: bizonyos tulajdonságok bizonyos fegyverek sebzésének erősítéséhez kellenek, azaz például Strength a kézifegyverhez, és így tovább.
Természetesen a játék során a továbbiakban megszerzett pontokat bárhova helyezheted, ha másféle fegyvereket is eredményesebben szeretnél alkalmazni, vagy más karaktertulajdonságokat erősíteni.

A történet egy kisebb betanító résszel indul, ami tovább erősíti, vagyis inkább totálisan egyértelművé teszi a Soulsborne-hatást. A játék minden hibázást keményen büntet: az ellenfelek nagyot és pontosan ütnek, erőseket lőnek, jobban céloznak, kegyetlenül harcolnak, és halálukban gyűjthető "alkotóelemeket" hagynak hátra, melyeket összegyűjtve a tábortüzeknél monolitoknál fejlesztheted magad. (A monolit megérintésével természetesen minden addig leölt ellenfél újraszületik.) Ha meghalsz, elveszted a biteket, és ha nem tudsz halál nélkül visszamenni értük és felszedni a cuccot, elbuktad a fejlődést.
Mivel az Immortalban nincs semmiféle kooperatív multiplayer opció, azaz hiányzik a Soulsborne játékok legnagyobb kegyes csalása mankója, mely még egy szellemi fogyatékos pávián számára is kéjutazássá teszi az amúgy gyilkos szisztémát, valamint a bossokat sem lehet tizenötször egymás után leverni, így fel-, sőt maximálisan túlfejleszteni a karaktert már a kaland elején, a game első óráiban kifejezetten melós a haladás.

Üdítően újszerűvé teszi a harcrendszert ugyanakkor a lőfegyveres koncepció. Az ellenfelek (sajnos? szerencsére?) ugyanis általában nem állnak / strázsálnak alapból a nekik kijelölt területen, hanem egy trigger-rendszer vezérli a megjelenésüket, azaz amikor átlépsz egy ponton, spawnolnak. Ez a megoldás kiemelten fontossá teszi tehát a fegyvereknél a "range", azaz hatótávolság kérdéskörét, hisz ők, ha észrevesznek, azonnal lőni / támadni kezdenek, szóval ha történetesen nem a közelharci melee harcmodort választod, mindenképpen előrébb vagy, ha te lőhetsz először. Ami tovább komplikálja a harcot, hogy minden ellenfél hátán van egy mesterséges "gyenge pont", melyet támadva az alapsebzés sokszorosa vihető be, tehát amikor van rá lehetőség, mindenképpen érdemes annak gyepálására hajtani.
Én egyébként kezdésnek egy nagyjából balanszolt karaktert választottam, akinek shotgun volt az alapfegyvere, de a sörét kis hatótávolsága miatt később elég sok időt el kellett kúrnom a sniper-tulajdonság fejlesztésére, amivel aztán már sokkal eredményesebben tudtam küzdeni.
A magasabb szintű fegyverek (a szokásos színekkel vannak megkülönböztetve) kézbe vételéhez mindig szabott értékek szükségesek, ezért aztán nem igazán mindegy, hová szórja el az ember balga fia (vagy lánya) a nehezen megszerzett pontokat.

A sztori egy központi HUB-ból ágazik szerte, ahol titokzatos mentorunk és a még titokzatosabb, mindent irányító monolit tanyázik. Három bolygót lehet megnyitni és lényegében szabadon választott sorrendben bejárni, bár valamiféle kihívás-görbét a játék által "ajánlott" útvonal előre jelez.
A csőszerű, de számtalan, mindig valami loottal kecsegtető elágazással tarkított helyszínek egyértelműen egy irányba, a pálya végi főgonoszok felé mutatnak. Ahogyan a Soulsborne játékokban, itt is akadnak megnyitható rövidítések, lerúgható létrák, sőt még pár titkos útvonal is, és persze checkpointként funkcionáló fejlesztőhelyek, szóval az a jófajta felfedezés és barangolás, amit a FromSoftware játékaiban megszokhattál, itt is megvan. (Sőt, még folytatólagos, NPC-s mini-melléksztorik is kerültek a játékba!)
A lootra visszatérve: a fegyverek több lépésben fejleszthetők, de ehhez egyre több, egyre magasabb szintű, egyre ritkább szemetet kell összeszedni. (A loot-ládák értelemszerűen nem termelődnek újra, és nyitásukhoz néha valami vagyon rare motyót kell gyűjteni. Az igazán problémás ládákban általában ritka fegyver lapul.) A komponenseket egyébiránt feleslegesnek ítélt, majd szétszedett, azaz beáldozott fegyókból is ki lehet nyerni. Emellett használhatsz stimulánsokat is, melyek egy adott időre valamilyen tulajdonságot erősítenek, vagy egy-egy elementális sebzésforma (hő, sav, hideg, stb.) sebzését csökkentik. HP töltőt, lőszert, stimulánst vásárolni a kaland során egyébként nem lehetséges, csak találni, vagy monolitnál újratölteni. Páncélszett egyféle van, darabonként lehet felszedegetni.

Adott tehát az Immortalban egy korrektül lemásolt átvett és több ponton kibővített alaprendszer, mely tagadhatatlanul képes pontosan ugyanazt a hatást produkálni, amit minden egyes Soulsborne game: minden egyes halál, minden egyes hibázás, minden egyes elrontott harci helyzet és rosszul felmért szituáció csak és kizárólag arra ösztönöz, hogy újra és újra és újra és újra és újra nekifuss a feladatoknak. Ez szerintem egy nagyon komoly fegyvertény, ez elvitathatatlan a játéktól. Lényegesen árnyalja azonban a helyeztet pár letagadhatatlan tulajdonság.
Az Immortal: Unchained ugyanis egy tényleg kifejezetten kegyetlen és könyörtelen program. Az ellenfelek az esetek többségében előbb vesznek észre téged és sokkal messzebbre lőnek, mint te. Nagyobbat sebeznek, mint te. Gyorsabban mozognak-fordulnak, könnyeben találnak el, gyorsabban tüzelnek, gyorsabban töltenek újra, mint te. Fedezéket vagy pajzsot használhatnak, ami neked nincs.
Összességében tehát b@szottul nem mindegy, hogy milyen harcmodort alkalmazol, milyen megközelítést használsz, és mikor milyen fegyvereket viszel harcba. Ráadásul a fejlődés lassú és körülményes, főleg a game elő felében, mert a szoftver nem nagyon fossa az XP-t.
...és akkor most érkeztünk el oda, hogy félidőben járok a sztoriban és hangzatos főcímekről agyalok. Már fáradt vagyok és egyre inkább megtört, de még lelkes. Érzem már a végjátékot. Újabb fontos feladatokat kapok, melyeknek nagy elánnal futok neki, és... és egyszer csak azt veszem észre, hogy a játék már nem egyértelműen szórakoztat, hanem inkább frusztrál.
Az addig oké, hogy nagyon köcsög ellenfelekbe futok bele. Vannak például a degenerált módon mögém teleportálósok, akik rám ragasztanak egy aknát, amitől a fél életem lemegy. Aztán vannak a teleportálós sniperek, akik 1 másodperc késlekedést is agyonlövéssel büntetnek. Meg a teleportálós shotgunosok.
A plazmát ejakuláló ágyúsok tudják, hogy hová fogok vetődni, ezért pontosan elém lőnek. A fagyasztósok átlőnek a csukott ajtón, a falakon, sőt lentről felfelé a padlón is. Az orvlövészek belőnek utánam a kanyarba. A pofozkodósok közbeütnek az ütéseimbe. Amennyiknek levágom a kezét, az belém rúg. Amennyiket kibillentem, az megfejel. A behemótok kimozogják a lövéseimet. Sniper-töltényem nem megy el az ellenfélig. Lövedékem olyan lassú, hogy mire odaérne a célhoz, az már egyet arrébb lépett. Az utánam küldött golyók viszont addig követnek, amíg ki nem futok előlük a világból. És a folyosóknak soha nincs vége...
Nem tudok elég nagyot sebezni. Sem ütéssel, sem lövéssel. Nem lehet váltani a vállnézetet, ezért bal oldalra nem tudok elég óvatosan kilőni a fedezékekből. Mindig elfogy a lőszerem. A harcok már túl sokáig tartanak, egyre frusztrálóbbak.
És a boss sem megy le. Nem tudok egyszerre négyféle támadásra figyelni, célozni, gyógyítani, navigálni. Mindig elb@szok valamit. Mindig. Mindig. Mindig. Aztán egyszer csak a készítők tudtomra adják a Mátrixból, hogy valóban jól érzem, és kajakra cucliztatva vagyok:
Enyhe kis marás, hozzávaló troll-szemüvegben.

Mindeközben az Immortal nem csak egyre jobban szívat, de egyre több hibát is produkál. Van egy kanyar egy sziklapárkányon, ahová 3x is úgy beleragadok, hogy csak az öngyilkosság a kiút. Aztán később beesek egy "gödörbe", ahonnan nem lehet kimászni.
Ebben a fedezékben szépen megpihenek, aztán megyek tovább... ja, nem

Hiába araszolgatok, mindig valahova beszorulok, beakadok, valamin felakadok. Mindenhol elér az ellenséges AOE. Minden ellenem dolgozik.
Én és a fizikát meghazudtoló, halálos tűzszőnyeg.

Sorolhatnám órákig, de nem írtam listát, minek. (Ha kérdésed van, a teszt alatt úgyis válaszolok.) Lényeg, hogy egyre több lett idegesség és egyre kevesebb az erő. (A kegyetlenségről még annyit, hogy a szoftverhez érkezett egy patch is megjelenés után, ami még nehezebbé tett pár dolgot.)
Elérkezem egy olyan pontra, hogy hiába futok neki újra és újra az adott pályaszakasznak, képtelen vagyok eljutni a végére. Nem megy. Az Istennek sem. Sehogy sem. Semmiképpen. Egyik feladat sem sikerül a lehetőségek közül. Ha lassan óvatoskodom, ha gyorsan túl akarok futni, egyik sem működik. Elfogyott minden eszközöm. Órák, napok telnek el, már rég le kellett volna adnom a tesztet, és én sajnos egy lépéssel sem kerülök közelebb a végkifejlethez. Már több mint 28 órája gyötröm magam.

Teljesen biztos ugyanakkor, hogy még visszatérek! Lehetséges, hogy jobb fegyvereket kell találnom. Ügyesebb buildet kell készítenem. Más taktikát kell kitalálnom. De nem hagyom annyiban, az tutifix. Látni fogom a befejezést... csak... még erőt kell gyűjtenem hozzá, no meg elszántságot.
Rengeteg mesélnivalóm lett volna még, mert az Immortal: Unchained szolgáltatott hozzá anyagot bőségesen, de igazából előrébb azzal sem lennénk. Ez tényleg egy meglehetősen érdekes játék tele remek ötletekkel, ami engem személy szerint megmozgatott, de sajnos majdnem annyi negatívuma is van, mint amennyi pozitívuma.
Világa, szavatossága (keresgéléssel, fejlesztgetésekkel, melléksztorikkal, teleportálgatásokkal, ajtó- és ládanyitogatásokkal együtt), valamint kölcsönvett Soulsborne-os alapkoncepciója nagyon rendben van, akad benne azonban egy csomó kisebb-nagyobb, a játszhatóságra ható alkotóelem, amire én a fejlesztők helyében nem lennék büszke - sőt, talán szégyellném is magam.
Volt olyan időszak a tesztelés alatt, amikor 7, és volt, amimkor 5 pontot adtam volna rá legszívesebben. Némi mérlegelés után maradtam a hatosnál.
Ajánlani így, ebben a formában most (azaz teli áron) csak igazi ínyenceknek merem. Hisztiseknek, elitistáknak semmiképpen! Szerintem egy komolyabb árcsökkentés után azonban nyugodtan rárepülhetsz, ha kedveled a Soulsborne mechanikát, és nem riadsz meg egy kis trollkodástól!

(A játékot a kiadótól kaptuk tesztelésre. Köszönjük! Ha a teszt felkeltette az érdeklődésed támogatónknál, a Platinum Shopnál megrendelheted a terméket lemezen.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
29. martin  Főszerkesztő
2018.09.19. 20:38:37
LV26
Levertem még 2 bosst és még mindig nincs vége.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
28. wooltur  PlayStation.Community tag
2018.09.16. 20:05:28
LV16
Hát én most kajak kedvet kaptam hozzá. :D
R.I.P. Brúnó :-(
27. Re-tech  PlayStation.Community tag
2018.09.16. 11:09:23
LV7
Válasz 26. martin üzenetére:
:DD
Forza Bianconero!
26. martin  Főszerkesztő
2018.09.15. 19:42:44
LV26
Ma nagyon aranyosan szopatott meg a játék: megöltem a minibost, erre beadta a lootláda-spawnoló animációt, és közben egy mob megölt. Mosolyogtam.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
25. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2018.09.15. 16:16:41
LV28
Válasz 24. jime üzenetére:
Persze játszottam vele és egyáltalán nem mondanám, hogy "jóval" a középszerűség fölött van. Kb Lords of the fallen szint, ami korrekt. Persze lehet nagyon elfogult vagyok a DS miatt. Mondjuk ennél szerintem mindenképpen jobb a Surge.
24. jime  non-alcoholic
2018.09.15. 15:22:25
LV29
Válasz 17. mentoloshypo üzenetére:
A The Surge szerintem jóval a középszerüség felett van.
Nem tom próbáltad e, szerencsére toltak belöle demót, különben lehet sose veszem meg.
Ebböl se ártana, szívesen megnézném.
"wake up, you're dead!"
23. PDHiv  PlayStation.Community tag
2018.09.15. 14:05:37
LV1
A darks.souls 3 után megcsömörlöttem a stílustól. A hzd egy felüdülés nehéz módban.
22. martin  Főszerkesztő
2018.09.15. 12:17:07
LV26
Válasz 19. sting üzenetére:
Tévén valamivel talán jobb.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
21. martin  Főszerkesztő
2018.09.15. 10:54:03
LV26
Válasz 20. CountofHell üzenetére:
Menet közben nem lehet fegyvert cserélni, csak monolitnál. Ezért említettem a folyamatos lőszerproblémát.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
20. CountofHell  PlayStation.Community tag
2018.09.15. 10:20:58
LV14
+1
Ahogy látom van itt sok dolog ami jó ebben a játékban.
Van benne végtaglevágás és eszerint viselkednek a megcsonkított ellenfelek amit hiányoltam a Bloodborne-ból.
Eléggé tartalmas játék és sokrétű fejlesztési lehetőség van benne ahogy elnézem.
És itt a lőfegyverek az elsődleges míg a közelharc a másodlagos.
És amit viszont nem tudok, hogy menet közben engedi -e a játék, hogy turkáljak a többi fegyverem között és pl. felmarkoljak egy másik típusú fegyvert a kézbe mert elfogytam teljesen a lőszerből.
A grafikával sincs túl nagy gond, nekem pl. tetszik. Jobban érdekel mint a Bound by Flame, a The Surge és a Lords of the Fallen.
PSN - CountofHell_HUN
19. sting  PlayStation.Community tag
2018.09.15. 08:44:42
LV1
Hirtelen a képgaléria közepére pillantottam, látom a havas tájat, Óóóó, mondom ez egy "majdnem" Lost Planet!
De nem, sajnos, ahogy a tesztben is olvasom.
Elmereng.....

Hogy a Brébe, tudnak kijönni ilyen címek, és honnan veszik ezekre a lóvét rá?...
(PL : Gizmondo fiaskó)
18. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 22:02:26
LV26
+1
Válasz 17. mentoloshypo üzenetére:
Nem akartam erre elvinni a témát, de ezt majdnem beleírtam. Viszont az is igaz, hogy ez mekkora stúdió, és ahhoz képest nem lett rossz.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
17. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2018.09.14. 21:05:19
LV28
Többet vártam tőle, de felkerült így is a listámra.

Egyébként szerintem érdekes, hogy több mint 7 éve senki sem tudta középszerűnél jobb minőségben lemásolni/átültetni/klónozni a Soulsborne játékok alapvetően faék egyszerűségű játékmenetét.
16. edem  PlayStation.Community tag
2018.09.14. 21:01:44
LV1
Ehhez már nincs türelmem, hogy egy játék ennyit szívasson. 20 éve játszottam volna vele hajnalokig, ma már nem.
15. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 20:22:01
LV26
Azt nem is írtam bele, milyen tré a gránátdobás. :D
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
14. Burzum
2018.09.14. 20:05:08
LV2
Stream-be belenéztem, nem igazán tetszettek a látottak, de pár hónap után, olcsóbban azért teszek egy próbát vele...
13. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 18:41:00
LV26
És végül lement a boss. Az út oda keményebb volt.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
12. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 18:33:32
LV26
Válasz 11. jime üzenetére:
Kicsit még peccselgetik, és 7.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
11. jime  non-alcoholic
2018.09.14. 17:44:45
LV29
..hát, nem 6 pontra számitottam :D
"wake up, you're dead!"
10. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 17:03:48
LV26
Válasz 9. zodiac55 üzenetére:
Érdekes, igen. És minden szívatásával együtt is 100x jobb játék, mint mondjuk egy Strange Brigade.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
9. zodiac55  PlayStation.Community tag
2018.09.14. 16:32:59
LV11
Továbbra is azt mondom, hogy érdekes a játék stílusa. Annak ellenére, hogy a Bloodborne-t élveztem, ezzel szerintem nem tudnék felhőtlenül szórakozni, ahogy írta is Martin, hogy a Bloodborne ehhez képest kismiska szívatás terén.
"Si vis pacem, para bellum."
8. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 16:18:32
LV26
Válasz 7. Ruzsi üzenetére:
Ha figyelmesen elolvasod a tesztet, észreveheted a turpisságot: a "nehéz" szó egyetlen egyszer sem szerepel benne.

Képzeld el azt, hogy amikor HP töltőt használsz, a karakter sebessége gyökkető -1 lesz 3 másodpercig. A fegyvert 5 másodperig: egy - kettő - három - négy - öt tölti újra és húzza fel. Ha benézel valamit, azt csinál veled a játék, amit akar. Amit nem szégyell. Nincs menekvés.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
7. Ruzsi  PlayStation.Community tag
2018.09.14. 15:59:42
LV9
Szeretem a nehéz kihívást jelentő játékokat, de a COD BO3 realistic módjánál jöttem rá arra, hogy szopás és szopás közt is van különbség. Egy soulsborne tanulható, tudsz benne jobb és jobb lenni, de amikor szimplán csak a szerencsén múlik, hogy egy adott részt megcsinálok vagy sem, na az felejtős lesz a jövőben. Egyszerűen nem ad kielégülést, nem dobog a szívem ezerrel a harcok során, nem érzek mást csak idegességet és mikor sikerül, elérem az ellenőrzőpontot akkor az nem kielégülést ad, hanem arra gondolok, hogy ó a picsába, ugyan hányszor kell majd újrakezdenem a következő részt és mikor lesz már vége ennek az egésznek.
Kíváncsi lennék, hogy ez ugyan melyik kategória.
6. TCr64EU  Choose life
2018.09.14. 15:48:39
LV22
Válasz 5. martin üzenetére:
Mélytorok.
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
5. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 15:45:46
LV26
Válasz 4. TCr64EU üzenetére:
Most megint vagy 1 órája ugyanazon a folyosón szeretnék végigjutni. Először eljutottam odáig, hogy már láttam a kivezető ajtót, de 0, azaz NULLA töltényem maradt, képtelenség volt legyőzni az utolsó 2 mobot.
Másodszorra olyat csinált a játék, hogy a mob SAJÁT MAGÁRA rádobta a tűzgránátot, érted, odabaszta magára azért, hogy ne tudjam megütni, ezzel lestunolt, és miközben égett, 1 centiről lesniperezett.
Ilyen baszdmeg nincs a világon, ez valami elképesztő.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. TCr64EU  Choose life
2018.09.14. 15:35:38
LV22
Válasz 3. martin üzenetére:
Szerintem ma már egy Lion King-et nem tudnék végigtolni.
Mit végigtolni... első pályán átjutni.
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
3. martin  Főszerkesztő
2018.09.14. 15:29:03
LV26
Válasz 1. TCr64EU üzenetére:
Biztos vagyok benne, hogy ilyen szinten kegyetlen videojáték a nyolcvanas évek óta nem készült. A Dark Souls és a Bloodborne mókás sétakocsikázás volt ehhez képest. Mondjuk itt nem is lehet úgy csalni, mint abban - vagy legalábbis nem jöttem rá.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
2. TCr64EU  Choose life
2018.09.14. 15:20:04
LV22
Válasz 1. TCr64EU üzenetére:
*eldőlt

Nagy paraszt vagyok, de azért ennyire nem.
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
1. TCr64EU  Choose life
2018.09.14. 15:19:31
LV22
A múltkori pár mondatod után kicsit lelkes lettem a játékkal kapcsolatban, a teszt után viszont egyértelműen eldűlt, hogy ezt bizony ki kell hagynom. Köszi!
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
IMMORTAL: UNCHAINED
Toadman Interactive
Látványosság:
Átlagos
Játszhatóság:
Átlagos
Szavatosság:
Zene / Hang:
Hangulat:
Átlagos
6/10
Pozitívum
Lőfegyvereres alapkoncepció; szemtelenül trollkodós, folytonos újrakezdésre ösztönző kihívás; több jópofa ötlet; barangolás; jól tálalt sci-fi sztori; kiváló zene
Negatívum
Sok siralmasan alacsony vagy bosszantó színvonalú technikai összetevő, megoldás, és kivitelezés