.

PlayStation.Community

2018.08.11. 18:27 PlayStation Network
4 hozzászólás
Szerző: ColdHand
Értékeld a cikket!
A mechanikus halak három árnyalata.

Valahogy úgy képzelem el egy független videojáték-fejlesztés indulását, hogy a stúdió apraja-nagyja összeül egy terembe brainstormingot tolni. A Pixel Perfectnél is valahogy így mehetett: az első jobbágy bedobta a 2D side-scrool shooter műfajt, a második ezt megfűszerezte enyhe metroidvániával, valamint bullet-hellel. A harmadik pedig előjött a régi vázlatrajzok hatását keltő látványvilággal, ami ugyan nagyon egyedi külsőt ad a programnak, ugyanakkor nem segíti a műfajt. Sőt...

Az Earth Atlantis indítása után eldönthetjük, hogy a Quest, vagy a később feloldható Hunter móddal kívánjuk-e agyonütni a drága időnket. Megleshetjük még a célpontok, azaz a leölt főellenségek listáját is, ha szörnyülködni szeretnénk, hogy még mennyi fenevadat kell leölni a 100%-hoz, de beállíthatjuk a hangokat, vagy megleshetjük a gombkiosztást. A használni kívánt jármű kiválasztása után már fejest is ugorhatunk az akcióba, a töltőképernyő pedig röviden vázolja a szituációt.
A klímaváltozás következtében szinte minden földrész víz alá került, a tengerek faunáját pedig a vízi-élőlények képére formált gépek alkotják, akik terrorizálják az emberiség megmaradt egyedeinek hajóit és élőhelyeit. Nekünk kell a kis tengeralattjárónkkal rendet tenni a vizek mélyén, hogy az élet a felszínen ismét biztonságos legyen.

A feladat egyszerű. Adott egy hatalmas, zegzugos terep, aminek két-három pontján afféle szuper szörnyek vertek tanyát. Őket kell felkutatni és levadászni, majd a halálukkal megnyitott járatokon átvergődve az új terepre érkezvén véget kell vetni sorstársaik létezésének, és így tovább az utolsó főellenségig. Mielőtt azonban eljutnánk ezekhez az óriás dögökhöz számtalan kisebb változatukkal fogunk összeakadni, akik azon serénykednek, hogy járgányunk szerkezeti felépítését egy kupac hulladékká degradálják.
Természetesen ennek megakadályozására vasunk rendelkezik egy elsődleges és egy spéci, másodlagos fegyverrel, amit a pályán találhatunk ládákban.
Alapfegyverzetünket az ellenségekből kinyert power upokkal pumpálhatjuk fel. Minél többet gyűjtünk be a P jelű kis buborékból, hajónk annál többet lő több irányba. Másodlagos fegyverünk mivoltát Fortuna határozza meg, ugyanis a szétlőtt ládákból véletlenszerűen pottyanhat torpedó, célkövető rakéta, falról visszapattanó bomba, vagy elektromosság, ami a közelünkbe evickélő mechanikus halakat elkezdi lassan megpirítani. Ezek a fegyverek is fejleszthetők több szinten át, ha többet szedünk fel belőlük, de egyszerre csak egy típus lehet nálunk, ha egy másik fajtát gyűjtünk be, akkor a birtokunkban lévő kilökődik. Egyébként nem kell szöszmötölni az elsütésükkel, a tűzgombot nyomva tartva az elsődleges fegyver mellett a másodlagosat is elsütjük automatikusan. Lőszer limit pedig nincs.
Hajónkkal képesek vagyunk még egy 180°-os forduló művelet végrehajtására is, amire nagyjából addig van égető szükség, amíg csak egy irányba tudunk lőni – tehát nem sokáig. Mivel az első power upok felszedésével egyidejűleg már hátrafelé is képesek vagyunk csapást indítani. A gépesített faunán túl néha kalózok is akadályozni próbálnak célunk elérésében, és miután cafrangosra lyuggattuk őket, a hajóválasztón elérhetővé válik a ledarált járművük típusa. A választóképernyőn egyébként fel van tüntetve a páncélzat, tűzerő, valamint gyorsaság mértéke, azonkívül az is látható, hogy az alapfegyver miképp szórja a halált feltuningolt állapotban. Ezekre az infókra leginkább akkor lesz szükségünk, amikor egy keményebb bossra próbáljuk kiválasztani a legalkalmasabb hajót.
A terepen segítségünkre van még egy be/ki kapcsolható radar is (egy térképnek jobban örültem volna), ami jelöli, a játékos, a felvehető power upok, valamint a soron következő célpontok pozícióját. Hébe-hóba találkozunk majd bójákkal is, ők képezik a checkpointokat, ahonnan folytathatjuk kalandunkat, ha tövig nyelnénk a kaktuszt. A felszedett fejlesztések, illetve a másodlagos fegyverek mennek a levesbe, de a következő kezdésnél a program nagylelkűen dob pár cuccot, hogy ne kezdjünk teljesen csupaszon.
Az ellenfelekkel addig relatíve könnyen el tudunk bánni, amíg csak egy pár darab próbál az életünkre törni, de amikor már négyféle ellenség támad nyolc irányból, na ott hálát adunk, hogy járművünk több irányba is szórja az áldást. Ettől függetlenül a lövedékeket kerülni kell és el is érkeztünk a játék legnagyobb hibájához.

Itt van ugye ez a bullet-hellnek nevezett műfaj, ahol egy időben több lövedéket lőnek ki az ellenfelek ránk, mint amennyi kilincset fogtunk eddig életünkben. A túlélés biztos zálogát pedig a lövedékek közötti precíz szlalomozás jelenti. A készítők azzal próbálják segíteni a játékosokat, hogy a lövedékeket rikítóbbá, és színesebbé teszik, így jól elkülönítve a háttértől.
Erre mit műveltek a pixels perfekt-nél?
Egy akció-lövöldözős játékot, ami képes hébe-hóba átmenni a fent említett műfajba, és mindezt a pergament-sárga 5 árnyalatával ábrázolva!
Számtalan alkalommal merült le a HP-m csak azért, mert képtelenek voltak a szemeim követni a hajómat, az ellenfeleket, a lövedékeket, pláne azokat, amik pár árnyalattal voltak csak eltérőek a háttértől.
Emellett az is jól jött volna, ha kicsit kijjebb zoomolhattam volna a képből, mert az alap rálátással nem látni messzire. Bosszantó még az is, hogy ha túl sok törődést kapunk be, akkor a felszedett power upok és másodlagos fegyverek szépen-lassan kezdenek kipotyogni a hajóból. Ez főleg a főellenségeknél tud extra mód dühítő lenni, amikor nem elég, hogy egyre fogytán az esélyünk a túlélésre, még a fegyverzetünk is gyengülésnek indul. De legalább bármikor kimenekülhetünk a szörnyek fészkéből kicsit gyógyulgatni, és fegyvert fejleszteni, mivel a kisebb ellenfelek újrateremtődnek. Viszont ne legyenek illúzióink, mire visszatérünk az óriásmocsok is teljesen felgyógyulva vár minket.

Némileg keserű szájízt hagyott maga után az is, hogy láthatóan a készítők beleuntak a fejlesztésbe. Van ugye az említett hatalmas terep 10-15 nagyobb teremmel, ahol a boss-ok tanyáznak. Na, most ennyi nem volt nekik elég, a számot megduplázták – majdnem triplázták –, de az új fenevadaknak már nem készítettek új fészkeket és nem bővítették a terepet sem. Ergo rengetegszer kell majd visszatérni egy már bejárt helyszínre, ahol az előzőleg leölt főellenség helyét egy másik vette át. Ehhez hozzá tartozik az is, hogy a célpontok még ismétlődnek is, csak a következő variáns kicsit eltér az előzőtől, és keményebben támad, mert a lövedékeibe beleépítette a célkövetést.
Erre lehetne mondani a „a kevesebb néha több” bölcsességet, de még így se tart ki olyan sokáig bejárni a terepet, és leölni minden mocskot.
A Quest-mód végigvitele után a program gratulál nekünk, majd látóidegen vág a statisztikáinkkal, aztán megnyílik a Hunter-mód, ami annyiban különbözik, hogy a hajónkhoz energiát is kell szerezni a leölt szörnyektől. Ha az üzemanyag, illetve az azt szimbolizáló idő elfogy, akkor game over.

Grafikailag a program addig fest királyul, amíg csak állóképen szemléli az ember. Mozgás közben egyből lejön, hogy az átlós satírozások oda vannak ragasztva a képernyőre, és a háttérben úszó objektum világosságától függően változtatják az árnyalatukat. Többek között ez okozza a korábban már említett hibát, valamint azt, amikor a sziklafalakba kapaszkodó, lövedékeket eregető mocskokat baromi nehéz kiszúrni, mert olyan jól beálcázza őket a grafika stílusa. Egyébként minden 3D-s megjelenítést kapott, a járművünktől kezdve az ellenségeken át egészen a háttérig, amiben mindig történik valami. Úszkálnak a mechanikus halak, vagy éppen egy órásbálna, de láthatjuk azt is, hogy New York alatt helyezkedik el valamiféle ókori romos város. (Atlantisz?) Egy barlangjáratban a diadalívet is megtaláltam, szóval van itt minden, mint a búcsúban.
A kezelhetőséggel semmi probléma nincs, az első perctől fogva teljesen kézre áll attól függetlenül, hogy a kis tengeralattjárónknak van egy alap haladási sebessége. Tehát akkor is halad, ha éppen nem nyomunk irányt.
Tartalmilag sajnos nincs túl sok a programban. Ugyan a terep rohadt nagy, de pár kósza óra alatt ledarálható, bár ezt a kiválasztott fokozat nagyban befolyásolhatja. Aztán ott a másik játékmód, amivel már nem biztos, hogy az embernek kedve támad szöszmötölni a történet ledarálása után.
Ja történet! Senki ne várjon átvezetőjeleneteket, rádióbeszélgetéseket, vagy bármiféle történetvezetési formát! A sztori annyi, amennyit a Quest-mód elején, illetve a végén megkapunk pármondatos szövegként.
A hangokkal és zenékkel nincs semmi extra, azon kívül, hogy a zenekar szépen számot vált, ahogy betérünk egy boss-hoz, vagy éppen elhagyjuk a területét.
Hangulatilag pedig, a korábban említett gikszerek okozta mérgelődések ellenére élvezetes volt számomra. Folyamatosan bennem volt, a „na, még ezt a szörnyet legyűröm”, meg a „na, még a következő bójáig eljutok” régi gamer érzés.

Lehet kezdetben kicsit negatív képet festettem le a játékról, holott az Earth Atlantis nem rossz cucc. De sokkal jobb is lehetett volna. Némileg át kellett volna gondolni a játékmenetet, kivenni azt a minimális bullet-hellt, meg valami történetvezetést beletenni és repülhetne a jobb értékelés. Így viszont csak annyi, amennyit a háromcsillagos értékelés leír:
"Nem leszólhatóan gyenge, de nem is való dobogóra. Ez egy tisztességes iparos munka. Működik; néha szórakoztató, de a középmezőnyből nem tud kimozdulni. Ha épp nincs más, ezzel biztos elüthetsz pár kósza órát."

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

Kiadó: HeadUp Games
Fejlesztő: Pixel Perfex
Megjelenés: 2018.06.01.
Ár: 4490 Ft
Játékosok száma: 1
Kép: 1080p
Demo: Nincs
Méret: 557.06MB
Web: http://pixel-perfex.com/earth-atlantis
PSN feltöltőkártya: Platinum Shop
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
4. martin  Főszerkesztő
2018.08.16. 08:06:22
LV26
Válasz 1. Clyde üzenetére:
...
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
3. Clyde  PlayStation.Community tag
2018.08.16. 07:41:25
LV1
A fene egye meg. Pedig meg mertem volna esküdni, hogy ezek a gépek 1 időben voltak.
C.R.
2. ColdHand  Szerkesztő
2018.08.16. 02:14:32
LV22
Válasz 1. Clyde üzenetére:
Akárhol kerestem rá, mindenhol az IREM-et dobta ki fejlesztőként, ahogy az R-Type-ot is 7 évvel az In the Hunt előtt. De az infók alapján valóban lelépett IREM fejlesztők dobták össze a Metal Slagot (3 évvel az ItH után).
...a többit képzeld hozzá.
1. Clyde  PlayStation.Community tag
2018.08.15. 23:53:14
LV1
In the hunt-ot csak kiadta az IREM. A Metal slug fejlesztői voltak. A párhuzamot miből gondoltad?
C.R.
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Earth Atlantis
Headup Games
KÖZÉPSZERŰ

MARTIN BELESZÓL
Az eredetit úgy hívják, hogy "In the Hunt", és az IREM készítette 1993-ban a játéktermi verziót. Igen, AZ az IREM, akik a legendás R-Type-ot is jegyzik.