.

PlayStation.Community

2018.04.12. 08:42 Classic PlayStation
9 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Értékeld a cikket!
Ebbe még Olümposz hegye is beleremeg!

Spárta Szelleme, Olümposz bajnoka, az égiek legyőzője és a Háború Istene egy személyben, azaz a rettenthetetlen Kratos hosszú évek után nemsokára visszatér közénk. Új kalandját túlzás nélkül a fél világ epekedve várja, hiszen nem kis idő telt már el utolsó fellépése óta, ráadásul mind a játékmenet, mind a címszereplő karaktere alapos változtatásokon esett át, mely koncepció amellett, hogy nyíltan új rajongókat szeretne nyerni, egyben fel is akarja frissíteni a neves széria formuláját. Az, hogy mindez hogyan sikerült, rövidesen kiderül.
Ám előtte érdemes visszamenni az időben bő 13 esztendőt, a sorozat kezdetéhez, amikor a spártai Kratos még nem egy dühét kontrollálni akaró, múltja elől menekülő öregebb és bölcsebb harcos volt, hanem egy, az összes fájdalmát, kínját és mérgét őrült vérontásba fojtó megállíthatatlan gőzgép, aki életét a bosszúállásnak szenteli, és nem áll le addig, amíg kegyetlenül le nem mészárol mindenkit, még azokat is, akiknek csak érintőlegesen volt köze az ő sorsának tragikus irányba fordulásához – sőt, éles pengéjét nem egyszer az ártatlanok vére is beszennyezte.
Vérpermetes hadjáratát számtalan ember, szörny, túlvilági lény, ijesztőbbnél ijesztőbb kreatúra, titán, nem utolsósorban pedig isten holtteste ékesíti, akik mind-mind azt hitték, elejét vehetik tombolásának, de hamar rá kellett jönniük, hogy Kratos-szal szemben eleve a fegyver rosszabbik oldalán állnak, személyes háborújának sem halandó, sem pedig halhatatlan nem állhatja útját.
Mindezek után érdekes lesz látni, hogy a legújabb felvonásban hogyan kap majd a karakter friss és mélyebb árnyalatokat, hogyan lesz belőle a múlt sebeit magán hordó, de közben fiát tanítgató vén róka. Egyelőre úgy tűnik, a görög isteneket leigázó Kratos minden korábbinál erősebben mereng azon, ki is, mi is ő valójában, vagy legalábbis igyekszik maga mögött hagyni régi, pusztító énjét.

„Ámde nem volt ez mindig így…”

Visszatekintő-cikkeinkben a közeljövőben sorban végigmegyünk a God of War széria epizódjain, regélünk a főhős eredetéről, a játékok elkészültéről, kitérünk a tehetséges szakemberekre, akiknek köszönhetően formát ölthettek ezek a nagyszerű kalandok. Szót ejtünk az alkotásokat inspiráló mozifilmekről és videojátékokról, természetesen a frencsájz saját műfajára, illetve úgy összességében az iparágra gyakorolt hatásának erejéről sem feledkezünk meg. Egyszerre vesszük nagyító alá a sorozat tagjait külön-külön, minden erényükkel és ritka hibáival együtt, miközben igyekszünk képet adni a komplett sagáról, hiszen, ahogy Martin Mester írta anno a harmadik felvonásról szóló tesztjében, a God of Wart a különálló, de mégis egy egységes történetet elmesélő epizódok epikus és hatalmas egészeként lehet igazán értékelni.
Tartsatok hát velünk ezen az izgalmas úton, ami a kegyetlen spártai harcmezőktől, az istenek hálátlan szolgálatán, majd a Háború Ura szintén viszontagságos feladatának betöltésén át, egészen a törvényszerű bukásig, legvégül pedig az áhított bosszú beteljesüléséig tart majd, melynek természetesen az égig magasodó, felhők felett elhelyezkedő gigászi Olümposz ad helyet.
Kar- és mellizmokat megfeszíteni, Káoszpengéket felcsatolni, arcokat haragossá változtatni! Ez rázós utazás lesz!
„És Kratos leveti magát Görögország legmagasabb hegyéről…”

Mondjuk már ez sem hasonlított egy kedélyesen laza, délutáni sétára.
Ugyanis mire eljutunk eddig a pontig, főhősünk bőven túl van a kíméletlen, de mégis tradicionális spártai neveltetésen, számos vérgőzös csatán, egy Árésszal kötött alkun, egy feldolgozhatatlan személyes tragédián, majd ismét egy sor grandiózus, pusztító összecsapáson (melyeknek egy részét csak később, mintegy előzményként toldottak hozzá Kratos eredetéhez, de attól még a széria bebetonozott tagjai), aztán újfent még néhány, nem kevésbé brutális harcon.
A God of War saga képzeletbeli világához hasonlóan, a valóságban is kellett egy kis idő, mire az ötletes koncepció, na meg a jellegzetes főszereplő elnyerte végső formáját.

A SIE Santa Monica Studio még 2002-ben kezdett neki a God of War elkészítésének (akkor még Dark Odyssey munkanéven futott a projekt), a fejlesztőket nem sokkal korábban a Kinetica című játékuk tette fel a térképre, ami ugyan nem nyerte el a kritikusok és a közönség osztatlan elismerését, ámde ettől függetlenül is szolid sikert mondhatott magáénak, mely után a stúdió kiérdemelte a szaksajtó figyelmét. Maga az ötlet és Kratos alakja David Jaffe, a Twisted Metal sorozat megalkotójának fejéből pattant ki, aki többször elmondta, hogy a köszönet részben a Capcom kiadót illeti, mivel a God of War koncepcióját többek közt az Onimusha végigjátszása közben ötlötte ki.
„Csináljuk ugyanezt, csak a görög mitológiával!” – adta ki az ukázt a Mindenható Rendező Úr, a kellően izgalomba jött fejlesztőcsapat pedig azonnal neki is látott, hogy megvalósítsa az érdekes elképzelést. Eszemben sincs Jaffe-t egy Hideo Kojima-kaliberű korszakos zsenihez hasonlítani, hiszen utóbbi lassan már-már isteni formát ölt a szakmában, míg előbbinek karrierje során csak kevés alkalommal jött össze (igaz, akkor legalább nagyon), de ahogy a Metal Gear széria atyja, úgy Jaffe is nagyban merített gyerekkorának kedvenc filmjeiből, például A titánok harca című 1981-es klasszikusból, de inspirációi közt megtalálható az első Indiana Jones-mozi, Az elveszett frigyláda fosztogatói is – annak ellenére, hogy sosem akarta egy olyan irányba elvinni az egészet, mint a The Legend of Zelda-ban, ahol egy kalandor szerepét tölthette be az, aki leült a játék elé. Ennek megfelelően már eleve egy szimplább és könnyedebb szellemben készült a stuff, szándékosan komolyabb innovativitást nélkülöző megközelítésben, így a fejlesztőcsapat gyakorlatilag rákényszerült arra, hogy vonzóbbnál-vonzóbb tulajdonságokkal gazdagítsa a receptet. Akik ismerik a játékot, és játszottak is vele, azoknak gondolom mondanom sem kell, mennyire összejött az előbb említett két dolog.

Mert egyrészt ugye ott van a színtiszta, csillapíthatatlan dühvel és méreggel előretörő főszereplő, akihez hasonló kegyetlen anti-hőst csak ritkán termel ki magából a pop-kultúra, másrészt pedig, bár nem a God of War találta fel a hack’n slash elemekkel dúsított akciójáték zsánerét (az már megvolt a Devil May Cry-jal), pályatervezésben és látványban mégis körök százait verte rá generációbeli társaira. Megjelenése idejében egészen az unalmas kliséig koptatva hangoztatták, és én is le fogom még párszor írni, de sorozat összes felvonásának semmihez sem hasonlítható vizuális gyönyörét nem elég csupán képeken nézni, nem elég olvasni róla, ezt egyszerűen látni kell. Persze jóbnéhány év eltelt már azóta, szebbnél-szebb stuffokhoz lehetett szerencsénk, szép lassan bebizonyosodott, hogy a fejlesztők ötleteinek lassan már csak a képzeletük szabhat határt, ugyanakkor még mindig bámulatos, hogy a Santa Monica mennyi mindent ki tudott hozni a PlayStation 2-ből egy olyan korban, amikor egyre vészesebben közeledett a generációváltás.
„Csak egy halandó, akit egy isten képzett, képes eséllyel szembeszállni Árésszal."

Az Égei-tengeren kezdünk, egyfajta betanító pályaként, ahol dióhéjban elmagyarázzák nekünk az irányítást, és megismerjük az amúgy sík-egyszerű, de részben pont ezért nagyszerű kombókat, amivel őrületes tombolásokat, és eszetlen mészárlásokat lehet rendezni. Megküzdünk a háromfejű mitológiai lénnyel, a Hidrával, majd Athén városában próbáljuk megfékezni Árészt és élőhalott hadseregét. Már ekkor megmutatkozik a játék egyik legnagyobb pozitívuma, azaz az állat leejtő méretkülönbségek, amelyet az „operatőr” is elősegít: a kamera fix, ugyanakkor mindig éppen azt mutatja, ami fontos, és amit látnunk kell. Egyaránt találunk depresszív, zárt helyeket és hatalmas tereket, gigantikus épületekkel, szobrokkal. Miközben ide-oda kaszabolunk Athéné városának védelmében, a háttérben láthatjuk az óriásira nőtt Háború Istenét, amint természetfeletti erejével és hatalmas talpával az ellenséges hadsereget tizedeli. Addig PS2 konzolon még nem látott príma kivitelezéssel van kiszámítva minden, kiemelkedő intenzitással zajlik az ostrom, egyúttal az egész játék összképe is erősen ostromolja a tökéletesség csúcsait.
És itt még koránt sincs vége az emlékezetes szegmenseknek. A God of War olyasfajta mestermű, ami folyamatosan önmagára licitál, pályáról-pályára mindenből jobbat, nagyobbat kínál fel az őt választó szerencsés delikvensnek. Egyszer az Elveszett Lelkek Sivatagában kóborolunk, máskor az ott négykézláb kóborló bukott titán, Kronosz testén mászunk fel, hogy elérjük a hátára láncolt templomot, mely a hatalmas erejű Pandora Szelencéjét rejti, mely olyan erőt, ami képes megölni egy istent. De addig még rengeteg lekaszabolandó ellenség vár ránk, görög mitológiai lények egész garmadája, változatosabbnál-változatosabb szörnyek, ijesztő teremtmények, gusztustalan bestiák, élőhalottak, küklopszok, minotauruszok, gorgó medúzák, kerberoszok, kentaurok, szatírok, hárpiák, minden, amit egy, ókori hellászi kultúra iránt rajongó egyén csak el tud képzelni.
Ekkoriban még a quick-time eventek sem voltak annyira elkoptatottak, mint manapság. A megfelelő időben a megfelelő gombokat lenyomva látványos mozdulatsorokat szemlélhetünk, amiket persze nem mi irányítunk a szó szoros értelemben, de élvezet őket használni, Kratos pedig kegyetlenül kivégez mindenkit, aki az útjába kerül, és azt is, aki nem. Szúr, vág, csonkol, fejeket, karokat, lábakat suhint le, hosszan lehetne sorolni a különböző variációkat, melyeket ráadásul még a monotonitás veszélye sem fenyegeti, mert egyszerűen élvezet aprítani, akár egyhuzamban, akár apránként adagolva is, a tömegekben ránk támadó seregeket kifejezetten nagy vigyorral kaszaboljuk le, bizonyos ellenféltípusok feje fölött megjelenő kör-ikont pedig - egy kiadós vérfürdő után - úgy várjuk, mint kisgyerek a Karácsony napját.

Bár Jaffe nagy szabadságot adott a fejlesztőcsapatnak (értsd: nem kellett annyira ragaszkodniuk a választott témához), a God of War mégis a görög mitológia legjobb, legcoolabb aspektusait veszi alapul, és a jól ismert figurák, események köré sző egy teljesen új történetet, ami több pontjában is tökéletesen beleillik az ősrégi mesék hangvételébe, ugyanakkor néhány alkalommal el is tér tőlük.
Ez főleg a drága Kratosra értendő, hiszen, mint ahogy a legtöbb népszerű médium, úgy a videojáték is nagyjából a főszereplőjén áll, vagy bukik.
„Ezzel az átokkal láthatóvá lett mindenki számára a szörny, amivé vált. Bőrét fehérre festette halott családtagjainak hamva. És Spárta Szelleme megszületett.”

Ahogy Kojima-nak, úgy Jaffe-nek is nagyszerű ötletek fogantak meg az elméjében, melyek miatt természetesen elismerés illeti mindkettejüket, de nem csak és kizárólag őket, hiszen elképzeléseiket csakis egy tehetséges és kreatív arcokból álló nívós csapattal tudták megvalósítani. A God of War esetében Jaffe volt az agy, a projekt fölött bábáskodó, irányt mutató szakállas bölcs, Charlie Wen pedig az ő saját, külön bejáratú Yoji Shinkawája, aki ebben az egyenletben a kéz szerepét töltötte be.
Neki sem kellett a szomszédba mennie az inspirációért: a vizuális fejlesztés igazgatójaként és vezető koncepciós művészként sorra vette a témával egybe vágó, valamint a kortárs-filmeket, különösen a Ridley Scott-féle Gladiátort, majd a játék tónusát és világát, emellett pedig Kratos kinézetét is részben ezeknek megfelelően alkotta meg. Jaffe már a legelején egy olyan főszereplőt képzelt el, aki már első látásra is kiemelten brutális, azonban egyáltalán nem hasonlít egy tipikus görög hősre. Rendszeresített páncélokat, tradicionális egyenruhákat sem akart rá, ezzel kihangsúlyozva a karakter kirívó egyéniségét – bár a kezdeti rajzokon Kratos egy arcát teljesen elfedő maszkot viselt, ezt a verziót hamar elvetették, mivel a koncepció lelketlennek, és kevésbé meghatározónak bizonyult. Egyes korai vázlatok sokkal jobban elütöttek a végső formától: a spártai harcost egy ízben vak figurának ábrázolták, aki egy csecsemőt hordoz a hátán, máskor pedig még hajat is rajzoltak neki, egyéb szokatlan tulajdonságokkal együtt. Egy legenda szerint Jaffe szándékosan szívatta halálra szegény Went a munka során, hogy az dühében elborultabbnál-elborult piszkozatokat firkálgasson össze-vissza – saját bevallása szerint pontosan ennek köszönhetően született meg Kratos robusztus, haragot, és mérhetetlen bosszúvágyat sugárzó külleme, így a taktika bevált.
Wen a karakterhez átvitt értelemben és ténylegesen is hozzánőtt Káosz Pengéket egy étteremben rajzolta meg egy szalvétára, nagyjából Kratos végső designja is ilyen alkalmak segítségével alakult ki.

Első látásra Kratos egysíkú, kidolgozott jellemmel nemigazán rendelkező, sematikus karakter, aki csakis önmagával foglalkozik, illetve kizárólag a bosszú élteti és érdekli, minden más csupán elhanyagolható tényező az ő életében. Ezeket az elhanyagolható tényezőket rendszerint lelkiismeret-furdalás nélkül kiiktatja, még a civileket sem kíméli. Való igaz, nem egy komplex figura, viszont a God of War nagyszerű dolgokat művel főhősével úgy, hogy eredetét csak nagyon-nagyon lassan, kis szeletekben, szépen fokozatosan mutatja be, ezáltal, bár az elején talán még nem értjük meg, és csak egy egydimenziós sablon-alaknak gondoljuk, idővel megtanulunk szimpátiát érezni iránta, és talán még meg is szeretjük őt.
Ráadásul ütős külseje miatt garantáltan emlékezni fogunk rá, és ezer közül is bármikor felismerjük. Nem csak a fegyverei, vagy kopasz feje, hanem hamu-fehér bőre, a jobb szemén található hege, és vörös tetoválása (eredetileg kék színű lett volna) is jó eséllyel örökre belevésődik a szürkeállományunkba.
„Attól a pillanattól fogva az idők végezetéig, ha az ember hadra kelt jó, vagy gonosz ügyért, azt már annak a vigyázó szemei figyelték, aki halandó emberként ölt meg egy istent.”

Kratos a God of War megjelenése után egy csapásra videojáték-ikonná vált. Az első epizódból négy és fél millió darabot adtak el, míg a sorozat összesen 21 millió eladott példányt számlál, hatalmas rajongótábor sorakozott fel a spártai gyilkológép mögé, nagyon rövid időn belül – azt gondolom ezek után ecsetelnem sem kell, hogy a stuff mennyi dicsérő elismerést, és hány Év játéka-díjat gyűjtött be. Ahogy az ilyen nagy sikert aratott címeknél lenni szokott, a God of War név hamar brand-é nőtte ki magát, mely természetesen nem korlátozódott le csupán a videojáték médiumára.
Gyűjtői szobrok, relikviák, játékfigurák, ruhák, soundtrack CD-k jelentek meg a témában, Kratos képregényekre is ellátogatott, az első két epizódnak még könyv-adaptációja is készült, valamint 2010-en kiadtak egy heavy metal albumot, Blood & Metal címmel, a korongon olyan zenekarok eredeti muzsikái szerepeltek, akiket megihletett a sorozat, dalszerzés közben. 2005-től egy élőszereplős mozifilm is a terítéken van, de az ügyben komolyabb előrelépés nagyjából a bejelentése óta nem történt – és talán jobb is így. A szériát jellemző grandiózusságot és epikus hangvételt egyszerűen lehetetlen lenne nagyvásznon visszaadni.
Mert ugyan filmekben hol láttunk komplett hadseregeket egyedül levágó, tökig véres főhőst, aki válogatás nélkül szétdarál mindenkit, miközben az életet adó vörös nedű literszámra fröcsög össze-vissza? Mikor találkoztunk a moziteremben olyan száz, meg száz helyszínnel bíró, több emeletes templommal, amit egy titán cipel, és egy, az óriás hátán felmászó, vállán lengedező elszánt harcossal? Egyáltalán, hány példa volt arra, hogy nemhogy ilyen, de még csak fele ennyire erőszakos és brutális csörte elevenedett meg a tévénk képernyőjén, és az nem videojáték, vagy rajzfilm volt? Ez a sztori, ez a koncepció egyszerűen erre a médiumra lett kitalálva, a God of War legalább annyira hozzánőtt választott műfajához, mint ahogy a Káosz Pengék láncai Kratos alkarjaihoz.

A God of War saját korának egyik legnagyszerűbb terméke. A kevés olyan program közé tartozik, amelyet bármikor elővehetsz, ugyanazt hozza ki belőled, ugyanazokkal az ismerős élményekkel gazdagszol újra, meg újra, mint legelső alkalommal. Nem mindennapi impulzusokat áraszt magából, amiket csak egy videojáték lehet képes adni. Nagysága előtt manapság sem sikk leborulni, bár az idő természetesen fogott rajta, elég szépen, de amint ez a játék bekerül a gépbe, egy igazi rajongó mosolya letörölhetetlen, még ha századjára is mártja bele kardját Árész sötét szívébe.
Kapcsolódó tartalom
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
9. CountofHell  PlayStation.Community tag
2018.04.18. 18:53:51
LV14
Nagyszerű játék volt a maga idejében, elsőre csak leggyintettem a sok 10-esre amiket bezsebelt a játék de egyszer nekimentem és amíg ki nem játsszottam a challengekkel együtt abba sem tudtam hagyni.
A pályafelépítés, a rejtvények és a harc pont jól váltották egymást, sohasem lehetett elaludni a játék fölött minden egyes "szoba" tartogatott valami meglepetést.
Mára már eléggé elavult lett. PS3-on ugyan még elővettem a platina erejéig de azóta már csak a 3. rész maradt meg bennem igazán ami szerintem minden téren felülmúlta a korábbi God of War játékokat.
PSN - CountofHell_HUN
8. legolas  PlayStation.Community tag
2018.04.18. 08:53:18
LV1
Ebből kérek szépen egy remasztit PS4-re, és elsőnap veszem.
7. HolfyTeebee  PlayStation.Community tag
2018.04.14. 16:11:29
LV2
Amikor először kezünkbe vettük, szó szerint csak ültünk és néztünk, mint a moziban. Mire az alapokat bemutatta a játék, már jöttek a hydrák...
Áll leesés, kapuccíner szelet a gatyában stb..
Rengeteg szép emlékem van a sorozatról, nagyon várom az újat.
Keresztet fogok a majmának, azt PÁFÓ! :)
6. martin  Főszerkesztő
2018.04.13. 09:36:52
LV26
Válasz 4. mui-ruy üzenetére:
Elnéztem a borítót, kösz, hogy szóltál.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
5. VictorVance  Szerkesztő
2018.04.13. 09:16:48
LV17
Válasz 4. mui-ruy üzenetére:
"Annyi, hogy a zenét még idevenném."

Később meg lesz majd említve.

"Meg hogy véletlenül a 2. rész borítóját raktad be."

Efelől Martint kérdezd, én ezt a fajtát favorizáltam volna:
http://www.mobygames.com/images/covers/l/1981[...]
Örülünk?
4. mui-ruy  PlayStation.Community tag
2018.04.13. 09:02:00
LV3
Mintha csak én írtam volna ezt a kedvcsinálót! Annyi, hogy a zenét még idevenném. Meg hogy véletlenül a 2. rész borítóját raktad be.
soliduss: Még most is csoda. Nekem legalábbis.
3. xerox  PlayStation.Community tag
2018.04.12. 12:55:03
LV17
Válasz 1. probi üzenetére:
Egyelőre lövésem sincs, hogyan fog a két GoW kapcsolódni egymáshoz? De kell egyáltalán kapcsolódniuk?
2. soliduss  A Krónikás
2018.04.12. 11:38:40
LV24
Válasz 1. probi üzenetére:
Ez akkor egy csoda volt.
1. probi  PlayStation.Community tag
2018.04.12. 09:28:40
LV7
Remek cikk, sokan csak egy egyszerű mezei h&s-t látnak benne pedig nagyságrendekkel több van benne. Hollywood is megirigyelné.

Pont tegnap csináltam egy blogot, társoldal csinált egy összefoglaló videót magyar nyelven a GOW eddigi eseményeiről, érdemes megnézni.

http://playstationcommunity.hu/blog/34214
PSNid HU: smuge
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Elmélkedő - Hová utaznál legszívesebben?
2018.09.23. 09:00 PlayStation.Community
49 hozzászólás
Szerző: martin
Ha bárhova mehetnél a világon. És hová semmiképp?
NBA 2K19 (PLAYSTATION 4)
2018.09.20. 10:44 Játékteszt
0 hozzászólás
Szerző: Szativolution
Jó fejlesztő holtig tanul.
VALKYRIA CHRONICLES 4 (PS4)
2018.09.19. 12:00 Játékteszt
9 hozzászólás
Szerző: HTB
Szelekkel suttogó.
Mozi - Predator - A Ragadozó
2018.09.19. 09:14 Cool-Túra
6 hozzászólás
Szerző: VictorVance
A sportvadászat és a gerinckitépés filozófiája.
NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER (PS4)
2018.09.18. 12:13 Játékteszt
0 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Felérhet a nagyokhoz?
MUV-LUV ALTERNATIVE (PLAYSTATION VITA)
2018.09.18. 09:16 Játékteszt
1 hozzászólás
Szerző: eszg_
Az év legepikusabb játéka megérkezett… PlayStation Vitára!
V-RALLY 4 (PLAYSTATION 4)
2018.09.17. 18:33 Játékteszt
18 hozzászólás
Szerző: B_Renato97
Visszatérő rali-kaland.
Survive! Mr. Cube (PS4, PSN)
2018.09.17. 09:20 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: Chester013
Dark Souls Funko Pop kiadásban…
DIVINITY: ORIGINAL SIN II – DEFINITIVE EDITION (PS4)
2018.09.16. 10:22 Játékteszt
18 hozzászólás
Szerző: DrZaius
Egy életre szóló kaland.
The Elder Scrolls Online - Summerset kiegészítő csomag (PS4)
2018.09.15. 08:06 Kedvcsináló
0 hozzászólás
Szerző: Sanada
Elf elfnek farkasa.