.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PlayStation.Community |
||||||||||||||||
Csöbörből vödörbe.
Nagyon örülök neki, hogy a Sony Interactive Entertainment egy merész húzással a világ összes indie fejlesztőjét bevonzotta szárnyai alá. Ők több pénzt keresnek, nekünk playereknek pedig sokkal gazdagabb választékék áll rendelkezésünkre, hogy szórakoztató elfoglaltság után nézzünk. Erre mondja a német, hogy "win-win" szituáció. A PlayStation Store-on fellehető indie szoftverek eszméletlen mennyisége egy egészen érdekes történést is magával hozott: bekerült a köztudatba a pixel-art kifejezés. Így manapság már nem egyszerűen csak pixelgrafikás játékokról beszélgetünk, hisz ebben a zsánerben is legalább 6-7 alapvetően különböző stílus született, mely egyébiránt a videojátékok őskorában - amikor minden game pixelgrafikás volt - egyáltalán nem volt jellemző. A spanyol Mad Gear Games ministúdió bevallottan nagy rajongója a klasszikus 8-bites korszaknak, melyet például a Nintendo Entertainment System képviselt igen markánsan, így A Hole New World című, PS4-re is elkészült játékuk ezt az érát idézi. A game egy teljesen tipikusnak tűnő oldalnézetes platformer, abszolút jellegzetes, szinte minden modern effekttől mentes, 8-bites látványvilággal, ami a letisztult színvilágra, a bumfordi sprite-okra, valamint a layeresen scrollozó hátterekre is igaz. A fejlesztők inspirációként a Ghosts'n Goblins-t emlegetik, ami egyébként tényleg hajaz erre a játékra, ám nekem az ugrálás mechanikáját tekintve inkább a Rastan Saga jutott eszembe róla - bár annak játéktermesebb grafikája volt, ez meg echte NES. A zene amúgy szintén igazi, hamisítatlan prüntyögős, 8-bites chiptune, mintha csak egy korabeli NES játékból lenne egy az egyben kiszedve... Ami az A Hole New World meglepetését, vagy mondjuk úgy, "nagy trükkjét" jelenti, az egy jópofa ötlet: amikor hősünk beleesik ugyanis egy "gödörbe", nem hal meg és nem kerül le a föld alá, ahogy ezt az ilyesféle játékokban megszokhattuk, hanem átesik egy tükörvilágba, ami gyakorlatilag a képernyő alsó vízszintesére van... tükrözve. Itt az irányítást és a fizikát tekintve minden pontosan ugyanúgy működik, mint a felső, normál világban - csak persze ellenkező irányban. Ez a kis okosság jócskán megbolondítja a játékmenetet. Egyfelől ad egy újabb helyszínt, mely kialakítását és képét tekintve némileg alternatív, másfelől egy adag új ellenfelet, melyeket le lehet verdesni. Harmadrészt ez egy új dimenzió, egy menekülő útvonal is egyben, amit továbbhaladásra vagy taktikázásra is fel lehet használni. A pixelpontos manőverezés bájdövéj azért fontos, mert itt az ellenfelek vagy lövedékek érintése azonnali energia levonással jár. A sztori főhőse egy főzet-mester. Emberünk a harchoz különféle tulajdonságokkal bíró flaskákat használhat úgy, hogy ellenfeleihez vágja őket. Az alap cucc egy tüzes üvegcse, amit mindig elegáns ívben hajítunk el (a röppálya kiszámítása persze a formula részét képezi), de a későbbi pályákon más-más módon viselkedő flaskákat is megszerezhetünk: például egy olyan villámot, ami függőleges vonalban robbantja végig a képernyőt. A megszerzett löttyök között azonnal tudunk váltani, ami értelemszerűen a taktika része, hisz más ellenfélhez más lé való. A játék 5 különböző hangulatú világot számlál. A nehézségi fok úgy van kalibrálva, hogy a kihívás mindig valahol az "éppen hogy" magasságában van. Ami a rendszerben a könnyítés, hogy vannak checkpointok, ahonnan egy pályaszakaszt újra lehet kezdeni, valamint, ha elfogy az élet, bármennyiszer tudsz folytatni. Ennélfogva szerintem még egy átlagos ügyességű player is elég jól elboldogul az akcióval. Ráadásul az irányítás (az ugrás) brutálisan pontos, valamint mindenféle elb*szott túllépéstől, csúszkálástól, vagy akadástól mentes, tehát a figura PONTOSAN oda érkezik, ahova pottyansz, és ott meg is áll. Az élet azonban (milyen meglepő...) nem fenékig tejfel. A főellenségek esetében nincs semmi könnyítés, azaz őket a szobájuk előtti checkpointtől nekiindulva kell egy etapból lenyomni, és gondolom senki nem lepődik meg azon, hogy ezek a főnökök egyszerre taktikusak és könyörtelenek. Hogy mennyire? Mutatom: (Ez a boss, ha megszorul, egy ilyen "kedves" mintát fingik a képernyőre...) Ez az egész "halál - checkpoint - continue" rendszer egyébiránt a trófeákkal van párhuzamba állítva. Itt ugyanis nem az az igazi kihívás, hogy egyáltalán végigvidd a cuccost (bár abban is van nehézség), hanem az, hogy ha már kiismerted a játékot, megpróbálj minden egyes létező ellenfelet megcsípni, vagy uram bocsá' folytatás / halál nélkül végigvinni a pályákat. Ezeken felül még rendelkezésre áll a türelmeseknek / bátraknak (autistáknak :) egy folytatólagos Game+, egy időre menő Boss Rush Mode, egy Challenge Mode, valamint többféle megnyerés a teljesítménytől függően! Az A Hole New Worldre az első két pálya teljesítése után 4 csillagot akartam adni, mert nagyon tetszett, hogy a nehézség mennyire királyul van belőve, és milyen zsír a kezelés. Nem tudom hogy, de számos nekifutás után mindig túljutottam az akadályokon, és ezt nagyon élveztem. A harmadik világ főnökénél azonban szerintem picit elgurult a fejlesztők gyógyszere, és az izgalmas móka kezdett vérpisilésbe átcsapni. (Még jó, hogy a szoftver nincs túlárazva.) Ez nagyjából annyit jelent, hogy némi idegbajra is fel kell készülnie annak, aki látni akarja a megnyerés(eke)t. Hacsak nem egy olyan playerről van szó, aki... tudjátok... fejben képes számolni egy pakli kártya lapjait. (kacsint) (A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!) Kiadó: Hidden Trap Fejlesztő: Mad Gear Games Megjelenés: 2017.10.06. Ár: 3090 Ft Játékosok száma: 1 Kép: 1080p Demo: Nincs Méret: 958MB Web: http://madgeargames.com/ahnw/ PSN feltöltőkártya: Platinum Shop 5. martin Főszerkesztő
2018.03.21. 09:18:30
4. Zsolt PlayStation.Community tag
2018.03.21. 08:27:16
3. Onimushaman Szerkesztő
2018.03.20. 23:28:14
2. martin Főszerkesztő
2018.03.20. 11:00:12
1. Onimushaman Szerkesztő
2018.03.20. 00:23:53
|
|
|||||||||||||||
PlayStation.Community Statisztika![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
---|