.
 

PlayStation.Community

2017.11.07. 11:40 Interjú
13 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Egy átfogó oknyomozó riport.

A Dead Space játékokról híres Visceral Games Star Wars játékának elkaszálása, valamint a közel 20 éves stúdió bezárása felzaklatta a rajongóbázisokat, amik különféle világok keresztmetszeteit képezték. Ennek következtében többen a lineáris, egyjátékos videojátékok halálát zengték, miközben a piacon egyre több irányból bukkannak fel a mikrótranzakciók a már bevált „fizetésösztönző” eszközök mellett, mint például a DLC-k vagy a szezonbérletek. A Kotakun Jason Schreier egy nagyon átfogó, források által megerősített riportot készített a témáról, amely fordítását olvashatjátok alább.
A megjelent anyag talán eloszlat pár kételyt afelől, hogy mi történt, illetve betekintést enged a videojáték-fejlesztés kemény, fárasztó, és gyakran könyörtelen világába, ahol minden az egyensúlyról szól: kiadók és fejlesztők, alkotók és rajongók, üzlet és művészet között. Lássunk is hozzá. (Innentől kezdve az írás a forrás fordítása, így idézőjel csak akkor szerepel, amikor az eredeti szerző megszólaltatott embereket.)
Biztos sikernek tűnt: egy Star Wars-szerű értelmezése az Unchartednek, amely kiadója az Electronic Arts (EA), fejlesztője pedig a régóta meglévő Visceral Games. De semmi sem biztos a videojáték-iparban, így 2017. október 17-én, amikor a Visceral alkalmazottaknak azt mondták, hogy a cég bezár, voltak, akik ezen nem lepődtek meg. Sokak szemében a végzet elkerülhetetlen volt.
A San Francisco-i Visceral Games már jó pár éve furcsa részét képezte az EA-nek. 1998-ban alakult, mint EA Redwood Shores, és a stúdió különféle játékok egyvelegét fejlesztette a 2000-es években, mire végre megtalálta azonosságát a horror/akció/kaland Dead Space sorozattal. A három fő játék (és pár mellékszál) után a cég a 2015-ben megjelenő, belső nézetes lövöldözős Battlefield Hardline-on dolgozott.

Ebben az időben az ikonikus rendezővel, Amy Henniggel az élen – aki az első három Uncharted írásáról és rendezéséről a legismertebb - a Visceral egy új projektbe vágott bele, Ragtag címmel. Ez lett volna az EA belépője az akció-kaland piacba – egy lineáris Star Wars történet a negyedik és az ötödik filmek között, amely olyan alkotások versenytársa lett volna, mint az Uncharted, vagy a Tomb Raider.
A stúdió bezárását megelőző hetekben a Visceral Games stábja keményen dolgozott és túlórázott azért, hogy elkészíthessenek egy olyan Ragtag demót, amely – reményeik szerint – lenyűgözné az EA-t. A kanadai EA Vancouverrel együtt a Visceral alkalmazottak pörgős, adrenalin fűtötte demókat készítettek, amelyekben a Ragtag fő karaktereit egy AT-ST lépegető elől menekülnek, belekeverednek egy lövöldözésbe Tatooine sivatagos bolygóján, és Jabba palotájának kazamatáiba indulnak egy mentőakcióra. Egy, a játékon dolgozó személy ezeket a demókat egy „kóstoló tálhoz” hasonlította; valami, ami megmutatná az EA igazgatóságának, hogy a Visceral Uncharted Star Wars elképzelése mivé válhatna.

A demók nem voltak elegendőek. Az egykori Visceral alkalmazottak nem tudják, hogy az EA mikor hozta meg a stúdió bezáratásának döntését, de 2017. október 17-én hivatalos lett. A körülbelül 80 főt alkalmazó Visceral már nem volt többé. A stáb szerint három hetet kaptak portfóliók összeállítására és egyéb munkalehetőségek keresésére, az EA-n belül vagy kívül.
A hír azonnal vélemények és vezércikkek hadát indította el az egyjátékos videojátékok haláláról. A Visceral, amely a legjobban a lineáris, akció-kaland Dead Space sorozat létrehozásáról híres, nem illett bele az EA „játékok, mint szolgáltatás” metódusra fókuszáló elképzelésébe. Ezt a kifejezést olyan játékokra használják, amelyek a megjelenésük után is sokáig játszhatóak, és amelyek folyamatosan pénzt generálhatnak. Az EA is erre tett utalást hivatalos közleményében a Ragtagről:

”Jelenlegi formájában egy sztori-alapú, lineáris kalandjátéknak ígérkezett. A fejlesztési folyamat során játékosokkal teszteltük a játékkoncepciót, ügyelve visszajelzéseikre annak terén, hogy mit és hogyan szeretnének játszani, közelről vizsgálva a piac alapvető változásait. Egyértelművé vált, hogy ahhoz, hogy egy olyan élményt hozzunk létre, amelyhez a játékosok hosszú ideig szeretnének visszatérni, muszáj lesz átgondolnunk a tervezést.”

De a Ragtag mögött rejlő történet sokkal komplexebb, mint azt a kritikusok és szakértők feltételezték, és a projekt sokkal zavarosabb volt, mint amennyit bevallott publikusan az EA.
A játékfejlesztők köreiben nyílt titok volt már hónapok óta, hogy a Visceral játéka veszélyben van. A stúdió már évek óta alkalmazottakat veszített, és sokak szerint, akik megosztották velem ezeket a szóbeszédeket az elmúlt pár évben, a videojáték-ipar toborzói új munkát kereső Visceral alkalmazottakról pletykáltak.
Az elmúlt héten közel egy tucat egykori Visceral alkalmazottal beszélgettem, akik a Ragtagen dolgoztak, és akik mind az anonimitás feltétele mellett nyilatkoztak, mert nem szerették volna, ha karrierjük veszélybe kerül. Pár olyan fejlesztővel is beszéltem, akik érintőlegesen kapcsolódtak a Visceralhoz. Mind hasonló történetet meséltek.
A Ragtag egy olyan projekt volt, amelyet több tényező tett tönkre, beleértve az erőforrások hiányát, a költségvetéshez képest túl ambiciózus elképzelést, a nehéz videojáték motort, egy a stábbal gyakran konfliktusba keveredő rendezőt, egy stúdiót amely a világ egyik legdrágább városában található, a „mérgező, egészségtelen” hangulat hírnevét, számos véleményütközést a Visceral és az EA között, és – amit máshogy nehezen lehet megfogalmazni – a Star Wars átkát.
Vannak, akik úgy vélik, az EA soha nem köteleződött el a Ragtag mellett, részben azért, mert egy olyan játéktípust képviselt, amit a kiadó már nagyrészt elhagyott: az egyjátékos, „egyszer jó volt” játékot, amelyből több milliót kellene eladni, ahhoz, hogy egyáltalán a költsége megtérüljön. Azonban a Visceral gondjainak mélyebb gyökere volt. „Olyan érzés volt, mintha mindig fenn állna a bezáratás veszélye,” - mondta egy egykori alkalmazott. „Nagyon egészségtelen hely volt.”
Ezen riport elkészítése során, illetve miközben megismertem a Ragtag viszontagságait, számos kérdés merült fel az EA kapcsán. Amikor ezeket a kérdéseket feltettem, a vállalat úgy döntött, hogy nem egyenként válaszol rájuk, hanem egy közleményt ad ki Patrick Söderlund igazgató alelnök személyén keresztül, amely általános képet fest filozófiájáról a játékfejlesztés terén.

”Játékokat készíteni nehéz. Ez nem újdonság, de el kell mondani újra, mert egyre komplexebb lesz. De emiatt kelünk fel reggelente, és imádjuk. Eszméletlenül tehetséges emberek készítik a játékokat kiváló eszközökkel… de az elvárások egyre gyorsabban nőnek. Látjuk, amikor a játékosokkal beszélünk. Látjuk saját játékainkban, az emberek visszajelzéseiben, és abban, ahogyan játszanak. Látjuk azáltal is, hogy milyen más játékokat szeretnek… és miket nem. Rengeteg tényező van.”

Az EA vitatja azt a verziót is, hogy egyjátékos léte miatt vetett volna véget a Ragtagnek. „Ez igazából nem az egyjátékos játékok, vagy sztori- és karakterek hajtotta játékok haláláról szól, amelyeket egyébként nagyon szeretek” – mondta Söderlund.

”A történetmesélés mindig is része volt annak, ami vagyunk, és az egyjátékos játékok természetesen folytatódni fognak. Ez nem is a menet közben valamilyen formában plusz bevételi forrásként funkcionáló játékok szükségéről szól. Mindkettő fontos téma, de itt nem erről van szó. Ez – bárhogy is nézzük – egy kreatív döntés volt. A munkánk az, hogy a játékosok egy elég mély élményt és történetet kapjanak, és az is, hogy feszegetve a határokat haladjunk tovább. Úgy gondoltuk, hogy ez most nem működött számunkra.”

Söderlund, mint sokan mások akik közel álltak a projekthez, saját elképzeléssel rendelkezik a történtekről. A Visceral Games számos, az elmúlt pár évben ott dolgozó alkalmazottjának úgy tűnt, hogy napjaik meg vannak számlálva. Szinte biztos volt, hogy elfogy az idő.

Ha szeretnénk belőni azt a pontos pillanatot, amikor a Visceral Games sorsa megpecsételődött, akkor 2013 elejére kell visszatérni. Február 5-én abban az évben kiadták a Dead Space 3-at, amely végül utolsó Dead Space játéka lett. A harmadik rész sok rajongónak okozott csalódást és bukás volt az EA-nek is, messze lemaradva a vállalat jelentős eladási elvárásaitól. Egy EA igazgató egy 2013-as májusi konferencián így fogalmazott: „A Dead Space 3 nem érte el becsléseinket.” Konkrét számokat ugyan nem adott ki a vállalat, de bizonyos számítások szerint egy Dead Space játékból legalább ötmillió példánynak kellett volna elfogynia csak ahhoz, hogy kijöjjenek nullára.
Egyértelművé vált, hogy az EA-nek már kevésbé volt étvágya olyan drága játékokat elkészíteni, amelyekkel az emberek csak egyszer játszanak. Ahelyett, hogy hagyta volna a Visceralt egy negyedik Dead Space-t létrehozni, az EA hatalmas Battlefield sorozatának új részét bízta a stúdióra, amely széria főként többjátékos komponensei miatt volt népszerű. A Visceralnál sokak számára nem volt túl rokonszenves, hogy külső nézetes akciójátékokról egy belső nézetes lövöldözős alkotásra álljanak rá, de két, a vállalat gondolatrendszerét ismerő személy szerint a menedzsment a csapat életben tartásának egyetlen útját látta ebben.

A Dead Space 3 februári megjelenését követően a Visceral két csapatra osztódott. Egy nagyobb csapat megkezdte az előkészületeket azon a játékon, amely később a 2015-ös Battlefield Hardline lett, egy belső nézetes lövölde rendőrökről Miamiban. Egy második, kisebb csapat egy nyílt világú kalózos projektbe vágott bele Jamaica kódnévvel.

Ekkor, 50 kilométerre északra a Visceraltól, a videojáték világ megváltozott. 2013. április 3-án a Disney bezárta a LucasArtsot, véget vetve a sokak által várt Star Wars 1313-nak, elbocsájtva a stúdió stábját. Ezen a héten a LucasArts vezető tervezőjének egy része a Visceralhoz ment, hogy felvessék nekik a kulcsfontosságú alkalmazottak felvételének és a Star Wars 1313 további fejlesztésének lehetőségét. Steve Papoutsis, a Visceral általános menedzsere elutasította ezt, de felajánlotta, hogy felvesz pár egykori LucasArts dolgozót a Visceral saját projektjeihez.
Egy hónappal később, 2013. májusában, tisztább lett a kép, amikor az EA bejelentette, hogy alkut kötött a Disney-vel, megszerezve a Star Wars játékok konzol-kiadásának exkluzív jogát (nem beleszámítva a „könnyedebb” játékokat, mint a LEGO sorozat). Ebben a közleményben az EA kifejtette, hogy három stúdió fejleszt majd Star Wars játékokat: a BioWare (Star Wars: The Old Republic), a DICE (Star Wars Battlefront) és a Visceral, amely projektje rejtély maradt.

Ez rossz hír volt a kalózos játék számára. Az EA idegeskedett a konkurens Ubisoft közelgő, késő 2013-as Assassin’s Creed: Black Flag kalózos játéka miatt és ki akarta használni a Star Wars alkut, így véget vetett a Jamaicanak egy új Star Wars játék kedvéért. A Visceral ezt a projektet Yuma névvel látta el, mert abban az arizonai sivatagban forgatták Jabba palotáját a Csillagok háborúja VI: A jedi visszatér című filmben. A csapat úgy döntött, hogy megtartja a kalózokat, de kiviszi őket az űrbe, úgy jellemezve a Yumát, mint egy „űr-gazemberes” játékot, amelyben egy Han Solo-szerű zsiványként fedezhetik fel a galaxist a játékosok.
„Egyfajta hibrid lett volna egy lineáris akciós lövöldözős kaland között, ahol ha a földön vagy, akkor Tomb Raider-szerű, de az űrben pedig már Black Flag” - mondta egy a projekten dolgozó személy. Egy második a következőt tette hozzá: „Az Ezeréves Sólyomra hajazó űrhajóddal repülhettél, felszállhattál más hajókra, megtámadhattál kalózokat, szerezhettél zsákmányt, ilyesmi.”

Bármennyire is vagányul hangzik ez, a Yuma már a kezdetektől fogva szerencsétlennek bizonyult. A Battlefield Hardline túl sok problémába ütközött, és 2014-ben a Yuma épp, hogy araszolt, miközben a Visceral összes alkalmazottját megkérte, hogy a zsarus játékba segítsenek be. A külső nézetes akció-kalandról való váltás egy belső nézetes lövöldözős játékra a források szerint kemény folyamat volt, és sokan nem is akartak a Hardline-on dolgozni. A munkamorál alacsonyan járt akkorra, és a Visceral kulcsfontosságú művészeket és programozókat veszített el, akiket nem érdekelt ez a játék. „Az EA belső egészségügyi felméréseket végez,” mondta egy a játékon dolgozó személy. „A Hardline fejlesztése során a Visceral csapatáé volt a legrosszabb egészségügyi felmérés az EA-nél, gyakorlatilag két éven keresztül folyamatosan.”

...de legalább náluk volt Amy Hennig. Hennig, egy jól ismert rendező, aki szabad szájú és remek mesélő, a Battlefield Hardline fejlesztésének közepe táján csatlakozott a Visceralhoz. Az 1980-as évek óta dolgozott videojátékokon, de legjobban az Unchartedról ismerhető, a pörgős akció-kaland sorozatról. Ennek volt vezetője, amíg csúnyán össze nem balhézott másokkal stúdiójánál, a Naughty Dognál 2014 elején, amely következményeképp az Uncharted 4 készítésének közepén távoznia kellett. A rajongók és az ipart követők heteken keresztül morfondíroztak azon, hogy vajon mi lesz vele. 2014 áprilisában bejelentette, hogy csatlakozik az EA-hez és a Visceralhoz egy Star Wars játék létrehozására.
A kezdetekben Hennig nem dolgozhatott túl sokáig a Star Warson. Három forrás szerint áttették a Battlefield Hardline-ra pár hónapig azért, hogy segítsen az összekötő jelenetekkel és a forgatókönyvvel. Amikor 2014 végén már elkezdett azon elmélkedni, hogy mi legyen a következő projektje, egyértelművé vált, hogy a Yuma nem valósul meg. Hennig nem akart nyílt világú űrjátékot csinálni; egy olyan lineáris akció-kalandot akart írni, mint az Uncharted. Megtartották az „űr-gazemberek” ötletét, de az új projektnél Hennig egy rablás-sztorit akart elmesélni. A Star Wars találkozik az Ocean’s Elevennel. Hamarosan új kódneve lett: Ragtag. [Aminek a magyar jelentése „szedett-vedett”, vagy „csürhe”.]

Bárkit is kérdeztem a Ragtag történetéről, egy dologban egyetértettek: mind úgy vélték, hogy fantasztikus. A főszereplő Dodger volt, akit úgy jellemeztek, mint Han Solo „törött tükörkép változata”, és a játék során különc társaival az oldalán harcolt volna. Ezek voltak például Robie, egy fegyverforgató és Dodger bűntársa; Oona, egy maffiafőnök lánya; és Buck, a veterán vezető és a csapat mentora. Az eredeti két Star Wars film között játszódó történet Alderaan pusztulásának hatására összpontosított volna, és bűnöző családok, zsiványok, gazemberek, valamint akciókkal teli rablások történetét mesélte volna el. „Ez a legkirályabb cucc volt, amit valaha láttam” – mondta egy személy, aki látta a sztorit. „[Hennig] már a kezdetektől megvett kilóra mindenkit. Csak úgy pörgött mindenki.”
Annak érdekében, hogy megkülönböztessék a Ragtaget az Unchartedtől – ami az EA igazgatóság számára nagyon fontos volt –, Hennig és a csapata merész ötleteket találtak ki a játékmenet tekintetében. Több csapattagot lehetett volna irányítani, és mindegyik saját mesterséges intelligenciával és képességekkel rendelkezett volna, ha épp nem őket vezérli a játékos. Nem voltak Jedi erők, de a „szabotázs” központi tematika volt – manipulálni lehetett volna a környezetet az ellenségek elterelésének erőszakmentes módjaként.
Ezek nagyon ambiciózus ötletek voltak. Egy a játékon dolgozó személy a következőt mesélte el:
”Képzeljük el a Halálcsillagot, ahol mindenkinek megvan a munkája. Egy Rohamosztagos a vezérlőegységnél van és dobozokat mozgat. Voltak droidok is. Az egész lényege az lett volna, hogy valósnak hasson, és olyan meglegyen annak az érzése, hogy mindenkinek saját dolga van. Az érzéseket akartuk kihasználni, hogy játszani lehessen a Rohamosztagosok érzelmeivel. Bemész egy szobába, lekapcsolod a villanyt. Visszamegy és visszakapcsolja. Ekkor újra lekapcsolod. Egy bizonyos pont után megijed, irracionálisan viselkedik, és másokat is behoz magával.”

2015. március 17-én a Visceral Games egyik kimerült csapata végre piacra bocsátotta a Battlefield Hardline-t. Pár héttel később az EA elbocsájtotta a Visceral megosztó általános menedzserét, Steve Papoutsist, valamint más igazgatókat és producereket. A stúdió új általános menedzsere, Scott Probst (Larry Probst igazgatósági elnök fia) bejelentette terveit, hogy „kilapítsa” a Visceral struktúráját. Ahelyett, hogy egy hierarchia szerint működnének, egy általános menedzserrel a tetején és különféle, alárendelt menedzsmenti réteggel, a stúdió minimalizálná a menedzsmentet és a lehető legtöbb beleszólást engedné kreatív vezetőinek. Ezt Hennig régi stúdiója, a Naughty Dog ihlette, amely arról ismert, hogy nincsenek producerei. „Nagyon jó volt – éreztük azt, hogy beleszólásunk van a dolgokba. Egy nagyon kreatív környezet volt a munka megkezdéséhez” – mondta egy személy, aki ott volt. „Azt gondoltuk, hogy tényleg megoldhatunk minden problémát.”

Ezután a cég újból kétfelé szakadt. Az egyik fele elkezdett a Battlefield Hardline kiegészítő csomagjain dolgozni – amelyeket kötelezővé tette az EA –, míg a másik áttért a Ragtagre. A Hardline letölthető tartalmain dolgozó két személy szerint ez belső zavarokhoz vezetett. Az egyik szerint olyan érzésük volt, mintha a Ragtag csapat lennének a „kiválasztottak”. A második a következőt mesélte: „Egyértelmű volt, hogy a legfontosabb és legértékesebb fejlesztőcsapat az volt, amely a Star Wars varázslatán ügyködött, míg mi alsóbbrendű halandók a Hardline DLC-ken güriztünk.”
Azonban a Star Wars varázslathoz sokkal több ember kellett. Egy becslés szerint a Ragtag csapat csak közel 30 emberrel rendelkezett, amikor 2015 közepén beléptek az előkészületi fázisba. A terv az volt, hogy a Hardline kiegészítőin dolgozó csapat később csatlakozna, de még úgy sem lettek volna elegen – a Visceral kevesebb, mint 100 személyből adódott össze. Amikor Hennig és csapata hasonló játékokat vizsgáltak, mint például az Uncharted 4, vagy a Tomb Raider, minimum 200 fős stábokat láttak.

Az egyik fő probléma az volt, ahol éltek. San Franciscóban a költségek annyira magasak voltak, hogy a bérezések, a lakbér és a megélhetési költségek vonatkozásában egy forrás becslései szerint több, mint 16000 amerikai dollárba került volna havonta egy alkalmazott. [Tehát több, mint 4 millió forintba.] (Ez a szám a fizetéseket és egyéb költségeket is magába foglalja, és mellette eltörpül a széles körben elfogadott, havi 10 ezer dolláros becslés egy hóra.) Összehasonlítva más EA stúdiókkal olyan városokban, mint Vancouver, Montréal és Austin – amelyek mind adókedvezményeket biztosítanak a videojáték vállalatok számára – a Visceral túl sokba került ahhoz, hogy egy olyan stábot tarthasson fel, amelyre szükség lett volna. „A Visceral az EA legdrágább stúdiója volt,” mondta egy személy, aki ott dolgozott. „Még a Dead Space 3, majd a Hardline során is azon viccelődtünk, hogy nem értjük, az [EA-nek] miért van még itt stúdiója. Gazdasági szempontból semmi értelme nem volt.”
Az EA egy viszonylag elegáns megoldást választott az emberhiány orvoslására. Az előkészületek első évében, miközben a Ragtag csapat írt, tervezett és prototípusokat készített, Hennig az újonnan felvett producerrel, Jade Raymonddal dolgozott azon, hogy létrehozzanak egy stúdiót Montréalban, ahol jelentősen alacsonyabbak a játékfejlesztési költségek az alacsonyabb megélhetési árak, és a Québec kormánya által biztosított adókedvezményeknek köszönhetően. Ez a stúdió – amely az EA Motive – nevet kapta, még 70 fővel bővítette volna a Ragtag csapatát, besegítve az egyjátékos kampányba és a többjátékos „második módba”, amelyet az EA megkövetelt. (Négy forrás szerint ezen a ponton a második mód egy űrcsatás játék lett volna, a Yuma elképzeléseinek leegyszerűsítése alapján.)
Mire készen álltak volna 2016-ban a munkára, egy forrás szerint a Ragtag csapatnak 160 fősnek kellett volna lennie. Nehéz lett volna tartani a tervezett 2018-as májusi megjelenést, de nem volt lehetetlen – ha minden a terv szerint megy.

Természetesen nem Star Warsról lenne szó, ha minden menne a terv szerint.
Mielőtt egy nagy költségvetésű játék fejlesztése megkezdődne, a vezető pozícióban lévő személyek összerakják a kiszúrt kockázatok listáját – ezek problémák, amelyek előkerülhetnek a gyártás során. Egy ideális világban a fejlesztők azonosítják és helyreállítják ezeket a problémákat, még mielőtt előbukkannának. De persze a legtöbb játékkészítés nem egy ideális világban történik. A Ragtag pedig sok kockázattal rendelkezett.
Ott volt a Frostbite motor, amelyet még soha nem használtak külső nézetes akció-kalandjáték elkészítéséhez. A videojátékok világában a „motor” kódok gyűjteménye, amelyet újrahasznosítanak játékokon keresztül, és amely gyakran olyan alapvető, unalmas funkciókat foglal magába, mint a fizikai szimulátor, a grafikai renderek és az animáció rendszerek. Az elmúlt fél évtized alatt az EA kötelezővé tette, hogy minden stúdió a Frostbite motort alkalmazza, amelyet a Svédországban lévő EA DICE stúdió tervezett a Battlefield játékokhoz.
Elég nehéz volt a Visceralnak a Frostbite-tal dolgoznia már a Hardline fejlesztése során is, és az egy Battlefield játk volt. A Ragtag esetében a Visceralnak kulcsfontosságú funkciókat kellett volna a semmiből felépítenie. Mint a BioWare a Dragon Age és a Mass Effect játékoknál, a Visceral is egy olyan helyzetben találta magát, ahol egy külső nézetes játékot próbál fejleszteni egy olyan motorral, amelyet belső nézetes lövöldözős játékokra terveztek. „Sok dolog hiányzott belőle, sok olyan cucc, ami benne volt az Uncharted 1-ben” – mondta egy egykori alkalmazott. „Egy, vagy másfél év munkája lett volna csak az, hogy olyan dolgokat tudjon a motor, amelyeket mindenki biztosra vesz.”
Egy másik kockázat volt a Star Wars is – vagy, hogy pontosítsunk, az a tény, hogy a Star Wars egy másik vállalat tulajdonában van. A Visceral stábja azt mondta, hogy a Star Wars tulajdonos Lucasfilm kreatív klikkje jól bánt velük, rugalmasságot és szabadságot biztosítva. Azonban az egyik hátránya annak, hogy egy másik cég szellemi tulajdonával kell dolgozni az, hogy mindennél várni kellett a jóváhagyásra.
Például egy Uncharted játéknál a főhős Nathan Drake ruhája pár újragondoláson esik át a Naughty Dognál, majd véglegesítik egy hét alatt. Az egyik Visceral alkalmazott a következőt nyilatkozta a saját helyzetükről:
„A Star Warsnál hónapokról, sőt, évekről beszélhetünk. Oh, Dodger tényleg így nézne ki? A fegyvere milyen lenne? Feltételezhetően évek adódtak volna össze ezekből. Ezt viselné? Ez tényleg működne a Star Wars univerzumban? Az Unchartednél olyan világot építhetnek, amit csak ki tudnak találni, mert az az ő világuk. A Star Warsnál van ez az oda-vissza… Az emberek azt gondolják, hogy mennyire király lehet a Star Warson dolgozni. Valójában elég szar.”

A Ragtag ambíciója egy égbekiáltó kockázat volt. A több főszereplőről és a Rohamosztagosok szabotálásáról született elképzelések csodálatosak voltak papíron, de a Visceral felsőbb stábjának egy része aggódott amiatt, hogy se idejük, se költségvetésük nincs ahhoz, hogy mindent meg tudjanak csinálni. A videojátékok fejlesztése során standard az, hogy egy csapat megálmodjon vad, ambiciózus ötleteket az előkészületek során, amit majd leszűkítenek és lekorlátoznak később. Azonban a Visceral bizonyos dolgozói szerint a Ragtag kevésbé tűnt nagyszerű ambíciók gyűjteményének, és inkább látszódott lázálomnak. Az egyik csapattag elmondta, hogy 2015 során egyre bizonytalanabbnak tűnt az, hogy legalább egy teljesen kidolgozott társat meg tudjanak valósítani (például mint Ellie a The Last of Usból), nem hogy ötöt vagy hatot, amennyit eredetileg terveztek. „Néztük a tervezési ötleteket és elmélkedtünk a struktúrán, és az egész nagyobb lett volna, mint az Uncharted 4.” – mondta egy Ragtag fejlesztő. „Egyszerűen nem jött ki.”

Talán a legnagyobb kockázatot a Visceral és az EA közötti feszes hangulat jelentette. A játékfejlesztők és a kiadók mindig is ütköztették érdekeiket – kreatívak kontra pénzes népek; tudjuk hogy van ez – de a Ragtag esetében két érv volt vita tárgya 2014-től egészen a stúdió bezárásáig.

1. Vitatéma: Mennyi legyen benne a Star Wars? A Ragtagnél Hennig és a csapat egy érettebb játékot akart fejleszteni gazemberekről és bűnözőkről. A Lucasfilm áldását adta arra, hogy új karakterek történetét meséljék el, Sithek vagy midikloriánok, vagy a Skywalker klán tagjai nélkül. De amikor az EA igazgatósága gondolt a Star Warsra, ők köpenyes, az Erőt alkalmazó Jedikre gondoltak és nem gengszter családokra.
Két egykori Visceral tag visszaemlékezett egy alkalomra, amikor az EA megnézte a Ragtaget, és megkérdezte, hogy hol van Chewbacca.

”Az EA megszállottja lett a piaci kutatásnak és elkezdte kérdezgetni az embereket, hogy mi a fontos számukra a Star Warsban. A válasz mindig az Erő, a fénykardok voltak, a megszokott Jedi kontinuum. Erre fókuszáltak megrögzötten, és minden megbeszélésen a beszélgetés témája volt.”

2. Vitatéma: Pontosan mi is ez a játék, amin dolgoznak? Számos Visceral alkalmazott felelevenítette, hogy az EA vezetőség – mint például Jade Raymond – arról kérdezgette őket folyamatosan, hogy mi volt a Ragtag nagy innovációja. Az elképzelés az volt, hogy ha az Uncharted 4-gyel és társaival szeretnének vetélkedni, akkor a Visceral játékának kell, hogy legyen egy erős, kiemelkedő része. Sokak számára a csapatban ez a megközelítés abszurd volt. Egy vadonatúj játékot építenek fel a semmiből, ami az első ilyen jellegű játék legtöbbjük számára, és az EA azt szeretné, hogy a Naughty Doggal versengjenek? A Visceral még meg sem alkotta saját Uncharted 1-ét, erre a játékuk legyen jobb, mint az Uncharted 4?
Egy forrás szerint az EA nyomást gyakorolt a Visceralra azzal is, hogy legalább 90-es Metacritic értéket kell elérniük. A Metacritic videojáték kritikák értékeléseit összegzi, és a nagy kiadók ezt használják a minőség mércéjeként. De a Ragtag csapat duta, hogy még a legjobb körülmények között is ez lehetetlen lett volna. Más hasonló játékok az iparban, mint például az Assassin’s Creed és a Watch Dogs, és még az első Uncharted is, inkább első lépések voltak: játékok, amelyekre építve lehet olyan magaslatokat elérni, mint például az Uncharted 2. A 90 feletti Metacritic elérhetetlennek tűnt a Ragtag esetében. Egy egykori Visceral tag így nyilatkozott:

”Nem volt talapzatunk; nem volt 13-14 évnyi munkánk egy adott motorral, és nem dolgoztunk egy adott dolgon sokáig mint a Naughty Dog. Amikor ezt figyelembe veszed, nem fetételezheted azt, hogy azonnal átröppenünk az Uncharted 4-re. Ez lehetetlen. Főleg ha figyelembe vesszük azt, hogy már az elejétől fogva alacsonyabb a költségvetésünk, és tudtuk egyértelműen, hogy emberhiányunk lesz.”

Persze volt egy kulcsfontosságú ember a csapatban, akinek volt tapasztalata olyan játékok fejlesztésében, mint az Uncharted: Amy Hennig. Amikor Hennig csatlakozott a Visceralhoz, félúton járt az Uncharted 4 fejlesztésében, előtte pedig közel egy évtizedet töltött el Nathan Drake-kel, mint kreatív rendező az első három Uncharted játéknál. Nincs név, ami jobban társult volna az Unchartedhoz, mint Hennig, és kevesen rendelkeztek a világon ekkora tapasztalattal a lineáris akció-kalandjátékok elkészítésében. A Visceral alkalmazottai azt mondták, hogy reménykedtek benne, hogy Hennig mentorálja majd őket és segít nekik valami csodálatosat megalkotni.

És ekkor elkezdődtek a problémák. 2015-ben és a fejlesztés hátralevő részében Hennig antagonizált másokkal a Visceralnál, főleg a tervező csapattal. Ezt mindenki megerősítette, akivel beszéltem a cikk megírásához. A tervezők Henniget briliáns íróként és történetmesélőként jellemezték, aki túlvállalta magát a Ragtagen. Mivel a játék minden egyes aspektusát rendezni akarta, és sok döntés rajta keresztül futott át, nehéz volt a Visceral dolgozóinak felhívni a figyelmét magukra és dolgokra. Hosszú órákat dolgozott és hétvégente is bejárt, de sokat időt töltött azzal, hogy leutazott Los Angelesbe felvenni a jeleneteket a színészekkel. Voltak akik anekdotákat meséltek arról, hogy heteket vagy hónapokat vártak a jóváhagyására, majd megtudták, hogy nem felelt meg munkájuk elvárásainak.
Hennig a Kotaku kérdéseire azt felelte, hogy az EA beleegyezése nélkül nincs felhatalmazva arra, hogy nyilatkozzon. Voltak, akik úgy vélik, nehéz helyzetben volt. Ahogy egy egykori Visceral alkalmazott kifejtette, Hennig nehezen bízhatott meg egy olyan csapatban, akinek semmi tapasztalata nem volt olyan játékok terén, mint az Uncharted, és ettől érezte úgy, hogy muszáj mindent felügyelnei és irányítania. A Visceral „kilapított” felépítése nagyon új volt, és alkalmazottai nem szoktak még hozzá az ekkora függetlenséghez, amely frusztráló lehetett Hennig számára. Egy a stúdióhoz közeli forrás így fogalmazta meg: „Nem lesz egy Naughty Dog-szerű játékod olyan emberek nélkül, akik fürgén, kezdeményezően és autonóm módon viselkednek.”
Ezek a feszültségek egy lassú, nehéz 2015-öt jelentettek a Ragtag számára, de a Visceralnál még élt a remény, miszerint minden jobban megy majd megérkezik a többi munkaerő. És meg is érkezik majd, miután az EA létrehozza az új stúdiót, a Motive-ot Montréálban, amely konkrétan a Ragtag fejlesztésére keresett alkalmazottakat. Sőt, három olyan forrás szerint, akik ismerték a körülményeket, még kis mértékben hozzá is járult a Motive a projekthez.

Ekkor megjelent a Star Wars Battlefront, és mindent megváltoztatott.

A Star Wars sosem egyszerű. 2015. november 17-én az EA kiadta a régóta várt Star Wars Battlefrontot, az első Star Wars játékot, amely a LucasArts megszűnése után készült. A Battlefront óriási siker lett: 13 millió példány fogyott belőle 2015 vége előtt. Azonban a rajongók és a kritikusok hiányolták a tartalmat, és, ami a legfontosabb, kritizálták azért, hogy nincs benne egyjátékos kampány, amelyet az emberek vártak egy új Star Wars játéktól.
Nem egyértelmű, hogy mikor és miért döntöttek a nagy váltás mellett az EA vezetői, és az EA nem volt hajlandó konkretizálni, de 2016 elejére a Motive-nak már nem volt feladata, hogy segítsen a Visceralnak. Két forrás információi alapján azok, akik interjúkon vettek rész, hogy Amy Hennig Star Wars játékán dolgozhassanak azt a választ kapták, hogy már nem voltak üres pozíciók. Helyette az EA a fiatal stúdiót a 2017 őszén megjelentő Battlefront II egyjátékos kampányának fejlesztésével bízta meg.
Ez azt jelentette, hogy a Ragtag cseszhette. 2015 során 30-an dolgoztak rajta, úgy, hogy még körülbelül 40-en csatlakoznak, miután a Battlefield Hardline DLC-ket befejezik. De egy Uncharted-stílusú játék elkészítéséhez, olyan mérettel és ambícióval, amelyet az EA akart, a Visceralnak sokkal több fejlesztő kellett volna. „Nem volt tervünk úgy elkészíteni ezt a játékot, hogy nincs egy 160-fős csapatunk” – mondta egy egykori Visceral dolgozó.
Három forrás szerint a San Francisco-i stúdiónak megtiltották, hogy felvegyen további alkalmazottakat, amelyekre szüksége volt. „Az EA nem engedélyezett számunkra további erőforrásokat,” mesélte az egyik. „Ennél a pontnál nehéz volt a kampányon kívül bármi másra gondolni. Tulajdonképpen akkor elúszott a második [többjátékos] mód.”

Könnyű megérteni, hogy egy olyan kockázatokat kerülő kiadó, mint az EA, nem akart több pénzt költeni egy cégre, amely San Francisco-ban van, szemben a vancouveri és montréali adókedvezmények alatt üzemelő stúdiókkal. „Eszméletlenek a különbségek” – mondta egy egykori Visceral alkalmazott. „Az emberek Montréalban és Vancouverben harmadannyiba kerülnek, mint azok, akik a [San Francisco-i] Bay Area-ban vannak.”
A videojáték-fejlesztés kockázatos és komplikált, és tele van a világ olyan történetekkel alkotóktól, akik úgy érezték, hogy halálra van ítélve projektjük, majd fantasztikus játékokat adtak ki. Talán – gondolták egyesek – a Ragtag is ilyen utat járhat be.

Vagy talán mégsem...

2016 elején a munkamorál nem volt nagyszerű a Visceral Games-nél és egyre csak romlott. 2016 májusában az EA közel egy tucat Visceral alkalmazottat bocsájtott el, és az év során többen mentek el a stúdiótól más munkát keresve. Az előző évhez hasonlóan nagyon lassan haladtak, ugyanazok miatt a problémák miatt, amelyek akadályoztatták a Ragtag csapatot már a kezdetektől. A Frostbite még mindig mindent csak megnehezített, az EA folyamatosan megkérdőjelezte a Visceral döntéseit, és Hennig állandóan konfliktusba keveredett másokkal a csapatban. Az egyik dolgozó így írta le a helyzetet: „Az emberek a Visceralnál megszoktak egy fajta munkamódot, míg Amy egy másfajta munkamódot szokott meg.
A Naughty Dognál Hennig mindig együtt dolgozott egy második rendezővel, akinek a játékmenet kezelése volt a munkája. A briliáns Uncharted 2-nél ezt a szerepet Bruce Straley töltötte be. Három a szituációt ismerő ember szerint Hennig azt mondta, hogy nem érezte úgy, hogy bárki meg tudná ezt tenni a Ragtagnél. A források szerint ennek eredményeképp Hennig a projekt minden aspektusát a kezébe vette, a sztoritól a játékmeneten át a pályatervezésig. Egy a csapatban dolgozó személy így összegezte a szituációt:
„Amy kiváló a sztorival, a hangulattal, rengeteg dologgal kapcsolatban. De nem pályatervező, és ha játékmenettel foglalkozó ember vagy, akkor annyira nem jön be, hogy Amy irányít mindent. Míg, ha sztoris ember vagy, azt mondanád: ’Persze haver, mutasd az utat’.”

Legalább három egykori Visceral alkalmazott mondta el nekem, hogy azért mentek el a stúdiótól, mert frusztrálta őket Hennig rendezése. Egy másik személy, aki Amyvel dolgozott, az alábbi módon nyilatkozott:
„Amy fenomenálisan intelligens, vadul okos, tehetséges, és lenyűgözően jó az összekötő jelenetekben. De a Naughty Dognál más tehetséges személyek kiegyensúlyozták… Ezzel a csapattal még nem dolgozott korábban. Úgy éreztem, hogy nem igazán bízik meg bennünk.”

Mivel a Visceral nagyon nehezen tudott új alkalmazottakhoz hozzájutni, bizonyos jelentős szerepeket a projektnél senki nem töltött be. 2016 során a Ragtag még nem rendelkezett például művészeti rendezővel, akinek a munkája az lenne, hogy felügyeli a művészeti részleget és biztosítja azt, hogy mindenki az eredeti elképzelésnél marad. Helyette a Lucasfilm egyik művészeti rendezőjére hagyatkoztak, aki – egy forrás szerint – „nagyon tehetséges volt de túl volt terhelve”. Ilyen hiányosságokkal nem nehéz megérteni, hogy Hennig miért lehetett frusztrált. (Később a stúdió egy új művészeti rendezőt hozott az EA Los Angeles-i irodájából.)
Hennig nem szokott hozzá ahhoz sem, hogy egy olyan cégnek dolgozzon, mint az Electronic Arts. Annak ellenére, hogy a Naughty Dog az elektronikai óriás Sony tulajdonát képzi, önállóan tudott üzemelni, részben azért, mert a cég „presztízs” videojáték stúdiójának tartják. „Hatalmas előadásokat tartott a sztoriról, a tematikáról. Az EA igazgatók erre ezt felelték: ’A FIFA Ultimate Team évente egymilliárd dollárt hoz. A te verziód ebből hol van?’” – nyilatkozta egy ember, aki a Ragtagen dolgozott.

A csapat pár vagány dolgot elkészített. Létrehoztak egy közlekedési rendszert Dodgernek és társainak, és legalább grafikailag munkájuk nagyszerűen festett. A 2016-os E3-on a Visceral bemutatott egy rövid klipet a Ragtagből, ami egy nagyobb demo része volt, amit a csapat fejlesztett. A demo fenomenálisan festett, mesélték a források: Hennig ragaszkodott ahhoz, hogy a legjobb technológiát használják, és a Lucasfilm ILM-mel, valamint a Sony San Diego-i stúdiójával egyaránt dolgoztak azon, hogy gyönyörű világítást és effekteket alkossanak.
[Az Industrial Light & Magic, röviden ILM egy filmes grafikával és vizuális effektekkel foglalkozó cég, amely jelentős mértékben hozzájárult a Csillagok háborúja filmekhez számos egyéb alkotás mellett, és rengeteg mérföldköveket könyvelhet el a szakmában.]
A klipben a főhős, Dodger kilép egy kantinból a Tatooine bolygón, nekitámasztva karját az ajtónak, miközben távozik. Lehet, hogy észre sem vetted ezt a mozdulatot, de a Visceral hónapokat dolgozott ezen az egyszerű animáción. Órákat és órákat töltöttek el fejlesztéssel csak azon, hogy miként érinti meg Dodger az ajtót. Ez frusztráló élmény volt a csapat bizonyos tagjainak, akik úgy érezték, hogy nincs elég alapvető funkció a helyén ahhoz, hogy ennyi időt töltsenek el egy demóval. Lehet, hogy a demó jól nézett ki, de a játékon dolgozó emberek szerint játszani nem nagyon lehetett vele. Egy Ragtag fejlesztő az alábbi módon nyilatkozott.
”Dodger még lőni sem tudott, mi meg finomítgattuk azt, hogy hova tegye a kezét. Egy környezetünk sem volt, amelyben Dodger létezhet… Hogyan építesz fel egy rendszert, ha azt sem tudod, hogy milyen lesz egy átlag területed?”

Egy nagy kiadóval dolgozni azt jelenti, hogy gyakran kell nem túl jó fejlesztési gyakorlatokat alkalmazni a rajongók és igazgatók lenyűgözése érdekében, és ezt tette pontosan a Visceral – olyanok szerint, akik a demón dolgoztak. „Ha objektívan nézed, akkor semmi nem volt.” – mondta az egyik. „Dodger kb. három dologra képes. De úgy volt vágva, hogy érdekes legyen, és látványilag tényleg jól festett.”
Egy ilyen látványos demo lehetővé tette a Ragtag számára azt, hogy túlélje 2016-ot. A Visceralnak azonban még mindig voltak problémái a munkaerővel. Egyre többen távoztak, és az EA még mindig nem akart San Francisco-ban több embert felvenni. Egy a játékon dolgozó személy így fogalmazott:
„Fokozatosan veszítettük el az embereket, de 2017-re ez a folyamat felgyorsult. Elveszítettük animátorainkat, a technikai részleget, a műszaki vezetők mind elmentek, a művészek is megfogyatkoztak. Egyértelmű lett 2017 elejére, hogy a Ragtag nem készül el, hacsak nem következnek be jelentős változások.”

Így 2016 végére az EA-nek új terve volt.

Az EA Vancouvernél a kiadó épp elkaszált egy Plants vs. Zombies játékot, így volt egy szabad csapat, amely segíthet a Ragtagen – nyilatkozták olyan személyek, akik a csapat tagjai voltak akkoriban. Ez az új csapat 2017 elején csatlakozna a fejlesztéshez, kisegítve emberekkel a Visceralt. Mostanra a projektet 2018 decemberéig tolták ki, így mindkét stúdió két évet kapott a fejlesztés befejezéséhez. Végre volt ok az optimizmusra. Ugye?
2015-ben, miután végezett a Battlefield Hardline-nal, a Visceral „kilapította” struktúráját a munkamorál növelése érdekében, és azért, hogy könnyedebben, fürgébben lehessen végezni a munkát. Amikor megérkezett az EA Vancouver, egy egykori fejlesztő szerint ezt az elképzelést elvetették. Hirtelen producerek és fejlesztési rendezők és egyéb menedzsment rétegek jelentek meg, amelyeket eddig megkísérelt elkerülni Visceral. Az EA Vancouver elégedett volt folyamataival – szerették a menedzseri struktúrát –, de ez szinte azonnal a kultúrák konfliktusát váltotta ki.
Míg kezdetben a Visceral stábja optimista volt az extra munkaerő miatt, hamarosan egyértelművé vált, hogy az EA nem azért hozta át a Vancouvert, hogy segítsenek a projekten: három, a játék elkészítésében résztvevő személy szerint úgy tűnt, hogy az EA azt akarta, hogy a Vancouver átvegye a projektet. Hirtelen a Ragtag új producerrel, pályatervezővel, játéktervezővel rendelkezett sok egyéb vezetői szerep mellett – ezek a személyek pedig mind Vancouverben voltak. Egy egykori alkalmazott így emlékezett vissza: ”A Visceral érthető módon kiakadt, mert hirtelen itt ez a másik stúdió és az parancsolgat. Volt egy csomó megbeszélés ahol a Visceral dolgozók annyira idegesek voltak emiatt.”

Egy forrás szerint, aki a játékon dolgozott, az EA Vancouver „elszörnyedt”, amikor meglátta, hogy a Visceral mennyire keveset haladt a Ragtaggel. Voltak a csapaton, akik úgy gondolták, hogy az EA próbálja elragadni a Ragtag irányítást Hennigtől, de a két cég egyesítése egy zűrös helyzetet még zűrösebbé tett. Sokkal több antagonizálás volt, míg az EA Vancouver olyan kütyükkel kapcsolatos elképzeléseket vetett fel, mint amiket a Rocksteady sikeres batmanes Arkham játékaiban használnak. A karakterek ezeket használhatták volna a lövöldözés és mászás mellett. Két a játékon dolgozó személy szerint Hennig elvetette ezeket az ötleteket. Nem akarta, hogy Dodger a kütyüs csávó legyen.
A feszültséget leszámítva az extra emberekkel végre úgy tűnt a Ragtag csapat számára, hogy valamennyit haladnak.
2017 során a Visceral és az EA Vancouver fejlesztői keményen dolgoztak a „kóstoló tálon”, amely majd, reményeik szerint, cél lehet saját csapataiknak és megmutathatja az EA igazgatóknak azt, hogy mire is képesek. Volt az AT-ST üldözős jelenet, a Tatooine lövöldözés, a bevonulás Jabba palotájába. De mindkét csapat alapvető tényezőkön vitatkozott, mint például a fedezékrendszer, ami két forrás szerint a Ragtag fejlesztése körüli hatalmi harc központi tényezőjévé vált.

A játékon dolgozó különféle személyek eltérő véleménnyel vannak arról, hogy a csapat valójában mit is vitt véghez 2017-ben – miközben továbbra is rendszeresen távoztak dolgozók a Visceraltól –, de sokak szerint ebben az évben optimistábbak voltak, mint az előző kettőben, bár a Ragtag ambíciója továbbra is nagyobb volt annál, mint amit bármelyikük szerint elbírtak volna. „Sok dolog kezdett jó irányt venni,” – mondta az egyik forrás – „de szerintem egy kicsit a túl-kevés, túl-későn szituáció alakult ki. Nem hiszem, hogy már számított volna.”

Az EA-nél a videojáték projektek mérföldköveken haladnak végig, amelyeket a kiadó kapuknak nevez – lehetőségek az EA igazgatók számára arra, hogy lássák, mit vitt véghez a stúdió. Egy kapu elbukása késésekhez, erőforrás átrendezésekhez, vagy akár megszakításokhoz vezethet. 2017 áprilisában a Ragtag a 3-as kapunál járt. Az EA igazgató alelnöke Patrick Söderlund – két forrás szerint – megadta a zöld utat, de azt mondta, hogy hat hónap múlva még szeretne levezényelni egy ellenőrzést, amit 3.5-ös kapunak nevezett.
Négy forrás szerint éveken keresztül Söderlund és Jade Raymond arról faggatta a csapatot, hogy mi lesz a Ragtag nagy innovációja. „Mi ennek a játéknak a ’gravitációs fegyvere’?” – kérdezték, utalva a Half-Life ikonikus fegyverére. És míg a csapat sok ilyen ötlettel állt elő – a szabotáló mechanikák, a szereplők váltakozó felhozatala, és így tovább –, ezen ötletek megvalósítása nehéznek bizonyult. 2017 felére azok az emberek, akik látták a játékot azt mondák, hogy az EA számára túlzottan az Unchartedre hasonlított. Egy egykori Visceral fejlesztő így nyilatkozott:
„A három pályához, amelyet a 3.5-ös kapuhoz készítettünk, egytől egyig fel lehetett volna mutatni egy Uncharted videót, és gyakorlatilag azt mondhattad volna, hogy OK, ez a rész itt olyan, mint ez a rész az Unchartedből. Ez a pálya olyan, mint ez a pálya az Unchartedből.”

A csapat keményen túlórázott a 3.5-ös kapu demóihoz, amely október közepén következett be. Itt a konkrét időzítés nem egyértelmű – az EA pedig nem ment bele konkrétumokba –, de a 3.5-ös kapu ellenőrzése utáni napokban hivatalossá tették az EA igazgatók. Közel két évtized után a Visceral ideje a videojáték iparban véget ért. Amy Hennig projektjét is beszüntetik. Söderlunk a következőket fejezte ki a Kotakunak tett nyilatkozatában:
„Az ilyen döntések sosem egyszerűek. Valójában nagyon, nagyon nehezek. Továbbá nem is gyorsak – ezt sokan hiszik tévesen. Tudjuk, hogy az emberek mennyi munkát fektettek bele, mennyi kreativitást. Mindig minden szempontot megvizsgálunk, amelyekkel életben tarthatjuk ezeket az ötleteket, és ez megtörtént itt is, többször. Támogattuk a csapatot és kreatív folyamatukat, és sok mindent megtaláltunk. Csökkentettük a méretet. De hozzá is adtunk dolgokat. Átgondoltuk, újraterveztük, újraképzeltük. De egy bizonyos pontot őszintének kellett lennünk magunkkal, és rájöttünk, hogy nem tudunk eljutni oda, ahova szeretnénk. És ez egy nagyon nehéz döntés.”

Míg tucatnyi álláspont van arról, hogy jogos volt-e az EA döntése arról, hogy elkaszálja a projektet. Sokan, akik a stúdiónál dolgoztak nem tudtak elképzelni más befejezést. Egy egykori Visceral alkalmazott így fogalmazott: „Őszintén, ez egy kegyelemdöfés volt. Semmi köze nem volt ahhoz, hogy egyjátékos game lesz. Nem hiszem, hogy ehhez kapcsolódott. Ez a játék egyszerűen nem lehetett jelenhetett volna úgy meg, hogy jó lesz.”
Visszatekintve a Visceral pár elmúlt évére, azok az emberek, akik a stúdióval dolgoztak, számos véleményt felhalmoztak. Sokan sokfelé mutogatnak: az EA-re, Patrick Söderlundra, Amy Hennigre, önmagukra. Egy közös tematika azonban, amit három különböző személy is megfogalmazott az, hogy már évekkel ezelőtt kellett volna változtatni. „Szerintem túl engedékeny volt az EA” – mondta az egyik. „Az EA-nak már korábban le kellett volna zárnia ezt a projektet. Szerintem Söderlund és a többiek túl kedvesek voltak, túl sok lehetőséget biztosítottak nekünk.

Talán elkerülhetetlen volt, hogy 2017-ben egy olyan játék megvalósítása, mint a Ragtag, nem lehetséges egy olyan kiadónál, mint az EA. Túl nagy volt, túl drága és túl kockázatos. Egy személy becslései szerint az elkészítése 100 millió dollárba került volna, amely hatalmas befektetés egy olyan játékba, amit az emberek valószínűleg csak egyszer visznek végig, majd becserélnek, elszalasztva még egy vásárlást az EA számára. Egy egykori Visceral alkalmazott szerint „egy ilyen ambíciójú játék elkészítésének elképzelése, ilyen szinten, ilyen költségekkel, ennél a stúdiónál, mindent egybevetve, nem igazán volt kivitelezhető.” Egy másik így fogalmazott:
„Ez csak úgy működhetett volna, ha azt mondjuk: ’Hé mindenki, a Ragtag nem hoz bevételt, de a Frostbite-hoz hozzáadunk egy csomó mindent, amitől az [EA Motive] nagy kalandja lehetővé válik, és ami csökkentheti a jövőbeni költségeket. Gondoljatok erre mint egy befektetésre.’”

Azok, akik ottmaradtak a Visceralnál, 2017. október 27-én határozottan nem úgy mentek be dolgozni, hogy számítottak volna arra, hogy az EA bejelenti a stúdió bezárását. Tudták, hogy kemény lesz befejezni a jövő év során a Ragtaget, és tudták, hogy rengeteg túlórát jelent majd, de úgy vélték, hogy az előttük lévő feladat teljesíthető. Elvégre, ez itt a Star Wars. Hogy lehetne bukás? „Aznap azzal a gondolattal keltem, hogy ez egy teljesen normális keddi nap” – mondta az egyik személy a csapatból. „Bementem dolgozni, és volt egy kötelező, teljes részvételű megbeszélés fél tizenkettőkor. Ekkor mondták meg nekünk. A semmiből jött. Fogalmam nem volt arról, hogy valami ilyesmi történhet.”
A bezáratást követően az EA lehetőséget biztosított a Visceral stábjának ahhoz, hogy más pozíciókat keressenek a kiadónál, amelyet többen ki is használtak. Voltak, akik új munkára leltek más stúdióknál az iparban, és a múlt héten egy Twitter hashtag segített az embereknek új projektekre lelni.

Közben az EA Vancouver gyakorlatilag a semmiből vág bele saját Star Wars játékába, ahogyan a kiadó bejelentette, miután közölte a Visceral bezárásának hírét. Bizonyos értelemben bezárul a kör. 2014-ben az EA elkaszálta a nyílt világú Yuma kódnevű Star Wars játékot azért, hogy egy lineáris akció-kalandjáték születhessen; most pedig, 2017-ben, az EA elkaszálta a lineáris akció-kalandjátékot azért, hogy egy nyílt világú Star Wars játék jöhessen létre. Még nincs hivatalos hír Hennig következő lépéséről.

Patrick Söderlund a következőt fogalmazta meg az EA nyilatkozatában:
„Van igazság abban, hogy a nagy kreatív célok elkerülhetetlenül nehezek is. Néha hatalmas siker születik. Néha bukások keletkeznek. Néha változtatnod kell a gondolkodásmódodon. Én mindnek része voltam. Ez nem az a helyzet, ahova el akartunk jutni. Visszamegyünk dolgozni, felhasználjuk a nagyszerű munkát, amink van, és létrehozunk valami olyat, amit szerintünk a Star Wars rajongók imádni fognak.”

A Ragtaggel Amy Hennig és a Visceral valami olyat akart létrehozni, amit a rajongók akartak – egy rendes, egyjátékos Star Wars kalandot, amelyhez hasonlót nem láthattunk közel egy évtizede. Ahogy a 1313-nel előtte, nem alakultak úgy a dolgok. Egy olyan minta kezd kialakulni, aminek a következményeképp a Star Wars rajongóknak azt kell tenniük, amit elég gyakran kérnek tőlük: várjanak. Talán a következő alkalommal minden jól alakul.

Forrás: Kotaku
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
13. M3rcur1us81  PlayStation.Community tag
2017.11.09. 09:43:19
LV1
Remélem egyszer kijön végre egy frankó Star Wars single player játék megint....
12. Ruzsi  PlayStation.Community tag
2017.11.08. 09:45:06
LV8
+1
Válasz 5. soliduss üzenetére:
Szerintem a Bf1-ből kiindulni butaság. Ott azért nagy volt a hype, és leginkább a dejónézkigeccó emberek tűntek el gyorsan, na meg az elnyújtott DLC megjelenések sem ösztönözték az embereket a maradásra. Minden évben a multilövöldékből adják el a legtöbbet, Bf, COD és a Titanfall is ment volna rendesen, ha az EA nem barmolja el. Overwatch-ot is tolják még pár millióan. A GT új része onlinera van kihegyezve, a FIFA is abból él már. Én inkább azt látom, hogy mostanra nem kap minden játék feltétlenül online módot, de ez nem is baj.
11. soliduss  A Krónikás
2017.11.08. 08:02:16
LV24
Válasz 10. mentoloshypo üzenetére:
Nem értek veled egyet... a warfighter szerinem egy igen jó kis fps volt a maga idejében.

Az első medal of szerintem gyengébb volt...
10. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.11.07. 16:38:55
LV27
Válasz 8. soliduss üzenetére:
Hiába voltak valós események, a játékok nagyon gyengék voltak. A Warfighter szerintem az egyik legrosszabb játék volt az előző generációban, és ez nem a sztori valósságának a függvénye volt, egészen egyszerűen harmat gyenge a csapat. Örülök, hogy azóta sem kerültek elő.
Off vége.
#atomnégyká
9. street5daniel  PlayStation.Community tag
2017.11.07. 16:15:59
LV4
Nagyon érdekes a cikk, tényleg sok-sok dolog egybeesése kell egy játék létrehozásához. Azt is teljesen jól látni,hogy ha valaki belekezd 1 projektbe akkor a később becsatlakozottak mennyire másképp is gondolhatnak akár 1-1 adott témára, ill a közben eltelt ídő mennyire megváltoztathatja akár az igényeket is egy játékkal kapcsolatban. Érdekes.
Bearanyozhatjuk a szart attól még az szar marad!!!
8. soliduss  A Krónikás
2017.11.07. 15:07:05
LV24
Válasz 6. mentoloshypo üzenetére:
Szerintem a DAnger closesal már volt a gond.

Volt ugye az ,hogy "elit kommandósokat" fogtak hadbíróság elé mert olyan dologról diskuráltak amit nem lett volna szabad.

Ha megnézed a játékot volt pár küldetés amit kajak 1:1-ben visszaköszöntek a History chanel Seal Team-ről szóló dokumentum filmjükből.

.... megvan a Dubai kocsikázás??? Vagy a fülöp szigetei akció tájfun idején??? .... na akkor ha ezeket összerakod és a hadbíróságot lehet nem is volt annyira elrugaszkodott a játék a valóságtól.

Jó nem voltak olyan fényesek az eladások... de ott is egyik pillanatról a másikra zárták be a céget miután kirobbant a seales hír.
7. martin  Főszerkesztő
2017.11.07. 15:02:45
LV26
Válasz 4. Ethar_Miraz üzenetére:
Az az egy mondat nagyjából le is festi azt az átlagember számára ismeretlen környezetet, ami a videojáték fejlesztést körül van.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.11.07. 14:31:47
LV27
Válasz 5. soliduss üzenetére:
NFS: a Ghost Games már kétszer is bizonyította, hogy nem tudnak kiemelkedő NFS-t alkotni, sőt az utóbbi rész egyenes szar volt. De az EA megszavazza nekik a 3. részt, mert ezúttal biztosan gatyába rázzák magukat... Ugyanez volt a Danger Close-al a Medal of Honor-oknál.
Vannak gondok az EA berkeiben. De a mikrotranzakciók bevezetésére egy teljes árú játéknál nekik is ki van az eszük.
https://www.youtube.com/watch?v=ne4CnyNW9O4
#atomnégyká
5. soliduss  A Krónikás
2017.11.07. 14:22:17
LV24
Válasz 4. Ethar_Miraz üzenetére:
Elfelejtik ,hogy minden csak az bizonyos pontig működik. Minden stílus kifullad egyszer.

Ha megnézed a ps3 erában a TPS játékok futottak.... meg az online multi.

Most az open word... de pl a tps játékok nagyon kevesen vannak... és az online multiplayerből is elég hamar kiszeretnek az emberek... lásd a Bf1-et.

Ez a hozzáállás nagyon hamar vissza fog nyalni.

Most olvasom a need for speed kiritkáit.... hát lehet megint több évre elássák a sorozatot....

Tartalom és minőség kell.... az a baj ,hogy az EA a minőséggel elég hadilábon áll mostanában.
2017.11.07. 14:06:01
LV1
+1
Pàr dolog, ami komoly a cikkben.
Az Ea vezetöség hozzáállása: "a FifaUltiTeam 1 csilliárdot hoz? A tied tudja majd ezt?" Ez azért komoly mondat, kicsit se lelombozó. (Tudom profit a lényeg, de akkor is.)
A Visceral nagyot álmodott, de se pénz, se ember, se tapasztalat és sztem bele is kényelmesedtek. "Ez SW, tuti fogyni fog."
Tényleg korábban kellett volna kukáznia projectet, és inkább arra átállítani a csapatot, hogy belefaragják a Frostbiteba, amit hiányoltak és onnan menni a BF2 kampányára.
FUUUUUUUUUU-
3. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.11.07. 13:34:49
LV27
Meló után elolvasom, köszi a cikket.
#atomnégyká
2. soliduss  A Krónikás
2017.11.07. 13:11:03
LV24
csak a feléig jutottam te amint hazaérek bepótolom a többit is.

Király kis betekintés egy elég kegyetlen és durva világba.
1. martin  Főszerkesztő
2017.11.07. 11:47:38
LV26
Rengeteg brutális zagyvaság van itt egybefésülve, mégis nagyon érdekes és tanulságos cikk. Mondjuk meglepetés nem ért, kezdettől fogva gondoltam (sőt, mondjuk úgy, tudtam), hogy Henning füstje sokkal nagyobb, mint a lángja, és nem ő az egyszemélyes Uncharted gyáros, hanem a Naughty Dog. Aki ezt hitte, ostoba.

Az viszont durvára érdekes, hogy Jade Raymond mennyire kozmikus mértékben fel lett szopva és túl lett dimenzionálva a játékfejlesztés világában. Nevetséges.
Szintén nagyon érdekes a leleplezés a kamudemóról, ami egyébként jó pár éve bevett szokás pl. az E3 bemutatók alkalmával. És sok szerencsétlen még képes be is szopni ezeket...
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Elmélkedő - Te hogyan képzeled el a videojátékozás jövőjét?
2017.11.26. 11:00 PlayStation.Community
48 hozzászólás
Szerző: martin
Digitálisan játékot venni a lemez helyett? Soha! (Kovács Béla, 2001)
SPINTIRES: MUDRUNNER (PS4)
2017.11.24. 12:17 Játékteszt
0 hozzászólás
Szerző: B_Renato97
Mocskos egy meló ez!
RAID: WORLD WAR II (PS4)
2017.11.24. 11:33 Játékteszt
7 hozzászólás
Szerző: Dzson
A kétszázadik második világháború.
PlayIT - Beszámoló a kiállításról
2017.11.23. 14:00 Esemény
1 hozzászólás
Így szerepelt a PlayStation.
Maize (PS4, PSN)
2017.11.22. 16:52 PlayStation Network
7 hozzászólás
Szerző: B_Renato97
Barangolás a kukoricásban.
Oh Sir...! The Insult Simulator (PS4, PSN)
2017.11.21. 11:25 Kedvcsináló
3 hozzászólás
Szerző: Ingrid
Miért nem %@&#! #@&°* Ł˘°ß¤ ÷×°&$¨÷?
Life Is Strange: Before The Storm – Episode 2: Brave New World (PS4, PSN)
2017.11.20. 13:20 PlayStation Network
1 hozzászólás
Szerző: Petunia
A vihar.
Serial Cleaner (PS4, PSN)
2017.11.19. 17:14 PlayStation Network
6 hozzászólás
Szerző: Andras_01
Who you gonna call? Serial Cleaner!
SONIC FORCES (PLAYSTATION 4)
2017.11.18. 19:56 Játékteszt
6 hozzászólás
Szerző: Onimushaman
Kék halál.
Mozi - Thor: Ragnarök (2017)
2017.11.18. 11:40 Cool-Túra
5 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Valhalla, jövök mááááár!!!