PlayStation.Community

2017.10.22. 14:34 Játékteszt
15 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
A tartalom árnyékában.

A videojátékok világában a folytatás, mint koncepció, egy sokféleképp értelmezhető fogalom. A fejlesztőknek el kell dönteniük, hogy mi a cél: több ugyanabból, ami volt, vagy teljesen egyedi gondolatok és játékmechanikák? Illetve, ezeket hogyan lehetne megfelelő egyensúlyba hozni? Esetenként a duzzasztás és a bővítés már túl sok lesz a rajongóknak, míg máskor a friss gondolatok elriasztják az eredeti szerelmeseit. A Middle-earth: Shadow of War a tartalom bővítésének útját választotta, tovább építve a működőképes rendszerre – így a „folytatás” hagyományosabb értelmezését képviselve.

Történetünk közvetlenül az első rész folytatása. Hőspárosunk – Talion, az élőholt ember és a benne lakozó tünde szellem, Celebrimbor – egy új Hatalom Gyűrűjét kovácsolja, és ezt követik a bonyodalmak. A Gyűrűt elveszi Shelob, a pók – akit a fejlesztők egy dögös nőként álmodtak meg – és Sauron ostrom alá veszi Minas Ithil városát. A cél először visszaszerezni a Gyűrűt, majd felvenni a harcot a Sötét Nagyúrral. Ennyi elég is a sztoriról, aminek inkább egy-két tematikai mozzanatát boncolgatnám még a továbbiakban a konkrétumok vázolása helyett.
A játékmenet az előd fantasztikus Nemesis rendszerére épít, ahol minden főbb, véletlenszerűen generált ork saját személyiséggel rendelkezik. Megvannak gyengeségeik és erősségeik, amelyeket a játékosnak ki kell használnia. Harcos párosunk nagyon mobilis, és pillanatokon keresztül képes mászni, rohanni vagy ugrálni, ami megkönnyíti a közlekedést és a tervek kivitelezését. A konfliktuskezelés módja pedig lehet a lopakodás és az észrevétlenül történő kiiktatás, a távolsági küzdelem Celebrimbor íjának köszönhetően, illetve az Arkham játékok párgombos, de annál összetettebb közelharca. Minden azonban az említett főbb orkok manipulálása köré épül, akiket a játék vontatott első felvonása után már be is törhetünk és szolgálatunkba állíthatunk. A halál pedig továbbra sem a bukás megfelelője, hanem egy építőelem: hisz gyilkosunk rangot szerezhet és elindulhat az ork-ranglétrán, ami még édesebbé teheti a bosszút vagy a rabigába hajtását.

A legnagyobb újítás az erődök, és ezáltal az ostromok kivitelezése, illetve a várak védelmezése. Az erődök élén egy-egy ork áll, akiket „törzsfőnökök” vesznek körül, őket pedig testőrök védik. A kaland fő része a vezető orkok legyőzése. Előtte azonban a törzsfőnököket és a testőröket egymásra uszíthatjuk. Mivel maguk az orkok is viaskodnak egymás között, ezeket a lehetőségeket is kihasználhatjuk. Betehetjük saját emberünket védelmezőnek, aki szükség esetén elárulja hadurát; vagy hozzásegíthetünk a győzelemhez egy gyengébb harcost, hogy majd átvegyük felette az irányítást. Ez egy nagyon kreatív és szórakoztató, taktikus játékmenetet eredményez, amely önmaga generálja az egyedi történeteket. Ehhez természetesen hozzájárul az orkok kiváló megjelenítése és szinkronja is.
A hét új ork törzs mind egy-egy tematika köré csoportosul, és elegendő a változatosság ahhoz, hogy több tízórányi játék után se találkozzunk két ugyanolyannal. A Fosztogatók mindenféle zsákmánnyal díszítik fel magukat, míg a Vadak élőlények maradványaival. A kiváló, sokszor Nagy-Britannia kocsmatöltelékeit, vagy a Guy Ritchie filmeket idéző szinkronok pedig életet és személyiséget lehelnek ezekbe a figurákba, akikre emlékezni fogunk – ahogy ők is ránk. Felváltva – vagy épp egyszerre – humorosak, betegek, nyomasztóak és idióták, de soha sem unalmasak vagy önismétlődőek.
Itt pedig teszek egy kis gyors kitérőt a Middle-earth: Shadow of War furcsa tudathasadására. A játék, az előző résszel együtt, nem győzi kihangsúlyozni, hogy az okok gonoszak, ördögiek, élvezik a szenvedést és mindent megtesznek azért, hogy bántsanak másokat. Ez egy ideológia indoklás arra, hogy mi, mint játékosok, Talionon és Celebrimboron keresztül ugyanezt tesszük velük: rabszolgák lesznek, elvesszük a puszta akaratukat, kényünk-kedvünk szerint terrorizáljuk, kínozzuk őket és saját társaik, testvérek ellen uszítjuk őket. Néha-néha azonban, egy-két jelenetben, megnyilvánulásban vagy elejtett mondatban az orkok „emberséget” mutatnak – mintha a fejlesztők nem tudnák eldönteni, hogy mit akarnak ezektől a lényektől. Emiatt picit nyomasztó fordulatot vesz a szituáció, hiszen esetenként öntudatnál lévő lényekkel teszünk olyat, amit valószínű' senkinek se kívánnánk. De ez valószínűleg nem volt tudatos, csak jó pár órányi játék után feltűnt ez a kontrasztos helyzet. (Bár régebben írtunk erről, így ha érdekel, azt ITT elolvashatod.)

Egyébként a többi szereplő a főhősökön kívül gyakorlatilag elhanyagolható. Nem feltétlenül lennének azok, de a Monolith nagyon furcsán kezeli karaktereit. Kulcsfontosságú figurákat zavarnak le a történet első negyedében, akik eltűnnek, majd felbukkannak a végén, úgy, hogy szerepük létfontosságú. Míg más, a filmekből vagy regényekből ismert szereplők érezhetően csak azért vannak jelen, hogy felbukkanjanak. Talion a komor, de az emberek javát szolgáló, céltudatos ranger kiválóan elevenedik meg Troy Baker hangján, míg a cinikus, hataloméhes és állandóan a saját javát néző Celebrimbor továbbra is fenomenális, nem kis mértékben Alastair Duncannek köszönhetően. A duó párbeszédei a vállon ülő kis-angyal/kis-ördög párost idézik, attól függetlenül, hogy a döntés lehetősége ilyen tekintetben nem létezik a játékban. Remek a párosítás, jók az elmélkedések, és az egyébként eléggé felületes írást és lagymatag sztorit ellensúlyozza a két jellem kiváló dinamikája.
De nem csak a karakterek kezelése bizarr, hanem a játék ütemével is komoly problémák vannak. Nem árulok el sokat azzal, ha elmondom, hogy a játék négy felvonásból áll.
Az első egyfajta bevezető, amit brutálisan túlnyújtottak, és nyugodtan ki lehetett volna vágni. A második a játék fő része, ami az idő legnagyobb részét teszi majd ki. A harmadik már inkább egy fél-epilógus, ami narratív tekintetben talán a legjelentősebb, de a játékmenet és az időtartam tekintetében csak töredéke a többinek. Ezt követi a záróakkord, ami egyre nehezedő várvédések sorozata, és csak utána juthatunk el a tényleges befejezésig. Azért írtam le így vázlatszerűen, hogy kitűnjön, mennyire következetlen a struktúra.
A játék szíve a már említett Nemesis rendszer, hősünk pedig stabilan fejlődhet a küldetések és mellékfeladatok teljesítésével. Utóbbiból sok van; túl sok. Ugyan nagyon érdekes információ szösszeneteket tartalmaznak a Gyűrűk Ura világáról, eltemetik az igazán jó elképzeléseket, de teljesítésük a fejlődést segíti elő. (Sőt, a sztori küldetések is gyakran eléggé sablonszerűek tudnak lenni.) Mivel már öt régióról beszélünk, mindegyik saját erőddel, valamint egy nagy adag gyűjteni valóval és tevékenységgel rendelkezik, még „ijesztőbbé” növelve a rutinszerű feladatok számát. A területek diverzitása azonban szükségszerű, így látványos és különféle tájakon küzdhetünk és kalandozhatunk.
A játék képességfája pedig a Nemesis rendszerrel együtt az alkotás fénypontja: minden feloldható képesség három „alképességgel” rendelkezik, azonban ezekből egyszerre csak egy lehet aktív. Ez sokkal személyre szabhatóbbá teszi karakterpárosunkat, és az állandó váltogatásokkal választékosabb taktikákkal vethetjük bele magunkat a harcokba. Ez a megközelítés pedig az ostromok és védések során is felbukkan, amely játékmechanikai aspektus a hab a Nemesis rendszer tortáján.
Ha úgy véljük, hogy készen állunk bevenni az erődöt, akkor legjobb orkjainkat kinevezhetjük, felruházhatjuk őket három képesség egyikével, majd belevethetjük magunkat a harcba. Ez pedig baromi vagány, ötletes és szórakoztató. Vonulni a katonákkal, látni ahogy bezúzzák a falakat, majd megrohamozni az elfoglalandó ellenőrzőpontokat, miközben a harc alatt állítgatjuk át az ellenséges kapitányokat – egyszerűen fenomenális. Grandiózus a hatása, főleg ha megjelennek az ostromgépekként funkcionáló óriások, a megülhető Caragorok, vagy a szintén újdonságként létező kisebb sárkányok. Utóbbi hátáról tüzet okádva sokkal jobban át lehet látni a világot, a haladó képességekkel pedig a közlekedés gyors, hatékony, és lehetővé teszi a sallang helyett a pörgős, de elmés akcióra való fókuszálást.
Emiatt ironikus az, hogy míg a harc- és a Nemesis rendszer minden egyes eleme a helyén van és egy feszes, de stabil egészt eredményez, addig a történetvezetés és a küldetésrendszer a felesleg halma alól csillant meg néha remek elképzeléseket. A nyílt világú játékok klasszikus betegsége ez: töltelék feladatok a mesterséges hosszabbításhoz. Ami azért is érthetetlen, mert a központi ötlet annyira kiváló, hogy játszatja magát a játék: teljesen meglenne a nyújtás ellenére is. Ráadásul szintén ütembeli probléma, hogy a várvédés – ami egyébként nagyon jó – töményen érkezik a játék végén, ahelyett, hogy elosztották volna a köztes fejezeteknél. Sőt, a játék még szól is, hogy előtte kellene minden plusz feladatot megcsinálni.
Ami viszont égető problémája a játékiparnak, és nagy port kavart a Middle-earth: Shadow of War megjelenése előtt, és ami mellett szó nélkül nem lehet elmenni: a mikrótranzakciók és a zsákmányok (vagy loot boxok). Talion és Celebrimbor felszerelése most már jobban variálható: a közelharci kard, a távolsági fegyver, a kés a lopakodáshoz, a páncél és egy köpönyeg, valamint a gyűrű rúnája mind cserélhető. Ezekhez pedig úgy jutunk hozzá, ha megölünk egy-egy komolyabb orkot, akitől véletlenszerűen kapunk valamit, a szintjének megfelelően. Így egyre jobb és egyre hatékonyabb eszközöket kaphatunk, amelyeket bizonyos esetekben extra feladványok teljesítésével még hatékonyabbá tehetünk. Ha szeretnénk, akkor játékbeli pénzből – Mirianből –, vagy valódi pénzért vásárolható speciális fizetőeszközből vásárolhatunk zsákbamacska dobozokat, amelyek jó orkokat hoznak a seregünkbe, hatékony felszerelést vagy egyéb extrákat.
A jó hír, hogy erre egyáltalán nem kötelez a játék, nem mászik a képedbe, és jó pár óra játékidő után szól, hogy egyáltalán létezik ilyen. Ráadásul a Miriant csak úgy szórja, így sosem lesz az ember pénz szűkében, ha mégis akarna áldozni egy-két dobozra: tehát egy forintba se kerül. A rossz hír, hogy egyáltalán ott van. Azok csalija ez, akik „sebezhetőek” és akiket meg lehet ragadni – de ez a teszt nem arra való, hogy ezt fejtegessem.

A Middle-earth: Shadow of War ízig-vérig folytatás, amely továbbvitte és tökéletesítette azt, ami remek volt elődjében, de hozta magával azt is, ami kevésbé. A „kevesebb néha több” mottója ugyan útmutatást adhatott volna a fejlesztőknek, de a fantasztikus és kiduzzasztott Nemesis rendszer, az állandóan izgalmas és változatos játékmenet, a remek zene és szuper látvány túlragyogja a rápakolt felesleges kupacokat, a klisé feladványokat és a már kötelező jellegű gyűjteni valókat. Kiváló példája annak, hogy egy igazán ütős, központi játékmechanikai elképzelés rengeteg mindent elbír – még azt is, ha saját alkotói terhelik túl.

(A játékot partnerünk, a Cenega Hungary biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, de ha úgy tartja kedved, e linkre bökve kényelmesen meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
15. cratoska25  PlayStation.Community tag
2017.10.26. 23:52:20
LV5
Az első részt újra elővettem. Imádom. Ez is kedvenc lesz. Jókat nevettem a fórumokon anno, mikor írták Mordorra , meg Bloodbornera, hogy nehéz :D
Hjujj, de nehéz a jáátéékk..
14. Onimushaman  Szerkesztő
2017.10.24. 17:52:59
LV24
Válasz 8. taron üzenetére:
A PS3-as verzió rendesen ki volt herélve.
señor
13. TCr64EU  Choose life
2017.10.24. 16:13:24
LV22
+1
Ez a kibaszott elnagyoltság, középszerűség, amin a LOTR (név) nem tud felülkerekedni, ez rendesen idegesít. Vagy inkább letör.
Miért nem tudnak egy igazán igényes Gyűrűk Ura játékot csinálni?
Nem ezt érdemelné a brand az AAA+ filmtrilógia után.
"Mert a kamion a miénk és el akarunk menni vele!"
12. martin  Főszerkesztő
2017.10.24. 10:54:00
LV27
Válasz 11. LaXiKa_hun üzenetére:
Egy év múlva már komplett kiadás lesz belőle.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
11. LaXiKa_hun  PlayStation.Community tag
2017.10.24. 10:49:14
LV9
Válasz 10. martin üzenetére:
iagaz, inkább akkot az XD. szimplán nem mozgat annyira, hogy mostanában vegyem meg. egyrészt van itthon rengeteg kijátszatlan cím (meg warframe megy mostanában megállás nélkül :D), illetve nagyon kevés játék van amit premierkor veszek, legfőképpen azért, mert eddig a dark souls 3-at kivéve minddel beúsztam. inkább várok fél-egy évet, nem is az ár miatt (bár nem baj ha az is csökken :D), hanem azért mert addigra kijön minden patch miegymás és teljesen játszható lesz a játék.
PSN ID: LaXiKa_hun
10. martin  Főszerkesztő
2017.10.24. 10:39:56
LV27
Válasz 9. LaXiKa_hun üzenetére:
Ha vársz pár évet, lehet megjön PS+-ba is. :D
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
9. LaXiKa_hun  PlayStation.Community tag
2017.10.24. 09:14:39
LV9
pont amiatt, mert nem nagy a változás az előző részhez képest, majd jóárístva egyszer beszerzem. teszt faja lett köszönjük!
PSN ID: LaXiKa_hun
8. taron  PlayStation.Community tag
2017.10.24. 06:41:32
LV5
Válasz 6. Onimushaman üzenetére:
Jah valami 2 ezer pár forint volt valami akcióban és így arra vettem meg, de ennél pl a graf nem érdekelt mert annyira jó volt a mechanikája meg az élmény
Ar0nka
7. vbalazs  PlayStation.Community tag
2017.10.23. 21:59:37
LV3
Kevés repetitívebb játék van ennél, de valamiért mégis beszippantott a világa. Tényleg csak napi 1-2 órát bírom játszani, de így szerintem hetekig elleszek vele.
6. Onimushaman  Szerkesztő
2017.10.23. 21:17:15
LV24
Válasz 4. taron üzenetére:
PS3-on toltad?
señor
5. Onimushaman  Szerkesztő
2017.10.23. 21:16:43
LV24
+1
Válasz 1. DrZaius üzenetére:
Ha napi 1-2 órát tud csak gamelni. :D
señor
4. taron  PlayStation.Community tag
2017.10.23. 18:24:46
LV5
Nekem az első az év üde színfoltja volt, éppen kiplatkóztam valamit PS3-mon és azon gondolkodtam, hogy minek álljak neki.....vagy lent volt a vinyón vagy leszedtem már nem emlékszem de azonnal beszippantott..........nekem nagyon bejött és ez is beszerzős lesz egyszer óccsón!!:))
Ar0nka
3. VictorVance  Szerkesztő
2017.10.23. 16:06:19
LV18
Még az előző rész sem volt meg, mondjuk ilyenkor nem is bánom, hogy nem vonz annyira a játék, mert időm se lenne rá...
Örülünk?
2. Itachi  PlayStation.Community tag
2017.10.23. 11:53:39
LV2
Osztom martin véleményét, egyszer bőven elég volt, mert a tartalom volumene a monoton grindolásból épül fel, amitől mostanság már csömöröm van.
ヤレヤレ、ダゼ。
1. DrZaius  Szerkesztő
2017.10.23. 11:26:07
LV3
Micsoda gigászi tartalom! Öcsém úgy el fog veszni benne, hogy hetekre eltűnik az biztos! :D
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR
Warner Bros. Interactive Entertainment
Látványosság:
Játszhatóság:
Kiemelkedő
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Hangulat:
8/10
Pozitívum
A Nemesis rendszer még mindig szuper; diverz tájak; remek harcrendszer
Negatívum
Borzalmas az ütemezés; túl sok az értelmetlen extra tennivaló; érdektelen mellékszereplők

MARTIN BELESZÓL
Az első részt kis szenvedéssel platináztam. Rühelltem, ahogy megerőszakolják Tolkien világát, ugyanakkor az összetett, furfangosan tervezhető ork-szívatás mechanikája nagyon tetszett. De egyszer elég volt...