PlayStation.Community

2017.09.27. 18:04 PlayStation Network
1 hozzászólás
Szerző: Petunia
Értékeld a cikket!
Túlélők viadala.

Láttunk már példát arra, mi történik akkor, amikor valaki a Himalájában vonat-balesetet szenvedve hajszál híján túléli azt, hogy a lezuhanó jármű magával rántsa a szakadék mélyére; ezután pedig több sebből vérezve, egy szál magában tesz el láb alól egy egész osztagnyi ellenséges katonát, mielőtt épp az utolsó pillanatban a segítségére siet egy megmentő.
A The Long Darkban felvázolt helyzet annyiban emlékeztet erre, hogy itt is balesetet szenvedünk, de repülővel, nem vonattal, és Kanadában, nem pedig a Himalájában. Túlélni egy repülő lezuhanását már önmagában sem kis dolog, és az egyszeri játékos azt gondolhatná, hogy innentől csak könnyebb lesz minden, ám az az igazság, hogy ha előre fel tudnánk mérni, mi vár ránk, lehet, inkább a gyors és megváltó halál mellett döntenénk.

Miután a game első negyvenöt percét fixen egy helyben forogva történő bénázással és konstans elhalálozásokkal töltöttem, be kellett látnom, hogy a The Long Darkhoz két dolog szükséges elsősorban: idő és türelem. Annak mikéntjét, hogy egy repülővel való lezuhanás után hogyan térj magadhoz, hogyan lásd el a saját sebesüléseidet, hogyan találj védett helyet, hogyan gyújts tüzet, hogyan szerezz enni- és innivalót, s egyáltalán hogyan éld túl az első pár kritikus napot sarkvidéki körülmények között, már-már kegyetlen részletességgel és könyörtelenül realisztikusan sikerült lemodellezni.
Pedig mondhatni a legkönnyebb játékmóddal, a történetes Wintermute-tal kezdtem, amelynek jelenleg két epizódja, a Do Not Go Gentle és a Luminance Fugue érhető el, ezeket a későbbiekben még három rész fog követni. A Wintermute tulajdonképpen betanítás. A játék szöveges úton próbálja átadni nekünk az aktuálisan elsajátítandó tudnivalókat, de annak ellenére, hogy mindezen jótanácsok a jegyzetfüzetünkből bármikor visszanézhetőek, eleinte rengeteg kísérletezésre és kitartásra van szükség a legalapvetőbb dolgok sikeres kivitelezésére is. Alapvetően első személyű nézetben tevékenykedünk, melyben a köztünk és környezetünk közötti érintkezést egy alig észrevehető fehér pötty jelzi... amikor éppen látható. Ennek a funkciónak hasonlóan kellene működnie, mint az ismert és a műfaj etalonjainak számító walking simulatorokban (pl. Everybody’s Gone To The Rapture), hogy a célkeresztként funkcionáló ponttal rámutatunk valamire, majd mondjuk az X-et megnyomva lépünk vele interakcióba. A The Long Darkban a pötty időszakos eltűnésén kívül az is nehezíti a dolgot, hogy rengeteg tárgyat kell megvizsgálnunk, összeszednünk, velük bizonyos műveleteket végeznünk – a játék ezen a ponton nem tagadhatja le, hogy eredetileg PC-re készült, amely felületen az egér által sokkal könnyebb lehet ebben a rendszerben boldogulni.
Aki szeret olyan dolgokkal bíbelődni, mint emberi fogyasztásra alkalmas víz előállítása, gyógyszerek felkutatása, ruhadarabok készítése, élelem találása gyűjtögetés és halász-vadász életmód útján, fegyverek kovácsolása, illetve összességében túlélés akár csak addig, hogy egy kényelmesebb búvóhelyre bukkanjunk, itt mindent megtalál, ugyan véleményem szerint némileg túlbonyolított tálalásban. Pl. amikor egy műveletet, mondjuk egy láda szétvágását megkezdenénk, szemrevételezhetjük, a művelet hány kalóriát fog elégetni, plusz mit nyerhetünk általa. Nem kevésbé szokatlan, hogy a HUD-on megcsodálhatjuk, aktuálisan hány kalória energia áll rendelkezésünkre, és természetesen azt is, ha már rettenetesen éhesek vagy szomjasak vagyunk, mely két állapotot egyébként rendszerint elhalálozás követ. A mentési pontok elég ritkák, inkább csak alvás közben aktiválódnak, tehát ha mondjuk egy egész napos felfedezés során késő délután halálra marcangol minket egy medve, az egész napi haladásunkat kell újrakezdenünk.
A The Long Darkban prezentált rendszert szerintem kifejezetten tapasztalni és gyakorolni kell, hogy a player megtalálja a működő stratégiákat, ami aztán a mind hosszabb és hosszabb túlélési periódusokkal továbbjátszásra sarkall, és sikerélményt ad. Ehhez jön a hátralevő három epizóddal majd teljessé váló, ám eddig különösebben érdekesnek nem nevezhető történet.

Azon játékosok részére, akik a Wintermute szerencsés abszolválásával erre kvalifikálták magukat, alkotta meg a fejlesztő Hinterland Studio a szimpla túlélésre fókuszáló, extrém hideggel és a történetesnél nagyobb számú vadállattal megszórt Survival módot, valamint a különleges feladatok megoldását célul kitűző Challenge móduszt; a kettő közül az utóbbi az érdekesebb, de senki ne kezdjen neki az alap Wintermute magáévá tétele nélkül. Úgyhogy a The Long Dark tartalomnak nincs hiányában. A látvány sem rossz a fél-realisztikus, festményszerű cel-shaded technikának köszönhetően.
Zene nemigen van, inkább csak környezeti zajok, elsősorban a szél zúgása, vagy az állatok hangjai hallhatók, dialógus pedig inkább csak elvétve fordul elő.
Őszintén szólva én nem vagyok ettől a cucctól elragadtatva, de ennek a ténynek talán inkább az az oka, hogy erősen rétegjáték. Azt sikerült leszűrnöm, hogy akiket céloz, megtalálják vele a számításukat, de már a borsosabb kategóriába tartozó árát tekintve tulajdonképpen senki másnak nem ajánlom.

(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)

Kiadó: Hinterland Studio
Fejlesztő: Hinterland Studio
Megjelenés: 2017.08.09.
Ár: 11390Ft
Játékosok száma: 1
Kép: 1080p
Demo: Nincs
Méret: 7.3GB
Web: http://hinterlandgames.com/
PSN feltöltőkártya: Platinum Shop
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
1. Noob  PlayStation.Community tag
2017.09.27. 21:00:15
LV6
-1
Kodiak tolta ezt twitchen.
Én mindig igazat mondtam, akkor is, ha hazudtam.
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
The Long Dark
Hinterland Studio
ÁTLAGOS

MARTIN BELESZÓL
Hangulatosak a képek (és a trailer), érdekes, hogy tulajdonképpen egy erősen matematikai alapú túlélő szimulátor van mögöttük.